31
Западные игрушечные компании, включая таких гигантов отрасли, как Sierra, Virgin, MicroProse и Interplay, наконец-то обратили внимание на то, что и за границами Европейского Сообщества теплится какая-никакая компьютерно-игровая жизнь. И даже не просто теплится, а прямо-таки возгорается из искры — ну если не в пожар, то в пламя, это уж точно.
28
А если это любовь?
Автор: admin | Рубрика: Action | 28 Мар 2009
…Ну не смешно ли: никому неведомый, существующий без году неделю, да еще и лапотный (русский) магазине затеял своего «оскара-шмоскара» (аплодисман, хохот, выкрики: «обхохочешься!»)? Ну не комично ли, что в стране, где своих игрушек почти не возделывают (пяток туземных названий на добрую сотню тысяч активно играющего населения способен лишь вызвать подозрения в психофизическом здоровье разработчиков), какие-то воспарившие журналюги (выкрики: «воскурившиеся!») вознамерились-де подать голос и назвать ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 1996 ГОДА (шквальный аплодисман, гомерический хохот, выкрики: «…в калашный ряд!»)?
Смешно. Комично. И, как правильно здесь восклицали, обхохочешься (выкрики: «верно меркуешь, товарищ!»). Это контекст.
Но. Но для того, чтобы признаться в любви (вы никогда не задумывались над вопросом: а если это любовь?), не надо ничего, кроме самого чувства, и все прочее — дело семнадцатое. Даже вечная наша с вами ирония… Это жизнь.
Накладные носы, парики из выгоревшей соломы, неуклюжие длиннотелые башмаки 67-го размера, удивленно-смешливые глаза, доработанные Эдиком в «Фотопэйнте», сальто назад и фирменные словечки-язвы оставлены в редакционной прихожей. Сданы на хранение бдительной охране мамы «Компьютерры». Правда, только до завтра, до «после признания». Это стиль.
Однако мы уже забыли (вернее — нам хочется думать, что забыли) про пеленки, подгузники, погремушки и трехколесные велосипеды. Наверное, это возраст.
А он, как всегда, обязывает и диктует. То есть берет свое. Это рождение страсти.
Любовь, общеизвестно, зла, но наша, к счастью, еще и симпатична. Симпатична, конечно же, только нам. Мы не навязываем, мы только даем знать, ставим вас в известность. Это воспитание чувств…
(Дальнейшие тезисы прерывались тысячекратными воздушными поцелуями, которые, проделав в воздухе немыслимые пируэты, смачно приземлялись на…)
P.S. Да! Самое главное, как обычно, мелко и на закуску: авторы (компании-разработчики/издатели) названных нами ЛУЧШИХ ИГР 1996 ГОДА получат от «МИ» (разумеется, по почте) очень красивые памятные дипломы, на изготовление которых брошены лучшие дизайнерские силы родного издательского дома.
27
Пальба и душегубство
Автор: admin | Рубрика: Action | 27 Мар 2009
Игра даже в своем сугубо предварительном виде получает хорошую прессу. Того же пафоса полны и отклики юзеров-любителей. Главный аргумент соловьев — открытые ландшафты, радующие уставший от классических коридоров глаз. Тут есть своя правда, обнаженная натура смотрится симпатично, тем более что в игре какая-то очень мягкая перспектива. Есть что-то загадочное в сочетании вида «из глаз» с коридорами и вида «со спины» с открытыми лесами-полями-долами и просторными пещерами. Психоделика какая-то. Пусть психологи этой проблемой займутся. Мне не до этого.
Важно другое (повторяюсь!) — постылого вида из глаз нет (он вам еще не надоел?!); и движение головой по вертикали позволяет лишь осмотреться, но не прицелиться. В обычном режиме стрелять можно только по линии горизонта. Но существуют и любопытная альтернатива — можно переключиться в «режим снайпера». В понимании создателей игры, сей режим — это окопаться, вглядеться в оптический прицел, раскрутить его на предмет подходящего увеличения, прицелиться и начать стрельбу. В этом есть свой очень тайный смысл — попадать в удаленные объекты гораздо легче (а игра устроена таким образом, что угодить в определенные, порой очень мелкие мишени с большого расстояния необходимо, дабы, скажем, открыть некую дверь). Сама идея не нова, но в MDK она пополнена некоторыми славными деталями — при приближении отображается некоторая дополнительная информация и можно регулировать увеличение изображения.
