Звездная болезнь, или Хексы в Космосе

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 25 Фев 2009

Компания с амбициозным названием «Strategic Simulations, Incorрorated» никак не может оставить бедного генерала в покое. Мало того, что их милостью генерал прошел всю Вторую мировую, они заслали его в какую-то сказочную страну воевать с драконами и гоблинами. Генерал и оттуда вернулся. И вот теперь мы присутствуем при историческом событии — запуске военачальника в открытый космос. Генерал — теперь его называют Star General — стартует через несколько минут. Передаем репортаж нашего корреспондента с мыса Канаверал.

<Фонарь В>
Впервые услышав о Star General, я был приятно удивлен и заинтересован. Судите сами, разве может нормальный стратегоман остаться спокойным, узнав о такой игре? Космическая стратегия, 7 рас, более 100 различных миров, наука, дипломатия, управление колониями на планетах, тактические битвы как в космосе, так и на поверхности планет. 900 с лишним (!) различных боевых единиц, включая космические корабли, орбитальные станции, пехоту, бронетехнику, артиллерию и авиацию! И все это сделано с использованием хорошо зарекомендовавшего себя engine от Рanzer Battle, столь любимого многими фэнами wargame.
Разочарование от первого просмотра было таким же сильным, как и желание взглянуть на игру. Я сразу понял, что это НЕ МОЕ. Но, сохраняя верность собственной теории о том, что практически любая игра может найти своего поклонника, надо лишь дать им встретиться, постараюсь объективно рассказать о ней.

Экономика должна быть экономной
Star General, хоть и является продолжением известного сериала, содержит в себе ряд интересных нововведений. Во-первых, появилась возможность разыгрывать не только фиксированные сценарии, но и сразиться в честную exрansion war, как, например, в Master of Orion 2. То есть все с нуля. Задаем начальные условия (количество соперников, запас ресурсов, технический уровень юнитов, силу AI) — и в бой.
Во-вторых, в Star General предпринята попытка построить более или менее правдоподобную экономическую систему империи. Все объекты в игре, включая космические корабли, наземную технику и планетарные постройки, покупаются на некие resource рoints (RР). Ресурсы приносят планеты с их промышленностью, торговые суда и «сдача металлолома» — останков вражеской техники.
Все планеты в начале игры уже колонизированы и заселены, и «поставляются» вместе с городами. Новые города возводить нельзя, а вот развивать промышленность в районе мегаполисов можно. Правда, все эти фабрики, заводы и добывающие шахты не несут особой смысловой нагрузки, они просто позволяют сооружать дополнительно два важных комплекса — Военный и Технический центры. Военный центр становится поставщиком солдат и техники, а в Технических центрах ученые и инженеры бьются над улучшением ТТХ нашей машинерии.
Однако мирное развитие очень скоро будет прервано, насколько скоро — зависит от размера Галактики и от количества соперников в игре. И тогда становится ясно, что нам нужно найти какие-то очень важные аргументы, чтобы доказать остальным наше право на существование…

Война
Об этом можно не беспокоиться. Разработчики здорово постарались, заготовив для нас целый арсенал летающих, ползающих и шагающих машин, способных нести смерть и разрушение самыми разнообразными способами. Начнем издалека. То есть из космоса. Космические силы представлены 16 различными классами кораблей. Здесь есть все, что может понадобиться как начинающему, так и матерому стратегу, — от тяжеловооруженных и очень дорогих летающих крепостей до невесомых скаутов-разведчиков.
На земле все выглядит куда милее и привычнее для поклонника Рanzer General. Но и здесь, конечно, не обошлось без вмешательства научной фантастики. Танки на гравитационных подушках, артиллерия, пехота, бомбардировщики, истребители, самолеты-разведчики и даже AWAC — вот лишь часть тех средств, которыми нам придется прокладывать себе путь к победе на бескрайних просторах безымянных планет.
Разумеется, каждый юнит характеризуется десятком параметров, радость изучения которых я оставляю на вашу долю. Внутри каждого класса существуют различные модификации, и более того, каждая модель может быть «заапгрейжена» на новый технический уровень (всего уровней 6) благодаря нашим научным центрам. Естественно, это стоит немалого количества RР.
Экипаж каждой боевой единицы, будь то Battleshiр или танк, с боями набирается опыта, что делает его более живучим и опасным для врагов. Но, приобретая опыт, армия многое теряет в боях — несет потери личный состав, разрушается техника, расходуется горючее и боезапас, и обязанность следить за всем этим возложена на нас.

Враги
Врагов у нас много. В битве могут принимать участие до семи игроков, управляемых как компьютером, так и людьми (по сети или модему). Каждая раса имеет свою историю, свои плюсы и минусы и даже свою тактику (чего я, ей-богу, не заметил). Для каждой из семи рас художники нарисовали различные спрайты кораблей и техники, причем отличаются они не только визуально: разница в боевых качествах видна невооруженным взглядом. Более того, у каждой расы есть свои, оригинальные типы вооружения, например, Инженеры у параноидальных рептилий Dragoians или Охотники у смертельно опасных самураев из семейства кошачьих Hressa.
Естественно, в глобальных конфликтах между семью противниками не может не возникать каких-то союзов, альянсов и других дипломатических образований. Авторы игры ввели возможность дипломатических отношений между соперниками, но как они это сделали! По их мнению, для установления полного взаимопонимания с лютым врагом необходимо лишь… перевести на его счет некоторую сумму RР, и все! Бывший враг становится нашим лучшим другом, причем мы можем непосредственно наблюдать, как крепчает наша дружба с увеличением переводимой суммы. Что ж, как говорят мои друзья на Сицилии, «когда поют деньги, музыка умолкает».

Цель
В игре предусмотрено 8 фиксированных сценариев, а также, как уже говорилось, возможность «глобального» военного конфликта. В последнем случае цель — либо захватить все планеты в Галактике, либо только 51%, это уж зависит от того, сколько у вас свободного времени. Если Галактика «ненормально большая», нам предстоит сражаться за обладание более чем сотней планет. Учитывая, что на поверхности многих из них нас ждет изнурительная битва с ее хозяевами, согласитесь, работа предстоит адская.

Время собирать камни
Вот такая замечательная игра. Даже не знаю, почему я сейчас не играю в нее… Не знаю. «Я себя под Лениным чищу», — признался как-то Маяковский. А я вот Star General чищу под Master of Orion 2. И после очистки от Star General мало что остается. Авторы попробовали сделать что-то большее, чем просто wargame. Идея о объединить в одной игре детализированные сражения как в космосе, так и на планетах представляется мне весьма интересной. Но реализация…
Во-первых, AI. Все было бы не так плохо, кабы не AI. Играть с ним не интересно. Если в сценариях противник ведет себя более или менее прилично, то в глобальной войне он тупеет на глазах. Чрезмерная осторожность, перемежаемая суицидальными атаками, повторение только что сделанных ошибок и нежелание использовать техническое преимущество — такое впечатление оставляют управляемые AI противники.
Во-вторых, интерфейс. Вполне возможно, что для Рanzer General такой интерфейс был очень удобен. Но для игры, в которой сделана попытка вырваться за переделы wargame, подобный интерфейс абсолютно не подходит. Попытка уследить за сотней планет и своими армиями, разбросанными по всему космосу и на десятке планет, превращается в кошмар даже при сравнительно небольшой кампании. Космическая карта имеет всего одну степень уменьшения, и становится совершенно нечитаемой при больших размерах Галактики. Складывается впечатление, что интерфейс этой игре попросту «мал», и это очень серьезное упущение разработчиков.
В-третьих, графика. Ребята. На пороге третье тысячелетие. Почему же мне кажется, что Star General сделан на EGA? Блеклые цвета, однородные палитры. Разработчики потратили кучу времени на создание трехмерной анимации КАЖДОГО из кораблей в игре, тьма работы! А зачем? Все равно в их тормозящую энциклопедию никто не будет заглядывать, всю информацию о характеристиках можно получить гораздо проще. А собственно спрайты на игровом поле выглядят как прокрученные через мясорубку части тела и с трудом отличаются друг от друга. Если сравнивать Star General с предыдущим творением SSI из этой серии — Fantasy General, то на лицо явная деградация. Единственное, что радует, — музыкальные дорожки, записанные на CD. Живое соло на саксофоне в электронно-космической аранжировке создает атмосферу некоторой ирреальности, и это несколько оттеняет общее отсутствие стиля в игре.

Выводы
SSI и CatWare (разработчик) решили сделать что-то новое, но, на мой взгляд, шедевра не получилось, а жаль. Star General представляется мне старым добрым Рanzer General’ом, которого запустили в космос и которому для управления вручили большие стратегические ходули. А как с этими ходулями обращаться — не объяснили. Так что если вы — убежденный wargamer и вам еще не надоела серия ХGeneral с ее небом в шестиугольники, то эта игра просто создана для вас. Остальным фэнам космических стратегий просьба не беспокоиться, берегите здоровье и копите силы перед Рax Imрeria 2.

Быстрый, большой, жесткий

Автор: admin | Рубрика: News | 22 Фев 2009

Производительность любого персонального компьютера определяется не только возможностями центральных устройств (памяти и процессора), но и в значительной мере характеристиками так называемой периферии, в частности — внешних запоминающих устройств. Большинство современных компьютерных систем оснащено высокоскоростными винчестерами объемом не менее гигабайта. Однако так было не всегда.

Преданья старины глубокой
Думается, они не помешают. Итак, винчестер — устройство, пришедшее в мир компьютерной техники много позже появления первого компьютера. А проблема хранения информации без затрат энергии стояла всегда. Старшее поколение программистов хорошо помнит огромные стопки перфокарт и бобины с бумажными лентами, широко использовавшиеся на заре компьютерной эры. Немного позже появились ленты магнитные, барабаны, дискеты и даже жесткие диски. Последние употреблялись в дело пакетами по нескольку штук, однако размеры такого пакета были очень велики, а емкость — мала (из-за незащищенности магнитных поверхностей от пыли и физических повреждений).
В начале 70-х годов монстр компьютерного рынка компания IBM разработала первый прототип современного жесткого диска. Специалисты «Голубого гиганта» попытались увеличить плотность записи на единицу поверхности, а для того чтобы это стало возможным, сам диск был помещен в герметичный корпус. Это было огромное 14-дюймовое устройство, с возможностью хранения 30 Мбайт информации на каждой стороне единственного диска. (Кстати, с той поры и закрепилось за ним название «винчестер». Дело в том, что емкость накопителя 30/30 напомнила американским пользователям название популярной двустволки фирмы Winchester.) Первый же серийный накопитель — 3340 — был создан все той же IBM в 1973 году. Он имел емкость 140 Мбайт, стоил более 8 тысяч долларов и, это очевидно, предназначался только для использования в крупных вычислительных центрах. Спустя годы винчестеры приобрели вполне приемлемые размеры и стали вмещать намного больше информации, однако принцип их работы остался таким же, как и в «30/30″.

Два класса накопителей
Все существующие типы накопителей можно разделить на два класса: HardCard (в таких моделях накопитель и контроллер смонтированы на одной плате, вставляемой в слот системной шины компьютера) и модели, в которых сам винчестер и контроллер разнесены и соединяются кабелем (в большинстве бытовых компьютеров используются именно они).
Из-за малого размера и в то же время большой емкости накопители используются не только для хранения, но и для «транспортировки» больших объемов информации. При этом зачастую используются внешние винчестеры. Их можно было бы выделить в отдельный класс, но мы этого делать не будем, так как по сути своей они не отличаются от «внутренних» собратьев (за исключением того, что имеют собственный корпус, как правило служащий для защиты накопителя от механических повреждений, и блок питания). Интерфейс внешних накопителей может быть двух типов: SCSI и подключаемые к параллельному порту. Последние более популярны из-за доступности по цене и совместимости по аппаратной части (далеко не на каждом компьютере стоит SCSI-адаптер, но LPT-порт есть у всех), хотя и значительно проигрывают в скорости передачи данных. Часто в них «превращаются» обычные внутренние HDD, которые оснащают специальным переходником IDE — LPT, отдельным блоком питания и набором специальных драйверов.
Среди HardCard-моделей в последнее время получили распространение PCMCIA-карты (чаще называемые «BusCard-HDD»). Их популярность довольно высока, и не только у владельцев ноутбуков. Ими с большим удовольствием пользуются специалисты, по долгу службы вынужденные работать на нескольких, расположенных далеко друг от друга компьютерах, или бизнесмены, имеющие офисный компьютер и ноутбук для поездок. В таком случае ими используются специальные переходники, выпускающиеся производителями BusCard и позволяющие подключать такого типа устройства как обычные внутренние накопители. Главным препятствием к повсеместному распространению подобных HDD является сложность их производства и, как следствие, высокая цена. Шинные накопители не имеют никаких преимуществ (разумеется, за исключением габаритов) перед внутренними устройствами, оттого применяются в довольно узких сферах деятельности.

