POD’лости на трассе

Автор: admin | Рубрика: Action | 29 Апр 2009

«Легкомысленные» игры принято дарить зулусу Мотологу. Это факт. Остальные отделы получают в свое распоряжение лишь унылые плоды кропотливого труда старых дядек с залысинами, забывших, когда они улыбались в последний раз.
Дабы устранить указанную несправедливость, продукт фирмы AnyRiver Entertainment было решено отнести скорее к симуляторам, чем к аркадам. Возможно, мы погорячились, но дело сделано — радуйтесь, виртуальные пилоты! Итак, игра называется Flying Saucer и имеет весьма модный сюжет. С тех пор как «Секретные материалы» (X-Files) получили всемирное признание, тема летающих тарелок, похищений и укрывательства инопланетян правительством стала жутко популярна. Рассматриваемая игра, пожалуй, является первой ласточкой X-Files-тематики на компьютерном рынке.
Дело в том, что у вас в руках (во дворе, в гараже) оказывается совершенно секретная, стопроцентно похищенная, очень мощная летающая тарелка. Ваша задача — использовать артефакт по назначению, то есть спасти любимую девушку (а заодно и весь мир), разоблачив нехороших пришельцев и бюрократов от правительства.
Нет сомнений, FS явно аркадно-ориентирован: это скорее Wing Commander, нежели Falcon 3. Тем не менее, модель полета достаточно реалистична (насколько это возможно при симуляции летающего блюдца). НЛО может мгновенно разгоняться и менять курс. Прибавьте сюда возможность вращения тарелки на все 360 градусов без изменения направления полета, мощные турели с лазерными пушками и фотонные торпеды. Картинка получается очень вкусной — нет ничего удивительного в том, что правительство хочет вернуть вашего конька в родные пенаты.
У пилота подобного агрегата значительно больше свободы, чем у любого другого летуна. Хотите — парите в нескольких метрах над землей или взмывайте к звездам с сумасшедшей скоростью. Впрочем, настоятельно советуется оставаться под-над родной планетой. Авторы обещают настолько реалистично прорисованную и красивую Матушку-Землю, что вам не захочется никуда улетать. Да и работенка всегда есть. Отстреливать прихвостней лживого правительства и чудовищных гибридов инопланетян-с-чем-то-еще не является вашим единственным развлечением. В лучших традициях жанра, вы обязаны похищать видных чиновников и ученых. С помощью весьма продвинутого оборудования ваши пленники сознАются во всех грехах и дадут вам координаты и информацию для очередного набега.
Ну что ж, вас ожидают 16 различных ландшафтов — от мегаполисов до лесов Амазонки (такому количеству позавидует любой симулятор!) и около 20 миссий, сопровождаемых неизменной сюжетной линией. Flying Saucer разрабатывается специально для Win’95. К сожалению, поддержка multiplayer-режима и 3D-акселераторов будет доступна лишь в upgrade’, то есть уже после выхода игры в нынешнем июне.

Неожиданность от Papyrus

Часть большой семьи Sierra, компания Papyrus, совсем ненадолго оставила фанатов хороших гонок без внимания. Сообщение о подготовке аж двух игр данного жанра было абсолютно неожиданным и, честно говоря, приятным. Обе выйдут уже в этом году, что свидетельствует о скрытности Papyrus, просто-напросто помалкивавшей о ведущихся работах.
Название первой игрушки — SODA Off Road Racing, или, выражаясь яснее, «грязевые» гонки на джипах и багги. Аббревиатура SODA принадлежит ассоциации Short Course Off-Road Drivers, так что не удивительно, если многие трассы в игре опытным водителям покажутся знакомыми — ведь некоторые из них действительно существуют. Оставаясь верными своей репутации, мастера из Papyrus трудятся над настоящим, серьезным симулятором с подлинной 3D-»физикой» и как математически, так и визуально правильным отображением поведения машин на трассе. Как часто случается в подобного рода гонках, автомобили нередко взмывают в воздух с тем, чтобы после этого мягко приземлиться и, кувыркаясь, разбрасывать вокруг ошметки исковерканного железа и колеса. Словом, жизнь в игре бьет ключом. И очень больно.
Редактор трасс, прилагающийся к игре, свидетельствует о том, насколько хорошо проработан AI. Вместо того чтобы вести себя на трассе заранее оговоренным образом, компьютерные игроки по-настоящему учатся и приспосабливаются к трассе — так, как это делал бы любой «живой» водитель. Более того, компьютер адекватно реагирует на внештатные ситуации вроде упавшего на дорогу дерева или пары перевернувшихся (и оставшихся на трассе) соперников. Любой другой симулятор просто не «разрешил» бы появление на дороге посторонних предметов, а помятые машины убрал бы на обочину…
Еще одним новшеством станет возможность возникновения ошибок у водителей, управляемых компьютером. Обычно сложность игры изменяется исключительно регулированием средней скорости на трассе. Здесь же гонщики легко могут допустить такие элементарные ошибки, как позднее торможение, или просто не рассчитать степень заноса при повороте. Разумеется, последствием такого рода недосмотров будет неминуемый вылет с трассы и отдых.
3D engine обладает весьма стандартными достоинствами: texture-mapping, правильный lighting и автоматическая регулировка «навороченности» графики в зависимости от быстродействия машины. В числе multiplayer-возможностей будет и поддержка всех DirectPlay-сервисов, включая режим TCP/IP Internet. Игра выйдет под Win’95 и, возможно, NT 4.0.

Второй проект возглавляет David Kaemmer, «виновник» таких хитов, как Nascar и Indycar Racing. Идея игры просто замечательна — удивительно, что никто не додумался до этого раньше. Grand Prix Legends вернет вас в 1967 год и посадит за руль самых мощных гоночных болидов того времени — машин «Формулы-1″. Помимо всего прочего, игра будет обладать абсолютно новой физической моделью, которую Papyrus собирается использовать во всех грядущих симуляторах.
Гонки 60-х значительно отличаются от того, что представляет F1 сейчас. Вообразите себе автомобили с трехлитровыми 6-12-цилиндровыми 500-сильными двигателями. Зачастую, болиды разгонялись далеко за 250 км/ч. Ну и что? Обычное дело! В действительности же, нельзя не учитывать, что в то время еще не ведали об антикрыльях и шансы взмыть в воздух и немного полетать были у каждого водителя. Ради чистоты эксперимента следует добавить, что колеса также обладали совсем другим строением и, значит, «держали» трассу значительно хуже. О тормозах говорить не приходится. И все-таки это были настоящие гонки, хотя Graham Hill, Bruce McLaren и другие каждый раз серьезно рисковали жизнью, выходя на трассу.
Дизайнеры из Papyrus расстарались и с поразительной точностью воспроизвели все трассы 67 года. В отличие от современных «формульных», эти экземпляры обладали куда более длинными прямыми участками, что означало зверские скорости и неумение (или нежелание) некоторых водителей вовремя тормозить. А отсюда и до аварий недалеко…
Вид из кабины пилота тоже несколько изменился. Не беспокойтесь, вас не заставят гоняться, болтаясь за задним антикрылом болида. Просто «древние» гонщики сидели несколько иначе: Papyrus предоставит вам возможность лицезреть собственные руки, дрожащие от перегрузок, и даже движение ручки коробки передач.
Кардинально новый физический engine впервые обсчитывает все четыре колеса отдельно от корпуса. Вследствие чего, любое из колес теперь может быть реалистично оторвано от земли. Молите бога, чтобы такой фокус не проделали сразу все четыре! Кроме того, вы сможете фиксировать колеса при торможении, что иногда просто необходимо — особенно на сумасшедших поворотах.
Приятен тот факт, что игра с самого начала создается на основе технологии «клиент-сервер», позволяя солидному количеству людей гоняться друг с другом.
Дата выхода обеих игр еще не определена, поэтому данный отчет является чуть ли не первым упоминанием об этих симуляторах в печатной прессе.

