Этот безумный, безумный, безумный мир

Автор: admin | Рубрика: Quest | 30 Янв 2009

На будущий год Orion Interactive готовит еще более острое блюдо: играизацию известного романа Стивена Кинга «Темная половина» — The Dark Half: Endsville. Над сценариям корпят известные по «7-му гостю» и «11-му часу» Мэтью Кастелло и Пол Уилсон. Бюджет игры определен в два миллиона долларов.
Продюсер Джефф Либер клянется, что ужасы и играбельность в The Dark Half будут сочитаться абсолютно гармонично. Для игры разработаны два engine’а: один связан с жизнью незлобивого романиста Тэда Бьюмонта, а другой предназначен для мира кошмаров маньяка Джорджа Старка.

Эксклюзив от Крюгера
Издатель Blue Heat компания Cyberdreams также не намерена расставаться с ночными кошмарами. Совсем недавно она выпустила Noir — квест ужасов по мотивам черно-белых детективных кинофильмов 40-х годов (впрочем, по мнению критики, не блещущий особыми достоинствами).
Ныне же Cyberdreams совместно с Asylum Entertainment трудится над ужастиком Wes Craven’s Principles of Fear. Самое любопытное в этом проекте, что в нем примет непосредственное участие сам Вес Крейвен, создатель знаменитого «Кошмара на улице Вязов». От него ждут привнесения в трехмерный мир той атмосферы жути и психологического надрыва, которая прославила его картины.
Игрок попадает в некий «дом тьмы», символизирующий, очевидно, его собственное подсознание, где должен победить «семь смертных страхов» — от детского переживания быть потерянным родителями до взрослой боязни потерять самого себя. Страхи сопровождаются, естественно, красочными кошмарами, галлюцинациями и самокопанием, но выход из них совершенно не традиционен: вам придется драться. Да, именно драться, «месить» своего воображаемого противника почем зря как в каком-нибудь Mortal Kombat’e. Именно в соединении психологического ужастика со стрелялкой видят свою глубоко новаторскую роль создатели Wes Craven’s Principles of Fear. В октябре мы узнаем, насколько вкусным будет подобный гибрид.

США: астероиды, населенные клоунами
Полку квестопроизводителей все прибывает и прибывает: еще один новичок на игрушечном рынке — компания Sylum Entertainment со своим первым детищем Curly’s Adventure. Кстати, Sylum повезло. Она не борется в одиночку, а уютно пристроилась под крылышком Epic MegaGames, весьма славной и солидной издательской группы. Вместе с тем, очень любопытно кредо новой компании: Sylum Entertainment собирается делать квесты и только квесты, причем исключительно мультяшные, и первый из них, рассказывающий о приключениях Curly, должен выйти в свет в самое ближайшее время.
Сумасшедший психиатр с трудно выговариваемой «немецкой» фамилией построил для своих пациентов клинику, где лечит больных с помощью… «гидропонического прожаривателя мозгов» — штуки, материализующей фантазии «подопытных кроликов». Эскулап распределяет подопытных по этажам больнички в зависимости от крутизны их бреда: чем выше этаж, тем навороченнее фантазии пациента. Но вот в клинику попадает создание настолько оторвавшееся, что доктор решает надстроить для него новый, специальный этаж.
Это — Курли. Он утверждает, что прибыл с коричневой планеты Mudboll (буквально «комок грязи»). По его мнению, США расшифровывается как «Соединенные Штаты Астероидов», и эти астероиды населяет воинственная раса Клоунов, давно враждующая с планетой Mudboll. Дело в том, что жители Mudboll напрочь лишены чувства юмора, которого в избытке у Клоунов, в силу чего две расы никак не могут понять друг друга. Единственный житель планеты, способный смеяться, — это Курли. Чувство юмора прорезалось у него после шести лет пленения у врагов. Сограждане перестали доверять вернувшемуся из застенков герою и отправили его в дальний угол Вселенной искать место для галактической свалки — так Курли попал на Землю.
Бедняге хочется лишь одного — вернуться домой, но сначала ему придется спасти Землю от коварных замыслов психиатра и его санитара. Этот самый санитар, будучи 6-летним ребенком, получил тяжелую психическую травму: учительница в начальной школе отказалась выйти за него замуж. Сердце ребенка было разбито, и он поклялся отомстить всему человечеству. Теперь два маньяка близки к цели: «гидропонический прожариватель мозгов» готов превратить все население Земли в пациентов сумасшедшего доктора…
И это только завязка игры! Приключения Курли обещают быть смешными до колик, но, боюсь, не для нас, а для… тех самых жителей Астероидов, то есть США. Игра состоит практически из одних намеков на американские реалии: популярные телевизионные шоу, фильмы, снедь, интеллектуальные заморочки и тому подобное. Нашим игрокам в мире Курли придется нелегко.

Замки Сан-Франциско
Бедные, бедные американцы! Нет у них ни легенд, ни саг, ни былин. Нет замков, подземелий, донжонов и драконов. Несчастная нация! Но они стараются, очень стараются, просто из кожи вон лезут, чтобы населить свою унылую страну всем тем, что в избытке водится в Европе.
Много столетий назад последний король Каледона (кажется, это где-то в Древней Греции) зарыл в землю свои несметные сокровища… Путь к ним отмечен на карте, карта лежит в сундуке, запертом, как полагается, на 6 замков, три изнутри и три снаружи. Сторожит сундук некое воплощение ужасного зла, загнанное королем прямо в деревяшку, из которой сундук и сделан. А сам сундук затерялся где-то в районе Сан-Франциско, и за ним уже более столетия охотится куча народу. Только четырем искателям сокровищ удалось приблизиться к разгадке тайны, но ужасное существо, даже расплющенное среди древесных волокон, продолжает свое мерзкое дело, сводя с ума пытающихся завладеть сундуком людей.
Так начинается игра Golden Gate, созданная свежеиспеченной фирмой Ix Entertainment.
Вы попадаете в современный Сан-Франциско и идете по следам предшественников, пользуясь плодами их открытий и решая загадки, которые оказались им не под силу, но главное ваше занятие — любоваться великолепными видами города, которых в игре более сотни. Создатели «Золотых ворот» пошли по нетрадиционному для 3D-технологии пути. Вместо того чтобы создавать суперреалистичные пейзажи, они, напротив, занялись обработкой фотографий в духе импрессионизма, превращая и без того оригинальный город в нечто почти сказочное.
Прелести путешествия по улицам Сан-Франциско ждут нас в конце марта, когда Golden Gate будет опубликована компанией Panasonic Interactive Media.

Microsoft’авры от Динософт
Все, наверное, помнят, сколько было шуму, когда Microsoft объявила о том, что сама будет производить игры для своей столь горячо любимой народом платформы, и тут же купила для этой благородной цели сразу несколько небольших игрушечных компаний. «Ну стрелялки, ну леталки, спорт там всякий, детские игрушки», — так думали мы поначалу. Но мелкомягкие добрались и до квестов!
Амбиций им по-прежнему не занимать. Игра будет строиться как продолжение фильма «Парк юрского периода. Потерянный мир». И все в ней будет старательно, как в кинокартине: те же динозавры, собранные из костей и мышц и «обтянутые» 3D-кожей, такие же по реалистичности ландшафты, сотворенные по пластилиновым моделям и многократно оцифрованные, чтобы, не дай Бог, в игре какой графический глюк не проявился.
Судя по картинкам, «Парк…» уже сейчас вполне заслуживает того прозвища, которое ему дали разработчики из фирмы DreamWorks, известной своим нетленным авиасимулятором Flight Unlimited: «симулятор пешего похода в стиле Microsoft». Побродить по такому лесу будет наверняка приятно, а вот насчет сюжета — ясности пока нет.
В основе действия игры лежит здравая идея взаимодействия героя с реальным физическим миром. Вместо отгадывания загадок, сочиненных коварным сценаристом, вам придется адекватно реагировать на различные природные явления, включая нападения тех самых динозавров. При этом реагировать вы сможете несколькими способами: при виде зверя хитрый сможет наставить ловушек, храбрый — пойти на него с голыми руками или с предварительно выкорчеванной лесиной, трусливый — спрятаться.
Оценить способности Microsoft в деле реформирования жанра квестов мы сможем в самом конце этого или в начале следующего года.