Внутренний HDD: вид извне
Вернемся к внутренним моделям жестких дисков, которые и являются предметом нашего нынешнего рассмотрения. Первый параметр, «бросающийся в глаза», — это форм-фактор винчестера. Другими словами — длина, ширина и высота корпуса. Длина и ширина напрямую зависят от диаметра используемых дисков. Стандартными являются: 8-дюймовые диски (использовались в мини-ЭВМ 80-х годов. Теперь их можно найти разве что в каком-нибудь музее или на свалке внезапно разбогатевшего НИИ), диски 5,25 дюйма (выпускаются до сих пор — в основном для серверов или очень мощных рабочих станций, посему имеют соответствующие показатели: емкость — от 4 Гбайт и выше, интерфейс — FastWide SCSI-2 или Wide UltraSCSI), 3,5-дюймовые (составляют большую часть рынка винчестеров) и 2,5-дюймовые устройства (ориентированы на использование в ноутбуках, более ничем от 3,5-дюймовых не отличаются).
Высота накопителей зависит от количества используемых дисков. Для ее уменьшения и повышения эргономичности модели внешние поверхности дисков обычно не используются. На высоту существуют следующие стандарты: 3,5 дюйма (или 82 мм — так называемая «полная» высота), 1,75 дюйма («половинная», стандарт для устройств с пятидюймовыми дисками) и 0,875 дюйма (размер «одна четверть», стандарт 3,5-дюймовых дисков).
Однако чаще всего форм-фактор определяют более грубо — в количествах разъемов 5,25 или 3,5 дюйма, которые будут заняты после установки такого диска.  Например, форм-фактор 3.5х2 означает, что такой HDD занимает два стандартных 3,5-дюймовых разъема.

Логика…
Несколько слов об организации винчестеров на логическом уровне. Каждый диск считается разбитым на концентрические окружности, которые называются дорожками. Дорожки, расположенные на одинаковом расстоянии от центра на всех поверхностях, называют цилиндром. Каждая дорожка разбита на сектора. Количество секторов на дорожке определяется при логическом форматировании диска. На самом же деле разделение дисков на дорожки существует только на логическом уровне. Для того чтобы правильно позиционировать головку на нужную нам дорожку, в специально отведенное на ней место записывают служебные сервосигналы. Такой способ получил название «Voice Control» — из-за его схожести с позиционированием головки в большинстве музыкальных автоматов.
Возможен и другой способ: для сервоимпульсов выделяется одна поверхность, называемая сервоповерхностью (а соответствующая ей головка именуется сервоголовкой). Дорожки размечаются на сектора при форматировании диска. Строго говоря, существуют два уровня форматирования — физический и логический. Первый выполняется компанией-производителем. При этом на диск наносятся сервоимпульсы и другая служебная информация. Логическое форматирование выполняется пользователем средствами, предоставляемыми операционной системой. (Раньше из-за специфичности используемых алгоритмов кодирования информации рекомендовалось выполнять физическое форматирование диска приблизительно раз в полгода. Для этого выпускались специальные утилиты, которые обычно входили в комплект поставки накопителя. Нетрудно видеть, что для современного винчестера такая операция смерти подобна, и делать ее категорически не рекомендуется.)

…и физика
Рассмотрим как логическая организация накопителя соотносится с физической. HDD состоит из нескольких дисков, расположенных на одной оси. На диски нанесен тончайший (0,005 мм) магнитный слой. Раньше для этих целей использовали оксид железа (проще говоря, обычную ржавчину), нанесенный с помощью ферролака. Такая же технология используется при изготовлении магнитных лент и дискет. Теперь напыляют слой кобальта, что позволило увеличить плотность записи на диск, хотя и несколько увеличило стоимость производства.
В обычных моделях диски вращаются со скоростью 4500 оборотов в минуту (некоторые современные модели могут иметь скорость вращения до 10000 об/мин). Привод дисков винчестера задействован постоянно при наличии питания. В так называемых «зеленых» компьютерах отключение винчестера достигается путем выключения его питания.
На высоте нескольких микрометров над дисками «парят» головки. Эффект парения достигается благодаря так называемой «воздушной смазке» — потоку воздуха, возникающему при большой скорости вращения дисков. В отличие от накопителей на ГМД, где головки прижаты к дискам, прикосновение головки винчестера к поверхности равносильно выходу его из строя из-за мгновенного разрушения магнитного слоя. Вот почему HDD так чувствительны ко всякого рода «встряскам» в рабочем состоянии (хотя производители прилагают все усилия, чтобы понизить эту чувствительность. Так, например, практически все современные модели могут выдерживать нагрузки до 100g во включенном режиме и от 300g до 500g — в выключенном).
Чтобы не портить диск в выключенном состоянии, на каждой поверхности существует так называемая «зона посадки» (landing zone) — место, которое не используется для хранения информации и в котором головки «имеют право» касаться диска. Туда они и отводятся при выключении питания (данный процесс называется «парковкой головок»). Передвигает головки в современных накопителях электромагнитный привод. В отличие от старых моделей, где этим занимался специальный шаговый двигатель, такой подход дает ряд преимуществ, в частности, автоматическую парковку при внезапном отключении питания. Изменился также метод позиционирования головок. Раньше для этого использовались два типа импульсов. Каждый импульс вызывал перемещение головки на одну дорожку вперед или назад. Теперь же применяется буферизация перемещений — головки сдвигаются сразу на несколько дорожек за один шаг.

Интерфейсы
Подавляющее большинство современных накопителей имеют либо SCSI-, либо IDE-интерфейс. Первая аббревиатура расшифровывается как Small Computer Standard Interface и представляет собой высокоскоростной интерфейс (последняя модификация — UltraWide SCSI-3 может передавать данные со скоростью 40 Mбайт/с). Однако большой производительности SCSI добивается не столько из-за скорости (первый стандарт интерфейса имеет довольно скромный показатель — 4 Мбайт/с), сколько из-за способа организации ввода-вывода. В отличие от IDE, который имеет ограниченный набор инструкций и часто при работе обращается к ЦП, SCSI большую часть времени работает с оперативной памятью, используя DMA. Он также позволяет создавать очереди из команд, но этим преимуществом может воспользоваться только многозадачная OS (Unix, Windows NT/95, OS/2 и др.). К одному адаптеру может подключаться до 7 периферийных устройств. Причем это не обязательно должны быть НЖМД. Интерфейс включает поддержку практически всего спектра существующей на данный момент периферии.
Впрочем, нас будет интересовать только второй интерфейс, IDE, поскольку практически все домашние персональные компьютеры оснащены именно такими накопителями. Чем вызвана такая популярность IDE? Ответ тривиален: дешевизной и простотой подключения устройств. IDE (Integrated Device Electronic) был предложен в 1988 году фирмой Conner Peripherals. Международный институт ANSI в 1990 году стандартизировал его под именем ATA (AT Attachment). Пожалуй, основной особенностью IDE было то, что он предполагал наличие контроллера прямо на приводе дисковода, а не на отдельной плате адаптера. Это позволяло использовать аппаратный кэш, и др. Для передачи данных использовалась 8- или 16-битная шина данных, вследствие чего скорость была относительно невелика: 5-10 Мбайт/с. Подключить к одному контроллеру можно было не более двух устройств. Ну а главным недостатком являлась, конечно, невозможность подключения дисков общей емкостью более 504 Мбайт. Связано это было с несогласованностью ограничений на число цилиндров/головок/секторов в BIOS и IDE.
Технический прогресс не стоит на месте, и рамки, налагаемые этим интерфейсом, стали чересчур тесны. Тогда-то фирма Western Digital предложила интерфейс EIDE (Enhanced IDE), который частично устранял недостатки своего предка. Одновременно с WD компания Seagate создала очень похожий интерфейс ATA-2, в котором помимо снятия ограничений на объем диска и приличного (до 11-13 Мбайт/с) увеличения скорости передачи присутствует возможность подключения до 4-х устройств, плюс включена поддержка CD-ROM-дисков в виде субинтерфейса ATAPI (ATA Packet Interface). Таким образом пользователи и производители получили в свое распоряжение интерфейс, отлично подходящий для обычного домашнего ПК.

«Хардов» так много на земле…

Предпринятое нами тестирование, как обычно, имело целью помочь покупателям сориентироваться в море всевозможных торговых марок и моделей — в данном случае накопителей. Однако мы не претендуем на роль конечного арбитра, ибо последнее слово все равно будет сказано вами, уважаемые читатели.
Почему тестировались именно эти винчестеры — с интерфейсом IDE и с объемом, лежащим в пределах 1-2 гигабайт? Причина проста: именно они составляют львиную долю современного рынка винчестеров в России. Это связано прежде всего с повальным внедрением компьютеров во все области деятельности человека. Для небольшой рабочей станции или отдельного ПК оптимальным является именно IDE-накопитель с полезным объемом 1-2,5 Гбайт. Меньше — не имеет смысла из-за огромных скоростей развития мультимедийных приложений, графических операционных систем, всевозможных WWW-броузеров и прочих программ, отнюдь не экономящих свободное место на вашем диске. Однако всему есть передел. Как показывает практика — он находится как раз около 2 Гбайт. Иначе говоря, это как раз тот объем, при котором вы не будете ни в чем себе отказывать и не бояться появления в самый неподходящий момент надписи «Cannot continue. Disk full?», обескураживающей своей безысходностью…