Создатели настаивают на том, что два принципиально разных режима ставят перед игроком нелегкий выбор: стоять на месте (то есть быть легкой целью, учитывая в том числе ограниченность обзора в «снайперской моде») или двигаться, но палить практически наобум. Это утверждение кажется несколько спорным: в игре достаточно ситуаций, когда вы воленс-ноленс должны поменять один режим на другой. Так или иначе эти опции органично дополняют друг друга, и надо просто притерпеться к их переключению. Желательно — своевременному.
В MDK хватает оружия и вспомогательного оборудования, чтобы удовлетворить вкусы толпы любого размера. Мясорубка на пленэре сочетается с коридорами, но клаустрофобии в солидных лабиринтах не наблюдается. Это обстоятельство делает игру более спокойной (нервные клетки умирают без особого геройства), а главное (и вновь повторюсь!) — выпадающей из безликой массы будто бы аналогов и просто клонов неизвестно чего.
Графика — удачное сочетания «подлинного» 3D и спрайтов, неизбежных эстетически (взрывы, извилистый главный герой и его парашют). Хороши и трехмерные объекты (монстры — сборище геометрических примитивов, но сборище грамотное, похожее на монстров, а не на примеры из учебника по стереометрии). Спрайты заранее отрендерены, причем без экономии фаз, поэтому смотрятся как пример удачной анимации, а не как позор на седины создателей. В копилке авторов завалялись и несколько красивых эффектов — дымка, туманы, зарево. Хвалю. Тронут. Глаз отдыхает.
Одоление MDK как процесс — штука забавная. Издевательство разработчиков — большие стеклянные стены посреди дороги. За ними скалят зубы довольные монстры, намекая, по всей видимости, на тупость игрока, неспособного догадаться, что же надо делать (не DooM, пробел не помогает, и не в ключах счастье). Стандартные действия таковы: аккуратно отходим от стены, тычемся глазам в оптический прицел, отстреливаем «тех-кто- ухмыляется-на-дальних горизонтах» и ждем подлета на парашюте бонуса; бонус (гранату или что-то еще) употребляем на сокрушение стенки. Возможно, что в поисках крупнокалиберного золотого ключика придется куда-нибудь запрыгнуть-залететь. В любом случае, надо шевелить мозгами и упражняться.
О звуке ничего умного сказать нельзя, а музыка в демо-версии — это не серьезно. Но игру это не портит: она интересна сама по себе. Впрочем, подозреваю, что кому-то она вовсе не понравится, однако новинки, коих здесь предостаточно, отметят и они.
18
Месть превыше всего
Автор: admin | Рубрика: Action | 18 Мар 2009
Удивительно, что 3D-игры с видом «от третьего лица» так долго раскручивались. Разумеется, первые попытки были не столь удачными, но игрушки вроде Alone in the Dark, Ecstatica, Creature Shock, Fade to Black сумели-таки завоевать популярность в народе. Последней каплей оказался лишь Tomb Raider, который умудрился «убить» своей графикой и динамикой даже великий Quake. Девушка Лара приобрела столько поклонников среди пользователей PC, что многие игровые компании, не отходя от кассы, стали заявлять о начале работ над проектами-аналогами. На очереди Dark Earth от Mindscape и Ecstatica 2 от Psygnosis. Впрочем, список будет неполон без новой разработки фирмы Reality Bytes — Dark Vengeance. Сотрудники этой компании оказались несколько шустрее остальных: по утверждениям самих авторов работа над игрой идет уже 2 года и, как ни странно, близится к завершению.
Компания на время затаилась, опасаясь именно конкуренции. Недавно вновь появившись на страницах журналов, представители Reality Bytes заявили, что их новый графический engine — Rivet — даст 100 очков вперед любому Quake, Prey или Unreal. Взглянув на screenshot’ы из игры, мы склонны этому поверить! Dark Vengeance поддерживает все существующие ныне 3D-акселераторы и, конечно, предоставляет возможность сладкой, вкусной и опасной multiplayer-игры.