Третий индеец

В последнее время в сплоченном жанре симуляторов наметилось очевидное размежевание. Многие фирмы, следуя веяниям времени и просьбам военных консультантов, с головой ушли в реалистичное отображение реальных же транспортных средств. Однако не всем оказалось по пути с этими искателями истины в виртуальном мире. Правдивое изображение самолета хорошо до тех пор, пока вы способны им управлять и, разумеется, получать от этого удовольствие. Если же вам приходится одномоментно следить за показаниями 28 приборов, миганием пары дюжин разноцветных лампочек, а также наизусть знать, куда подует ветер через две минуты тридцать четыре секунды, то наслаждаться игровым процессом становится несколько трудно. Ваше «развлечение» поразительно напоминает потливую работу — а это уже не дело.
Компания NovaLogic была и остается убежденным сторонником идеи о том, что игра все-таки создана для развлечения. Их Comanche был идеальным смешением славной аркады и приличного симулятора. О нем — только хорошее. Можно ли будет сказать что-либо подобное о новой части известной игры, Comanche 3, пока не понятно. Дело в том, что компания выпустила лишь trailer-демо игры, по которому можно составить четкое впечатление о графике симулятора, но об играбельности — только догадываться.
С3 использует тот же графический engine для создания ландшафта, что и прочие игры из новой серии — F-22 Lightning 2 и грядущий Armored Fist 2. Очень подробные, снабженные красиво сделанными текстурами, модели смотрятся потрясающе, особенно в сочетании с технологией Voxel Space 2. Этот engine можно назвать революционным, как, впрочем, и его предшественника. Все наземные объекты прорисованы до мельчайших подробностей. Отдельные деревца явно выполнены человеком, который назубок знает три основные жизненные цели каждого мужчины (посадить дерево и так далее). Спецэффекты — просто загляденье: при подрыве высокой башни она не растворяется в ярком оранжевом пламени, а, как и положено всем уважающим себя предметам, с хрустом падает на землю. Дым перестал «изображать из себя» концентрические кольца или шарики из темных точек: он густой и очевидно маслянистый — именно так дымит жженая резина и горючее. Облака в небе, что удивительно, не очень похожи друг на друга.
Авторы не обошли вниманием и модель летающего «индейца». Кокпит абсолютно идентичен с настоящим образцом. Колеса убираются, дверцы люков функционирует. Впрочем, этим уже никого не удивишь…
Графический engine поддерживает несколько SVGA-разрешений, о любимом 320×200 можно забыть. Отличается новый Comanche и наличием сюжетной линии, связывающей миссии в кампании.
К сожалению, пока есть и видимые недостатки. Демо-версия игры очень заметно тормозила на Pentium Pro 200 при всех включенных опциях в разрешении 640х480. Средненький P133 требует понизить графику до минимума, чтобы достичь более или менее играбельной скорости. Но, пожалуй, это единственный недочет, увиденный нами в новом симуляторе. Хотя… нет, получите еще одну нахлобучку! МИНИМАЛЬНЫЕ системные требования буквально следующие: быстрый Pentium и хотя бы 16 Мбайт RAM. Скромненько.
Игра должна появиться на полках магазинов уже в конце этой весны. И мы верим в это.

Дока-Вьюга

Автор: admin | Рубрика: News | 29 Апр 2009

«Дока» — это имя, причем имя состоявшееся. От этой команды знаешь, что ждать: игра, образовательная программа, живая книжка, исполненные «Докой», могут нравиться или не нравиться, это дело личных пристрастий — но в отсутствии вкуса, в недостатке профессионализма, попросту в халтуре зеленоградских авторов обвинить не сможет никто. Здесь такое не прощается. Сказано же: «Дока» — это Имя.
Да, у зеленоградцев было достаточно времени, чтобы утвердиться на российском рынке программного обеспечения, в частности — компьютерных игрушек (напомним читателям .EXE, что «Дока» первой в этой стране стала заниматься компьютерно-игровым бизнесом). И возможность была блестяще использована. Недавний хит Total Control стал первой в России стратегической игрой, большим проектом, как любят говорить сами разработчики, сделанным в «домашних» условиях. Так сказать, «россияне для россиян». Впрочем, игра была заметна и на забитом до предела американском рынке, где получила довольно лестные оценки. Кивать на Запад, конечно, неча, мы сами с усами, но все равно отчего-то приятно.
Так вот, доковская команда, создавшая Total Control, отдыхала совсем недолго. Практически сразу «Дока» развернула новый большой проект, о котором мы и хотим сегодня рассказать. Его название — «Вьюга в пустыне», и работы над ним идут уже около года. Что это будет? Насколько продвинулись программисты-дизайнеры-музыканты за этот немалый срок?..
Именно эти вопросы не давали покоя нашему корреспонденту всю дорогу от Москвы до Зеленограда. К счастью, все интересующие нас жители «Флейты» (именно так называется в народе дом, где поселилась компания) были на месте, и череда дружественных, конструктивных бесед с ними полностью удовлетворила тягу любознательного .EXE к знаниям.

Что есть «Вьюга»
«Это тактика, — охотно сообщает Анатолий Шевчук, босс программистского отделения «Доки», — точнее, сначала игра задумывалась как смесь стратегии и тактики. Но сегодня «Вьюгу» смело можно назвать тактикой чистой воды. Стратегия в глобальном масштабе осталась, но ее очень мало…»
Тактика? Хм-м… Wargame?.. В общем, требуются комментарии. Благо — рядом и.о. главного программера, а по совместительству и идеолог проекта Данила Воробьев. «Дело происходит, как вы, наверное, уже догадались, в пустыне. То есть где-то на Востоке (но не Дальнем). У некоего азиатского государства вдруг портится поведение, и мировое сообщество в лице Соединенных Штатов решает предпринять превентивные меры. Так сказать, доктор прописал успокоительное…»
Прервем на секунду главного программиста и добавим от себя, что, прежде чем сесть за работу, спецы из «Доки» проштудировали невесть сколько материалов о недавней войне в Персидском заливе, которая и послужила документальной основой для сюжета игры. Под небольшим нажимом (никто не пострадал) Данила также признался, что немалую помощь ему оказали сочинения Тома Клэнси, сверхпопулярного во всем мире мастера политического триллера.
И все же: каким образом сочетаются тактика и стратегия?

ДНИ и, возможно, ночи
Военная кампания, то есть противостояние сторон, продолжается определенное количество ДНЕЙ. День — самая крупная временная единица в игре, некоторое подобие хода в turn-based-игрушках. В начале каждого дня игрок занимается исключительно глобальными вещами: планирует атаки, оценивает положение на всем фронте, группирует и перегруппировывает войска и так далее. Большая карта всего района конфликта поделена на области (как в C&C), в каждой из которых может находиться определенное количество войск. «Следует сразу оговориться, — отмечает Данила, — что никакой экономики в игре не существует. Вам не придется откапывать минералы, собирать в канистры нефть или заставлять солдат процеживать речной песок в поисках золота. «Вьюга» очень реалистична, а значит — у вас нет и заводов, которые смогут произвести еще танков, вертолетов и кучу пушечного мяса в касках и с карабинами. Игроку придется бороться за победу исключительно теми силами, которые были предоставлены ему в начале игры. Конечно, в случае успешного наступления или региональной победы к вам может прибыть подкрепление. С другой стороны, может и не прибыть…»
В то время, пока игрок манипулирует дивизиями и полками, компьютер делает собственные ходы. Чтобы возник бой, необходимо (но не достаточно), дабы в одной области оказались подразделения обеих сторон. После этого наступает весьма интересный момент — компьютер СОБСТВЕННОРУЧНО выбирает место, где вы будете сражаться.
(?) — «Сейчас объясню (это опять Данила Воробьев)… Очевидно, что в областях, граничащих с линией фронта, стычки весьма вероятны: противник может двинуться на вашу территорию, то же самое можете сделать и вы. Когда перемещения войск произошли, компьютер начинает «разрешать» все конфликтные ситуации.»