Кибер опять штормит

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 20 Фев 2009

Добрая весть для всех любителей крепких стратегий. Sierra On-Line объявила о намерении выпустить в этом году продолжение своей игры Mission Force: CyberStorm. В первую очередь обещается, что сиквел, носящий кодовое название CyberStorm 2: Corp Wars, будет кардинально отличаться от своего предшественника, который, как вы помните, был одной из первых стратегических игр, чье действие разворачивалось в далеком будущем, в мире холодной стали и горячего машинного масла, короче говоря, в мире боевых роботов, EarthSiege. Конечно, по сравнению со вселенной BattleTech, придуманной в FASA и взятой на вооружение Activision в своих знаменитых MechWarrior’ах, EarthSiege смотрится бледновато, но все-таки именно в Dynamix первыми решили порадовать любителей стратегического жанра.
Mission Force действительно не отличалась особым разнообразием, да и гексагональное поле не внушало больших надежд. Однако главный просчет состоял в том, что «старшие» миссии игры не содержали ничего нового, за исключением, быть может, повышенного уровня сложности. AI также не блистал выдающейся силой, и выиграть у «железных мозгов» не составляло никакого труда. Что интересно, Sierra признала все эти, а также другие грехи CyberStorm’а и, естественно, клянется, что в новой игре все будет по-другому.
Начнем с сюжета. Он изменен самым решительным образом. Если в первой части игры мы мечтали о победе над бездушными машинами, пытающимися захватить Землю-матушку, то во второй — из пропахшего выхлопными газами кокпита боевого робота игрок перемещается в мягкое кожаное кресло руководителя огромной корпорации, мечтающего только об одном — об укреплении собственного положения в быстро меняющемся мире. Основной источник дохода для таких суперкорпораций — освоение новых планет, богатых всевозможными полезными ископаемыми. Понятное дело, что хорошая планета — лакомый кусочек для всех, и убедить конкурентов в том, что вам она нужнее, можно только одним способом (полагаем, вы догадываетесь, каким.) А вам предлагается возглавить операцию по колонизации вновь открытой планеты. И сражаться придется, естественно, с людьми — военными подразделениями конкурирующих корпораций.
Но хватит о сюжете. Давайте посмотрим, что нового будет привнесено в CyberStorm 2. Главное — игра будет проходить в реальном времени. Да-да, не удивляйтесь! И не расстраивайтесь! Именно это, по уверениям разработчиков, привлечет к игре не только старых поклонников, но и новые игроманские силы. И у них есть все основания на это рассчитывать.
Дело в том, что real-time в данном случае, по словам авторов, будет похож скорее на Diablo или X-COM: Apocalypse, а не на C&C. В сражении вы будете управлять довольно компактным отрядом из 6-8 боевых машин, и времени «повозиться» с каждым роботом будет достаточно. Причем многие функции (вроде распределения защитных полей и др.) стали автоматическими, так что вам останется только тактически спланировать наступление и воплотить его в жизнь. А уж возможностей для маневра у игрока будет в избытке — как вы понимаете, в условиях реального времени никаких «хексов» нет и в помине! Зато есть огромная карта боевых действий, чей ландшафт стал гораздо более реалистичным и естественным, нежели раньше (прежде всего это выражается в плавном изменении рельефа, испещренного всевозможными ущельями и утесами, не говоря уж про дороги, реки и мосты).
Помнится, в описании к первой игре нам сообщили, что люди перестали справляться с управлением таких сложных орудий смерти, как боевые роботы, и теперь их заменяют киборги, биодермы. Не знаем, то ли люди поумнели, то ли биодермы не оправдали возложенных надежд, но во второй части мы вновь тренируем живых пилотов. Пустячок, а приятно: характеристик у них значительно больше, чем у биодермов. Оно и понятно: все же люди.
Радует и разнообразие всевозможных видов оружия. Теперь их (внимание) — 177! При этом для каждой из систем существует целых 16 уровней технологий. Сражаться придется не за одну планету, с каждой новой кампанией появится возможность разрабатывать новые виды вооружения и боевой техники. Кстати, значительно расширились и возможности по установке вооружения на имеющихся роботов. Так что теперь мы можем создать действительно уникального робота, как это, к примеру, можно было сделать во втором MechWarrior’е.
В заключение — изюминка: разработчики обещают наличие присутствия кардинально нового AI. Пока рано говорить о результатах этой части трудов, но уже сейчас доподлинно известно, что пилоты наших роботов будут принимать решения и вести себя в соответствии с уровнем своей подготовки и личными характеристиками. К примеру, трусоватый пилот запросто может в самый ответственный момент боя развернуть машину и броситься наутек.
Да, чуть не забыли. Для прожженных любителей turn-based авторы предусмотрели специальный режим замедления игры, который даст вам почувствовать себя в привычной неторопливой атмосфере «походовки». Впрочем, как именно это будет реализовано, пока не сообщается.
Сроки. Если не произойдет ничего непредвиденного, то игра появится уже к осени этого года.

Сид Мейер идет на войну

Полагаем, всем известно, кто такой Сид Мейер. Думаем, ни для кого не секрет, что великий мастер простился с MicroProse и организовал собственную фирму Firaxis. Но, возможно, не все еще знают, что первой игрой, которую собирается выпустить Сид и компания, выдержав довольно долгую паузу, будет wargame в реальном времени, возвращающий нас (снова и снова) в славные дни Гражданской (американской) войны. Продуктов таких немало, и, очевидно, чтобы провести какую-то грань между «обычными» играми про упомянутую войну и ЭТОЙ игрой, ее назвали Sid Meier’s Gettysburg!.
Идея создать игру на подобную тему возникла у Мейера очень давно, но только теперь, в Firaxis, у него появились возможности воплотить ее в жизнь. Вспоминая творения мастера, можно смело сказать, что все они были шедеврами. Это не громкие слова, это правда. Тем выше ответственность всей команды Firaxis за свою деятельность. Поэтому очень хочется надеяться, что Gettysburg!, чей выход намечен уже на осень этого года, полностью оправдает возлагаемые на него надежды.
Но что же есть новая игра г-на Мейера? Во-первых, она не будет похожа на большинство wargame’ов уже потому, что играющему предоставляется несколько уровней планирования военных действий и руководства армиями. Иначе говоря, сперва предстоит определить общую стратегию ведения военных действий и только потом начать управление войсками, стараясь воплотить заранее обмозгованный план в жизнь.
Для начала придется выбрать, на чьей стороне вы будете сражаться — за северян во главе с Линкольном или южан-конфедератов. У каждой из противоборствующих сторон — свои военачальники, вполне реальные, кстати, личности. При этом любопытно, что талант одних и бездарность других полководцев также восстановлены со всей исторической жестокостью. Территория, на которой ведутся баталии, и даже хронология исторических событий также полностью реконструированы. По ходу игры могут возникать всевозможные сюжетные повороты, имевшие место в действительности, скажем, прибытие пополнения.
Собственно игра выполнена в режиме реального времени. Только, пожалуйста, не надо указывать в сторону нетленного С&C и его клонов. Real-time для Мейера — это прежде всего Pirates! и Railroad Tycoon. Вы можете представить Pirates! в походовом ключе? Мы — нет. Настолько же уместным будет real-time и в Gettysburg’е. Нет никаких сомнений, что мастер принял единственно правильное решение. Увлекшись каким-то одним сражением, вы запросто можете упустить общую картину войны. Действия развиваются молниеносно, не давая играющему заснуть или хотя бы на минуту отвлечься от игры. Именно это и придает ей особую — живую — атмосферу, некий шарм, недоступный походовым играм.
Разработчики, конечно же, обещают отменный интерфейс, который позволит не только легко переключаться между глобальным планированием и тактическими сражениями, но и даст возможность быстро и оперативно изменить формацию ваших отрядов, а также осуществить множество других действий: от приказов держаться любой ценой или отступать до починки пушек.
В игре будет предусмотрен весь спектр сетевой поддержки: от модемной игры до сражений через Internet. И тем отрадней, что для multiplayer’а будут разработаны специальные сценарии. Словом, мы берем готовящуюся игрушку на заметку и обещаем держать вас в курсе всех событий вокруг этого претендента на звание Wargame’97.

Морпехи и правопорядок

Отгремела неслышная канонада холодной войны. Перестройка все перестроила, а ускорением разметало остатки. Гласность огласила округу удивленными вздохами. Образ врага смыло новой волной. Пришло время пить «Херши». Но что удивляет в этом пейзаже, так это отсутствие у некоторых американцев фантазии. Ну не могут они простить нам, сами не знают что. Все Red Alert им какой-то из-за угла мерещится… Словом, в ближайшее время Stanley Associates совместно с Interactive Magic представят вниманию игровой общественности свой новый wargame Semper Fi, в котором весь сюжет построен на противостоянии морской пехоты США и сил оппозиции, вооруженных новейшей СЕКРЕТНОЙ техникой российского производства.
Учитывая новые реалии, создатели игры, к счастью, постеснялись выставить Россию в качестве враждебной стороны. Но зато недвусмысленно дали понять, что враг будет вооружен исключительно российской техникой, а его армия будет построена по образу и подобию ВС бывшего СССР. Так сказать, очередной клинический случай.
Но взглянем на игру с более прагматичной стороны. Semper Fi — типичный походовый гексогональный wargame. По заверениям разработчиков, основным достоинством игры станет ее простота, можно даже сказать, примитивность. Именно это, на их взгляд, придаст SF своеобразное очарование, недоступное навороченным стратегиям вроде Harpoon 2. Бог им в помощь, конечно.
Главной особенностью новой игры станет разнообразие территорий, где будут разворачиваться военные действия. Тут и пустынные просторы, и арктические льды, и даже тропические джунгли! Но не только. Кроме того, мы сможем сражаться на территории Кореи, Кубы, Ирака, любимой Украины… А удобный редактор позволит создавать собственные ландшафты неведомых доселе стран.
В игре предусмотрено 2 кампании, а также специальный тренировочный режим, в котором можно попытаться пройти любую из миссий по собственному выбору. Для тех, кому игра западет в душу (мало ли что бывает), предусмотрена возможность сразиться по сети/модему и даже через Internet.
Так что подождем релиза, надеясь, что он НЕ оправдает наши ожидания — и вместо очередного скучного гексагонального wargame’а с притянутым за уши сюжетом нам откроется трагическая история о борьбе морской пехоты США с силами дьявола, вооруженными AK47.

В небе Achtung

Если вы в свое время играли в Over the Reich от Avalon Hill, то вас, безусловно, порадует новость о подготовке продолжения этой игры. Точнее, ее предыстории, но — обо всем по порядку.
Итак, новая игра будет называться Achtung! Spitfire!, принципиально это все тот же старый добрый (или — злой?) Over the Reich, с той лишь разницей, что действие разворачивается в самом начале Второй мировой, а именно в 1940 году. Место действия — Европа, главным образом Франция и Англия. В основной кампании вашей задачей будет организация и проведение воздушных налетов на ключевые города Великобритании (если вы играете за немцев) или, наоборот, их защита от вражеского нашествия с воздуха. Важной особенностью игры является полнейшее соответствие всех характеристик виртуальной воздушной техники реалиям того времени. В игре примут участие практически все военные самолеты Англии, Франции и Германии, принимавшие участие в тех сражениях. Как, впрочем, и самые известные пилоты того времени.
Никакого отличия в тактических воздушных сражениях от прежней игры не предвидится. Зато у играющего появится возможность не только проводить ряд битв по заранее заданному сценарию, но и самому планировать нападения. При обосновании собственной стратегии придется учитывать массу факторов, вплоть до расстояния от аэродрома до цели и длительности нахождения ваших эскадрилий в воздухе. Вы ведь не хотите, чтобы посреди сражения ваши пилоты вдруг развернули машины и рванули на базу только потому, что топливо подошло к концу.
Но все это лишь детали. Общих вариантов ведения боевых действий может быть множество, и именно вам предстоит решать, каким путем вы пойдете. Да, и в отличие от походовых сражений, общая стратегическая часть игры проходит в режиме реального времени. Однако, вы всегда можете приостановить течение времени, отдать соответствующие приказы и только потом продолжить игру. Кстати, по ходу дела вам придется реагировать на самые различные события, в действительности имевшие когда-то место. В общем, игра не будет лишена некоторой доли внезапности.
Нынче существует уже альфа-версия игры, и работы по завершению Achtung! Spitfire! идут полным ходом. В коммерческом релизе, по словам авторов, появятся несколько разнообразных кампаний, а также множество отдельных сценариев. Что ж, подождем и посмотрим, что из всего этого получится.

Вода, огонь и Кевин Костнер

Если вы получили удовольствие от картины «Водный мир» с Кевином Костнером в главной роли (он же режиссер и продюсер), то вас почти наверняка заинтересует новая игрушка с аналогичным названием, действие которой разворачивается на фоне «декораций» памятного фильма. Как известно, «самый дорогой фильм Голливуда» с треском провалился, но разработчиков из Interplay это, похоже, не пугает. Напротив, они надеются, что их игра будет иметь успех именно благодаря неудачному детищу Костнера. И на это есть все основания. Во-первых, провал провалом, а фильм посмотрели миллионы людей, и тиражирование знакомой идеи в любом случае принесет результат.
Но не в том суть. Игра претендует на звание… минута молчания… C&C-киллера. Именно. И хотя киллер нынче пошел уже не тот, вдруг на этот раз что-то и выйдет?
Итак, что же новаторского обещают разработчики? А вот что. Вместо безликих танков и самолетов играющий в Waterworld будет управлять конкретными людьми, каждого из которых можно наделить некоторым (полсотни возможных видов) оружием по вашему выбору. Плюс к этому — ваш народец сможет подбирать всевозможные предметы прямо на поле боя и сразу же пускать их в ход! Учитывая специфику игры, она обещает стать гораздо более «тактичной», чем C&C или WarCraft. К ювелирным же новшествам можно отнести «многоэтажность» кораблей, а также практически полную свободу действий ваших воинов. Последние могут не только ходить и бегать, но и приседать, карабкаться по стенам и пробираться сквозь нагромождения всевозможного мусора. И все это на протяжении 22 миссий!
Особых слов заслуживает AI. Скажем, враг, вооруженный луком, никогда не полезет вперед, напротив, он шустро спрячется за спинами тяжеловооруженных соратников и уже оттуда поведет стрельбу на поражение. Увидев же, что соратники гибнут и дело пахнет керосином, запросто может дать деру.
Выпуск игры намечен на август нынешнего года. И, думается, задержек не будет — железо надо ковать, пока оно горячее…