«Принц и нищий» по-польски
Вот и братья-поляки вышли на большую игрушечную дорогу. Компания Monolith, обретающаяся в городе Люблине, попотчевала пару лет назад своей продукцией благодарных соотечественников, а теперь выпускает на западный рынок сразу две игрушки: стрелялку Catharsis и квест The Prince and the Coward. Хотя игра еще не вышла, Prince уже получил хорошую прессу, и, видимо, есть за что.
У игрушки затейливый сюжет (нечто по роману польского же автора): в двух совершенно разных мирах живут два совершенно разных мальчика; в нашем — несчастный любитель комиксов, которого не понимают родители и обижают приятели; в фантастическом — удачливый красавец-принц, которому надоели драконы, маги и девицы. И вот является некий бес с красноречивой фамилией Диабельский (от Diablo, не иначе) и предлагает им поменяться ролями за некоторую, и весьма существенную плату, о которой обрадованные ребятишки даже и не спрашивают.
Новоиспеченный принц вполне счастлив в фантастической стране, правда, в один грустный день обнаруживается, что ему придется отстаивать свои права с мечом в руке. Даже поспешное бегство из дворца не спасает героя от захватывающих и часто смешных приключений, по которым его поведем уже мы.
Prince — мультяшный квест, при этом очень тщательно нарисованный и красочный, с плавными, «жизненными» движениями персонажей и перемещениями экранов и с множеством мелких забавных деталей.
Когда игру увидят в России — неведомо никому. Prince уже закончен, но Monolith не нашел еще достойного издателя для своего шедевра. (Нахальные они, однако, ребята…)

За свободу Фробоза!
Странная ностальгия обуяла геймерскую общественность. Одни вопят, что квест умер вместе с текстовым интерфейсом, другие отдохновения души  для потихоньку режутся в покрытые пылью всеми забытые игрушки (у пишущего эти строки на «компе» сейчас стоит Eric the Unready). Игрушечные компании пачками выпускают «коллекционные издания» своих древних хитов, а вместо новых названий предлагают бесконечные продолжения старых сериалов.
Activision уже давно идет по этой дорожке, публикуя серию «Зорков», первый из которых считается основным предком всех нынешних квестов и адвенчур. Новая игра фирмы — Zork: The Grand Inquisitor — просто праздник для консерваторов и воздыхателей по прошлым временам.
Предыдущий опыт компании по оживлению древней игры, Zork Nemesis, несмотря на все свои достоинства, разочаровал многих поклонников серии. Тогда «Зорк» стал «модным»: немного видео, немного мистики, немного ужасов, и, конечно, вечная «Love story».
Новый «Зорк» будет совсем другим: его делают настоящие фанаты. Уже создано подробное описание и хронология «Зорка» на основании семи предыдущих игр, так что в новом проекте будут исключены накладки и искажения исторических «фактов». От игр с текстовыми интерфейсами The Grand Inquisitor возьмет широкие возможности взаимодействия предметов. Почти любое ваше действие будет вызывать адекватную реакцию (часто забавную) окружающей среды. Технологии же новый Zork будет использовать самые передовые: как и в предыдущем Zork Nemesis, это будет 3D с возможностью обзора на 360 градусов.
Действие в «Инквизиторе» разворачивается в 1090-м году зоркской эры. Злобный изобретатель Мир Яник (дались им эти славяне!) захватил землю Фробоза. Единственное, с чем не может справиться проклятый технократ, — это традиционная зоркская магия. Магия во Фробозе исчезла уже более ста лет назад, но теперь она потихоньку возвращается. Тиран напуган и объявляет себя верховным инквизитором: он самолично будет карать подданных за любые попытки заняться колдовством.
Вы — мирный путешественник, прибывший в Порт Фузл и проникнувшийся сочувствием к местному фробозскому населению. Ваша задача, естественно, свалить Мира Яника и освободить народы. Бороться за свободу Фробоза (как обещает Activision) мы начнем в сентябре этого года.

Pro винчестеры: 2 contra 12

Автор: admin | Рубрика: News | 29 Янв 2009

82560 A4
Диск ничем не выделялся и на всех испытаниях показал средние (или, если угодно, неплохие) результаты. Что, в общем-то, нас не удивило: Maxtor редко производит что-нибудь сногсшибательное. Впрочем, цен у накопителей этой компании традиционно низкие, а это приятно. Наряду с хорошей производительностью такая цена кажется еще более привлекательной. То, что Maxtor перешел под крыло Hundai, совсем не отразилось на качестве его накопителей. Как и прежде, они являются идеальным выбором для человека, стесненного в средствах.

Bigfoot 2550A
По своим характеристикам этот винчестер чрезвычайно напоминает модель 82560 A4 от компании Maxtor. И если рассматривать его отдельно, то вряд ли можно догадаться о родстве с замечательным накопителем FireBall TM 1280A (см. ниже). Словом, 2550A оказался как раз таким, какими мы привыкли видеть накопители с маркой Quantum, — устройство недорогое, надежное и со средней производительностью.

Fireball TM 1280A
Как говорится, «удивительно, но факт»: винчестер превзошел все наши ожидания. Являясь детищем Quantum, он обогнал все прочие накопители этого производителя по суммарной производительности. Еще недавно изделия Quantum ничем не выделялись на фоне накопителей таких гигантов, как IBM или Seagate, однако с появлением на свет серии Fireball позиции этой компании на мировом рынке стали выглядеть куда внушительней.

FireBall TM 1700A
Показатель скорости чтения TM 1700A вызывает восхищение, по всем же остальным характеристикам диск является середнячком. Если к тому же учесть, что по цене за мегабайт информации он находится на одном из первых мест, то целесообразность его выбора вызывает большие сомнения. По крайней мере, среди моделей этого класса есть много лучшие, в чем вы скоро убедитесь.

FireBall TM 2110A
Об этом винчестере можно говорить только в превосходных степенях. В нем отлично сочетаются большой объем, отменная производительность и относительно низкая цена. В режиме записи он имеет самые высокие показатели, в режиме чтения — одни из самых лучших. Поэтому если вы вдруг решите приобрести именно эту модель — вы не ошибетесь.

M1623TAU
До недавнего времени фирма Fujitsu с собственными винчестерами на наш рынок не выходила, однако в нынешнем тестировании ее модели показали отнюдь не последние результаты, оставив позади таких «зубров», как Seagate и Quantum. Неплохо смотрелся во время тестов и данный диск: в своем классе он уступает, пожалуй, лишь Quantum FireBall TM 1700A, а в чем-то даже и превосходит его.

M1628TAU
Этот превосходный накопитель получил целых два приза: «Наш выбор» — за производительность и «Лучшую покупку» — за превосходное соотношение цены к общей производительности. Никто из нас, признаться, этого не ожидал, но, как говорится, факты вещь упрямая…

Medalist ST31720A
Как ни странно, но в этот раз Seagate «ударила в грязь лицом». Представленные на тестирование накопители не только не заняли первых мест, но и откатились чуть ли не в самый конец. Хочется надеяться, что это лишь эпизод, временная сдача позиций, за которой мы увидим настоящую мощь этой фирмы, являющейся одним из самых опытных производителей винчестеров (именно Seagate’овские накопители использовались IBM в первых PC XT). Данная модель почти по всем показателям уступает накопителям от Quantum и Fujitsu.

Medalist ST32132A
Увы, но этот винчестер показал самые плохие результаты. Очевидно, что из-за этого он имеет такую низкую цену за мегабайт, и это несколько «выправило» его положение в суммарном рейтинге. Помните, английскую пословицу «мы не настолько богаты, чтобы покупать дешевые вещи»? ST32132A прекрасно ее иллюстрирует.

Medailst ST52520A
Очень странный винчестер: при практически самой низкой скорости перекачки данных занимает одну из первых позиций по времени задержки. Может быть, эта модель рассчитана на использование там, где требуется иметь быстрый доступ к небольшим порциям данных?.. При всем том диск имеет самую низкую цену за мегабайт, что, впрочем, не позволяет закрыть глаза на вопиющий провал в скорости работы.

Sirocco 2550A
Характеристики этого винчестера почти совпали с показателями Medalist ST5250A. Однако разброс между скоростью обмена данными и временем доступа выражен более гладко; при этом очень велика цена за мегабайт, что, по нашему мнению, не позволяет диску с такой низкой общей производительностью конкурировать с более дешевыми винчестерами своего класса.

WDC A22100H
И, наконец, винчестер фирмы Western Digital. Последняя всегда славилась на нашем рынке благодаря безупречно качественным винчестерам. Данная модель не является исключением и по многим показателям оставляет далеко позади своих конкурентов. Правда, этот накопитель несколько дороговат, но, как известно, качество стоит денег… В целом же, этот накопитель оставил у нас очень хорошие впечатления.

FireBall TM 2110A
Семейство винчестров Fireball издавна славилось своей скоростью, и эта модель не исключение. Звезд он с неба не хватает, но и обижать себя не позволит. Пиличные показатали по скорости, большой обьем и премлемая цена делают его достойным представителем именитого семейства.

Medalist ST32132A
Этот винчестер первый из двух самых плохих винчестеров Seagate участвовавших в нашем тестировании. И хоть «выдающийся экземпляр» ST32132A находится на втором с конца месте, он даже может похвастатся низкой ценой, что несколько улучшает общее впечатление и служит ему оправданием.

Medailst ST52520A
Очень странный винчестер: при практически самой низкой скорости перекачки данных занимает одну из первых позиций по времени задержки. Может быть, эта модель рассчитана на использование там, где требуется иметь быстрый доступ к небольшим порциям данных?.. При всем том диск имеет такую же цену за мегабайт, что и предыдущий, но, увы, и еще более низкую производительность.

Сводка с фронтов

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 26 Янв 2009

Долго грудью на амбразуре не полежишь, и вот в этом номере на вас свалилась большая куча ИХ. И не одного «Нашего выбора». Почти полное отсутствие высоких рейтингов. Несколько хороших (из чисто писишных — только Moto Racers), но мало. Любопытно, что нет и ни одного непорочного doom-styled-явления. То есть были (и не самые позорные, и вышедшие на SPS), но брезгливостью нашей стерты и забыты. Мир их праху. Так нельзя.
Удивляет также серость околоспортивных игр. Что-то такое попадалось, но было уж совсем 320×200… Потом какие-то гольфы, красивые но с играбельностью, рассчитанной на полное и идеальное безделье и море пенного напитка. С ностальгией вспоминается HyperBlade. Хочется настоящей, солено-сладкой крови. Особенно ее хочется после того, как мои кровные враги из желтоватого британского журнала PC Gamer (про наших желтых — ни слова, запретил главный) напечатали две рецензии подряд на Carmageddon, которого еще нет и более или менее SVGA-версиями которого не располагают даже те, кто будет торговать этой игрой. Мстительно напоминаю: выйдет он в ИЮНЕ. Ну а поставили они ему, сладкому, 88 (восемьдесят восемь) процентов. Нищие духом люди. Все это подтверждает тот необоримый факт, что есть люди, живущие в стране Шекспира, а есть человеки, прописанные на родине Хармса.
Словом, живу одной верой: Extreme Assault, Hexen II… Читайте новости, читайте превью, ждите с нами, ждите, как мы, ждите лучше нас. Ожидания скрашивает то, что .EXE, наш и ваш любимый журнал, является групповым бета-тестером прекрасного «Паркана», над чем в данный момент и работаем. Несмотря на то что «стреляльный» элемент носит там специфическое значение, есть на что посмотреть и есть чем заняться. Надеемся, что и вам когда-нибудь, скорее всего, в сентябре, повезет увидеть и поюзать.