Длинные руки компьютера
Любопытно, очень любопытно! Дело в том, что многие битвы будут закончены без участия игрока, которому сообщат лишь об их итоге. К этой категории относятся «безнадежные» бои. Скажем, если на вашей территории находится жалкая рота новобранцев, а враг атакует целой дивизией, то даже ваше (игрока) вмешательство не поможет выиграть. Поэтому компьютер, видя, что шансов нет, лишь выдает статистику потерянных в бою частей, а также местонахождение и количество выживших. Из оставшихся стычек AI, руководствуясь определенными характеристиками (соотношение сил, типы и рода войск), выбирает несколько наиболее интересных битв. Именно в этих сражениях вам и придется участвовать. Остальные баталии проходят «мимо» пользователя, единственная забота которого — узнать об их результатах. Когда исход всех сражений известен, наступает новый день.

Единство и борьба противоречий
Но как же насчет взаимосвязи стратегии и тактики? Данила Воробьев особо выделяет тот факт, что эти составляющие «Вьюги» влияют друг на друга самым серьезным образом. Сначала о цепочке «стратегия — тактика». На старте каждого боя с участием игрока на поле брани выйдет именно та техника, которая есть в составе подразделения. Иными словами, количество и типы участвующей в данной миссии техники не фиксированы, как это делается, скажем, в Red Alert. Если танковая дивизия лишь наполовину укомплектована, то игрок найдет 5 из 10 машин (цифры, разумеется, взяты «с потолка»). И, наконец, в завершении любой стычки в составе выживших частей оказывается именно столько боевых единиц, сколько осталось у победителя. Таково влияние тактики на стратегию.

Мотор!
Продолжая разговор о тактике, невозможно не описать оригинальный engine «Вьюги в пустыне». Игра сделана под Windows 95 и использует пакет DirectX. Анатолий Шевчук пояснил, что «Дока» снова решилась на определенный риск. Оказывается, западные обозреватели выражали претензии к нестандартному интерфейсу Total Control, стратегическая или сюжетная части игры их удовлетворяли полностью. Но «Дока» снова экспериментирует: «Вьюга» обладает решительно новым для стратегических игр многооконным интерфейсом. Причем в дополнительных (от двух до шести экземпляров) окнах также может быть вид на игровое поле. Такого в стратегиях еще не было! Конечно, существуют и другие виды: например, окно с кабиной пилота или водителя. Примечательно, что движения «манекена» полностью соответствуют маневрам управляемой им техники. Нет нужды говорить, что кабина максимально похожа на настоящую.

Top secret
Вы хотите узнать, какую технику используют в пустынные воители? Легко! Американцы — свою, доморощенную, а арабы, традиционно, нашу, российскую. Парадокс состоит в том, что в создании новой стратегии от «Доки» (раскрываем жуткий секрет и просим авторов игры на нас не обижаться) очень заинтересованы… некоторые отечественные военные ведомства. Исправно снабжая программистов идеально правдивой информацией о нашей и зарубежной технике, военные, как бы в обмен, хотят получить своеобразную демонстрационную модель для рекламы вооружения, выпускаемого в России. После тщательного изучения материалов и сравнения характеристик аналогичных моделей техники России и США, Данила Воробьев смог с уверенностью утверждать, что СУ-27 — лучший истребитель в своем классе, а вертолет КА-50 «Черная Акула» попросту не имеет аналогов в мире. Приятно.

Скажи: изюм
Проглядывая список нововведений, которые «Дока» планирует использовать во «Вьюге», начинаешь медленно наслаждаться. В том случае, если авторам действительно удастся воплотить в жизнь все задуманное, игра станет началом нового направления в стратегиях. Как это в свое время произошло с C&C (к примеру).
Очередной пионерской задумкой можно назвать систему управления отрядами во время тактического боя. В играх этого поджанра, то есть в стратегиях, идущих в реальном времени с видом на карту «сверху-вниз», принято использовать «point & click»-интерфейс. Он настолько прост, что доступен даже пятилетнему ребенку (доказано: дети такого возраста легко справляются с WarCraft 2). С другой стороны, подобная упрощенность управления сильно ограничивает свободу игрока. Все команды, доступные с помощью point & click, можно пересчитать по пальцам: иди, атакуй, руби, чини. Все. Единственный способ спасти положение — это управлять всеми юнитами самому, что невозможно по вполне понятным причинам.
Так вот, «Дока» решила вывести стратегии на новый уровень развития. «Вьюга в пустыне», по утверждениям авторов, будет содержать как минимум три варианта управления отрядами. Первый, разумеется, — point & click: нельзя заставлять американцев переучиваться! Второй вариант (внимание!) — чисто аркадный. Стратегия превращается в некое подобие DeathRally. И, наконец, последний, самый продвинутый вариант: пользователь сможет корректировать AI собственных войск, то есть изменять стиль их управления компьютером. С помощью простых действий вы сможете «объяснить» отряду, как именно он должен поступать в той или иной ситуации. Такой алгоритм, вероятно, окажет помощь в создании идеальных скаутов: едешь, пока не натыкаешься на врага, затем возвращаешься на базу; тли вызываешь эскадрилью штурмовиков с тем, чтобы уничтожить замеченную цель. Словом, вариантов очень и очень много.

Бывалый юнит
Разобравшись с управлением юнитами, стоит рассмотреть саму структуру боевой единицы — скажем, танка. Во «Вьюге» танк является составной единицей. Кроме таких параметров, как броня, скорость передвижения, дальность стрельбы, боезапас и прочее, существует и ярко выраженный человеческий фактор. Как и в настоящем танке, Данила разместил в своей модели техника-водителя, стрелка-радиста, командира и заряжающего. Таким образом в игре была решена проблема обретения опыта: с боями у водителя вполне может улучшиться реакция, экипаж сможет быстрее и с большей точностью вести стрельбу (однако на увеличение толщины брони и калибра орудия не надейтесь!). В ряде случаев кто-нибудь из экипажа может быть ранен или убит. Его заменит товарищ, но он не специалист в данной области, поэтому его реакция (а значит, и «реакция» всего танка) будет совсем иной. Все это в игре предусмотрено и определенным образом будет влиять на поведение отрядов…

Когда?
У ребят из «Доки» еще много сюрпризов для жадных до настоящих стратегий    фанатов. Но мы смогли определить лишь основные вехи этого амбициозного проекта. Многое еще может измениться, поэтому более детально и конкретно мы рассмотрим «Вьюгу» в следующем номере (это, впрочем, лишь предположение), когда, по обещаниям Анатолия Шевчука, выйдет бета-версия игры.
А вот на вопрос о российском тираже игры был дан следующий ответ: август или сентябрь этого года. Ответствовал Анатолий Шевчук. Главный программист Данила Воробьев лишь горестно качал головой…