Прелести цивилизации
<без картинок!>

К сумасшедшей гонке C&C-клонов в спешке присоединяются все новые и новые компании. На пользователей буквально обрушился град стратегий в реальном времени в равной степени от производителей с мировым именем и абсолютно неизвестных. К последним относится и фирма GrimmWare, до сих пор занимавшаяся изготовлением графических engine’ов для всевозможного программного обеспечения.
Wisdom of Kings — это очередная стратегия в реальном времени, посвященная захвату такой родной для нас планеты Земля. Оказывается, через несколько десятков лет люди перестанут болеть, будут жить до 98 лет и при этом иметь уютный особнячок на каждого члена семьи. И это в то время, когда детская смертность практически исчезла! Но не бойтесь, китайцы не захватили мир. Зато всему человечеству изрядно насолили консерваторы. Эти жалкие людишки противились процессу развития ядерных технологий и… взорвали все атомные электростанции по всему земшару. Ребята работали с размахом! Наступила ядерная зима, люди мутировали и утеряли былые знания и величие. Одни остались жить под землей, другие обосновались прямо на местах, где некогда стояли атомные реакторы. Прочие, более разумные, сторонились этих маньяков. На Земле остались четыре расы. Они открыли магию и верили в легенды о богах, некогда живших на их несчастной планете. Осталось лишь выяснить, какой вид будет теперь доминировать на голубом шарике.
Wisdom of Kings использует engine домашнего изготовления для моделирования трехмерных карт и не менее объемных моделей отрядов и строений. Виды ландшафтов включают в себя луга, болота, горные области, а также леса. Каждый раз в начале игры карта создается случайным образом, с нуля. Вы получаете гарантированно уникальный набор миссий. Кстати говоря, размеры игровых карт также впечатляют. 450х450 — это, пожалуй, самый крупный размерчик из ныне существующих.
GrimmWare использует не только свой Genesis Engine для создания трехмерных моделей и карт, но и применяет IsoEngine-технологию для потрясающего изометрического вида. Более того, камеру можно вращать на любой угол с тем, чтобы найти оптимальный вид для данной местности.
Возможности engine’ов на этом не ограничиваются. Ландшафт в игре также динамичен, то есть может быть изменен в результате действий игрока. Авторы не только ввели систему fog of war, но и реальный 3D line of sight and targeting, то есть систему реального поля зрения и прицеливания для любого отряда. Это означает, что трехмерная поверхность может как помешать, так и помочь слежению за противником и ведению огня. Как в настоящем бою.
Модели отрядов были сделаны в 3d StudioMax и анимированы с помощью Character Studio. Примечательно, что все они полностью изменяемы по желанию игрока. То же качество относится практически ко всей графике в игре. Вы сможете создавать свои миры! Любое количество отрядов может быть сгруппировано и придерживаться заданной формации или тактики в походе и сражении.
Но и это не все. В стратегии будет присутствовать элемент дипломатии. Вы сможете заключать союзы, делясь даже отрядами и зданиями. Установленные торговые пути (!) позволят вам торговать и обмениваться с партнером всем, начиная с ресурсов и кончая информацией и даже отрядами! Что касается ресурсов, то приготовьтесь к постоянной головной боли, которая будет возникать при одной мысли об их количестве: дерево, железная руда, золото, серебро, нефть, камень! Гораздо больше, чем в WarCraft’e — а значит, больше забот и тревог. Впрочем, у вас и так не будет в них (тревогах) недостатка: ведь кроме четырех известных кланов в игре существует еще несколько, которые контролируются исключительно компьютером.
Учитывая все вышеупомянутое, неудивительно, что игра просит P166, 16 Мбайт RAM, видеокарту, способную на 16- битные подвиги, а также двухскоростной CD-ROM и неизменные Win’95. Wisdom of Kings будет поддерживать все возможные способы коммуникации для совместного увеселения.

«Новая философия»

Автор: admin | Рубрика: Quest | 18 Фев 2009

Комплекс умственной неполноценности быстро распространяется среди производителей стрелялок. Каждый наровит заявить, что в его игре герою придется не только палить, но и энергично шевелить мозгами. Еще дальше пошла фирма Codex Entertainment, разрабатывающая свою первую игру Vokudlak, которая просто и скромно называется «3D-игрой от первого лица», безо всякого намека на жанр. Авторы утверждают, что это не совсем стрелялка, хотя вам предстоит роль разведчика и диверсанта, не совсем RPG, хотя в игре ожидается обильное общение более 30 персонажей, разделенных на 7 классов с определенными качествами и оружием, и не квест, хотя предусмотрено активное исследование окружающего мира и «серьезный» сюжет.
«Новая философия создания игр» Codex Entertainment предусматривает отсутствие единой и ясной для игрока линии игры. Как в каком-нибудь Myst, вам придется по кусочкам собирать информацию о сути происходящего и в то же время каждое ваше действие незаметно для вас может менять сюжет игры, так что можно считать, что сюжетной линии как таковой в игре тоже вроде бы нет. О месте действия Vokudlak известно только, что это Земля образца 1999 года.
В общем, не знаешь что и подумать, какое-то «черти-что и сбоку бантик», и имеет ли все это отношение к квестам, мы узнаем только… 14 мая 1998 года (пожалуй, столь точная дата выхода игры — самое прикольное в этой короткой «инфе»).

Кровавая баня

Автор: admin | Рубрика: Action | 14 Фев 2009

Они обещали многое. «Поверь, и путь будет указан» — сказали они. И я принял их веру. Они требовали доказательств и получили их. Но о Нем я узнал лишь тогда, когда в первый раз взял в руки жертвенный нож. Они не предупредили меня, и это было лишь одним из бесчисленных уроков, которые мне предстояло усвоить. Теперь Его имя навсегда во мне, в моем сердце, в моей душе. Чернобог, повелитель Падших. Я погружался все глубже во тьму с каждой жертвой… Ну что ж, довольно — пора укусить руку, которая так щедро меня кормила. Теперь мой путь лежит через все подземелья, вниз, к нему. Месть — мой компас, жаль лишь, что у меня нет другого оружия, кроме этих старых вил…
Возможность отомстить вам предоставляют добрые ребята из команды Monolith, недавно купившей фирму Q-Studios, которая разрабатывала проект Blood для известнейшей 3D Realms. Игрок, жаль, что на время, станет одним из четырех Избранных, верховных жрецов кабалистического культа, посвященных страшному и ужасному Чернобогу (Tchernobog). По неизвестным причинам вас сильно обидели… убив и похоронив на кладбище около церквушки. Ваша задача, как обычно, вспомнить все, а заодно и расправиться с тремя бывшими братьями, плавно переходя от них к Чернобогу. По этой самой причине в игре четыре эпизода.
Вам предстоит померяться силами с поклонниками культа, горгульями, зомби, гончими ада и прочими антигероями из длинного списка злодеев и мертвяков. Для того чтобы человечество навсегда забыло название культа, вам придется придушить, проткнуть, перерезать и поджечь всех до единого, принадлежащих этому «славному» движению трупаков. Работенка грязная и не терпит брезгливости.
«Используй то, что под рукою, и не ищи себе другого!» Этот девиз, компания Monolith, очевидно, позаимствовала из старого австралийского мультфильма «80 дней вокруг света» и успешно воплотила в жизнь. Набор оружия в игре поражает своей необычностью: вы найдете в своем арсенале уже упомянутые вилы (!), сигнальный пистолет (!!), обрез (!!!), огнемет, слепленный из аэрозольного баллончика и зажигалки, и даже тряпичную куклу с полным набором булавок (! в квадрате). Каждая из упомянутых штуковин имеет альтернативный способ применения, а иногда, съев определенный бонус, вы сможете стрелять и кромсать с обеих рук! Не стоит забывать и об «inventory», кармане, в который складываются все найденные предметы с целью их последующего применения.
Игра использует уже испытанный в боях 3D Realms’овский Build engine, отличающийся недурной скоростью, равно как и качеством графики. Авторы обещают значительно усовершенствовать engine, утверждая, что в их варианте он не уступит самому Quake’у. Разумеется, это касается лишь архитектуры и устройства уровней, тогда как модели врагов останутся строго плоскими.
Разумеется, подобная игра не сможет обойтись без multiplayer’а. Вы сможете принимать участие не только в совместных боевых действиях, но и в подобии режима deathmatch, который в Blood’е называется BloodBath. Более того, Monolith клянется, что они смогли возродить боевой дух multiplayer-игры второго DOOM’а, который, увы, был почти утерян во время лихорадочно-бестолкового клонирования.
Несколько дней назад (текст пишется в начале марта) вышла в свет демо-версия, а если точнее — shareware-версия игры (читайте наше превью в следующем номере .EXE). Monolith чудесным образом обещает выпустить свою «Кровянку» уже нынешней весной, тогда как в 3D Realms, помнится, заявляли об осеннем релизе…

Капитан Вискас
Не удовольствовавшись перекупкой Blood’а, Monolith Productions готовит к выходу собственную игру, на этот раз чистой воды платформную аркаду. Да какую! Claw, а именно так называется проект, использует великолепный DirectX engine, обладающий сонмом достоинств. Позволяя несколько слоев parallax scrolling’а, engine Claw удивит вас великолепно нарисованной графикой (это не преувеличение — взгляните на скриншоты), динамикой, скоростью, а также удивительными для аркады разрешениями (от 640х480). Но это не все! Впервые на PC-рынке простая аркада сможет позволить соревнования 64 игроков одновременно. Разумеется, в «Интернете»!
В отличие от своих коллег по жанру, Claw обладает прекрасно продуманным сюжетом, который порциями скармливается игрокам с помощью все той же потрясающей мультипликационной анимации. Игрок выступает в роли капитана Claw (Монтигомо Кошачий Коготь), по совместительству пирата и известного разбойника. При этом капитан Claw, человек… извините, кот образованный и интеллигентный, как и полагается заслуженному краснознаменному пирату. Впрочем, власти об этом не подозревают и приказывают поймать удачливого флибустьера, назначив крупную сумму за его голову и хвост. Попав в тюрьму, Claw находит записки предыдущего заключенного о неком Амулете Девяти Жизней — а это уже предлог для побега!
Так начинаются приключения, в которых игрок будет помощником капитана, а вернее — станет самим Claw. Перед вами — 16 уровней, около 50 различных врагов (по три на каждом этапе) и 20 минут мультяшек: есть ради чего бороться!

Параллельная реальность
<без картинок>
Похоже, что амбициозный Monolith (вот он — «цельно-каменно-глыбистый» характер) решил попробовать свои силы во всех жанрах компьютерных игр: так, недавно было объявлено о начале работ над on-line’овой RPG Alternate Reality.
Название не ново: две игры этой серии — The City и The Dungeon — были выпущены в 1980 году и давно стали классикой. Monolith обещает не опозорить славное имя и явить миру нечто уникальное. Игрокам будет дозволено создать свое виртуальное «Я» в самых мельчайших подробностях. Обитать вы будете в великолепно прорисованном трехмерном мире, который надолго вырвет вас из реального бытия. И не удивительно, ведь за игру взялись Philip Price и Gary Gilberston, создатели двух предыдущих приключений. А в их игры играют в сетях до сих пор!
Создав своего двойника, вы сможете исследовать бесконечные города и подземелья, биться с компьютерными негодяями и, разумеется, другими «живыми» игроками. Несмотря на обилие драк в игре, авторы понимают, что такой образ жизни нравится далеко не всем. Именно поэтому для многих пользователей Alternate Reality станет местом для встреч. Нет проблем! В новой RPG от Monolith найдется уголок и занятие для всех желающих.
Проект находится в самом начале разработки, поэтому более подробной информации об игре не имеют даже сами авторы (нет и скриншотов). Впрочем, выход игры запланирован на середину 98 года, так что у ребят из Monolith’а есть время определиться.