Сюжет игрушки прост до неприличия: когда-то давно раса добрых и порядочных гуманоидов (мы — за них) победила в жестокой схватке темных эльфов. Последние были заключены глубоко под землей в своем вечном изгнании. Очевидно, что негодяи все-таки смогли выбраться из своей тюрьмы и теперь горят справедливой жаждой мщения. В этом им помог некий злой дядя, который удачно заслонил всю вашу родную землю от теплого солнышка. Игроку предстоит остановить черных озорников и водворить их на место. Для такого дела надо всего лишь разыскать их источник энергии и потуже затянуть кран. А пока — впереди бесконечные подземелья, темные леса и орды врагов, не желающих пропустить вас к цели.
К счастью, авторы потрудились, чтобы эта история стала не только прологом к действию, но и сопровождала вас всю дорогу. Выход был найден, и зубодробительные драки и размахивание огромным мечом Reality Bytes облагородила легким налетом RPG. Не пугайтесь — вам не придется часами создавать персонаж. В игру была добавлена лишь такая полезная вещь, как выбор из десяти очаровательных героев и комплект классных заклинаний. Выбор порадует самых меланхоличных игроков: к вашим услугам варвар, алхимик, друид, паладин, волшебница, маг, женщина-киллер, лучник, амазонка и даже обладательница духовного сана. Приятен тот факт, что тактика боя и поведение игрока будут в значительной мере отличаться в зависимости от предпочтения героя. Впрочем, как всегда, вариации ограничены выбором между силой и магией или же разными комбинациями обеих умений. Большое количество героев авторы объясняют стремлением разнообразить игру, заставить пользователей проходить ее несколько раз, в каждом варианте обнаруживая нечто новое.
Несмотря на разговоры о видимой простоте игры, авторы вложили огромный труд в разработку персонажей. Набираясь опыта, вы сможете использовать новые виды оружия, улучшать свои профессиональные бойцовые навыки и даже изучать новые удары и приемы боя (!). Вот это действительно интересно!
Dark Vengeance будет состоять из 20 миссий (этапов), имеющих место быть как в подземельях, так и на поверхности. Все монстры, которых вы встретите, будут чудесным образом «привязаны» к сюжету: видеоролики продемонстрируют их во всей красе и пояснят, чем навредил данный экземпляр Родине.
О графике можно говорить долго, но это никого ни в чем не убедит. Игру надо видеть. Если вы радовались, как ребенок, в первый раз изведав Quake’а, DV попросту сведет вас с ума. Разумеется, что честно-трехмерным и полностью объемным будет не только окружающий мир, но и любовно смоделированные монстры. «Никаких битмэпов!» — таков лозунг фирмы-разработчика. Все спецэффекты, заклинания и прочее выполнены строго в 3D. На каждого игрока авторы обещают потратить без малого 500-600 плоскостей. Не обижены и монстры, самые простенькие из которых могут похвастаться 300, а самые сложные 700 плоскостями. Как следствие, все движения героев крайне реалистичны и разнообразны: ведь в бою приходится выполнять столько много ударов, прыжков, не говоря уж об ужимках…
Невероятно большое значение в играх подобного рода играет камера, которая обычно болтается позади фигуры героя. Reality Bytes клянется, что их камера будет самой «умной» из всех, что вам когда-либо попадались. В зависимости от поведения героя, а также действий, которые он выполняет в данный момент времени, камера будет автоматически настраиваться на самый оптимальный вид, свободно перемещаясь в вашей эпсилон-окрестности. Ну а если вам не нравится компьютерное понимание слова «оптимальный», вы вольны настраивать ее (и закреплять в этом положении) вручную.
Чтобы воплотить в жизнь все указанные чудеса, авторы немало потрудились над поддержкой последних hardware-достижений. Dark Vengeance идет как под Direct 3D (Win’95), так и под 3D/Rave (Macintosh), использует преимущества чипсетов 3Dfx Voodoo, Rendition и MMX-технологию. В отличие от тех игрушек, которые снабжаются дополнительными add-on’ами для указанных технологий, Reality Bytes создавала свой продукт изначально в расчете на их применение.
И последнее: авторы абсолютно авторитетно заявляют, что Dark Vengeance уже сейчас способен осчастливить 32 Web-игроков. Предусмотрены cooperative, deathmatch и командные состязания.
Когда выйдет это чудо? Reality Bytes обещает демо-версию игры уже весной этого года. Полный комплект, увы, будет доступен лишь к Рождеству.
09
AH-64D Apache Longbow
Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 09 Мар 2009
Так оно и было. Благодаря этому мы имеем игру, которую с полным правом можно назвать «симулятором года». И это, конечно же, AH-64D Apache Longbow от Jane’s Combat Simulations и Origin (это сочетание образует поистине гремучую смесь!).