Нашествие воздушных супниц

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 27 Апр 2009

«Легкомысленные» игры принято дарить зулусу Мотологу. Это факт. Остальные отделы получают в свое распоряжение лишь унылые плоды кропотливого труда старых дядек с залысинами, забывших, когда они улыбались в последний раз.
Дабы устранить указанную несправедливость, продукт фирмы AnyRiver Entertainment было решено отнести скорее к симуляторам, чем к аркадам. Возможно, мы погорячились, но дело сделано — радуйтесь, виртуальные пилоты! Итак, игра называется Flying Saucer и имеет весьма модный сюжет. С тех пор как «Секретные материалы» (X-Files) получили всемирное признание, тема летающих тарелок, похищений и укрывательства инопланетян правительством стала жутко популярна. Рассматриваемая игра, пожалуй, является первой ласточкой X-Files-тематики на компьютерном рынке.
Дело в том, что у вас в руках (во дворе, в гараже) оказывается совершенно секретная, стопроцентно похищенная, очень мощная летающая тарелка. Ваша задача — использовать артефакт по назначению, то есть спасти любимую девушку (а заодно и весь мир), разоблачив нехороших пришельцев и бюрократов от правительства.
Нет сомнений, FS явно аркадно-ориентирован: это скорее Wing Commander, нежели Falcon 3. Тем не менее, модель полета достаточно реалистична (насколько это возможно при симуляции летающего блюдца). НЛО может мгновенно разгоняться и менять курс. Прибавьте сюда возможность вращения тарелки на все 360 градусов без изменения направления полета, мощные турели с лазерными пушками и фотонные торпеды. Картинка получается очень вкусной — нет ничего удивительного в том, что правительство хочет вернуть вашего конька в родные пенаты.
У пилота подобного агрегата значительно больше свободы, чем у любого другого летуна. Хотите — парите в нескольких метрах над землей или взмывайте к звездам с сумасшедшей скоростью. Впрочем, настоятельно советуется оставаться под-над родной планетой. Авторы обещают настолько реалистично прорисованную и красивую Матушку-Землю, что вам не захочется никуда улетать. Да и работенка всегда есть. Отстреливать прихвостней лживого правительства и чудовищных гибридов инопланетян-с-чем-то-еще не является вашим единственным развлечением. В лучших традициях жанра, вы обязаны похищать видных чиновников и ученых. С помощью весьма продвинутого оборудования ваши пленники сознАются во всех грехах и дадут вам координаты и информацию для очередного набега.
Ну что ж, вас ожидают 16 различных ландшафтов — от мегаполисов до лесов Амазонки (такому количеству позавидует любой симулятор!) и около 20 миссий, сопровождаемых неизменной сюжетной линией. Flying Saucer разрабатывается специально для Win’95. К сожалению, поддержка multiplayer-режима и 3D-акселераторов будет доступна лишь в upgrade’, то есть уже после выхода игры в нынешнем июне.

Неожиданность от Papyrus

Часть большой семьи Sierra, компания Papyrus, совсем ненадолго оставила фанатов хороших гонок без внимания. Сообщение о подготовке аж двух игр данного жанра было абсолютно неожиданным и, честно говоря, приятным. Обе выйдут уже в этом году, что свидетельствует о скрытности Papyrus, просто-напросто помалкивавшей о ведущихся работах.
Название первой игрушки — SODA Off Road Racing, или, выражаясь яснее, «грязевые» гонки на джипах и багги. Аббревиатура SODA принадлежит ассоциации Short Course Off-Road Drivers, так что не удивительно, если многие трассы в игре опытным водителям покажутся знакомыми — ведь некоторые из них действительно существуют. Оставаясь верными своей репутации, мастера из Papyrus трудятся над настоящим, серьезным симулятором с подлинной 3D-»физикой» и как математически, так и визуально правильным отображением поведения машин на трассе. Как часто случается в подобного рода гонках, автомобили нередко взмывают в воздух с тем, чтобы после этого мягко приземлиться и, кувыркаясь, разбрасывать вокруг ошметки исковерканного железа и колеса. Словом, жизнь в игре бьет ключом. И очень больно.
Редактор трасс, прилагающийся к игре, свидетельствует о том, насколько хорошо проработан AI. Вместо того чтобы вести себя на трассе заранее оговоренным образом, компьютерные игроки по-настоящему учатся и приспосабливаются к трассе — так, как это делал бы любой «живой» водитель. Более того, компьютер адекватно реагирует на внештатные ситуации вроде упавшего на дорогу дерева или пары перевернувшихся (и оставшихся на трассе) соперников. Любой другой симулятор просто не «разрешил» бы появление на дороге посторонних предметов, а помятые машины убрал бы на обочину…
Еще одним новшеством станет возможность возникновения ошибок у водителей, управляемых компьютером. Обычно сложность игры изменяется исключительно регулированием средней скорости на трассе. Здесь же гонщики легко могут допустить такие элементарные ошибки, как позднее торможение, или просто не рассчитать степень заноса при повороте. Разумеется, последствием такого рода недосмотров будет неминуемый вылет с трассы и отдых.
3D engine обладает весьма стандартными достоинствами: texture-mapping, правильный lighting и автоматическая регулировка «навороченности» графики в зависимости от быстродействия машины. В числе multiplayer-возможностей будет и поддержка всех DirectPlay-сервисов, включая режим TCP/IP Internet. Игра выйдет под Win’95 и, возможно, NT 4.0.

Второй проект возглавляет David Kaemmer, «виновник» таких хитов, как Nascar и Indycar Racing. Идея игры просто замечательна — удивительно, что никто не додумался до этого раньше. Grand Prix Legends вернет вас в 1967 год и посадит за руль самых мощных гоночных болидов того времени — машин «Формулы-1″. Помимо всего прочего, игра будет обладать абсолютно новой физической моделью, которую Papyrus собирается использовать во всех грядущих симуляторах.
Гонки 60-х значительно отличаются от того, что представляет F1 сейчас. Вообразите себе автомобили с трехлитровыми 6-12-цилиндровыми 500-сильными двигателями. Зачастую, болиды разгонялись далеко за 250 км/ч. Ну и что? Обычное дело! В действительности же, нельзя не учитывать, что в то время еще не ведали об антикрыльях и шансы взмыть в воздух и немного полетать были у каждого водителя. Ради чистоты эксперимента следует добавить, что колеса также обладали совсем другим строением и, значит, «держали» трассу значительно хуже. О тормозах говорить не приходится. И все-таки это были настоящие гонки, хотя Graham Hill, Bruce McLaren и другие каждый раз серьезно рисковали жизнью, выходя на трассу.
Дизайнеры из Papyrus расстарались и с поразительной точностью воспроизвели все трассы 67 года. В отличие от современных «формульных», эти экземпляры обладали куда более длинными прямыми участками, что означало зверские скорости и неумение (или нежелание) некоторых водителей вовремя тормозить. А отсюда и до аварий недалеко…
Вид из кабины пилота тоже несколько изменился. Не беспокойтесь, вас не заставят гоняться, болтаясь за задним антикрылом болида. Просто «древние» гонщики сидели несколько иначе: Papyrus предоставит вам возможность лицезреть собственные руки, дрожащие от перегрузок, и даже движение ручки коробки передач.
Кардинально новый физический engine впервые обсчитывает все четыре колеса отдельно от корпуса. Вследствие чего, любое из колес теперь может быть реалистично оторвано от земли. Молите бога, чтобы такой фокус не проделали сразу все четыре! Кроме того, вы сможете фиксировать колеса при торможении, что иногда просто необходимо — особенно на сумасшедших поворотах.
Приятен тот факт, что игра с самого начала создается на основе технологии «клиент-сервер», позволяя солидному количеству людей гоняться друг с другом.
Дата выхода обеих игр еще не определена, поэтому данный отчет является чуть ли не первым упоминанием об этих симуляторах в печатной прессе.