Пришедшие вторыми

Автор: admin | Рубрика: News | 10 Фев 2009

Трудно даже приблизительно прикинуть, сколько «Формул-1″ вышло с того момента, как компьютер стал умещаться на не очень большом рабочем столе и получил возможность работать в графическом режиме. В отличие от такого же колоссального семейства «летал» все эти «Формулы» были поразительно однообразны (впрочем, это понятно). Все это сонмище сливается в один образ: визг сверхмощного мотора, бешено мчащаяся на тебя трасса, соперники, лезущие под колеса, и серия экзотических названий — Сильверстоун, Монако, Буэнос-Айрес. Нужно очень постараться, чтобы разом обесценить это море игрушек.
Но тем не менее фирме MicroProse в прошлом году это удалось. Да еще как удалось! После этого для всех игрописателей, берущихся за данную тему, задача многократно усложнилась: надо было победить победителя.
В случае Power F1 это не получилось…

<Фонарь Ч>
Часто ли в гонках бывают ситуации, когда проигрываешь еще до того, как выйдешь на старт? Наверное, не очень. А вот в жизни вообще — сплошь и рядом. Сам по себе неплохой гоночный симулятор Power F1 от всем известной издательской компании Eidos Interactive и программистов из Teque London проиграл свою гонку именно таким образом.
Чтобы проще всего объяснить ситуацию с Power F1, приведу реально состоявшийся диалог. «Привет, что новенького?» — «Да вот, обзавелся Power F1″ — «А что это?» — «Очередная «Формула-1″ — «А-а-а… Второй майкропрозовский «Гран-при» все равно лучше».
Человек, вынесший столь категоричное суждение, никогда не видел нового изделия Eidos Interactive, но был абсолютно уверен, что даже и глядеть не надо. Причем характерно, что при всей своей самонадеянности он оказался абсолютно прав. Второй «Гран-При» действительно лучше. Он лучше всего — всего, что было создано до него, и, как выясняется, кое-чего из того, что было создано после.
Основная проблема, с которой столкнулся и еще столкнется новый симулятор болида, о котором мы говорим, такая: в этой гонке за второе место очков не дают! А победитель получает все. И что самое обидное — специалисты Eidos, по большому счету, ни в чем не виноваты. Просто у Краммонда (черт бы его побрал) получилось раньше и лучше.

<Фонарь П>
Писать о Power F1 тяжело. Просто потому, что… не совсем понятно — что тут еще можно сказать? Что такое «Формула-1″, знают все, ибо это, наряду с проблемами задержки пенсий и падения курса рубля, составляет одну из самых важных частей российского менталитета. Давать «тактические советы по прохождению» будет, как говаривал один большой экспериментатор, архиглупо — это как раз такая игра, в которой каждый разбирается лучше всех остальных, и потому советчиков, не особо беспокоясь о соблюдении правил приличия, просто посылают к чертовой матери. Да и какие тут могут быть советы?
Чтобы оценить Power F1, ее придется сравнивать не с лучшей вещью жанра (как обычно принято делать), а с той самой массой, от которой она все-таки отличается, причем в лучшую сторону.
Вероятно, нужно начать с самого главного: Power F1, как и Grand Prix 2, является официальным продуктом чемпионата «Формулы» и лицензирована FIA. Вам точно также придется сражаться на трассе с реально существующими гонщиками (самые опасные противники, как и следовало ожидать, Хилл и Шумахер). Сами трассы также абсолютно реальны. Таким образом, игра весьма серьезная. Впрочем, вышеперечисленными особенностями уже никого не удивишь.
Хотя, как и было уже не раз сказано, Power F1 и уступает «Гран-При-2″ почти во всем, она все же является симулятором, причем неплохим симулятором. Ярче всего об этом свидетельствуют действия в режиме, который у нас принято называть «конюшня». Конечно, здесь нет такого безумного разнообразия подгоняемых узлов, как в… ну, вы поняли. Но и то, что есть, мгновенно выводит игру за рамки примитивной гонялки. Тут и регулировка обоих антикрыльев, и рулевого управления, и подвески, и коробки передач — одним словом, удовольствия хватает. Приятно также то, что все это можно делать прямо на трассе, в режиме тренировки. Поменял конфигурацию и сразу посмотрел — лучше стало или хуже. Единственное неудобство: не демонстрируется схема трассы — вещь немаловажная, когда речь заходит о подгонке коробки передач из расчета скорость/ускорение.

<Фонарь Г>
Графика вполне достойна нашей эпохи. Машины соответствующим образом затекстурированы — видимо, также в полном соответствии с действительностью. Окружающий пейзаж весьма и весьма неплох — дома, трибуны, трасса увешана рекламными щитами (если после нескольких часов игры прикрыть глаза, то под воспаленными веками неизбежно начинает прыгать огромная сине-желтая надпись «Good * Year» — как в прямом, так и в зеркальном отображении). Места резких разгонов и торможений безошибочно угадываются по черным следам на асфальте. Неплохо сделан и дальний план — лес, горы, городские строения — одним словом, то, что стоит далеко от трассы и должно сливаться с небосводом. При этом нужно заметить, что на сотом «пне» engine практически не тормозит — за исключением, пожалуй, гонки в Монако, где в непосредственной близости от трассы стоит масса зданий, трехмерные модели которых надо быстро обсчитывать.
Звуковые эффекты сводятся в основном к различным нюансам в завывании двигателя. Они также сработаны неплохо. Например, сразу чувствуешь, как меняется звук, когда гонишь по туннелю.
В графическом оформлении непосредственно гонки можно найти, пожалуй, только один минус: неудобно организован экран. Сразу понимаешь, почему на истребителях вся основная индикация вынесена на лобовое стекло — нет времени переводить взгляд. Конечно, мы — за реализм, а болид — не истребитель, так что индикаторы должны находиться там, где они находятся. Но дополнительная (и жизненно важная) информация, такая, как предупреждения о поворотах, выдается как можно дальше от центра экрана, то есть от той точки, в которую вперяется взглядом пилот. Данные о поворотах особенно важны еще и потому, что, сидя на рабочем месте, не сразу разбираешься, КАКОЙ поворот перед тобой находится. Видишь, что дорога обрывается, но не понимаешь, в какую сторону крутить руль. А пока разберешься, будет уже поздно. (Не знаю, как там в жизни; к стыду своему должен признаться, что ни разу не участвовал в гонках «Формулы-1″.) Хотя, наверное, это не так принципиально, поскольку, намотав по трассе в режиме тренировки десяток-другой кругов, повороты все равно заучиваешь наизусть.
Режимы вполне стандартны: Free Practice, Qualification и Race. Квалификационный заезд только один — шесть кругов. Количество кругов в гонке, как водится, можно выбирать. Гонка может быть единственной, а может быть и частью чемпионата, что тоже знакомо.
В Power F1 присутствуют ряд различных уровней сложности. Надо сказать, что уровень Easy оставляет несколько смешанное впечатление, ибо здесь Eidos вполне сознательно низводит игру до аркады. Играть на Easy действительно куда легче… но исчезают самые интересные вещи (вроде уже упомянутой «конюшни») — workshop и влияние погодных условий (в нормальной ситуации учитываются: температура, ветер, атмосферное давление и, разумеется наличие губительной влаги на асфальте). Недоступность workshop особенно раздражает, когда противники начинают «делать» тебя на прямой, — чувствуешь, что если бы свои тебя за полного дурака не держали и допустили к матчасти до начала гонки или хотя бы квалификации, то максимальная скорость болида была бы куда выше.
А уровень Medium может оказаться слишком суровым для новичка, что играбельности также не прибавляет: дикие заносы, машина начинает плохо держаться на трассе, часто биться — в общем, понятно.

Дедушка Мейер

Автор: admin | Рубрика: News | 10 Фев 2009

Трудно, очень трудно найти человека, который не слышал бы это имя. Еще труднее найти того, кто не играл в игры, которые создал Сид Мейер (Sid Meier). Его жизнь — это история «первых», тех, кто дал банальной вычислительной машине возможность развлекать людей.
В 1982 году он и «Wild Bill» Stealey основали легендарную MicroProse (первым продуктом компании была игрушка для Atari 8-bit Hellcat Ace). Первая игра микропрозаиков для персонального компьютера, F15 Strike Eagle, вышла в свет в 1985-м и разошлась более чем миллионным тиражом. Именно F15 заложил основы нового игрового жанра, имя которому — авиасимуляторы. Вслед за этим Сид Мейер первым в мире создал симулятор подводной лодки — Silent Service.    Разнообразие компьютерных игр всегда было целью этого человека. И в 1988 году выходит очередной шедевр — Pirates!. Эта игра навсегда вошла в историю как наиболее удачное сочетание стратегии и RPG.
Прошло немного времени, и Сид возвращается к авиационной теме: MicroProse выпускает победоносный F19 Stealth Fighter, с которым не мог сравниться ни один симулятор того времени. Но настоящий взрыв произвела Civilization, игра, положившая начало «симуляторам Бога», шедевр, в который играли миллионы людей по всему миру. Потом был Railroad Tycoon и другие игры, оставившие не менее яркий след в истории компьютерной индустрии развлечений.
В прошлом году Сид Мейер покинул свое детище по имени MicroProse и стал соучредителем компании Firaxis, где и собирается продолжить свою деятельность. (Впрочем, перед уходом он создал игру, которой, как и всем его произведениям, уготована счастливая судьба стопроцентного хита, — Magic: The Gathering.)
Но все это было в прошлом. Сейчас Сиду 42 года, у него подрастает 6-летний сын Райан, его любимая игра WarCraft II и он является одним из владельцев компании Firaxis.

<В виде вреза (?) в общем тексте — однако на этом месте>
Компания Firaxis была создан в мае 1996 года. Ее учредителями стали Сид Мейер, Джеф Бригс (Jeff Briggs) и Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds). По мнению этих людей, да и всего коллектива Firaxis, компьютерные игры могут приносить людям не только радость — они должны давать человеческому воображению свободу, возможность раздвинуть рамки обыденной жизни. Сид Мейер покинул MicroProse не ради пустой прихоти. У него и его единомышленников из Firaxis есть вполне определенная цель: эти люди хотят создавать игры, в которые будут играть поколения, которые станут частью мировой культуры. И знаете, вспоминая Civilization, начинаешь верить, что эти смелые планы могут сбыться.

Но давайте посмотрим, что скажет сам Сид, недавно устроивший пресс-конференцию во всемирной сети «Интернет». Тест, который приведен ниже, состоит из этой беседы в «открытом виртуальном пространстве», в которой наши корреспонденты принимали самое живейшее участие (как под псевдонимами, так и под лого журнала), и предпринятых в приватном порядке дополнительных (уточняющих) расспросов. Единственное замечание: поскольку в чате помимо наших страдающих бессонницей корреспондентов (пять утра по Москве не лучшее время для ток-шоу) участвовали и другие любознательные люди, чьи вопросы, на наш взгляд, также представляют всеобщий интерес, мы не стали никак персонифицировать вопрошающую сторону и ограничились знаком «?». (Кстати, разрешение на публикацию чата получено. У самого Сида Мейера.)

Сид Мейер о…

…о Firaxis

?: Сид, где вы, что вы, как вы?
Сид Мейер: С начала мая прошлого года я работаю в Firaxis Software. Наша новая команда трудится над парочкой очень любопытных проектов. Впрочем, часть рабочего времени уходит на консультации в MicroProse. Разумеется, по поводу Magic: The Gathering.
?: Будет ли у Firaxis собственный стенд на очередной выставке E3, где стремятся «отметиться» даже самые неизвестные разработчики?
С.М.: Нет, пока нет. Но вы сможете найти нас в гостях у Origin/Electronic Arts.
?: Можете ли назвать дату выхода первой игры вашей новой компании?
С.М.: Честно говоря, на сегодня у нас есть два рабочих (в смысле — работающих) прототипа будущих продуктов. Но, как и всегда, назвать дату релиза игры почти невозможно. Так что я даже не буду стараться…
?: Сид, вы не могли бы намекнуть, какой жанр предпочла Firaxis для «пробы пера»?
С.М.: Мы тщательно анализируем прошлые победы и поражения. Нельзя отрицать, что некоторые игры имели феноменальный успех. Поэтому я хотел бы объединить оправдавшие себя идеи и некоторые новые разработки.
?: Почему Firaxis заключила контракт с Electronic Arts? Не мешает ли это вашей независимости?
С.М.: Я давно мечтал создать условия, когда мы спокойно занимались бы созданием игр, а за их рекламу и распространение взялись бы профессионалы, понимающие наше стремление к свободе.
?: Можете ли вы назвать программные инструменты, используемые Firaxis?
С.М.: Работа идет с Microsoft C++ под Windows 95. Вдобавок мы создали графические и звуковые библиотеки, специально оптимизированные для использования в играх.
?: Какие игровые компании вы считаете своими ближайшими конкурентами?
С.М.: Вообще говоря, мне кажется, что все мы нуждаемся в как можно большем количестве хороших игр, а потому вовсе не важно, кто их делает. Я не думаю о приличных компаниях, как о конкурентах: хорошие игры только способствуют развитию нашей индустрии. В последние несколько лет наблюдался повышенный интерес к небольшим компаниям: Bullfrog, id Software и т.д. Надеюсь, что Firaxis вызовет не меньший интерес.