Вообще, с доисторических времен и до 1996 года по экранам PC прошло невероятное количество разных «Апачей» (можно с ходу назвать пять штук от разных фирм). Но всех побил «Лонгбоу». И даже не потому, что он оказался последним, и, как следствие, наиболее совершенным в плане графики и звука.
Очень редко бывает так, чтобы симулятор вмещал в себя ВСЕ. Запустишь «Команч» — красиво. А поиграешь — аркада аркадой. Или наоборот: сядешь за «Фланкер» — да, это симулятор. Но оформление…
И только «Лонгбоу» сочетает в себе реалистичную модель полета, оттестированную американскими военными вертолетчиками, топографически точные ландшафты, реальные системы вооружения (против данных «Джейнс» не попрешь, корпорацию Jane’s Information Group Limited называют лучшей разведкой в мире, не работающей ни на какое правительство, и для получения большей фактической точности уже нужен допуск по секретности) — и превосходную графику и звук (Origin — пожалуй, единственная фирма, у которой В ПРИНЦИПЕ не бывает плохих игр).
Плюс: серия прекрасных обучающих миссий, позволяющих освоить столь сложное дело — с голосом инструктора, указаниями на ошибки и напутствиями на будущее — «Always keep your number of landings equal to your number of takeoffs».
Плюс: великое разнообразие заданий (в том числе и исторических. Всего около 250 — и это замечательно. А если этого мало, то вот и дополнительный диск — Flashpoint: Korea (это еще лучше, чем Baltic Hammer, ибо после каждого неурожая в КНДР по всей 38-й параллели вполне реально начинает пахнуть порохом).
Плюс: лучший планировщик миссий — очень удобный и красивый.
Плюс: сюжет кампании, отработанный с помощью профессиональных военных и политологов.
Конечно, компьютер никогда не станет кабиной «летала». Излишняя реалистичность может сделать продукт абсолютно неиграбельным, ибо управлять машиной (особенно вертолетом) станет невозможно. Никаких проблем! Плавное упрощение модели полета позволяет извлекать максимум удовольствия на каждом уровне крутости играющего.
Одним словом, создатели игрушки и не думали руководствоваться чересчур распространенным в наше время правилом: одно преимущество компенсирует много недостатков. Недостатков вообще должно быть как можно меньше!
И это сразу заметно. В остальных симуляторах как правило, если есть одно — значит, нет другого, есть другое — отсутствует третье, и так далее. Но здесь-то все сразу!
Следующий момент. Продолжая славные традиции, заложенные еще играми Gunship и F-19 Stealth Fighter (которые, кстати, также продюсировались Энди Холлисом), AH-64D Longbow остался чистым симулятором — игрой в рамках своего жанра. Вообще, смешение жанров — не такая уж плохая вещь, но… Глядя на какой-нибудь продукт, порою думаешь: а симулятор ли это? Если в длинных промежутках между миссиями надо торговать разными плодами земли. Или если в разговоре с одним из великого множества героев ляпнешь что-нибудь не то — и уже ни пушки, ни ракеты не спасут. И потому Longbow — именно СИМУЛЯТОР года.
Общий вывод делается мгновенно, причем практически всеми. В мире симуляторов сочетание красоты, играбельности и реалистичности — вещь очень редкая, как тот самый «зеленый луч» при закате солнца на море. И в данном случае мы присутствуем именно при таком чуде.
Вот и все, что можно сказать.
Good hunting. Out.
08
F1 Grand Prix 2
Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 08 Мар 2009
Спросите, не поленитесь, любого поклонника компьютерных гонок F1 (и гонок просто, без особых пристрастий), какую игру он ждал более всего, нетерпеливее всего, дольше всего — и ответом, непременно, будет Grand Prix 2 имени замечательной MicroProse и великолепного Джефа Краммонда. И в этом нет ничего удивительного! Вспомните еще одно событие, произошедшее три с половиной года назад, — появление первого Grand Prix, без всяких натяжек и именинного лукавства, перевернуло сознание фэнов виртуальных drive-игрушек. Впервые, впервые мы увидели детальную регулировку всех параметров машины. Никогда прежде в играх этого жанра не было подобного реализма (да и из того, что было потом что-то ничего путного, хотя бы рядом стоящего в голову не приходит)…
Обалдевшая, месяцами не встававшая из-за компьютеров публика, даже получая от начальства «последние китайские предупреждения», нагоняла сотни кругов и выигрывала один чемпионат за другим. А графика? как вам графика, поручик? — Уже тогда это было полнейшее трехмерное моделирование игрового пространства. И эта «объемность» была почти, на 99,9% реальной. Сейчас это, может статься, способно вызвать у кого-то покровительственную улыбку, но… что сказать в свое «оправдание»?.. тогда это была самая красивая гонка! «Лучше просто не бывает», — думали мы убежденно.