Третий индеец

В последнее время в сплоченном жанре симуляторов наметилось очевидное размежевание. Многие фирмы, следуя веяниям времени и просьбам военных консультантов, с головой ушли в реалистичное отображение реальных же транспортных средств. Однако не всем оказалось по пути с этими искателями истины в виртуальном мире. Правдивое изображение самолета хорошо до тех пор, пока вы способны им управлять и, разумеется, получать от этого удовольствие. Если же вам приходится одномоментно следить за показаниями 28 приборов, миганием пары дюжин разноцветных лампочек, а также наизусть знать, куда подует ветер через две минуты тридцать четыре секунды, то наслаждаться игровым процессом становится несколько трудно. Ваше «развлечение» поразительно напоминает потливую работу — а это уже не дело.
Компания NovaLogic была и остается убежденным сторонником идеи о том, что игра все-таки создана для развлечения. Их Comanche был идеальным смешением славной аркады и приличного симулятора. О нем — только хорошее. Можно ли будет сказать что-либо подобное о новой части известной игры, Comanche 3, пока не понятно. Дело в том, что компания выпустила лишь trailer-демо игры, по которому можно составить четкое впечатление о графике симулятора, но об играбельности — только догадываться.
С3 использует тот же графический engine для создания ландшафта, что и прочие игры из новой серии — F-22 Lightning 2 и грядущий Armored Fist 2. Очень подробные, снабженные красиво сделанными текстурами, модели смотрятся потрясающе, особенно в сочетании с технологией Voxel Space 2. Этот engine можно назвать революционным, как, впрочем, и его предшественника. Все наземные объекты прорисованы до мельчайших подробностей. Отдельные деревца явно выполнены человеком, который назубок знает три основные жизненные цели каждого мужчины (посадить дерево и так далее). Спецэффекты — просто загляденье: при подрыве высокой башни она не растворяется в ярком оранжевом пламени, а, как и положено всем уважающим себя предметам, с хрустом падает на землю. Дым перестал «изображать из себя» концентрические кольца или шарики из темных точек: он густой и очевидно маслянистый — именно так дымит жженая резина и горючее. Облака в небе, что удивительно, не очень похожи друг на друга.
Авторы не обошли вниманием и модель летающего «индейца». Кокпит абсолютно идентичен с настоящим образцом. Колеса убираются, дверцы люков функционирует. Впрочем, этим уже никого не удивишь…
Графический engine поддерживает несколько SVGA-разрешений, о любимом 320×200 можно забыть. Отличается новый Comanche и наличием сюжетной линии, связывающей миссии в кампании.
К сожалению, пока есть и видимые недостатки. Демо-версия игры очень заметно тормозила на Pentium Pro 200 при всех включенных опциях в разрешении 640х480. Средненький P133 требует понизить графику до минимума, чтобы достичь более или менее играбельной скорости. Но, пожалуй, это единственный недочет, увиденный нами в новом симуляторе. Хотя… нет, получите еще одну нахлобучку! МИНИМАЛЬНЫЕ системные требования буквально следующие: быстрый Pentium и хотя бы 16 Мбайт RAM. Скромненько.
Игра должна появиться на полках магазинов уже в конце этой весны. И мы верим в это.

Храм древних машин

Автор: admin | Рубрика: Quest | 26 Апр 2009

Как подружиться с Лирил
1. Центральная дверь: познакомьтесь с Лирил и угостите ее «мусором» из инвентаря — ракушками, гайками и болтами. Если вы забыли взять ракушки на маяке, можете подобрать их в песке перед лифтом (едва заметное пятнышко). Покажите ей письмо из бутылки. Выслушайте все маловразумительные речи Лирил, пока она не начнет повторяться, и подергайте-понажимайте в комнате все, что можно, несмотря на ее протесты (Лирил все еще вам не доверяет).

Как открыть луковицу
(рис.0010)
2. Правая дверь. Подойдите к луковице с глазами и на ножках. Позвоните в левые (1), потом в правые (2) колокольчики — она раскроет глаза. Еще раз позвоните в том же порядке: луковица откроется вся. Покрутите две маленькие рукоятки (3, 4), чтобы в «туловище» образовалась вертикальная щель. Очень точно щелкните на небольшом сером рычажке над прорезью (5) — «голова» на тонкой «шее» наклонится в вашу сторону. (На моем 20-дюймовом мониторе рычажок едва виден, а вам, возможно, придется делать это вслепую.) Снова позвоните в колокольчики. Щелкните на штопорообразной штуковине (6) справа от «головы». Из прорези выпадет диск.
3. Левая дверь. Поставьте диск на проигрыватель и насладитесь древней историей людей, создававших машины.

Как подружиться с Лирил (продолжение)
(рис.0012, 0013)
4. Центральная дверь. Постучите в комнату Лирил. Когда она выйдет, приблизьтесь к контрольной панели справа и поверните горизонтальный рычаг. Появится крылатый робот. Подгоните магнит, управляемый контрольной панелью, как можно ближе к нему и щелкайте на вертикальном рычаге, пока робот не окажется достаточно близко к магниту и не приклеится к нему.
Теперь Лирил вам доверяет. Поговорите с ней и смело дергайте за рычаг напротив двери в ее комнату. Вы опуститесь в подвал, в «комнату древних машин».
Здесь надо взять: электронную плату, деталь, из которой торчат три проводка, три предмета из деревянных ящиков (запчасти к телепортеру в Храме) и рисунок со стены. Это чертеж вакуумной пушки, которую изготовили жрецы для борьбы с «темным существом». 7 частей пушки вы, собственно, и ищете в своих скитаниях.
Запомните координаты вулкана: они появляются на контрольной панели, если нажать на кнопки слева и справа от нее.
Вернувшись наверх, отведите рычаг вперед, и вы подниметесь на этаж выше.

Как запустить телепортер в Храме
<(рис.0006, 0004, 0003, 0000) 0002 — положение этих 4-х рисунков должно быть именно таким>
Включите в сеть крайний левый электрогенератор. Активизируйте контрольную панель, щелкнув на главном рубильнике (1). Поверните большой «свитчик» справа от рубильника (2). Включите четыре монитора слева от контрольной панели и один справа. У монитора справа находятся ручки настройки: (3) прокручивает возможные места перемещения, (4) конкретизирует их. Выберите маяк и любую комнату в нем (лучше всего кабинет). Закрепите место назначения черной кнопкой на второй ручке (5).
На нижней части контрольной панели опустите вниз левый рычаг (6) (выдвинется платформа), а потом правый (7) (откроется крыша). Нажмите нижнюю левую кнопку (8): зажжется нижний монитор. С помощью четырех ручек по бокам монитора соедините цветные линии в центре кружка. Опустите два рычажка (9) сверху от монитора. Отведите рубильник снизу справа (10) — он вернется в исходное положение. Сохраните игру.
Оттяните вправо большое реле над монитором (11). Как только стрелка на шкале дойдет до красного сектора, снова щелкните на реле. Если стрелка перейдет в красный сектор, машина взорвется. В этом случае вам понадобятся запасные детали, найденные в «комнате древних машин». Их надо вставлять в верхнюю часть контрольной панели, предварительно открыв дверцу (12). Опять щелкните на рубильнике под монитором (10). Осталось только залезть в телепортер.

Как, наконец, открыть шкатулку
(рис.0007)
Приложите найденный в башне медальон к серому кругу на шкатулке и щелкните на нем. Приложите туда же две красные штучки, которые болтаются у вас в инвентаре с тех самых пор, когда вы впервые покинули маяк. Щелкните на кнопке вверху шкатулки. Откроется головоломка из колец с символами.
На всех кольцах надо поставить одинаковые символы, например, квадраты, потом сделать такой же столбик из треугольников. И так далее по порядку. На каком-то этапе вы услышите характерный щелчок, говорящий о том, что ваши усилия наконец-то стали засчитываться. С этого момента вы должны собрать по очереди все четыре столбика из символов. За это с колец снимут верхнюю и нижнюю крышки. Теперь надо набрать тот ряд символов, который был на полоске бумаги, выползшей из шкатулки в самом начале игры. Скорее всего это: (сверху вниз) круг, треугольник, квадрат, крест. Шкатулка окончательно открылась, и вы можете взять маленькую бутылочку.
Теперь снова в лабораторию! Вам нужно: запустить телепортер, заменить лампу в прожекторе маяка, перезагрузить компьютер и повернуть «свитчик» на контрольной панели.

Башня

Отныне из башни только один путь — на подводной лодке. О том, как ее запустить, см. #11-12 за прошлый год.

Место караблекрушения

Когда подводная лодка доставит вас на место караблекрушения, вам придется ее покинуть и двигаться дальше на маленькой лодке, располагавшейся во время движения в «брюхе» большой. Люк в нее находится перед входом в машинное отделение.