<Фонарь>
Это, конечно, ошибка зрения, но хочется видеть будущее, а видишь Hexen II. Угадывая облик завтрашних хитов, начинаешь с системных требований: графика без 3Dfx уже не успокоит, звук потребует MMX, видео попросит многоскоростного CD-привода и того же MMX, на все потребуется много памяти. Много — это 32 мегабайта. Цифра угадывается с закрытыми глазами, но догоняет мысль, что это почти сегодня.
Спасибо хоть на том, что производители шутеров, чья родословная идет от DOOM, воздерживаются от видео в пользу демонстрационных записей. Кстати, деятельность id начинает производить жутковатое впечатление. Поставив себе три памятника при жизни, id возжелала на старости лет стать Microsoft от игровой индустрии. Всю жизнь они гордились тем, что занимаются одним проектом, ныне же ребята (это не панибратство, это любя) полезли в паблишеры. Коробку с H2 будет украшать надпись «Разработчик — Rogue, публикатор — id, распространитель — Activision». Впрочем, аналогичные граффити украшали и коробки с mission pack’ами. Вслед за красивым логотипом «developed for Quake» нарисован еще более красивый логотип «Quake engine». Ходят слухи, что скоро будет взиматься плата за употребление самого слова, начинающегося на букву Ку, в размере примерно доллар за дюжину. Я уже начинаю сокращать употребление этого словца.
За всей этой «творческой» суетой друзья господина Кармака забыли про Ку номер два. Недавно опомнились и прекратили поддержку GLQuake и PlanetQuake (Q-сервер для большого количества игроков). Надо понимать, что об обещании «лично проследить» за портированием прошлогоднего хита на приставки можно забыть. Хотя это уже не наши проблемы. .EXE — журнал чистокровный…

<Фонарь>
Таковы на этот раз сводки с фронта. Поля сражения — не огороды, что выросло, то выросло. Надо продолжать работу, отягощаемую сессиями, переходом весны в осень (лета не будет, сказали мне во время одной баталии на отлаживаемом сейчас сервере www.quake.aha.ru) и заминкой с достойными играми.
Не киснуть! Продолжать мужественную борьбу! (Ксати, в этом смысле большое сомнение вызывает отсутствие читательской ругани. Сплошь елей и бальзам. Расслабились?! А может, поклонники «Дюка» разучились пользоваться электронной почтой? Или научились играть в правильные игры? Ау, г-да! Я здесь! Я не прав! Я очень не прав!..)

До встречи на Голгофе!

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 26 Янв 2009

Помните, в третьем номере мы писали о Muzzle Velocity (в разделе демо-версий)? Игрушка явно не дотягивала до уровня мировых стандартов, но привлекла наше внимание интересной «фишкой» — игрок имел возможность в любую секунду взять на себя управление танком, пушкой или даже пехотинцем и самостоятельно, на собственном примере, показать своей армии, как надо воевать. Идея, безусловно, оригинальная и перспективная, и, завершая рассказ о Muzzle Velocity, мы высказали надежду, что разработчики из Dixi 4 Fun немного подучатся искусству программирования и реализуют эту идею на новом технологическом уровне.
Так вот, похоже, ребята из Dixi 4 Fun остались без работы, потому что в игру вступили настоящие профессионалы — команда Crack dot Com во главе с самим Дэйвом Тейлором, принимавшем участие в работе над DOOM и Quake в id Software. Напомним: первым и, надо признать, чрезвычайно удачным детищем Crack dot Com была двухмерная стрелялка Abuse. Затратив всего 6 месяцев труда и 150 тысяч долларов, выходцы из id заработали миллионы, не замедлив вложить их в свой новый проект — Golgotha, который, по их словам, должен стать, ни больше ни меньше, самым выдающимся названием 1997 года. В свое время Дэйв уже давал интервью нашему журналу (см. .EXE #1), но тогда, кроме общих слов о «революции в игровой индустрии» и «беспрецедентном прорыве» ничего вытянуть из него не удалось. Фактически было известно, что готовится шедевр, и называться он будет Golgotha. И точка.
Сегодня завес тайны над Golgotha приоткрылся, обнажив достаточно необычные формы будущего бестселлера. В игре будут объединены сразу два жанра — стратегия в реальном времени а-ля С&C с видом сверху и 3D-стрелялка от первого лица наподобие… ну конечно, наподобие Quake. Как и в Muzzle Velocity (теперь уж точно похороненном заживо), мы, с одной стороны, играем в классическую 2D-стратегию, идущую в real-time, а с другой — в трудный момент можем переключиться в 3D-режим и принять непосредственное командование над любым юнитом, будь то человек, танк или самолет. Даже если в пылу сражения вы не хотите бросить на произвол судьбы управляемый вами экипаж, специальные «горячие клавиши» позволят, не переключаясь в тактический 2D-экран, отдавать команды другим подразделениям, например, с требованием прикрыть командира или начать наступление.
Но и без вашего личного участия подчиненные будут проявлять достаточно самостоятельности, как это обычно бывает во всех real-time-стратегиях. В принципе, можно вообще не пытаться управлять техникой самому, просто отдавая приказы на тактическом виде сверху. Если отряд заметит приближение врага, он самостоятельно откроет огонь, а после вашей команды может занять оборонительную позицию, превратившись в орудийную турель. В целом, Golgotha будет иметь очень простые правила и интерфейс, и, сохраняя полную реалистичность, в то же время не собирается превращаться в симулятор, а значит, по мнению господина Тейлора, останется увлекательной и веселой игрой.
Свое необычное, даже несколько мрачное название игра приобрела благодаря сюжету. События в Golgotha будут разворачиваться в 2048 году, во времена Третьей мировой. Известнейший археолог загадочным образом гибнет неподалеку от достопамятного места распятия Христа. Мировой конфликт, который в будущем затронет Средний Восток, Африку и Европу (а в продолжении игры, которое уже стоит в планах фирмы, — Сверенную Америку и Азию), будет случайно спровоцирован спецгруппой ветеранов Войны в Песках, посланных на «разборки» в иракский городок Al Bashrah. В игре предусмотрено несколько сценариев, один сложнее другого, которые шаг за шагом раскроют перед нами подробности этой нелепой трагедии. В конце каждой миссии победитель станет обладателем новых технологий, более смертоносного оружия, что даст ему стратегический перевес в будущих баталиях.
Особого упоминания, конечно, требует графическое оформление. Какой графики вы ожидаете в игре от бывших сотрудников id, тем более владеющих исходным кодом Quake? Так вот, авторы не стали просто использовать старый engine, а на его базе создали нечто новое — игра будет работать в Hi-color и использовать текстуры высокого разрешения, причем при приближении к объекту текстуры будут заменяться на более детализированные. Конечно, чтобы обработать всю эту красоту в полный экран да с 30-ю кадрами в секунду, понадобится быстрый Pentium и 3D-акселератор, но и владельцы менее мощных машин не будут обижены.
Multiplayer-поддержка находится еще в стадии разработки, но уже сейчас известно, что как минимум будет обеспечена игра 8-ми человек по локальной сети или «Интернету». Несмотря на то что Crack dot Com еще не определилась с выбором публикатора, срок выхода игры намечен на ноябрь этого года. А в ближайшее время должна выйти демо-версия Golgotha, которая подтвердит или опровергнет слухи о «самой крутой игре 1997 года». Что ж, подождем, мы люди привычные…

Цивилизация в коротких штанишках

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 17 Янв 2009

Откровенно говоря, на сегодня запас шуток и приколов относительно засилья real-time-игр у меня иссяк. Тем более, что, глядя на новую стратегию, выпускаемую малоизвестной фирмой Microsoft, желание шутить пропадает. Красиво, профессионально и много нового. К нам в руки попала бета-версия игрушки, которая, однако, очень близка к завершению и вполне играбельна. Знакомьтесь — Age of Empires.

Если кто-то сомневается в способности Microsoft делать хорошие игры, он может сомневаться и дальше. Потому что Age of Empires разрабатывается фирмой Ensemble Studios, а ведущий дизайнер в ней — Bruce Shelley, работавший вместе с Sid Meier над Civilization, Colonization и RailRoad Tycoon под крышей Microprose. Прошли годы, Брюс «вырос над собой» и организовал собственное дело. Но, видимо, длительное влияние такого великого человека, как Сид Мейер, не могло пройти бесследно, поэтому проект Age of Empires поразительно напоминает Civilization… в реальном времени! Кажется, Ensemble Studios удалось совместить несовместимое, и в итоге мы получаем real-time-монстра, по сравнению с которым WarCraft — детская погремушка. Прибавьте к этому восхитительную графику в изометрической проекции и вы поймете, какой сюрприз готовит нам любимая Microsoft.