Ан нет.
Опиум для народа отвешивается не только в важнейшем из искусств и сочиняется не одними лишь инженерами человеческих душ: игровое лето’96 элементарно, на раз доказало нам, что невозможное, естественно, возможно, и обнаружившееся сорок месяцев назад есть не эпизод, а… Словом, это приговор: Grand Prix 2 снова стала лучшим гоночным симулятором, из тех, что имеются в наличии на сегодня. Причем, по всем статьям.
«А графика? как вам графика, полковник?» — снова поинтересуемся мы. Графика? Как обычно (легкое и немного недоуменное пожатие плеч), превосходно. Джеф Краммонд и микропрозаики веников не вяжут, они занимаются честным трехмерным моделированием, их прорисовки более чем детальны, а из текстур можно составить образцово-показательный учебник «Это должен знать и уметь каждый (разработчик)».
«Свет?..» А что — свет? Благодаря примененной в GP2 технологии расчета источников света игра превратилась едва ли не в видеофильм: вмонтируйте небольшой кусочек из Grand Prix 2 в телевизионную трансляцию соревнований «Формулы», и о подмене догадаются лишь единицы. Особенно, если вместо наших слишком спокойных комментаторов-врачей, «заговорит» сама игрушка.
Рассчитываются буквально все аспекты взаимодействия машины и окружающего игрового мира. Огромное количество регулируемых параметров авто дает игроку возможность с ювелирным тщанием настроить «коня» на предстоящие тяжкие испытания…
«А аварии? приходилось ли вам бывать в переделках? как это выглядит?..» Выглядит так, что и врагу не пожелаешь. То есть о-очень натурально и «основательно: программа держит «в голове» едва ли не каждую деталь болида, и любая авария способна доставить вам уйму подлинных проблем — глядь, а колеса… лежат на трассе! Как вам перспектива — тащиться к финишу без двух колес?!
«Может, хватит? и так все ясно — лучший си…» Еще чего! Кто кроме нас воспоет игру за стопроцентный реализм и в таком, казалось бы, не очень-то значимом деле, как названия команд, имена виртуальных гонщиков и авто — ведь и они истинные (наблюдение: многим почитателям Grand Prix именно этого и не хватало; кое-кто даже редактировал все названия, меняя вымышленные имена на реально существующие…). Что уж говорить о совпадении подлинных и компьютерных трасс чемпионата! Само собой, иного не дано.
…Так выпьем же (сок J7, молоко, тонизирующий напиток «Байкал») за то, чтобы ни один человек не отрывался от родной «конюшни», как бы высокие места он ни занимал в личном зачете чемпионата F1!
07
Просто голод
Автор: admin | Рубрика: Quest | 07 Мар 2009
В марте на игрушечном рынке стало одной акулой больше. Не склонная до того к агрессии фирма Graphix Zone, пробавлявшаяся в основном мультимедийными CD на музыкальные темы вроде «Living Jazz» и «Боб Марли», неожиданно занялась каннибализмом и проглотила фирму Inscape со всеми ее давно ожидаемыми играми (Tales From the Crypt, HyperWar, Ground Effect и KGB Files).
Graphix Zone понравился новый рацион: не прошло и недели с предыдущей кормежки, как она напала на фирму Trimark Interactive и проглотила ее вместе с уже почти готовыми хитами Faery Tale Adventure 2 и Magzone. Нет худа без добра: теперь эти две игры, которые должны были выйти в свет еще осенью 1996 года, будут наконец-то опубликованы.
Судьба Halls of the Dead: Faery Tale Adventure 2 оказалась особенно запутанной. Собственно, первая Faery Tale Adventure вышла несколько лет назад, и не для PC, а для Amiga и Sega Genesis. Герои, братья Джулиан, Кевин и Филипп, сражались с неким черным магом при помощи всяких мистических штучек. Написала эту игру фирма Dreamers Guild, она же согласилась на предложение Trimark Interactive разработать продолжение — Halls of the Dead, но уже для PC и под Windows 95.