Маленькая подводная лодка. Управление
(рис.008)
(2) — закрывает люк.
(1) — отсоединяет маленькую лодку от большой.
Реле погружения находится справа. «Свитчик», находящийся справа от иллюминаторов, активизирует управление механической рукой (5) (на рис. не показаны).
(6) — «руль». Поворачивает лодку.
(7) — «зажигание». Перемещает лодку.
Для движения «прямо» щелкните на (7). Для движения направо и налево сначала щелкните справа или слева от шарика на шкале (6), а затем на (7) — для начала движения.
(3) — манипулятор, поворачивающий механическую руку вправо-влево, вверх-вниз.
(4) — выдвижение руки и захват предметов.

Как найти на затонувшем карабле сейф и открыть его
Направления движения: вправо (щелкните справа от шарика (6) и щелкните на (7)), прямо (щелкните на (7), вправо, вправо, вправо, прямо. Лодка окажется над открытым люком затонувшего корабля. Для спуска снова используйте реле погружения.
В трюме: налево, еще раз налево, и вы увидите крюк на стене. Крюк надо взять. Сначала переместите с помощью манипулятора (3) механическую руку слегка влево и вверх. Затем щелкните на «свитчике» (4), который выдвинет руку и захватит крюк. Дело это не простое. Лучше всего в этом месте настроить монитора на максимальную яркость.
Поднимитесь на палубу и отправляйтесь налево, налево, прямо, налево, налево, прямо. Вы окажетесь у черепа. Теперь надо немного всплыть и переместиться налево. Перед вами — сейф, заваленный обломками досок. Механическая рука может убрать только часть из них. Теперь плывите налево. Ваша задача: засунуть крюк, удерживаемый механической рукой, в отверстие перед вами. Это еще труднее, чем его подцепить. Когда это вам удастся, крюк оттащит второй кусок дерева. Теперь можно той же рукой открыть сейф и достать нужную вам штуковину.
После этого маленькая лодка автоматически вернется к большой, и вам надо будет отправиться к крепости на острове. На навигационном дисплее она обозначена звездочкой в центре карты.

Крепость
(рис.0100, (0101,0202, 0203))

Как построить мост так, чтобы чудовище его не разрушило
Единственное, чем можно прельстить чудовище — так это РЫБОЙ: на причале подойдите к спиннингу и щелкните на катушке — рыба ваша.
В крепости идите через мастерскую в комнату с энергетическим генератором. У машины слева от входа щелкните на рычаге: соединятся две шестеренки. У машины в конце комнаты щелкните на лебедке и удерживайте ее рукоятку, пока столб ветряной электростанции поднимается.
В мастерской включите сначала пилу, распиливающую брусья вдоль, и положите в инвентарь парочку распиленных брусьев. Теперь включите поперечную пилу: вам потребуется не менее 8 досок (4 распила). Все эти вещи нужны, чтобы построить мост, соединяющий мастерскую с кузницей.
Вернитесь в комнату с энергогенератором и поднимитесь по лестнице. Пройдите в башню и снова поднимитесь по лестнице на самый верх башни. Повесьте рыбу на крюк в потолке. Это будет приманка для чудовища. Само чудовище уже бродит поблизости. Если открыть одну из дверей в комнате со статуей, то вы его увидите.
Вернитесь в мастерскую и посмотрите в окно. Там «темное существо» как раз дразнит монстра рыбой. Отойдите от окна подальше и снова приблизьтесь. Эту операцию придется повторять до тех пор, пока чудовище не клюнет на приманку и не отправится в башню.
Вы сможете построить мост только тогда, когда монстр войдет в правую башню. Это мерзкое животное долго будет вводить вас в заблуждение: сначала оно просто уйдет со двора, потом отправится в левую башню, и только затем — в правую.
Как только чудо-юдо скроется за дверью «правильной» башни, бегите строить мост.

Как окончательно избавиться от монстра
Пройдите через кузницу и поднимитесь по лестнице. На площадке стоит премилая пушечка — почти напротив башни, в которой мерзкое чудовище пытается достать подвешенную вами рыбу. Выньте упор, находящийся с тылу пушки. Она повернется и точно прицелится в монстра, что будет видно через стоящую рядом подзорную трубу. Возьмите порох, ядро и фитиль. Зарядите пушку и запалите фитиль зажигалкой. Проблема решена.

В кузнице. Соберите дрова, уголь, металлические чушки и форму для литья. Дрова и уголь засуньте в печь, металл — в ковш, форму поставьте на стол. Правый рычаг отправляет ковш в печь. Держите его там не меньше двух минут — а то металл не успеет расплавиться. Тем же рычагом ковш возвращается назад. Кнопка левее наклоняет ковш и выливает металл в форму. Рычаг слева переносит форму в воду и возвращает ее на стол. Из охлажденной формы выньте деталь для еще одной механической птички.
Птичка стоит в одной из башен. Надо идти через комнату с генератором, вверх по лестнице, через дверь, за которой раньше бродил монстр, в следующую башню.
Самая ценная здесь вещица — не очередная птичка-самолет, а ключ на столе. Он открывает ящичек в основании статуи в башне, из которой вы пришли. В ящичке, само собой, лежит очередной хитроумный девайс.

Дальше пути любителей поплавать и полетать расходятся. Те, кто не летал на птичке из башни в храм, полетят теперь туда из крепости. Для этого надо заменить сломанную деталь в боку птички на только что выплавленную нами, потянуть за большой рычаг в полу, переставить стрелку на шкале на «+» и покрутить рукоятку. Управление птичкой сложностей не представляет.
Те, кто уже летал в храм, могут смело плыть на подводной лодке к вулкану. Но, если хотите, можно еще раз слетать в храм и вернуться через телепортер. Координаты вулкана — верхняя звездочка на навигационной карте.

Вулкан
(рис.0205, 0206, 0207, 0208,0209)