Сквозь столетия
Пожалуй, такого размаха в real-time-играх я еще не встречал. Действие игры начинается чуть ли не в ледниковый период, в эпоху расцвета саблезубых тигров и натурально-общинного строя, а заканчивается где-то в 1000-м году нашей эры, в век катапульт и каменных крепостей. Нет, вам не придется играть в нее десять тысяч лет подряд. Разработчики предложили достаточно изящную концепцию исторического развития. Стоит лишь скопить какое-то количество ресурсов и построить необходимые здания, а затем просто нажать на кнопочку — и «вуа ля», общество переносится, к примеру, из каменного века в бронзовый. Все постройки преображаются, появляется возможность построить новые, жизнь кипит, и ваш народ готов к новым подвигам. Прелесть игры в том, что она проста, так же проста как тот же WarCraft, но при этом гораздо разнообразнее! Несметное количество всяких зданий из всевозможных эпох и культур, самые разнообразные армии всех времен и народов, а главное — возможность upgrade’ов. Upgrade’у в игре подлежит все и вся. Любое здание открывает новые возможности развития, новые юниты и даже новые века! Впрочем, начинается все более чем скромно…

Каменный век
Начинается все среди диких джунглей, кишащих смертельно опасными хищниками. Еще не изобретены инструменты, никто не слышал о колесе и металле. Поэтому единственный способ прокормить нашу деревню, это заняться охотой и сбором всяческих кореньев и ягод. На этом этапе все постройки изготавливаются из дерева, поэтому часть наших древних предков следует записать в лесорубы — пусть рубят. Бессменный town hall готов в любую минуту извергнуть их себя еще одного деревенского жителя, было бы чем кормить и куда поселить. И если поиск леса не является проблемой, то с едой гораздо сложнее — еда бегает в виде быстроногих косуль, зеленых крокодилов, зубастых львов и очень больших слонов. Стоит выбрать нескольких крестьян и кликнуть правой кнопкой мыши на съедобном объекте, как бывшие лесорубы прячут свои каменные топоры и, словно по мановению волшебной палочки, достают длинные копья, которыми с раздражающим отсутствием меткости начинают кидаться в наших братьев меньших. Учтите, что косули быстро бегают, а львы с крокодилами норовят скушать охотников, не дожидаясь собственной гибели.
Словом, более безопасный и надежный способ добыть хлеб насущный — это заняться сбором ягод с кустов. Единственный недостаток этой методы состоит в том, что количество ягод на одном кусте строго ограничено, и халява быстро кончается. Да, чуть не забыл про самый эффективный способ — рыбную ловлю. Рыбацкие лодки во все времена будут для вас надежным источником свежей осетрины. Надо только периодически указывать им на новые «месторождения » рыбы.
Почему я так долго расписываю трудности жизни древнего человека в Age of Empires? Во-первых, для контраста с тем, что мы увидим в средние века. А во-вторых, просто наблюдать за охотниками, лесорубами и сборщиками ягод с их плетеными корзинами — сущее удовольствие. Авторов 3D-моделей для игры следует найти и поставить им памятник при жизни. Люди двигаются, как живые, с чувством, с толком, с расстановкой, листва на деревьях колышется, орлы машут крыльями, а вода плещется. Трудно представить, что в этой идиллии, этом земном раю есть место для жестокости и насилия. Трудно, но придется.

Век инструментов
Построив обязательный в любой серьезной игре Granary и Storage Pit и собрав некоторое количество еды, наше первобытнообщинное общество нажатием кнопки делает семимильный шаг и изобретает инструменты. Инструменты самые различные, в том числе творящие разор и смерть. Постепенно туповатых мужичков с палицами сменяют более мощные мужланы с топорами, лучники и даже конные скауты. С ростом колонии угроза внешней агрессии значительно возрастает, поэтому имеет смысл изобрести и построить простейшие деревянные стены и дозорные башни (мой дом — моя фортеция!). Естественно, что наши древние ученые уже склонились над своими скрижалями, готовые по первому приказу начать изобретение кожаных доспехов, наконечников для стрел и прочих приятных мелочей, дающих нам некоторое преимущество над соседними племенами. А построив рынок, поначалу больше похожий на базар, это сосредоточение интересов людей и двигатель прогресса, мы вступаем в бронзовый век.

Бронзовый век
Бронзовый век распахивает перед нами свои широкие двери неограниченных возможностей. Настолько неограниченных, что сперва глаза начинают разбегаться, что созидать в первую очередь, что изобретать? Академия, Правительственный центр, Церковь, Торговый центр, и каждое здание открывает новые пути исследований, новые постройки и новые войска! Думайте сами. Это ваш мир. Я бы поначалу изобрел бы колесо с плугом и настроил бы ферм. Бывшие охотники-натуралисты придутся к месту у  плугов и борон. Кроме того, теперь мы имеем гарантированный запас еды, не зависящий от капризов природы и меткости копьеметателей. Дальнейшее видится несколько смутно. Возможностей для развития так много, что поневоле начинаешь с тоской вспоминать апгрейды в WarCraft или C&C.
На этом этапе я, наверное, расстанусь с вами, иначе придется весь стратегический отдел заполнить описанием всевозможных строений и войск. Разбирайтесь сами, и не забывайте, что впереди еще Железный век, а за ним, возможно, будет Республика (я раскопал это в текстовых конфигурационных файлах с пометочкой «not implemented yet»). И не надейтесь, кстати, что развитие ваше будет идти также легко и быстро, как я тут расписал. Вам все время придется сталкиваться с недостатком ресурсов, отбивать атаки диких зверей и не менее диких орд варваров из соседних племен. А если ваше развитие замедлит свой ход, вместо варваров вы увидите закованных в броню рыцарей. Найдется ли у вас достойный ответ на их огнедышащие баллисты?

Ресурсы
Кроме дерева и еды, о которых, как вы уже поняли из моего путанного бормотания, у вас должна болеть голова в Age of Empires, в будущем вам понадобится камень и золото. И того, и другого на карте можно встретить в достатке, однако месторождения имеют особенность истощаться, и, кроме того, у ваших соперников наверняка есть свое представление о том, как надо использовать золотишко. В Age of Empires все ресурсы иссякают, кроме, пожалуй, еды с ферм. Поэтому не затягивайте процесс развития, не разбрасывайтесь ресурсами направо и налево, а упорно двигайтесь к цели сценария, потому что в один прекрасный момент может оказаться, что все доступные ресурсы исчерпаны, а чтобы добраться до недоступных, у вас просто нет сил.

Строения
Что мне особенно нравится в Age of Empires — это возможность возводить постройки в совершенно произвольном месте, а не обязательно по соседству друг с другом. Это делает игру более гибкой и открывает захватывающие стратегические возможности, особенно в мультиплейер-режиме. Мой совет будущим архитекторам: оставляйте проходы между зданиями, потому что туповатые крестьяне иногда теряются в «каменных джунглях», впадают в ступор и перестают выполнять возложенную на них миссию. Стройте фермы отдельно, жилье — отдельно. Прелесть возведения каменных стен с башнями вокруг колонии я не постиг, возможно, потому, что играл в агрессивном стиле и никогда не доводил дело до осады.

Армии
На протяжении 10000 лет развития вам предстоит командовать самыми различными войсками, начиная от бородатых варваров с дубинами и заканчивая паладинами, баллистами и катапультами. Что-то около пяти видов лучников, масса колесниц, боевые слоны просто и боевые слоны с баллистой на горбе, рыцари всех мастей, триремы и транспортные корабли, нет только подводных лодок! Заметьте, что в Age of Empires вы едва ли сможете встретить у противников двух одинаковых солдат — десятки всяческих апргейдов, которые улучшают меткость, скорость или броню нашей армии, делают исход сражения более чем непредсказуемым. И это действительно здорово…

Сражения
Сам бранный процесс организован менее революционно, чем все остальное. Здесь все осталось по-старому. Тяжелые рыцари прикрывают отряды лучников, катапульты по-прежнему незаменимы при осаде фортификаций противника. Удобной функцией управления является возможность объединять любые юниты в группы, и затем в ходе боя оперировать уже целыми подразделениями. К сожалению, про AI ничего существенного сказать не могу — в бета-версии противники крайне пассивны и не предпринимают попыток к наступлению. Надеюсь, что в итоге AI окажется достойным соперником, и принципиально важно, чтобы он «умел» строить новые здания и развиваться, иначе идея игры будет безнадежно загублена.

Дипломатия
Дипломатия была в Civilzation, есть она и в Age of Empires. В отличие от большинства real-time-игр, здесь вовсе не обязательно должны уничтожать все что движется и раскрашено в другие цвета. Игроки могут находиться в состоянии войны, нейтралитета и союза. Между мирно настроенными друг к другу нациями возможна торговля; не возбраняется даже военное сотрудничество против других участников игры. Кстати, 12 рас, за которые нам предлагают играть, отличаются не только оформлением зданий и войск, каждая из них имеет свои особенности, которые стоит учитывать при разработке стратегии победы.

Игра
Разработав такой многообещающий engine, создатели не стали ограничивать себя набором миссий, как это сейчас принято, а предоставили нам полную свободу выбора — как и во что играть. Во-первых, уже в бета-версии представлены две кампании, состоящие из десятка тематических сценариев в каждой. Одна из них, «Подъем Египта», специально разработана для обучения игроков принципам управления в Age of Empires, а вторая, «Голоса Вавилона», представляет из себя полноценную кампанию с очень драматическим сюжетом.
Кроме кампаний, в игре есть масса отдельных сценариев, а если и они пройдены, к вашим услугам редактор, с помощью которого можно «сочинить» место и время действия, состав участников (до 8 человек или компьютерных персонажей) и цель игры. Целью, кстати, вовсе не обязательно должно быть банальное «kill’em all». Играть можно, соревнуясь, кто быстрее откроет заданный участок мира, соберет больше артефактов, совершит больше открытий или просто добудет больше золота.
А самое главное, во всяком случае, для меня — это возможность «случайной игры», при которой компьютер сам генерирует карту заданного размера, помещает туда выбранных соперников — и вперед, к победе греческого, персидского или любого другого народа!