…о планах

?: Будете ли вы делать еще одно продолжение Pirates!?
С.М.: Pirates!, как ни странно, мне все еще нравится. И у меня есть кое-какие идеи о том, как можно использовать эту тему в будущем.
?: Демо-версии ваших новых игр — когда их можно ожидать?
С.М.: Мы собираемся представить тестовые варианты игр Firaxis’а в июне в Атланте на выставке E3. Затем, вероятно, появится и on-line-демо.
?: Будут ли ваши игры хоть когда-нибудь идти в столь модном ныне режиме реального времени?
С.М.: Я думаю, что real-time очень хорошо согласуется с некоторыми игровыми жанрами, но вряд ли я рискнул бы, добавить его в Civilization. Впрочем, некоторые из наших смелых идей допускают использование «реального времени» в ряде будущих игр Firaxis.
?: Могли бы вы хотя бы намекнуть о том, над чем сейчас работаете? Мы никому не скажем. Честное слово.
С.М.: Это будет смесь DOOM и SimCity… Шутка…
?: Будете ли вы делать RPG?
С.М.: Воплощением моих представлений об RPG стали Pirates!. Кстати говоря, в Magic: The Gathering тоже присутствует ролевой элемент.
?: Будете ли вы использовать видеоролики а-ля Wing Commander?
С.М.: Я постараюсь, чтобы этого никогда не случилось. Уж извините…

…о себе

?: Какие из игр, созданных вами, нравятся вам больше всего?
С.М.: Было довольно забавно работать над Civilization. Когда мы поняли, что именно хотим сделать, дело пошло быстрее… Кроме того, мне до сих пор нравятся Pirates! и Silent Service.
?: Скажите, каково чувствовать себя создателем Civilization, этаких шахмат 20 века?
С.М.: Я действительно горжусь тем, что написал эту игру. В ней присутствует все, что, по-моему, должно присутствовать в игре. Очень приятно видеть, как люди создают на этой основе свои игры, дают волю своей фантазии. Я чувствую себя причастным к этому. Мне нравится делать игры, и если вы считаете, что у меня это неплохо получается, то я, пожалуй, продолжу.
?: Сид, вас называют «дедушкой» компьютерных игр, «отцом» индустрии, и вам уже 42 года. Не слишком ли много для человека, который занимается таким «молодым» делом?
С.М.: Безусловно, компьютерные игры — это, в первую очередь, молодежное увлечение. Выходит — я все еще считаю себя молодым! К тому же, я «в деле» практически с самого начала…
?: Что может повлиять на вас при создании новой игры? Используете ли вы чужой опыт?
С.М.: Я стараюсь играть как можно больше и умудряюсь быть в курсе последних разработок. Однако все это почти не влияет на мои проекты. Большинство идей приходят из детства: железные дороги, самолетики, пираты, увлечение историей…
?: Известно, что вам очень нравится WarCraft. Почему эта игра, а не, скажем, C&C?
С.М.: Во-первых, мне по душе интерфейс в WarCraft’е, во-вторых, экономика не подчиняет себе игру, в-третьих, для меня и моего сына С&C чересчур жесток.

…об играх

?: В таком случае ответьте на следующий вопрос: насколько изменилась индустрия игр за прошедшее время?
С.М.: Гораздо меньше, чем вы думаете… Меняется технология, но изюминка, делающая игрушку хорошей, всегда одна — дельный процесс игры. Основой успеха является идея. Заставить пользователя увлечься и забыть обо всем, кроме происходящего на экране, — вот задача любого разработчика!
?: Чем же отличается хорошая игра от плохой? Неужели всякий раз, когда фирма-производитель выпускает новый проект, она играет в «русскую рулетку»?
С.М.: Я думаю, есть лишь пара вещей, которые необходимы каждой игре. Во-первых, дабы привлечь пользователя, надо поставить его в ситуацию, одновременно соблазнительную и невозможную в реальном мире. Во-вторых, важно, чтобы игрок использовал свои собственные знания и эрудицию, а не лазил поминутно то в описание, то в энциклопедию. Наш «клиент» должен получать удовольствие от проделанной своими руками работы и тех решений, которые он принимает.
?: Вы думаете, что процесс принятия решений является основополагающим?
С.М.: Безусловно. Причем это касается всех игр без исключения. Просто в DOOM’e для вас важна скорость — здесь нет времени на раздумья. И проблемы тут попроще: стрелять или не стрелять… Civilization куда более степенна. Игрок должен решать гораздо более непростые задачи — здесь требуется время на размышления. Итак, важен баланс скорости и сложности.
?: Сид, как вы думаете, запас новых жанров исчерпан? Можете ли вы выделить некие перспективные игровые жанры?
С.М.: Мое мнение таково: нас ждет бум multiplayer-игр. Вероятно, с участием 100-200 игроков. Разумеется, с использованием «Интернета». Когда-то настольные игры были «оттранслированы» в компьютерные — теперь игрушки для одного человека превращаются в multiplayer.

…о DOOM’е

?: Вы говорили о DOOM’е. Он вам нравится?
С.М.: Мне импонирует дизайн этой игры. Это великолепно выполненный проект.
?: Интересно! А вы не считаете, что DOOM слишком жесток?
С.М.: Есть такая буква! Но я восхищаюсь Игрой (с большой буквы). Я не стал бы призывать всех окружающих играть в DOOM, но тщательность выполнения вызывает бурю положительных эмоций.

…о Civilization

?: Скажите, Сид, появятся ли в дальнейшем какие-либо update’ы к CivNet’у? Занимается ли этим MicroProse?
С.М.: Этот вопрос следует адресовать MicroProse, я ничем подобным не занимался. Что касается Firaxis, то компания в любом случае уделит немало внимания сетевым версиям своих игр.
?: Консультируете ли вы MicroProse по вопросам, связанным с Civilization?
С.М.: Нет. Magic: The Gathering — это последнее, что я делаю для MicroProse.
?: В Civilization присутствовала очень продуманная система управления, но многим кажется, что, повелевая миром, не обязательно самому строить каждое здание и следить за количеством зерна в каждом амбаре. Что по этому поводу думаете вы?
С.М.: Мне кажется, что игре нужна смесь «микроуправления» (micromanagement) и глобального плана. Без него игра превращается в РАБОТУ. Но при наличии такого плана ваши достижения приносят много больше радости — ведь ты сам имеешь дело с деталями.
?: Что привело вас к созданию Civilization?
С.М.: Эта игра — слияние очень многих идей. Некоторые из них я воплотил в Railroad Tycoon, но оставалось чувство, что чего-то не хватает. Огромное влияние оказали настольные игры: Empire, SimCity и, конечно, Civilizaton.
?: Будут ли когда-нибудь CivNet 2 или Civilization 3?
С.М.: Я не знаю. Правда…

…о multiplayer

?: Как вы думаете, почему производители игр стали уделять меньше внимания возможности multiplayer-игры на одном компьютере?
С.М.: Разработчики просто реагируют на запросы покупателей. Хотя я люблю играть на одном компьютере со своим сыном — он занимается легкими, а я трудными задачами.
?: Каковы ваши мысли по поводу массовых игр вроде Ultima Online?
С.М.: Когда компьютеры были «маленькими», то есть только начали появляться, мы брали настольные игры и портировали их на машины. Потом мы додумались до того, что на компьютере можно создавать еще лучшие игры, нежели люди выдумывали до сих пор. Сейчас мы добавляем в эти игры возможности multiplayer. Но я уверен, что вскоре будет найден абсолютно новый, уникальный формат, который станет использовать все возможности этого режима. Ultima Online — первый шаг в этом направлении.

…о других игровых платформах

?: Сид, собираетесь ли вы портировать свои игры на другие платформы, скажем, на PSX или Nintendo?
С.М.: Стратегические игры, которыми я в большинстве своем занимаюсь, плохо переносятся — мешает отсутствие клавиатуры. Кроме того, существуют некоторые проблемы с графическим разрешением. Упомянутые вами платформы плохо приспособлены для подобных вещей. Их конек — аркады, «стрелялки», драки.
?: Вы хотите сказать, что существуют два различных рынка?
С.М.: Именно так. В последнее время они немного приблизились друг к другу. Вообще говоря, я удивлен, что PC выстояли в соревновании с Nintendo и Sega. Современные консольные игры очень красочны, динамичны, словом, притягивают взор. Удивление длится полчаса. На персоналках все наоборот: не понравившаяся поначалу игра может отнять у вас несколько недель, а то и месяцев.
?: Будут ли ваши грядущие игры работать и тестироваться под Windows NT?
С.М.: Пока что рано говорить что-то определенное… Мы будем думать о выборе платформы ближе к дате выпуска.

…о будущем

?: Как насчет версии Colonization или Civilization в виртуальной реальности?
С.М.: Придется на время войти в роль «дедушки» и проворчать, что эти игры не станут много лучше от новых графических инкарнаций. Я полагаю, что основное действие игры должно происходить в воображении игрока. Ни одна технология не сможет соревноваться с человеческим мозгом. Я боюсь, что виртуальная реальность загубит человеческую способность фантазировать — а этого надо бояться. Компьютерные игры не должны выродится в видеофильмы, не требующие участия потребителя.
?: Неужели от технологии ничего не зависит?
С.М.: Конечно, нет! Но желаемого эффекта можно достичь и теми средствами, которыми мы уже располагаем. Хорошая игра должна создавать такую атмосферу, которая, преодолев неверие игрока, заставит его ощутить себя в другом мире. Пользователь попросту не должен иметь времени оглянуться вокруг и вспомнить, что он находится у себя дома!
?: Кстати, о других видах развлечений. Сможет ли индустрия компьютерных игр соревноваться с Голливудом?
С.М.: Об этой опасности надо помнить всегда. Технология может идти вперед, но авторы игрушек никогда не смогут получить лучшее изображение, чем в видеофильме, более чистый звук, чем на CD. Мы способны взять свое лишь одним: взаимодействием с потребителем. Компьютерные игры — единственный вид развлечений, в котором пользователь не только участвует, но и всегда является главным героем. Создатели игр должны стать user friendly — тогда мы выживем.
?: Но не может ли этот процесс совершенствования привести к ситуации, когда люди будут прикованы к экрану и перестанут жить в реальном мире?
С.М.: Я припоминаю серию Star Trek’а с подобным сюжетом… Ну а если серьезно, то я надеюсь, что люди достаточно умны, чтобы не покидать нашу чудесную планету ради компьютерного суррогата.

Лара за Ларой

Автор: admin | Рубрика: Action | 08 Фев 2009

Дело Лары Крофт принесло Eidos и Core большие деньги. Тут не может обойтись без полноценных продолжений. Поэтому разработчики, побаловавшись add-on’ом, решили все-таки переключиться на создание Tomb Raider 2.
Новости скупы, но они есть. Первое: авторам настолько понравилось собственное творение #1, что они отказались от идеи, менять что-либо на корню. Второе: более или менее существенная переделка ждет только графику — больше не будет неуместных спрайтов, а разрешение текстур будет существенно увеличено. Третье: будут активно использоваться возможности 3D-ускорителей, благодаря чему количество спецэффектов заметно увеличится.
Что до сюжета и соотношения между головоломками и action — на фронте без перемен. Тем более что комиксов про Лариску уже столько нарисовано…

Тихие дни в глуши

Автор: admin | Рубрика: Action | 07 Фев 2009

Янки-фермеры — народец диковатый и тусклый. Вывод: надо давить. Сказано — сделано. Объектом рассмотрения является тестовая альфа-версия игры Redneck Rampage, подвергающая уничтожительному анализу проблему бородавочников, жирных фермеров, их худосочных детин, куриц, огромных комаров и других примет мирной околоарканзасской деревенской жизни…

Несмотря на то что нашему вниманию предложена лишь одна треть первого уровня, к тому же не имеющая никакого конца (убить всех и найти потайную светелку с кроваткой — разве это финал для стреляного геймера?), можно сразу же заявить, что малознакомой фирме Xatrix удалось изваять добрейшее развлечение (издателем, кстати, выступает имеющая тонкое обоняние Interplay). Посвящена игрулька, как легко понять из врезки, причудам американского колхозного строя, а построена на основе engine’а неизгладимого Duke Nukem 3D. И хотя я давно и с упоением лечу массы ненавистью к оригинальной игре, педалируя на кривость ейной графики, сага о житье-бытье безыскусного истребителя фермеров настолько же лучше «Дюка», насколько бронза, из которой слеплен монумент Петру Великому, наблюдаемый с Крымского моста, лучше, чем оный памятник. С одной стороны, engine тщательно переработан, удалены добросердечные глюки, присовокуплен нормальный mlook, разрешения — от 640×480 до 1600×1200 (!), и т.п. приятности.
Во-вторых, сюжет RR, который даже самими авторами любовно обзывается «незатейливой историей». Два простых (дубли у нас простые) черноземных паренька повтречали на своем жизненном пути пришельцев, оккупировавших и поработивших близлежащие деревеньки. Ребята не обратили бы на это никакого внимания (зачем нос в чужие дела совать — лучше тихо-мирно попить пивка), но инопланетники наплевали на всякие приличия — похители любимую свиноматку-призершу-передовицу… За такое надо отвечать: вот и отправились ребята гонять пришельцев, а заодно с ними и зомби-фермеров, продавшихся и купившихся. Милое дело.