(Вулкан показался мне настолько кошмарным местечком, что я даю полное прохождение этого эпизода.)
Средство передвижения по подземным туннелям — помесь угольного комбайна с тягачом, которую все почему-то зовут «поездом». Управляется он так: внутри поезда, ближе к «корме», есть подающий энергию распределительный щит, а впереди — контрольная панель (0207). Кнопка 2 запускает двигатель. Если щелкнуть впереди рычага 1, поезд поедет вперед, если сзади — назад, щелчок в центре останавливает поезд. Рычаг 3 переключает стрелки, но нажимать на него надо заранее, задолго до развилки, иначе стрелка не успеет переключится. Кнопка 4 включает буровую установку  на носу, а в левом верхнем углу расположено управление крюком, болтающимся сзади поезда.
Сбоку у поезда есть «бардачок» с кучей инструментов и динамитом. Позаимствуйте оттуда кусачки и откройте ворота.
Двигайтесь до упора. Щелкните на появившейся красной кнопке, чтобы осмотреться. Вы находитесь на главном перекрестке. Щелкните на серо-зеленой машине. Когда появится крупный план, кликните на рычаге — поезд поднимется на основные пути. Маленький столбик рядом с машиной служит для поворота состава на 90 градусов. Когда вам это понадобится, щелкните на нем и покрутите рукоятку — поезд повернется.
Сначала двигайтесь вперед, пока опять не появится красная кнопка. Вы находитесь в туннеле с тремя путями. Из ящика в центре возьмите металлический прут и вставьте его в пульт переключения стрелок. Закрепите прут гаечным ключом из «бардачка». Вы подали напряжение — теперь стрелки можно переключать.
Вернитесь к главному перекрестку. Откройте компас. Разверните поезд так, чтобы он был направлен на север. Для этого найдите уже упомянутый маленький столбик и покрутите рукоятку.
Когда увидите развилку, переключите стрелку и направляйтесь влево. «Темное существо» завалит рельсы камнями. Возьмите из «бардачка» динамит, положите на камни и подожгите его зажигалкой. Дорога свободна, но кроме запертой двери в лабораторию «темного существа» вы ничего не увидите.
Следующую вылазку с главного перекрестка надо будет провести на восток. Когда поезд пройдет первую развилку, дайте задний ход и переключите стрелку. Вы обнаружите клетку, в которой сидит Аманда. Воткните зонтик в отверстие в воротцах, которые пропускают камни по транспортеру так, чтобы воротца остались в поднятом положении. Залезьте внутрь. В отдалении видны ворота, закрывающие один из железнодорожных путей. Чтобы их открыть, выйдите обратно и щелкните на первом слева рубильнике около двух труб: серебристой и в полосочку. Заберите назад свой зонтик.
Как показывают манометры, серебристая труба не работает. Для того чтобы освободить Аманду, надо пустить в эту трубу пар. Чтобы попасть в «котельную», вернитесь на главный перекресток и отправляйтесь на север, не переключая никаких стрелок. Когда поезд остановится, пройдите через комнату с трубами к балкону над лавой. Почините дорожку направо: щелкните на опустившейся панели, зацепите панель зонтиком и щелкните на едва заметном крючке в центре верхней части панели, который закрепит ее. Пройдите к контрольной панели и поднимите из лавы «батискаф». Зайдите в него и посредством рычага справа опуститесь вниз. Вы будете проезжать мимо кучи труб, на некоторых из них — маленькие едва заметные стрелочки. Ваша задача — с помощью манипулятора повернуть стрелки так, чтобы сфера внизу открылась. Если из трубок выше стрелок пойдет пар, вы в чем-то ошиблись. Не перепутайте стрелки с кружками! Управление аналогично управлению механической рукой в маленькой подводной лодке. Порядок вращения стрелок (сверху вниз): первая, вторая, четвертая, шестая. Сфера откроется, и вы получите еще один «кусочек» оружия жрецов. По пути наверх верните все стрелки в исходное положение.
В комнате с трубами щелкните на вентиле у серебристой трубы (3-я труба слева) и на вентиле крайней правой трубы. Она открывает двери лаборатории.
Вернитесь к Аманде. С главного перекрестка двигайтесь на восток. Когда поезд минует первую развилку, дайте задний ход и переключите стрелку.
У Аманды: засуньте зонтик в воротца, покрутите вентиль у серебристой трубы и потяните на себя рычаг. Включится магнит. Щелкайте на центральной кнопке до тех пор, пока он не захватит камень с транспортера. Затем толкните рычаг в сторону Аманды два раза. Теперь нажмите кнопку, чтобы камень упал. Девочка свободна. Протиснитесь в воротца, чтобы ее взять.
Теперь отправимся разбираться с «темным существом».
На главном перекрестке поверните на запад и двигайтесь на… восток, то есть задом наперед. Миновав развязку с тремя путями, остановитесь и дайте задний ход, пока не пройдете пульт переключения стрелок. Теперь отправляйтесь обратно, переключив стрелки. Поезд остановится у поднятого моста. Выгляньте из кабины. В правом углу экрана появится контрольная панель. Опустите крюк, а потом снова его поднимите — он потащит за собой мост.
Сохраните игру и двигайтесь дальше. Вам надо остановиться, как только слева на экране появится красная кнопка.
Здесь поврежден рельс. Извлеките дефектный участок щипцами (они в «бардачке») и замените его рельсом, валяющимся неподалеку.
Теперь придется вернуться назад, на главный перекресток, чтобы развернуться. Поезд должен смотреть на восток. Когда доберетесь до пересечения трех путей, переведите стрелку и езжайте налево, пока не упретесь в стену. Эту стену нужно пробурить (центральная кнопка). Лезьте в дыру и подойдите к столу.
Настало время собрать фазовую вакуумную пушку в соответствии с рисунком. Надо только помнить, что все «крылышки» и «ножки» у частей перед сборкой надо открыть, а после — закрыть, чтобы они зафиксировались на месте. Маленькая бутылочка (7) кладется в углубление, которое надо открыть в верхней части уже собранной пушки.
Чтобы растворить дверь в лабораторию, вернитесь на главный перекресток и направьте поезд на север и затем по правому пути. Вы вернетесь в комнату с трубами. Откройте вентиль у 4-й трубы слева.
Возвратитесь на главный перекресток. Повернитесь на восток, после скрещения трех путей езжайте по левому.
Сохраните игру.
Возьмите молоток, достаньте динамит и приделайте к нему будильник и электронную плату. Получилась бомба с часовым механизмом.
Пройдите через дыру к открытой двери лаборатории. Когда «темное существо» подойдет к большому рычагу перед желтой машиной, стреляйте из пушки. Если вы теперь потяните за рычаг, откроется телепортер.
Щелкните на сундуке под столом. Вскройте его молотом. Возьмите чертежи.
Теперь надо разбудить Крика. На контрольной панели потяните за крайний левый рычаг, опустите второй слева рубильник. Переведите центральный регулятор ко второй позиции. Щелкните на рычаге справа три раза.
Отдайте Крику Аманду и чертежи и идите в телепортер…
Все! Можете смело смотреть «дему» — вы заслужили это счастье!

Юлопитающие

Автор: admin | Рубрика: Action | 23 Апр 2009

Задумайтесь, господа читатели, какой нынче пошел игроман? Правильно, игроман пошел капризный, привередливый, всякими Quake’aми избалованный. «Пентюхами-шментюхами» обложился, жирует — такого на мякине не проведешь. Ему что-нибудь особенное подавай. Гонки, говорите? Что, опять автомобили, опять о четырех колесах?.. Ах, как же это приелось… Вон мусорное ведро — туда пожалуйста…
И так далее. Вот и сидят светлы программерски головушки, думу тяжкую думают — какое еще средство передвижения сыскать-сочинить, чтобы, так сказать, эксклюзивно, где бы еще поездить. И, наконец, какой такой мотор (engine по-аглицки) ко всему этому приладить, чтобы блаженно заверещали пентюхастые игроманы и побежали пачками по магазинам за лицензионными сидючками.
Какое?! Где?! Какой?! Спросите у полулугендарной Scavenger Software, выпустившей наконец свою первую игрушку — Scorcher.