Не прощаюсь
Что можно сказать по прошествии нескольких дней знакомства с игрой? У меня остались исключительно светлые чувства. Игра производит целостное и, если хотите, солидное впечатление. Все сделано на совесть. Про графику я уже говорил — это изумительно, и ни в какое сравнение не идет с графикой, например, в Enemy Nations. Все продумано до мелочей — интерфейс, звуковое оформление, музыка. Поддерживаются любые режимы вплоть до 1024х768. С такой игрой приятно иметь дело. Мне нравится задумка с переносом идеи развития из «Цивилизации» на real-time-рельсы, и мне кажется, задумка удалась. Жалко только, что развитие останавливается на Железном веке. Вот если бы создатели пошли дальше, и слонов с триремами сменили танки и подводные лодки, а то и космические бомбардировщики и шагающие роботы! Мне нравится атмосфера игры — светлая, лишенная ненужного насилия. Мне нравится, что игра проста и в то же время очень разнообразна. Не знаю, как вы, а я точно еще вернусь в Age of Empires…

Чужие пленных не берут

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 14 Янв 2009

Все гениальное просто. Видимо, воодушевившись этой простой, но гениальной идеей, Interactive Magic, известная ранее своим сверхусложненными экономическими, военными и авиасимуляторами, решила попробовать что-нибудь попроще и повеселее. Нет, это не очередной кровожадный C&С-киллер. Это походовая стратегия Fallen Haven. Игра еще не вышла, но ее демо-версия свободно и по воле производителей лежит в «Интернете», благодаря чему мы имеем прекрасную возможность оценить новинку. Fallen Haven представляет собой некий компромисс между стратегической управленческой игрой и классическим turn-based wargame.

Создатели не стали утруждать себя измышлением оригинального сюжета. Перенаселение Земли, экологический кризис, отчаянный поиск нового пристанища для человечества, и (о счастье!) открытие рая, чудесной планеты, получившей название New Haven. Казалось бы — все прекрасно и удивительно, можно жить дальше, спокойно загаживать свежеиспеченную родину, но нет! Те же спутники-разведчики, открывшие новое место обитания для наших прапраправнуков, спровоцировали запуск древней военной машины Тауринян, жестоких экспансионистов, безжалостных агрессоров. Теперь у них только одна цель — стереть землян с лица земли. Точнее, с лица New Haven.
Зона боевых действий поделена на регионы (в демо-версии их 4, в полной игре будет 15). В одном из них расположена наша столица, в другом база Чужих. Не все районы планеты одинаковы: где-то много природных ресурсов, где-то их почти нет. Таким образом, борьба за территории и за то, что на них находится (а ресурсы суть наша сила), является ключом к успеху. Ресурсов в игре три — Энергия, Деньги и Наука. Энергия необходима для питания всех построек на базе; деньги идут на возведение новых зданий и производство юнитов; ну а наука, как нетрудно догадаться, позволяет нам улучшать отдельные характеристики нашей техники — скорость, скорострельность, броню и многое другое. В какое русло направить исследования — решать нам. Цель игры проста и безжалостна в своей очевидности — захватить столицу соперника.
Кстати, в демо-версии все операции с наукой, а также основную часть юнитов и построек создатели злобно вырезали, видимо, надеясь распалить интерес к игре… Что ж, можно считать что это им удалось. Коммерческий вариант FH обещает возможность игры как за землян, так и за агрессоров, добавления более 25 различных юнитов с каждой стороны, 20 сооружений для развития баз, орбитальную бомбардировку, массу сценариев, мультиплейер, оригинальные саундтреки и еще кучу всевозможных плюшек и пряников.
Сам процесс игры четко разделен на два этапа: СТРАТЕГИЧЕСКИЙ и ТАКТИЧЕСКИЙ. Основные задачи на стратегическом этапе — развитие промышленного и научного потенциала колонии, организация эффективной обороны контролируемых территорий и подготовка сил для вылазок на земли противника. Мы можем строить и ремонтировать здания, производить новые боевые единицы, а также отдавать приказы на отправку десантных транспортных кораблей, с помощью которых, собственно, и производится перемещение солдат и техники между регионами. А главное, не следует забывать возводить побольше сторожевых башен и заборов вокруг базы, потому что на тактическом этапе, который, поверьте, неминуемо последует за стратегическим, может прилететь транспортный корабль пришельцев (да не один) и тогда придется на деле доказывать наше право на Жизнь, потому что Чужие пленных не берут…
Тактическая часть реализована в духе UFO или Mission Force: CyberStorm. Противники ходят по очереди, каждая боевая единица имеет определенный запас action points, которые распределяются между движением и стрельбой. Впрочем, после некоторого развития защита баз становится достаточно простым делом. Гораздо сложнее дается наступление. Как только наши транспорты приземляются на территорию врага сразу становится понятно, что нас там не любят. И захват хорошо укрепленной, с прекрасным гарнизоном крепости ограниченными силами (теми, что влезли в корабли) становится сложной тактической задачей.
Здесь самое время поговорить об AI. По мне, AI должен быть слегка туповат, чтобы неспешно проигрывать человеку (а что вы хотите — мы платим деньги, а нас еще и унижают перед собственным компьютером?), и все же не настолько, чтобы вызывать раздражение из-за своих неумных действий. В первое минуты знакомства с Fallen Haven встал вопрос наличия интеллекта непосредственно у автора этой заметки, настолько долго я не мог найти верное тактическое решение и захватить одну из пограничных территорий. Отмщение ненавистным инопланетянам пришло в виде нескольких дальнобойных гаубиц. Они буквально в кашу размололи весь вражеский гарнизон, который наивно ушел из-под прикрытия лазерных турреток в погоню за моими БТР-камикадзе. Вот это была бойня, я вам доложу! Уверен, что и сегодня все тауриняне с болью вспоминают тот день… Конечно, трудно на основании нескольких боев оценить уровень AI в Fallen Haven, скажу только, что играть было интересно, а не это ли является самой важной оценкой?
Графика игры вызывает смешанные чувства. С одной стороны, все строения и рельеф отрендерены в чем-то вроде 3DS и в разрешении 640х480 смотрятся очень даже симпатично. Однако серьезные нарекания вызывают некоторая статичность пейзажа (то есть трубы не дымят, вода не волнуется, жизни не заметно), а также довольно жалкая анимация юнитов. Перемещаются они кривовато и спорадически, солдаты не двигают ногами, а у БТР не вращаются колеса. Все это портит общее впечатление от игры, поэтому хочется надеяться, что в полной версии разработчики налягут на графические детали.
Матерый стратегоман, посмотрев «дему», возможно, скривит губы: «Слишком просто. Больше напоминает real time, который по ошибке сделали turn based…» Может быть и так. Но опыт подсказывает, что простота вовсе не мешает игрушке быть увлекательной, разнообразной и непредсказуемой. И кажется мне, что Fallen Haven вполне может стать еще одним тому подтверждением. Давайте подождем немного и проверим.

Unlimited-совершенство

Автор: admin | Рубрика: Action | 09 Янв 2009

Американский истребитель F-16 стоит примерно 13 млн. долларов. В том случае, если указанной суммы снова не оказалось в вашем кошельке, но полетать все-таки хочется, стоит обратить внимание на новый симулятор от MicroProse — Falcon 4.0.
Предыдущая часть игры вышла достаточно давно, в 91 году нашего столетия, подтвердив сложившееся о данной серии игр мнение: авиасимулятор для профессионалов. Там, где графика оставляла желать лучшего, Falcon брал реализмом полета. На этот раз авторы решили довести до идеала и тот, и другой аспекты игры. Судя по установившейся в последнее время моде, управлять реальным самолетом вскоре станет значительно проще, чем одолевать его виртуальное подобие.
Игрок попадет прямиком в негостеприимные джунгли Кореи. В его распоряжении модель истребителя F-16C, оснащенная всем необходимым для успешной борьбы как с наземным, так и с воздушным противником. Ну а последний, как уже упоминалось, будет выглядеть устрашающе реалистично. Нет нужды говорить, что все объекты трехмерны, тщательно смоделированы и обладают соответствующими настоящим образцам текстурами. Используя имеющиеся аэрофотоснимки региона, разработчики смогли в мельчайших деталях воспроизвести ландшафт Корейского полуострова.
Безусловно, отдельного взгляда достоин AI игрушки. Игрок сможет подобрать для себя роль по вкусу: стать командиром звена и, помимо ведения боя, предпринимать необходимые тактические действия, планируя операции от начала и до конца, или же слепо выполнять приказы, поступающие от компьютерного ведущего. Кроме ваших истребителей в воздухе будет находиться самолет AWACS, помогающий следить за обстановкой, координировать действия авиации и предупреждающий обо всех леталах, находящихся в зоне боевых действий. Само собой разумеется, что авторы не успокоились, поместив игрока в виртуальный мир: война идет своим чередом, и ваш боевой вылет — лишь винтик в огромном механизме театра военных действий.
Впрочем, с самого начала Falcon 4.0 разрабатывался как multiplayer-симулятор. Техникой сетевой игры занимается Leon Rosenshein, специализирующийся на изготовлении подобных технологий для военного ведомства США. Во-первых, новая игра будет основана на так называемом «динамическом» боевом engine’е. Это означает, что действия противника невозможно заранее спрогнозировать, и, запустив во второй раз неудавшуюся миссию, вы можете обнаружить врага с принципиально отличным поведением. Более того, похоже, что специалисты из MicroProse решили проблему «выпадания» участников из сетевой игры. Возможно, компьютер сможет подменять исчезнувших пилотов на некоторое время, требуемое для восстановления связи. Решение этой проблемы представляется особо важным для тех, кто предпочитает игру по модему.
MicroProse не успокаивается на достигнутом, поэтому работы над симулятором все еще продолжаются. По предварительным данным, фирма выпустит игру уже к середине 1997 года.