Новая игра начинается там, где кончается старая. Победившие братья последними кознями злого волшебника заброшены в фантастический мир, ставший ареной борьбы Порядка и Хаоса. Чтобы спасти этот «Другой мир» от полного уничтожения, им придется сражаться с гоблинами, темными эльфами и прочей нечистью, используя разнообразное оружие и заклинания. Судя по сюжету и мощной контрольной панели, это — типичная RPG, но создатели игры обещают включить в нее и изрядный квестовый элемент, называя свое детище «fantasyadventure».
Игра сделана в симпатичной, хотя уже несколько архаичной технике обычной «плоской» анимации с использованием трехмерных проекций интерьеров и ландшафтов. Зато сами герои имеют модный 3D-вид.
Будем надеяться, что новый обладатель Halls of the Dead, фирма Graphix Zone, не будет гноить ее на полках, а отдаст играющему народу — ведь еще полгода, и игру будут смотреть как на ископаемого ящера или сувенир для ностальгатиков.
Война и мир
Фирма Blizzard Entertainment, лучший друг кровожадных любителей стрелялок и стратегий, решила уделить частичку своего блеска и могущества сирым и убогим квестерам. Продолжение своей знаменитой серии стратегий в реальном времени WarCraft компания делает в виде «fantasy adventure». Что сие означает — не знает никто. Близко знакомые с творчеством Blizzard личности утверждают, что грядет еще одна RPG в стиле Diablo, но пресс-релиз фирмы дышит исключительным пацифизмом: нам обещают кучу головоломок, насыщенный сюжет и море теплого человеческого (или не совсем человеческого) общения. При этом Blizzard надеется по-настоящему реформировать жанр, привнеся в него свойственную WarCraft «глубину и личный подход».
Традиционно, действие WarCraft Adventures: Lord of the Clans начинается там, где приказал долго жить WarCraft II: Beyond the Dark Portal. Квестерам (а может, и не квестерам) придется пройти по местам, еще не остывшим от стратегических баталий, и познакомиться с кучей участвовавших в них персонажей. Мы будем играть за Трала, юного орка, выросшего в неволе у людей и в результате лишившегося своего наследства. Наша задача — собрать и сплотить разобщенные кланы орков и вернуть им власть, отобранную людьми.
Новая игра делается всерьез и надолго: в нее войдут более 60 локейшенов и 70 анимированных персонажей, над созданием которых сейчас трудятся 50 художников. И все же чувствуется некоторый «служебный» характер новой игрушки. Аллен Адам, президент и основатель Blizzard Entertainment, в числе прочих похвал ожидаемой игре сказал, что она углубит мир WarCraft и предоставит основу для будущих игр серии. Кто будет играть в новый WarCraft — квестеры, стратеги или любители стрелялок, — мы узнаем еще в этом году.
Летние радости Activision
Наконец-то в Activision готовы вытащить на свет Божий продолжение еще одного знаменитого сериала, повествующего о приключениях Твинсена на планете Твинсан. Речь, конечно же, о Twinsen’s Odyssey. Little Big Adventure 2, о которой мы уже писали, но которая так подвела нас, не выйдя вовремя (помнится, мы «делали прогноз» на конец прошлого года).
Вы знаете: планета Твинсан снова в опасности. Пришельцы-эсмеры не только захватили ее, но и начали похищать твинсанских детей и магов. Твинсен сызнова берется за работу: теперь он должен разгадать ужасный план эсмеров и сразиться с их вождем, Темным Монахом.
Игра традиционна не только по сюжету, но и по графическому исполнению. Часть ландшафтов представляют собой обычные изометрические проекции, хотя для некоторых применялось 3D, причем с очень подробной детализацией. Экран остается неподвижным, пока герой по нему двигается, что дает возможность подробного исследования каждого ландшафта во всех его многочисленных подробностях.
Но не сюжет и не технические достижения радуют в Twinsen’s Odyssey, а яркие персонажи, многообразие возможных действий и многочисленные смешные ситуации, в которые попадают герои. Twinsen’s Odyssey гармонично сочетает в себе черты квеста и стрелялки, предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности: например, «спортивной», «агрессивной» и «благоразумной».