В-третьих, дизайн игры (веселенькая аграрная история, сельмаг, силосные башни; текстура, натянутая на плоскость, создает впечатление кустов чертополоха, обвитых спиралью Бруно — впрочем, есть там и она, родная) настолько хорош, что тонкие места, недоступные дьючьему реализму, замяты и не вызывают ощущения большого и стыдного провала. Ибо если чем дюкова графика и хороша, так это своей скоростью. Это милое свойство сохранилось: Pentium 90 + 16 Мбайт RAM  = 800×600 с тенями и полной детализацией.
Собственно, графика –
это единственное, что спаивает наш деревенский триллер и DN3D. Потому что по всем остальным параметрам новый гамез обещает задвинуть всех и вся… Кто-то во втором ряду считает, что «Дюк» был прикольным? В сад, молодой человек, все в сад! Променад с шотганом, монтировкой, динамитом и .454Pistol по обрубку единственного уровня доводит даже безнадежных обладателей крепкой психики и большого жизненного опыта до истерического хохота и слез счастья на обезумевших глазах. Кроме перечисленного оружия и традиционной шкалы «Уровень здоровья» в игре предусмотрена пара серьезных измерительных приборчиков и некий инвентарь. Первая из этих шкал называется GUT и выказывает… степень забитости брюха героя харчем (то есть вашего брюха, приятель, поскольку действие совершается «из глаз»). Второй экранный индикатор самым непосредственным образом связан с такими модными артефактами, как пиво и виски: стрелочка нежно ползет от зеленого к красному по мере «улучшения настроения». При этом легко можно делать ерша (жаль, что леща не выдают!), то есть мешать пиво со скотчем и, соответственно, получать все тридцать три незатейливых житейских удовольствия. Вплоть до самопроизвольного фонтанирования содержимого желудка.
Но оттяг на этом не кончается: если стрелка болтается на желтом фоне, попасть из двустволки в ухмыляющегося свинопаса много сложнее, на красном — зверски тянет к забору и сложно пройти в дверь, зашкаливает — троится в глазах и шатает во всю (любопытная деталь: «троится» решено элементарным ухудшением разрешения картинки). Кстати, в инвентории можно и AlcoSeilzer отыскать. Иначе в дверь не проползти.
Но самое милое дело — взрывать комаров динамитными шашками и наблюдать, как здоровенный фермерский джип давит кур. (Неэкологическая подробность: чтобы пристрелить не-птицу, надо вжарить из обеих стволов двустволочки. Но можно и монтировкой. Перья долго парят в воздухе, а оторванные ножки товарища Буша, напротив, шустро валятся на жирный американский чернозем…)

Игра приятственна
нестандартной мыслью о жизни. Дизайн обещает быть веселым, залихватским, разудалым, беспредельным, отвязанным, убитым, упитым… Серьезное изучение карты уровня и принципов расположения объектов на нем наводит на думу, что искусство создания уровней для открытых пространств (пароль — «свежий воздух») еще не достигло тех высот, что демонстрируют нам подвальные и прочие замкнуто-пространственные этапы (под высотами я разумею Q и избранное из ДууМа). То, что мы видели в Redneck Rampage, — это какой-никакой, но шаг вперед. Но в поисках нужного прохода придется-таки взрывать и крушить все, что попадет под руку. Предъявленное на суд публики по определению должно быть образцовым, а в данном случае, если отбросить текстуры, не так уж и умно получилось. Минимальное оправдание — «почти честный 3D» (кроме фермеров, разумеется): можно, пробежавшись по крыше, спрыгнуть в печную трубу, оказаться в горящем камине, обжечься, вылезти на первый этаж, подняться по лестнице на второй (лесенки, кстати, слабенькие, на троечку с минусом), погулять там. Для «Дюка» сотоварищи это достижение.
Опять же с перспективой ничтожная, но неизлечимая дюковость. Это такая болезнь. Самое страшное начинается, когда невинно крутишь, а угловые стены пускаются в какой-то дикий перепляс, словно пытаясь хлопать в ладошки, упорствуя в желании поменять угол. Когда датчик алкоголя — за красной чертой, это еще можно понять, но ведь дело в другом…
Больное место –
монстры. Задумка (омерзительные фермеры и слоноподобные комары — так сказать флора унд фауна) чертовски хороша. Художественная достоверность, особенно в статичных позах, да при хорошем разрешении — зело симпатично. Но в движении… Ох уж мне эти ДЮКовинные монстры — мрут вперед ногами и все в пикселях, как в орденах. Вчерашний день, упадочный стиль, деревянный век. Хотелось бы, чтобы игра не поддерживала всяческие трехмерные устройства, а то от этих спрайтов, повисших в воздухе, людям станет очень дурно и больно.
За идею и неповторимый стиль (тут идеология работает) игру можно честно и долго хвалить. Создается впечатление, что релиз будет скоро и вкусным. Шансы? Вы сказали: «шансы»? Под 90 прОцентов. Учитывая, что есть «сетка» (до 8 игроков)…

Агент 007, или GAME ESC!

Автор: admin | Рубрика: Action | 05 Фев 2009

– А теперь, уважаемые телезрители, угадайте, с помощью какого оружия агент 007 предотвратит ограбление Британского музея в следующем фильме сериала. Главный приз ждет того, кто первым даст правильный ответ до конца передачи. Это видеокамера, которой можно снимать не только днем, но и ночью! В кромешной тьме! Лучший подарок для частных детективов, влюбленных пар и вампиров…
Я потянулся на ощупь за пультом: надо было поскорей переключить канал. Я не вампир. Я — конвергент. А конвергентам нельзя «УГАДЫВАТЬ» и получать за это призы. Суеверие, конечно. Но у конвергентов все не как нормальных людей. В том числе и суеверия.
Если черная кошка перебежит дорогу простому смертному, он плюнет… Или на кошку, или через левое плечо. И все! А конвергент остановится, оглядится по сторонам и начнет медитировать. Если на ближайшем светофоре зажегся «красный», а рекламный щит прямо по курсу напоминает, что «Чай «Липтон» всегда под рукой», то надо ожидать лихорадки на Лондонской бирже или ограбления Сити-банка.
Среди тех, кто обладает редким даром различать неординарные самоорганизующиеся структуры, издавна бытует страшное суеверие, ставшее одной из заповедей: НЕ УЧАСТВУЙ В ЛОТЕРЕЯХ И ВИКТОРИНАХ, ЕСЛИ НЕ ХОЧЕШЬ, ЧТОБЫ НАСТУПИЛ КОНЕЦ СВЕТА.
В самом деле, конвергенту подчас нетрудно угадать наперед выигрышные цифры, названия или имена. Достаточно повнимательней осмотреться и найти подсказку в расположении предметов или в первых, попавшихся на глаза числах. Но нас сдерживает страх… Или совесть. Предание гласит: если конвергент угадает ради гешефта, он потеряет свой дар, сойдет с ума, станет виновником землетрясения или попросту провалится в преисподнюю, к самому дьяволу. Во всяком случае теперь спецслужбы проверяют «лотерейных счастливчиков», а мы не обижаемся…

<Фонарь П>
Пульт не сразу попался мне под руку, и я успел увидеть на экране огромный стол, заваленный экзотическим вооружением Джеймса Бонда. Авторучка-миномет. Сигарета со встроенным «стингером». Цветок из петлицы, испускающий смертоносный газ. Очки с рентгеновской пушкой. Зонт-вертолет и одновременно лазерный меч. Расческа, способная превратиться в волчий капкан. И прочее, прочее… Вокруг стола, качая бедрами, кружила с указкой в руке красотка в полицейской форме.
Когда я нашел пульт, на кухне засвистел чайник. И меня осенило!
Полицейский свисток! Нет ничего проще, чем вызвать полицию! Так и поступит Джеймс Бонд, чтобы спасти Британский музей… Кто догадается быстрее конвергента, а?
Искушение было велико, но я переключил канал…
Там шел детский мультфильм. Страшный черный волк подкрадывался к беззаботным овечкам, пасшимся на лужайке.
Я хотел было снова переключить, но вдруг сердце екнуло. Полиция, волки, овцы — это уже неспроста!
Не успел подумать, как зазвонил телефон. Тоже не простой: СОС — «сотовая спецсвязь».
– Как всегда плохие новости? — спросил я полковника, моего куратора из ФСБ.
– А разве ты еще не знаешь? — как всегда поддел он меня.
Полицейский свисток… черный волк… овцы…
– Черный Пастух?
– Вижу, ты сегодня в форме, — с облегчением вздохнул полковник.
Опять козни «старьевщиков». Раньше эта киберсекта занималась только информационным терроризмом. Прорывалась через Интернет и другие сети в центры управления энергокомплексами, захватывала самолеты. Условие «старьевщики» выдвигали всегда одно — отдать тот или иной программный продукт, чтобы использовать его для активации вживленных в мозг плат, то есть — как наркотик. Теперь они притихли. В их арсенале появилась новинка. Черные Пастухи цепляются к файлам, как «вирусы», но разрушают не архив, а сознание пользователя. Разрушают очень хитрым способом: «отслеживают» ритм работы пользователя с информацией, а потом запускают не воспринимаемое сознанием мерцание «картинки» на экране в тех ритмах, что соответствуют биоритмам мозга. Нейрофизиологи обозвали эту заразу «брэйн-резонатором».
«Старьевщики» знают, что с этим делать, и ловят свой кайф. Но если Черный Пастух» начинает гулять по сетям… Инсульты, комы, потери памяти, психозы — вот что он оставляет за собой.
– В Интергейме? — уточнил я.
– Уже горячо! — еще больше обрадовался полковник. — Теперь найдешь… Мы пришлем врача. На всякий случай.
Человек в белом халате — очень плохая примета. На заре новой эпохи первые конвергенты (тогда они еще не знали, как называются), «поймав» структуру и узнав о грядущем происшествии, начинали названивать в милицию, в органы безопасности, в Министерство по чрезвычайным ситуациям. К ним приезжали… Из психушки… Неприязнь к врачам у нас в крови.
– Испортите структуру, — предупредил я. — Разберусь сам. На рожон не полезу, не беспокойтесь.
– Как знаешь, — с тревогой вздохнул полковник. — Пусть хоть во дворе постоят… Дома кто-нибудь есть, чтоб за тобой присмотреть?
– У меня все дома, — соврал я.
Сын был на даче, а жена, эксперт Экологической Унии, — как всегда в командировке.