Преемник F-16

Если MicroProse придерживается старых традиций и не забывает «лошадку» ВВС США F-16, то компания I-Magic, как и многие другие, поспешила отдать все свое внимание очередной любимой «игрушке» летчиков-истребителей F-22 Lightning 2. Данный проект — проба пера фирмы на поприще авиационных симуляторов, но цели, которые ставят перед собой авторы, кажутся непосильными даже для многоопытных демиургов: управление в игре должно быть предельно простым и понятным даже для новичков. Вместе с тем, I-Magic собирается максимально точно смоделировать модель полета, инструментальные особенности F-22, а также совместить все указанное с потрясающей графикой, 3D-ландшафтом, основанном на снятых спутником данных, и, конечно, «подлинными» моделями наземных, воздушных и морских объектов. Прибавьте к перечисленному отдельные миссии и целые кампании, которые обязаны включать в себя все представимые профили использования F-22 — и вы получите примерно такую же головную боль, что и руководитель проекта F-22, добровольно взваливший на себя эту кучу обязательств.
Удивляет лишь тот факт, что на самом деле I-Magic решила сделать… гораздо больше. Возьмем, к примеру, multiplayer-режим. Для полноценной сетевой игры, будь то cooperative или deathmatch, необходимы средства связи между игроками. Очевидно, что противники могут обменяться лишь угрозами и оскорблениями. В технологическом аспекте более интересен вариант совместной игры. Компания разработала четыре специфических метода сопряжения (UHF, IFDL, Guard, Chat), которые наверняка удовлетворят все возникающие нужды игрока.
Первый вариант позволяет виртуальным пилотам общаться на определенной частоте (!) с помощью наперед заданных и custom-фраз. Примечательно, что все это справедливо и для режима single player (хотя компьютерный союзник, разумеется, способен понять исключительно «зашитые» сообщения). IFDL (In-Flight Data Link) — это средство передачи информации об обнаруженных целях и наведении другим игрокам. Таким образом, обзор и боевые возможности по уничтожению противника значительно расширяются. Третий вариант, Guard, разрешает отправлять сообщения всем «своим» подразделениям (наземным и воздушным), находящимся в эпсилон-окрестности. Основное назначение канала — предупредить об опасности, попросить о поддержке или помощи. Назначение последнего режима понятно из его названия…
В чем смысл столь тщательной проработки системы связи? Если задуматься, то приходишь к интересному выводу: этот трюк решает известную проблему «игрок vs. весь остальной мир». Игра не сводится лишь к ведению боя в одиночку, ведь успех миссии зависит и от умения пилота взаимодействовать с компьютерными и «живыми» союзниками, делиться информацией и даже выполнять чужие приказы (да-да!). Время героев-одиночек — Красного Барона, Покрышкина и даже Гастелло — постепенно уходит. Их место занимает Команда (team work, cooperative — как угодно) — нечто безликое, но несравненно более эффективное.
Выше отмечалось, что создатели симулятора стараются быть как можно более точными в воспроизведении оборудования F-22. Многие фирмы, поспешившие сделать собственный симулятор Новой Американской Легенды, правильно отобразив внешний вид самолета, оказались весьма далеки от истины в моделировании электронной «начинки». Возьмем те же MFD (многофункциональные дисплеи). Их в F-22 целых четыре. Куда более продвинутая электроника истребителя автоматически фильтрует захваченное радаром, отделяя «своих» от «чужих», классифицируя цели и снабжая каждую из них цветокодом. Пилот может составить список целей, их приоритеты и присвоить каждой из них свой цвет. Радар затем использует данные листинга, выводя информацию в удобном для летчика виде. Впервые игрок сможет управлять и настраивать свои MFD с помощью кнопок, которые окружают дисплей. Практически все имитаторы, хвастаясь «точностью», изображали эти клавиши, но не более того, оставляя их в качестве необходимой декорации. Симулятор же от I-Magic включает в себя множество мелких деталей, благополучно опускаемых прочими играми. (Действительно, не все разработчики понимают, что в сумме эти «незначительные» пробелы делают управление виртуальным самолетом куда более сложным, чем реальным. Вспомним, к примеру, индикатор, отслеживающий оптимальную высоту и вертикальное ускорение для захода на посадку. Эта «примочка» способна превратить посадку самолета, извечное проклятье всех симуляторов, в дело простое и доставляющее удовольствие.)
F-22 не имеет собственных лазерных приборов наведения, но может использовать чужую «подсветку» для прицеливания и сопровождения бортового оружия. Вариант истребителя от I-Magic также сможет либо запросить наводку, либо передать цель на уничтожение кому-либо другому.
Получив настолько проработанную модель самолета, игрок непременно захочет испытать его в деле. Кудесники из I-Magic позаботились и об этом: три зоны боевых действий (Персидский залив, Босния и увековеченная уже не в одном симуляторе Украина) с общей площадью в 240000 кв. километров удовлетворят запросы любого сорвиголовы. Интересно обоснование выбора районов полетов авторами (помимо того, что это весьма не похожие друг на друга ландшафты): «Три зоны — одна в прошлом, одна в настоящем, одна, весьма вероятно, в будущем». Туманна лишь любовь американцев к предвиденью конфликтов на Украине (может, они обладают секретной для нас информацией?!). Более того, разное время — различный уровень технологии. В прошлом и настоящем F-22 получит ощутимое превосходство в силе. Ну а «будущее» смогут осилить лишь опытные игроки.
Что касается engine’а игры, то, в этой связи, нас несказанно удивляет упорное стремление разработчиков называть свое детище одним и тем же именем. I-Magic широко рекламирует СОБСТВЕННЫЙ «динамический» engine, разумеется, уникальный и исключительный в среде себе подобных. На этот раз понятие динамики включает в себя следующее: все миссии, как одиночные, так и в кампаниях, будут уникальны; вы «никогда» не получите одну и ту же ситуацию на фронте; вклад игрока в положение дел не всегда будет очевиден; успешное выполнение задания, вполне вероятно, не окажет ни малейшего влияния на ситуацию на фронте; скажем больше, зловредный AI запросто может сгенерировать полный провал на соседнем участке, и ваша локальная победа не скрасит общего поражения…
Интересно, что каждую понравившуюся миссию (все они генерируются случайным образом) игрок может спасти с тем, чтобы потом использовать ее как custom, причем и в одиночном, и в сетевом режимах. В изменяемые параметры входит время дня, погода, расположение войск, резервы союзников и противника и даже IQ компьютерного оппонента.
Упомянутые достоинства игры — лишь некоторые пункты из обширного списка. Безусловно, игрушка стоит внимания как начинающих пользователей, так и умудренных асов F-19. I-Magic обещает закончить работу над iF22 ASF (Air Superiority Fighter) уже в нынешнем году.

Красота спасет мир?

Возможно. Вероятно. Весьма спорно. Известно лишь одно: красивый симулятор может спасти финансовое положение фирмы. Такой как Looking Glass…
Flight Unlimited был просто БЕЗУМНО КРАСИВЫМ симулятором. Ни больше ни меньше. Художники и программисты из Looking Glass показали всему миру, как здорово они умеют работать. Взглянув на web site компании, вы заметите интересную надпись: «Вы думаете, что видели все? Вы не видели ничего, если не взглянули на Flight Unlimited 2!» (рабочее название игры).
К сожалению, авторы довольно скупы на информацию. Отцежено лишь, что умельцы готовят 6 новых самолетов (классическая Cessna 172, Piper Arrow, двухмоторный Beech Baron, планер Grob S-103, гидросамолет Beaver Seaplane и всемирно известный P51D Mustang), 45 аэропортов, разбросанных по окрестностям Сан-Франциско. Новый симулятор тщательно воспроизводит 8500 квадратных миль (коэффициент — 1,6 км) благодатной американской землицы. Будут и технические новшества: отдавая дань моде, спецы из LGlass обещали абсолютно выверенную модель полета. О графике лучше не говорить ничего. Лучше один раз увидеть. И умереть… От восторга.
Массовые похороны ожидаются уже к лету 1997-го…

Megamedia: на земле, в небесах, под водой

Не уверен — не обгоняй
Специалисты из компании Megamedia Corporation решили наконец-то поставить точку в извечном споре «человека играющего» с самим собой: за кого, хорошего или плохого героя, проходить игру. В своем новом гоночном симуляторе Outlaw Racers эта достойная фирма предоставляет вам самим решать — нарушать ли правила дорожного движения или воздержаться (хотя, если честно, на дорожное беззаконие провоцирует само название игры, означающее в переводе «Гонщики вне закона»).
Главная цель игры заключается в нахождении той неуловимой грани между быстрой и безопасной ездой, которая мгновенно ускользает, стоит только увидеть в зеркале заднего вида капот преследователя. Однако не стоит забывать, что с таким же успехом вы можете заметить… капот патрульной машины, как обычно, полной жадных до ваших денег блюстителей порядка…
В Outlaw Racers никто не потрудился проложить маршруты, так что у вас есть только конечная цель, которая, в зависимости от достигнутого уровня, может располагаться в нескольких милях или сотнях миль от старта. Единственное, что ограничивает свободу вашего передвижения — это checkpoint’ы, на которых вам надо показываться, так как за своевременное прибытие платят деньги. Деньги, в свою очередь, можно с умом потратить на модернизацию транспортного средства: укрепить кузов, поставить двигатель помощнее или вообще купить новую машину. Не забывайте, что ездить придется не только по городу, но и по шоссе — от одного населенного пункта до другого, а для этого надобна не только приличная скорость, но и достаточный запас горючего.
Своеобразие игры состоит еще и в том, что в ней присутствует генератор уровней, создающий каждый раз совершенно новые трассы. Постоянно будет меняться и погода и интенсивность движения, так что соскучиться вам вряд ли удастся.
О графике разговор особый: разумеется, изображение полностью трехмерно. Надо сказать, что игра будет поддерживать новую Intel’овскую технологию MMX и использовать Microsoft’овский Direct3D. Разработчики добились не только качественной, но и очень быстрой графики, которая не должна «тормозить» даже при разрешении 800х600.
Для тех, кто захочет посостязаться с «живыми» противниками, в Outlaw Racers предусмотрена возможность игры по модему, LAN’у и «Интернету».
Остается лишь заметить, что для игра настоятельно попросит от вас никак не меньше Pentium’а 100 и 16 Мбайт RAM.