Долгожданная игра ожидается этим летом. Отличное время: думать и напрягаться в жару обыкновенно лень, а повеселиться всегда охота.
04
Широка страна моя родная
Автор: admin | Рубрика: Strategy | 04 Мар 2009
Я не знаю другой такой игры, где так вольно дышалось бы человеку. Дэвид Тиелен, все сотрудники его компании WindWard Studios на самом деле — свои, наши, русские люди. Я знаю это наверняка. Иначе откуда у зацикленных на карьере американцев взялась бы эта тяга к гигантским просторам, бескрайним лесам и полям, к этим монстрообразным перерабатывающим заводам, которые строятся прямо посредине этих лесов и полей? Откуда эта яростная борьба непонятно с кем непонятно за что? Вечная неразбериха и нехватка то одного, то другого? Бессмысленная толчея и путаница на дорогах? Ошибки в программе и дикое торможение? Ответ очевиден. Enemy Nations — русская народная игра, а посему вдвойне приятно, что она наконец пересекла океан и вернулась домой, в Россию.
<Фонарь>
Впрочем, шутки в сторону. Конечно, Enemy Nations не идеальна (покажите мне идеальную игру), у нее есть свои недостатки, о которых мы еще поговорим, и все же, все же… Стратегических игр такого уровня у нас не появлялось довольно давно, и, судя по откликам, игрушка эта имеет все шансы поселиться на наших жестких дисках всерьез и надолго.
Для тех, кто только что вернулся из дальнего плавания, напоминаю: с одной стороны, EN продолжает славную линию экономических симуляторов вроде SimCity или Transport Tycoon, а с другой — является преемником не менее славных традиций стратегий в реальном времени C&C и WarCraft. Готовилась эта адская смесь очень долго, на пути своем прошла через огонь, воду и медные трубы, но, справившись со всеми испытаниями, добралась до нас. Давайте дегустировать.
Сюжет
Сюжет игры явно притянут за уши и смотрится очень ненатурально. Богатая ресурсами планета, последняя надежда человечества, вдруг оказывается последней надеждой не только человечества, а еще и всех остальных разумных рас в Галактике. Рас в Галактике оказалось немало, и все они претендуют на владение новым миром. Сюрреализм ситуации обостряется еще и тем, что представители конкурирующих цивилизаций, вместо того чтобы обрушиться на планету всеми доступными силами, решают устроить что-то вроде честного поединка и высаживают на спорное небесное тело только по одному кораблю колонистов с запасом всего необходимого на первое время. Цель игры — развить колонию и ЛЮБЫМ способом добиться полного контроля над планетой. Давайте простим создателям эти натяжки, уверен, они исходили исключительно из благих побуждений, не желая усложнять жизнь игроку. Вот мы, вот они, вот планета. Уничтожь всех — и ты победил. В сущности, это цель всех военных стратегических игр, просто иногда она стыдливо скрывается под маской высоких идеалов и красивых слов.
А дальше?
Никаких миссий, сценариев или кампаний. Каждый раз мы играем в полноценную «свободную» игру со случайно подобранными оппонентами на случайным образом сгенерированной карте местности. Выбрав один из четырех уровней сложности (от Easy до Impossible), количество оппонентов (до 8 управляемых AI рас), размер карты и начальный уровень развития, остается лишь определиться с собственным происхождением. Среди доступных цивилизаций, на первый взгляд, чем-то знакомы только Human, но если покопаться в списке повнимательнее, сразу становятся заметны некоторые аналогии с расами в MoO. Trisekan’цы отличаются повышенным трудолюбием, Kintaro плодятся с сумасшедшей скоростью, Kartugan’цы исключительные ученые, и т.д. К сожалению, в отличие от MoO 2, здесь мы не можем самостоятельно создать собственную расу, так что придется выбирать из 12 предложенных. Набор достоинств и недостатков у половины из них абсолютно не сбалансирован, потому реальный выбор еще меньше.
Новичкам в Enemy Nations рекомендую сначала посетить «учебную площадку». Это набор связанных друг с другом учебных заданий, в ходе которых игрок, он же обучаемый, шаг за шагом постигает нелегкую профессию управленца и боевого генерала одновременно. Но мы с вами, выжженные изнутри стратеги (которые, к тому же, уже поиграли в демо-версию EN), не будем просиживать штаны за школьной партой, а ринемся сразу в бой.