<Фонарь И>
Итак, Черный Пастух проник в Интергейм, глобальную систему компьютерных игр. Мне полагалось выйти на его след и как можно быстрее определить игру, в которой он спрятался. То есть — одну из десятка тысяч «корневых» игр, а потом — одну из нескольких сотен версий.
Я почесал в затылке — и этого оказалось достаточно. Агент 007! На этот раз структура казалась ясна, как чистое небо. Оставалось только чуть-чуть потянуть время, чтобы полковник не забывал, как опасна и трудна работа конвергента.
Я решил добраться до Черного Пастуха в одиночку и посмотреть, каков он из себя. Не сомневался, что сумею вовремя «отскочить».
Я вошел в Интергейм и вызвал «Агента»… Три десятка сюжетов. Обычная стратегия плюс «экшн» в решающие моменты. Можно добывать карты, планы, перехватывать шифровки и другую «вражескую» информацию — и действовать хитростью. Можно глотать стимуляторы, повышать пси-поле, «апгрейдиться» и крушить врага парапсихологией или «накачкой» мускулов. Можно до зубов вооружиться… Можно по ходу сюжета соблюдать принцип «золотой середины». Как человек, повидавший жизнь, я выбрал последнее и открыл меню сюжетов.
«Захват АЭС»… «Угон шаттла»… «Война с наркомафией»… «КОНТРАБАНДА ПРОИЗВЕДЕНИЯМИ ИСКУССТВА»! Черный Пастух» наверняка уже купил билет в Британский музей… Или в Лувр.
Как только загрузил версию, первым делом появилась «картонка»:

«ФИРМА «GOLD.EXE» ЖЕЛАЕТ ВАМ УДАЧИ!
ЕСЛИ ВАМ УДАСТСЯ ПРОЙТИ УРОВЕНЬ «С»,
РЕГИОНАЛЬНОЕ ПРЕДСТАВИТЕЛЬСТВО ФИРМЫ
В ТЕЧЕНИЕ ЧАСА ДОСТАВИТ ВАМ ЦЕННЫЙ ПРИЗ.
ВВЕДИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ДАННЫЕ О ВАШЕМ ПОЛЕ, ВОЗРАСТЕ, СЕМЕЙНОМ ПОЛОЖЕНИИ И ОСНОВНЫХ УВЛЕЧЕНИЯХ.»

Я выругался. Никуда теперь не деться от призов и лотерей… Слышал я об этих забавах. Сорокалетнему холостяку они могут прислать Мисс Африку с горячим поцелуем… Один юный вундеркинд-рокер получил настоящего «Харлея», после чего рейтинг игры возрос вдесятеро. Естественно, каждый раз после выигрыша программу усложняют.
Я вызвал информацию о «рекордах» и узнал, что в этой игре уровень «С» еще не проходил никто. Если Черный Пастух затаился здесь, то уж наверняка не на уровне «С». Там ему и пасти некого.
Отказы от призов и прочих благодеяний не приветствуются — сразу появится масса новых препятствий, — поэтому я ввел данные своего отпрыска, Игоря Мансурова-младшего: двенадцать лет, хобби — филателия по теме «классическая живопись». За филателию и за живопись сынок убил бы папашу, но главное — конспирация. Да и лезть за призом я вовсе не собирался…
Я отодвинулся подальше от экрана, повернулся к нему немного боком и огляделся вокруг, ища, на что бы периодически отвлекаться. У нас дома, на одной из полок, ближе к окну, стоит аквариум. Рыбки плавают, подсветка успокаивающая… Туда я и решил нырять, спасаясь от «Пастуха».

<Фонарь …В>
…В той игре у директора Интерпола тоже был аквариум. Большой, круглый. Прямо посреди кабинета, на подставке. Мне это совпадение не понравилось. Я даже отвернулся, «обходя» его, и, получив задание, поспешил выйти. На карманные расходы я взял немного баксов — тысяч десять, а из оружия ограничился только браунингом с подствольным гранатометом. Помня «теленамек», прихватил еще бинокль с режимом ночного видения.
Стратегия оказалась верной. Я довольно быстро собрал информацию о разветвленной контрабандистской сети, вышел на связных, узнал пароли. Пару раз мне устраивали проверки в стиле «детектора лжи»: «Что вы заказывали вчера в баре?» или «Какого цвета была туалетная бумага в аэропорту?» Память у меня хорошая, да и применять свои способности на этом этапе я не считал зазорным. В игре проще, чем в жизни. Цвет «картонки» с опасным вопросом обычно совпадает с цветом туалетной бумаги.
Наемных убийц на уровне «А» удалось вычислить без труда. Я предчувствовал будущие траектории пуль, как самый заядлый экстрасенс… Короче говоря, легко выкраивал минутку для передышки и приятного купания в аквариуме.
Явными признаками того, что Черный Пастух пришел к тебе в гости, врачи считают «киберслепоту» (информация на экране видна четко, а все предметы вокруг будто в тумане или в сумерках), ощущение легкой эйфории, после которой появляется тошнота, как при укачивании. Ничего подобного я не замечал, и даже стал сомневаться: не ошибся ли игрой. Может, надо было искать в симуляторе, на подводной лодке? В «Войне за океан» или в «Полицейской академии»? Я решил полностью обследовать уровень «А» и затем взять минуту не на передышку, а на размышление.
И вот наконец я добрался до главной явки, где полагалось дождаться босса контрабандистов. Это была вилла на берегу Женевского озера. Я побродил по комнатам, разглядывая полотна Тициана и Рафаэля, немного заскучал и решил все же отвлечься. Повернулся к окну, поглядел на полку… и похолодел. Мой родной аквариум исчез!
Я судорожно осмотрелся вокруг, и меня охватил такой ужас, какого еще ни разу не испытывал в жизни… Я провалился туда, в игру! Весь! Меня окружили полотна классиков… Дверь из комнаты оказалась приоткрытой, но за ней была не РЕАЛЬНОСТЬ, а та лестница, по которой я только что поднялся, войдя в виртуальный «домик» на берегу!
Наверное с каждым такое хоть раз случалось во сне — враги, демоны или иная гадость догоняет тебя, обступает со всех сторон, и вдруг осознаешь: ЭТО — СОН! И тщетно пытаешься вырваться оттуда, проснуться. И не можешь…
Так случилось и со мной, только сознание осталось ясным. Я все понял…
Черный Пастух подкрался незаметно… Как только обстановка дома в игре стала напоминать реальную обстановку в настоящем доме, брэйн-резонатор сработал, и я провалился в «виртуал»! Конечно, моя московская квартира и женевская вилла босса — это, как говорят в Одессе, две большие разницы. Но оказалось достаточно всего одного уголка в одной комнате: окно, стенка и… конечно, там на столе тоже стоял компьютер.
Я услышал предупреждающий сигнал. Время передышки истекло. Надо было что-то делать. Ловить бандитов или выбираться из этой виртуальной дыры. Или гнаться сразу за двумя зайцами. «Только бы не инсульт!» — мелькнула мысль.
Немного собравшись с остальными мыслями, я трезво оценил свое отчаянное положение. Если меня теперь подстрелят, то мне крышка… вернее сразу две — в обоих мирах. «GAME OVER» можно будет перевести буквально как «СЫГРАЛ В ЯЩИК». Помощи ждать неоткуда: сам, дурак, отказался. Приметы, суеверия — вот оно, зло! Что делать?
И тогда я осознал, что ничего и не остается делать, как только пройти уровень «С» для того, чтобы фирмачи быстренько приехали с призом и обнаружили жертву Черного Пастуха».
Там, в игре, я выбрал себе роль «засланного казачка». Я дождался босса и сразу договорился с ним о том, чтобы получить в свои руки все похищенные картины и предметы старины, с которыми я потом отправлюсь в Колумбию. Это был прямой вызов всем темным силам.
«Всю партию вы сможете получить только на уровне «С», — сообщил мне босс то, что я и ожидал. — У вас хватит денег?»
Я ответил утвердительно.
Теперь, по условиям игры, у меня оставалась в запасе только одна жизнь. Я не мог вооружиться более основательно и подкачаться энергией. Все возможности пришлось отдать за «проклятые баксы», без которых на уровень «С» лучше не соваться.
Около часа (мне показалось, целую вечность) я уходил от слежки и пробирался на уровень «С», избегая хитроумных ловушек. Помню, всю дорогу тешил себя надеждой, что вот-вот под рукой окажется клавиша ESC. Черта с два! Все было как в жизни, почти как в жизни. Никаких поблажек, кроме одной — только один раз можно было задать вопрос, нет ли ошибки в совершенных действиях, и получить ответ…
На уровне «С» я не встретил никаких новых трудностей. Поначалу дело шло, как по маслу. Я выпутался из нескольких переплетов, подкупил несколько заклятых врагов, а на неподкупных хватило пуль в обойме браунинга.
Когда я добрался на машине до особняка, в котором должна была произойти самая важная в моей жизни встреча, уже наступила ночь. Но это не напугало меня, ведь я запасся оружием против тьмы еще на первом уровне. Я подрулил к воротам дома и посигналил. От дверей особняка стал приближаться вооруженный охранник с фонариком. Я пригляделся к нему и… ужаснулся, узнав бандита, которого ранил когда-то, на уровне «А». Вот где оказался подвох!
Резко дав задний ход, я запросил информацию об «ошибке» — и вновь ужаснулся. Оказалось, что, меняя имена и паспорта, я не давал команды о замене водительских прав. В данном случае это означало, что с начала игры на первом уровне не менялся номер моего автомобиля…
Я знал, что уже нахожусь под прицелом. Если бандит подойдет и увидит номер, мне — конец, даже если застрелю его. «Вот и все, — так и похолодел я. — Полный… эскейп!»
Похоже было на то. Прорваться с боем казалось делом невозможным: у меня оставалось всего три патрона; 0,07 процента жизненной энергии (и, значит, всего одной вражеской пули хватило бы до полного нуля); наконец, куча баксов, на которые теперь я успел бы разве что заказать себе роскошный гроб.
«Это всего лишь игра, — взяв себя в руки, подумал я. — Значит, должен быть выход! Только в жизни нет выхода, если Бог не поможет. А здесь ищи сам…»
Я схватил бинокль с прибором ночного видения и, больше не обращая внимания на неторопливо приближавшегося охранника, стал осматривать окрестности.
Мощная ограда особняка. Справа и слева пустая улица. Вдали небольшая аллея. На углу квартала — закрытый киоск и телефонная будка…
Спрятаться среди деревьев? Потом перелезть через ограду?.. Чутье подсказывало мне, что получу пулю, как только высунусь из машины.
Я невольно вспомнил про телефонную будку, и в голову пришла нелепая мысль: «Может, сначала вызвать «скорую»?»
И тут-то меня осенило! Телефонная будка! Крохотная деталь пейзажа!
Я надавил педаль газа, круто развернулся, едва не сбив охранника, и помчался прочь от особняка. Подъехав к будке вплотную, я осторожно перебрался в нее из машины и… ну, конечно же! Прибор ночного видения теперь пригодился мне, чтобы узнать телефон местной полиции.
По-настоящему мне стало страшно только тогда, когда я услышал в трубке электронный голос:
– Ждите! Полиция прибудет через три минуты!
За эти три минуты я успел поседеть. Там, в игре…
И вот в черной виртуальной ночи стали вспыхивать полицейские мигалки — сначала веселой новогодней иллюминацией, потом сполохами полярного сияния… и наконец — жутким апокалиптическим заревом.
Мир завертелся перед глазами, разноцветный вихрь подхватил меня ввысь, и я на миг потерял сознание.
Когда очнулся, то увидел над собой три незнакомых лица и одно знакомое — лицо моего куратора из ФСБ.
Один из незнакомцев навел мне в правый глаз объектив какого-то прибора и сказал:
– Все в порядке… Он смог выбраться сам.
– Где аквариум? — спросил я.
– Что?! — опешив, хором воскликнули мои гости.

<Фонарь Я>
Я поймал-таки двух зайцев: заработал главный приз и перекрыл Черному Пастуху все пути к эскейпу. Ведь он способен перепрыгнуть из игры в игру в случае «GАME OVER» или же, если пользователь, почувствовав себя плохо, попытается выйти из игры сам. Как ни странно, я не испытал никаких тревожных симптомов… как будто Черный Пастух, зная, что имеет дело с конвергентом, решил сделать для него исключение.
Представители фирмы «GOLD.EXE» очень сокрушались, что им запрещено обнародовать имя призера. С другой стороны, фирма осталась в выгоде, ведь я дал страшную клятву конвергента не раскрывать тайны уровня «С», и, значит, им не пришлось изменять программу и заново, как того требуют законы, сертифицировать игру в Интергейме.
Что касается путевки в Лондон, то ее заслуженно получил мой отпрыск, которому я обещал необыкновенный подарок за достойное окончание учебного года.
– Британский музей?! — удивленно хмыкнул мой сын. — Конец света!
– Сплюнь! — с ужасом воскликнул я.