Погружение в сражение
…А теперь, друзья, извольте погрузиться в воды мирового океана, чтобы возвести там, на дне, первые поселения. Главными действующими лицами станут, как ни странно, не мутировавшие люди-амфибии, а подводные лодки. Оттого и название у игры — Submarine Titans, то есть «Подводные лодки-титаны». С помощью этих механизмов вы сможете добывать полезные ископаемые, доставлять их на базу, где из полученных материалов можно будет строить новые здания и лодки. Каждое плавсредство будет иметь свое собственное имя и особое назначение: охранник, строитель, транспорт или, к примеру, минер. Последнее становится особенно интересным в свете того, что в Submarine Titans присутствует multiplayer, в котором смогут участвовать до 6 игроков.
Характеристики судна — скорость, уровень защиты, количество и состав вооружения — могут изменяться в течение игры. Upgrade происходит на специальных подводных станциях — после того как лодка достигает определенных успехов в своем нелегком деле.
Игра будет состоять из миссий, не имеющих наперед заданного способа прохождения, и вам предстоит разрабатывать собственную тактику и манеру боя. В Submarine Titans встроен редактор миссий, который позволит играющему резвиться с конструированием собственных уровней, в первую очередь multiplayer’ных.
Не забывайте — подводный мир населяет большое количество живых существ, которые могут как мешать, так и помогать вам в вашем деле. Главное же — не ссориться с акулами…

Просто «Хорнет»

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 08 Янв 2009

Итак, близится срок сдачи номера, работа кипит, все движется по накатанной дороге. Прожорливый привод CD-ROM проглатывает, пережевывает и выплевывает диски с новыми играми. Авторы, очумевшие от избытка новых впечатлений (или, что бывает чаще, от их недостатка), тут же, в письменном виде, высказывают свои соображения по поводу увиденного — это хорошо, это плохо, графика… звук… сюжет… Как правило, в своих чувствах разобраться несложно.
Но иногда на этом пути попадаются удивительно крепкие орешки. Вот как сейчас.
Казалось бы, с F/A-18 Hornet 3.0 все ясно: макинтошевский авиасимулятор. Другими словами, только Windows 95, а графика — именно такая, какая и бывает во всех макинтошевских авиасимуляторах. Плюс повышенная детальность (а плюс ли это?).
Но через некоторое время ситуация существенно усложняется. Кидаться камнями хочется все меньше и меньше. А говорить комплименты — все больше и больше. В причинах такого явления разобраться очень трудно, если возможно вообще.

<Фонарь И>
Итак, графика, на первый взгляд, ужасно слабая.
Со временем выясняется, что графика не просто не слабая — она почти идеальна. У нее есть всего один маленький недостаток: полное отсутствие текстур на ландшафте.
Слова о том, что этот недостаток «маленький» — никакая не ирония. На общем фоне отсутствие текстур действительно кажется мелочью.
Даже сейчас далеко не в каждом симуляторе точно изображаются все стадии процесса выпуска или уборки шасси. Или работы элементов механизации крыла. Или достоверная звездная сфера. Или освещение объекта в зависимости от его положения по отношению к солнцу.
Кстати, о солнце. В авиасимуляторах слепящее солнце — вещь привычная. Но немного найдется таких, в которых сила засветки меняется, если солнце закрывается, например, непрозрачной деталью прицела.
Хоть текстур и нет, но сам самолет разрисован в полном соответствии с реальной раскраской истребителей ВМС США. То же самое относится ко всем остальным летающим объектам.
Трехмерная полигонная графика — это, конечно, не Voxel Space 2, но, как выяснилось, при правильном ее применении можно многого добиться. Если вызвать вид крупным планом на Су-27, то можно не только с ходу определить, что это именно Су-27, но и точно идентифицировать ракеты, висящие у него под крыльями.
Однако, все это — еще не главные достоинства графики. А главное абсолютно недоступно никакому «Команчу» ни на каком компьютере (и, может быть, оно-то меня и подкупило). Короче, на Pentium 100 графический engine «Хорнета» легко и непринужденно дает 20 кадров в секунду при разрешении 1024×768. Я абсолютно убежден, что такая скорость НЕ МОЖЕТ достигаться только за счет отсутствия текстур.
А ведь любой новый симулятор хоть немного, да тормозит. Запросы ВСЕГДА превышают возможности. Теперь можно сказать точно: в ряде случаев, благодаря высокой скорости работы, «Хорнет» временами дает более сильное ощущение полета, чем «Команч-3″.
Сверхдетальная и сверхскоростная графика в сверхвысоком разрешении — разве это не то, о чем мечтает каждый?
Примерно через час полета начинает казаться, что отсутствие текстур — это не недостаток, а проявление особого художественного стиля. Еще через час наступает совсем уж чертовщина: кажется, что если текстуры все же наложить, то будет не лучше, а хуже. Получится так же пошло, как если бы сейчас, с помощью новейших технологий, кто-нибудь решил озвучить старые фильмы Чарли Чаплина или Эйзенштейна.
Тем не менее, стопроцентный рейтинг графике ставить нельзя. Ряд мелких недочетов все же присутствует, да и не только в этом дело..

Возвращение во Вселенную

Автор: admin | Рубрика: Action | 06 Янв 2009

Ну кто, скажите на милость, еще не пробовал основать пару-тройку планетарных колоний и не воевал с упрямо сопротивлявшимися наступлению цивилизации инопланетянами? Верно, таких нет! Надоело? Погодите, грядет что-то новенькое: Megamedia Corporation совместно с Dreammedia Productions готовит к выпуску новую стратегическую игру Star Nations.
Действие, как становится ясно уже из названия, будет разворачиваться во все том же, давно ставшем родным, безвоздушном пространстве. Подобных игр, позволяющих вам испытать свои силы в эпоху повальной колонизации планет, как уже было замечено, выпущено немало, но Star Nations отличается от прочих. Начнем с того, что на первое место здесь выходят именно дипломатические отношения между разумными существами Галактики. Вне всякого сомнения, вам придется регулировать работу базы, следить за настроением населения, создавать армии и флотилии, состоящие из вами же сконструированных кораблей (игра будет снабжена соответствующим редактором).
Средства для строительства новых поселений, разумеется, придется добывать в поте лица, собирая с бедного населения налоги. Но денег, как водится, всегда не хватает. Для решения этой проблемы в SN предусмотрена возможность ведения торговли, причем не только легальной (вы им бусы — они вам плутоний). Не стоит забывать и о науке, без развития которой победить будет трудно.
При желании в роли злобного гуманоида, с которым вам придется сражаться, сможет выступить другой homo sapiens. Да не один — в Star Nations смогут играть до 8 человек по сети и «Интернету».
Игра будет использовать технологию Direct3D и выйдет исключительно под Windows 95. Развитию сюжета поспособствует видео, в котором играют настоящие голливудские актеры (какие — пока секрет). Музыкальное сопровождение, написанное профессионалами, тоже обещает избавить нас от огорчений…

Кикабидзе с бомбой
27-й век… Власть в Галактике захватила (как всегда) зловещая Империя. Контролирующая драгоценные водные ресурсы, без которых жизнь неминуемо погибнет, она создает страшное оружие, способное в мгновение уничтожать целые миры (гигантская соковыжималка?).
Но вот, на одной из планет в раздираемой войной системе Strata потерпел крушение корабль с ученым, от которого зависит, сумеет ли Империя закончить разработку сверхоружия. Ваша задача состоит в том, чтобы успеть пробиться через вражеские заслоны к месту крушения и прибрать к рукам исследователя раньше, чем это сделают имперские силы.
Таков вкратце сюжет игры Dark Reign: The Future of War, которая, как обещают сотрудники Activision, станет в нынешнем году тем, чем в 1996-м стал для нас WarCraft II. То есть самой любимой игрой. И пусть это заявление выглядит несколько хвастливо, однако судя по всему кое-какие основания для подобного «оптимизма» у создателей есть. Так, Ron Millar, главный дизайнер проекта, перешел  в Activision из Blizzard’а — специально для того, чтобы работать над этой игрой. В Blizzard’е же он «заведовал» графикой в таких проектах, как WarCraft 2 и Diablo, а также участвовал в создании выходящего в марте StarCraft’a.
Компания-разработчик, доселе никогда не занимавшаяся стратегиями в реальном времени, затратила больше года на создание engine, который смог бы составить достойную конкуренцию, а в чем-то даже и превзойти «движок» WarCraft’а. Случится ли это, или очередной «убийца» великой игры канет в безвестности, выяснится уже в конце зимы — начале весны.
О главном: в Dark Reign будет напрочь отсутствовать разрешение 320х200. Да, сейчас этим мало кого удивишь, но где вы видели real-time-стратегию с полностью трехмерным ландшафтом, в котором прекрасно себя чувствуют холмы и ложбины, где после взрыва в земле образуется воронка? Впервые среди игр этого жанра радиус видимой территории будет меняться в зависимости от высоты точки, на которой вы находитесь. Войска, кстати, тоже будут полностью трехмерны и смогут двигаться в любом направлении. Unit’ы будут обладать такими возможности, как регулирование поведения во время битвы (оборонительное, агрессивное и т.д.), прокладка маршрута движения (чтобы одновременно атаковать врага с нескольких сторон), засылка во вражеский тыл отрядов кикабидзе (та есть камикадзе), вооруженных маленькими атомными бомбами.
Так как в Dark Reign, безусловно, будет multiplayer (до 8 человек по LAN’у и до 4-х по Internet’у), возникает резонный вопрос: что нового было придумано в этой, наиболее значимой, области? То, что multiplayer будет намного веселее, чем раньше, становится ясно уже из вышеперечисленного, но вдобавок ко всему в Dark Reign появились доселе невиданные опции, написанные специально для этого режима игры. Так, любители объединяться против общего врага будут рады возможности обмениваться ресурсами, деньгами и даже войсками. Вдобавок, можно будет давать информацию о расположении армии противника, просто показывая союзнику свою карту.
Минимальные «железные» требования игры: Pentium 90, 16 Мбайт RAM и 2-скоростной CD-ROM.

Эльфы как партизаны
Много-много лет тому назад, когда миром правили мудрые эльфы, люди задумались: а чем мы хуже? Невинная мысль, разумеется, привела к бесчисленным сражениям и стычкам, в ходе которых эльфы были свергнуты, а их место заняли наши уважаемые предки. Inioch, предводитель эльфов, был казнен. Эльфы, оставшиеся в живых, разделились на две части: одни простили людей и стали жить с ними в мире, а другие — Темные Эльфы — решили возвратить к жизни коварно убитого короля Inioch’а и отвоевать все потерянное. Ваша цель — воплотить на деле чаяния эльфов-партизан и наказать смертных дикарей…
Все эти волшебные страсти развернутся ближе к лету, когда компания Epic Megagames выложит на магазинные полки свою новую игру Age of Wonders.
Если мыслить стереотипами, то Age of Wonders, по всей вероятности, будет представлять собой некую смесь Master of Magic и Heroes of Might and Magic II. И вот почему. Во-первых, отряды, которыми вам придется управлять, как и в HMM2, будут возглавлять герои, коих придется нанимать и обеспечивать войсками. Воинство, в свою очередь, придется натравлять на вражеские города и замки. По словам авторов игры, битвы будут происходить на манер Master of Magic, то есть игрок будет наблюдать сражение и управлять армиями, глядя на них сверху-сбоку. Обилие заклинаний и монстров обеспечат то разнообразие, которого обычно так не хватает в подобных играх.
Ну и конечно, повсеместно будут лежать, оставленные неизвестно кем, артефакты и сокровища, а карты будут иметь подуровни (заброшенные рудники, катакомбы и т.д.). Одиночная часть Age of Wonders разделена на четыре эпизода, в каждом из которых вы обнаружите по три сценария. Multiplayer, без сомнения, присутствует и обещает скрасить жизнь четырем смертным.
Age of Wonders пишется под Windows 95 и будет иметь качественную 16-битную графику. Системные требования вполне приемлемые: 486/66, 8 Мбайт RAM и 2-скоростной CD-ROM.

Побег из Галактики
Наблюдать за развитием того или иного жанра порою очень интересно, и пытливый исследователь способен подметить необычные тенденции. В то время, когда военно-стратегические игры все больше склоняются к real-time-варианту Red Alert’а или WarCraft’а, стратегия космическая упорно держится за привычные «ходы» (имеются в виду turn based-игры). Конечно, были одиночки-экспериментаторы — вроде Accolade с ее феноменальным Star Control. Однако помощь, как обычно, приходит с абсолютно неожиданной стороны: фирма 3DO заявила о работе над проектом Galactic Conquest.
Дело в том, что когда-то Вселенную-Которая-Была-До-Нас населяли десятки могущественных рас. Но внезапно звезды стали угасать, и цивилизации встали перед лицом полного уничтожения. Лишь один народ сумел уйти от злодейки судьбы. Использовав огромный портал, ребята скрылись в неизвестности. На месте старого мира возник новый, Земля стала теплым шариком, появились динозавры… Дальнейший ход событий широко известен.
К несчастью, история склонна повторяться, и теперь уже нашей вселенной грозит аннигиляция. Чтобы отложить не очень-то чаемую кончину, земляне вынуждены отправиться в Последний Крестовый Поход, цель которого — отыскать желанный портал и смыться подальше от Млечного Пути. Сбежать сможет лишь одна раса, места для второй не существует.
Игра во многом похожа на SC3: красивая графика, насыщенная сюжетная линия, аркадные элементы… И все это дает (о чудо!) стратегическую игрушку. Необходимо заметить, что на этом сходство заканчивается. В отличие от Star Control’а, Galactic Conquest рассчитан больше, чем на одну игру. Во-первых, здесь дейстуют несколько рас, и пользователь волен выбрать ту, которая на вкус и цвет. Кроме того, предусмотрительные разработчики предоставили возможность соревноваться сразу нескольким игрокам в их борьбе за выживание. Вполне закономерно, что в каждой игре расположение артефактов будет разным. Кажется, 3DO не забыла ничего: в игру включены и космические баталии, и тщательно разработанные кампании, и даже тонкие дипломатические интриги с инопланетными расами, общение с которыми вам вряд ли наскучит. Исследуя планеты, игрок сможет не только обнаруживать незнакомые расы, но и находить древние реликвии, каждая из которых может не только помочь, но и сурово навредить.
Всего в GC насчитывается около 100 артефактов, но лишь 10-12 из них будут находиться в одной игре. В конце концов вы должны обнаружить странное устройство, называемое Ключом, — лишь оно сможет открыть заветный портал. На вашу беду, мерзкий артефакт обладает собственным разумом и будет нарочно избегать встреч с возможными хозяевами, перемещаясь с одной планеты на другую, изменяя свою внешнюю форму и выкидывая прочие фортеля. Путешествовать по вселенной очень интересно: не думайте, что свет сошелся клином на доступных игроку 4-5 расах: в глубинах космоса трудолюбивый юзер обнаружит еще 8 народностей, которые с нетерпением ждут встречи с вами.

Умение зажигать звезды
Воистину, некогда чисто консольные фирмы целенаправленно давят на PC’шный рынок космических стратегий. В умах игроманов  еще не успела утрястись новость от 3DO, как их ожидал следующий удар: фирма SegaSoft, перекупив проект у Gametek, готова выпустить новую космическую стратегию «в стиле MOO» — Emperor of Fading Suns. За красивым названием стоит не менее симпатичный сюжет, словно взятый (а может, так оно и было?) из известного хита Фрэнка Херберта «Дюна».
…Человечество на краю нового кризиса. Эра Космической Империи закончилась, государство, более не управляемое железной рукой, развалилось. После многих лет хаоса появляется человек, которому было предначертано стать новым Императором. Но его убивают в момент коронации. Действие начинается вскоре после трагического венчания на царство, и вам отдается роль главы одного из Великих Домов (Атридес? Харконнен? — попахивает плагиатом!). Сообразительный читатель наверняка догадался, что необходимо сделать человеку в подобной ситуации — захватить трон. Но это только начало пути! Императорский Табурет оказывается не столько удачей, сколько источником забот. Вам нужно справится с могущественной Лигой Купцов (здравствуй, Айзек Азимов!), Великими Домами, которые озабочены в связи с вашей неожиданной карьерой, Церковью, объявившей все технологии богохульством, а также парой инопланетных рас, зачем-то примчавшихся к границам вашего государства. В нагрузку к перечисленному что-то (или кто-то) заставляет окрестные звезды «выгорать» в ускоренном темпе (отсюда и название). Но не озадачивайтесь — игра создана на основе недавно вышедшей одноименной настольной RPG, и последняя из упомянутых проблем является ключевой. Кто знает? Может быть, вы научитесь снова зажигать звезды к 4-й или 5-й части игры?..
Игра пока не может похвастаться потрясающей графикой, но, что закономерно, возмещает это количеством отрядов и грудой информации, из которой ушлый сочинитель легко смог бы накрапать несколько томов научной фантастики. Характеристики отрядов досконально продуманы и позволяют эффективно отличать их не только по внешнему виду. Как обычно, каждый из Домов обладает как положительными, так и отрицательными качествами, уравновешивающими друг друга. Игрок сможет изменять их, подгоняя под себя выбранную Семейку.
Действо, подобное Emperor of Fading Suns, невозможно без дерева технологий. Обстоятельства требуют, чтобы оное было не только очень длинным, но и запутанным. К примеру, развивая какую-либо отдельную ветвь науки (пусть это будет ядерная физика), вы можете наткнуться на то, что не изобрели что-то простое (скажем, колесо). В результате вы не сможете построить передвижную пусковую ракетную установку, и ваши подземные шахты будут уничтожены более смышленым противником.
К радости одних и недоумению других, игроку придется тратить значительное количество времени на грешной земле. Одним игра напомнит Civilization, а другим — Warlords. Но первое все-таки «горячее», ведь вам необходимо строить города, дороги, выращивать пищу и собирать ресурсы. В роли главы Дома, вы будете собирать налоги, платить войскам, а также заниматься одной из древнейших профессий, то есть политикой (змей-искуситель, как известно, был убедительно политичен).
Несмотря на уверения фирмы-изготовителя Holistic, игра выглядит пока сыроватой. Невозможно точно предсказать дату ее выпуска, но, вероятно, это случится что-нибудь районе весны’97.