<Фонарь В>
Вы когда-нибудь что-нибудь слышали о Scavenger Software? Верно, это та самая, что грозилась задавить всех коктейлем из Quake’а и Mortal Kombat’а. Фирменное название коктейля Into the Shadows. Так вот, напиток, кажется, протух, еще не родившись (жаль, пойло выглядело симпатично), а сама Scavenger, похоже (есть такие сведения!), приказала долго жить. Уходя, компания оставила завещание — Scorcher, которое попало в надежные руки акулы GT Interactive. Акула завещание в начале года обнародовала. Ждет нашей реакции. Реагируем.
Итак, гонки. Аркадные. Итак, аркада. Гоночная. На чем изволим перемещаться? — Э-э-э… Как йэто называйт по русску?.. По-английски это еще никак не именуется, а на русский, соответственно, не переводится. Доподлинно известно одно: в 2021 году, в котором и происходит действие игры (если оно, действие, конечно, и.м.б.), мы все станем юлопитающими, поскольку будем на таких штуках ездить на работу. Потому что только Гироскопический-Супербайк-в-Сферическом-Силовом-Поле, или, говоря доступней, энергетическая юла с гироскопом, сможет раскатывать по таким дорогам. Тяжелая жизнь ждет нас с вами в 2021-м… Руины эстакад с обрывами, карстовыми «поднутрениями» и жуткими трамплинами, плавно переходящие в канализационные туннели и развалины каких-то футуристических сооружений, — все это то ли еще не достроено, то ли уже разрушено. Первое все же верней: следы ремонта провалов,  строительные заграждения (хочешь — перепрыгивай, хочешь — разноси в щепки) расставлены в самых неудобных местах. Эффектно.
Ваше гоняло может прыгать, может дополнительно «турбо»-ускоряться. Для этих задач существует два добавочных вида топлива — разбросаны по трассе под видом бонусов. Накалу добавляют цифры в пол-экрана — жесточайший тайм-лимит. Не уложился, все, тачке перекрывается кислород (то бишь подача энергии), и торчишь ты одиноким гвоздем на трассе, мешая друзьям-соперникам добывать призовые. А уложиться, ей-ей, сложно, поскольку норовистое средство передвижения и ездит, и управляется как-то жутко по-своему, упорно не имея аналогов. Скажем, для поворотов в игре задействованы четыре кнопки, а не две, как подсказывает логика и опыт, и все они, что интересно, оказываются нужны! Еще одна клавиша — движемся вперед, следующая — «турбо», и, наконец, — прыжки. Все («тормоз» формально есть, но нужды в нем не возникает никогда).
«Да это ж аркада!» — всплакнут симуляторщики во главе с Hornet’ом Ламтюговым и пойдут искать в жизни счастья. Да, скажу я, это аркада! Ну и что? Вы в «Тетрис» никогда не играли? Это настолько аркада, что я, большой сторонник «Вида-Из-Глаз», в Scorcher предпочитаю «Вид-За-Собой», ибо так легче живется, а местами просто иначе нельзя — беда.
В игре присутствует своя физика, байк (давйте так и будем называть ЭТО) скачет по трассе, соблюдая все падения-отражения, с учетом инерции и всего такого прочего. Единственно в чем, возможно, есть доля лукавства, так это в том, что байк, даже оторвавшись колесами от земли, не теряет управляемости. Впрочем, есть ли у него колеса?..

<Фонарь Т>
Теперь, господа, давайте я наконец распространюсь о главном — о графике. Это надо видеть, по-одесски доложу я вам. Нет, ребята из Scavenger все-таки умницы. Казалось бы, чем можно удивить после Quake и Rage Racer? Удивить нельзя ничем, правильно, но добиться, чтобы игруля смотрелась достойно на фоне гигантов, и при этом по-своему, — это и можно, и нужно, и похвально. Качественные мягкие текстуры, трассировка теней, наложение освещения, а Lens Flare-эффекты… Представьте себе, вы стремительно летите ко входу в туннель, отмеченному по периметру четырьмя прожекторами, и от всех четырех «солнц» на экране мгновенно скрещиваются и расходятся четыре Lens Flare… 65 тысяч цветов все-таки, а не жалкие 256.
И, заметьте, это не 2,9D, как в большинстве игр, посвященных катанию на чем-либо, а самое натуральное 3D! Ведь гонщика может мотать и болтать как угодно, даже вниз головой перевернуть. Геометрия трассы очень сложная, отнюдь не детский Сильверстоун, даже мертвые петли попадаются; а желоб или обрыв какой-нибудь — это вообще легко; к тому же город, более того — руины, везде полно арок, пролетов, мостиков и прочих архитектурных излишеств, и об каждое из них можно больно хлобыстнуться, по многим можно проехать. А как весело выглядит мертвая петля! Сначала дорога жутко проваливается вниз, затем резко вверх, и теперь уже вниз опрокидывается весь горизонт, вместе с желудком, через секунду он падает откуда-то сверху и, опасно качнувшись, встает на свое место. Все в шоке, продолжаем гонку. Местами, не очень часто, правда, встречаются подвижные объекты (не считая, естественно, тех, кто с вами соревнуется). Это может быть подъемный кран, флегматично несущий балку именно там, где вам надо срочно проехать, или менее навязчивый поезд, катящийся по мосту, под которым вы проскакиваете.
Полагаю, всем ясно, что подобное великолепие даром не дается. На 486DX4/100 c 16 «мегами» памяти игрушка работать отказалась как в DOS-, так и в Windows-режиме (разумеется, «Окна-95″). И это несмотря на то что она имеет два разных исполняемых файла. Игра настоятельно просит Pentium 100+, особенно для 640х480. Эстеты могут попробовать джойстик, хотя все на раз управляется с клавиатуры (аркада все-таки); впрочем, не помешал бы и геймпад.
Звук не портит впечатление, но и не больше. Рева мотора футуристическое гоняло не имеет, за исключением тех моментов, когда вы жмете «турбо»; при прыжке слышен некий абстрактный взрыв; противники догоняют и обгоняют в сосредоточенном молчании, зато некоторые конструкции проносятся мимо с кое-каким шумом. Подобные лаконичные звуковые эффекты ни в коей мере не могут заслонять техно-саунд треков, записанных на «компакте» в обычном CD-аудиоформате. Я не поклонник «техно», но для медитации под названием Scorcher этот шумовой фон идеален.
Игрушка увлекает, закончив одну гонку тут же начинаешь следующую. Станьте юлопитающим!

2163, 47, 5D и роботы…

Автор: admin | Рубрика: Action | 21 Апр 2009

2163 — это год такой. Огромные монстры, именуемые «Детьми Немезиды», посетили нашу планету с самыми неблаговидными намерениями и устроили там небольшой массакр, с риском уничтожения дорогой всем нам человеческой цивилизации.
Расхлебывать эту привычную неприятность предлагают пользователям программисты из команды Team 47. Игра будет называться GoMan — таково кодовое обозначение проекта, заготовленного на известный вам случай; кроме того, нам предложен выбор из пяти боевых роботов, отличающихся тягой прыжкам и, разумеется, к стрельбе. По утверждениям авторов, в 2163 году в моде будет фотонное и плазменное оружие, хотя не обойдется и без ракет, лазеров и пулеметов. Вооружившись этим хитрым арсеналом, предстоит прогуляться по таким памятным для нашей цивилизации местам, как Нью-Йорк, Сан-Франциско, Токио… Москвы в списке, похоже, не будет.
Что здесь скажешь? Игра обещает быть не хуже, любой другой аркады подобного плана: прыжки по небоскребам, переход рек вброд, океанические водные процедуры, скоростной спуск по заснеженным горным склонам… Весь этот разгул обеспечивается выполнением законов, описываемых в книжках под названием «Физика». И все это — непрерывно отстреливая чужих (нехороших) парней. Которым приписывается интеллект.
5D Graphics’ом называется фирменный engine от «47-й команды», основанный на не так давно с большой симпатией упоминавшемся нами Criterion Renderware API. 5D (а не 8 и даже не 11D) он в силу того, что 2+3=5, что гарантирует сложное сочетание 2D и 3D-наворотов. 3D обещает быть быстрым, поддерживающим все возможности 3Dfx Voodoo (это самодостаточная характеристика, означающая, что авторы спокойно смогут смотреть нам в лицо). 2D предназначен для взрывов-выстрелов-эффектов–бэкграундов и мелких объектов. Для наведения красоты, словом.
Выход творения намечен на конец года. Кстати, чуть позже на той же графике выйдут SenTo (сказочная битва или, если кому угодно, драка) и Greep Clash (сказочно-фантастическое приключение).

Судьба испытателя

Летчик испытатель — профессия интересная. В LogicWare, создавая игру Biotype, считают, что это достойный персонаж для новой игры. Итак, испытываете вы новый боевой летательный аппарат LIV-6 SABRE, маленький, одноместный, но хорошо вооруженный. Взлетели, парите над городом…
Тут-то все и начинается. В процессе испытаний на город обрушиваются ужасные создания. Естественно, вы — единственный, кто способен дать им отпор и выяснить, что эта публика здесь делает…
Население? Ежели кто жив остался, то хорошо спрятался, поэтому летать придется исключительно в компании жутких парящих монстров. Вам остается внимательно смотреть по сторонам, не забывая о радаре, и стрелять, стрелять, стрелять… Большой выбор оружия и сложные системы наведения и целеуказания.
Игра разрабатывается только для Windows 95 и будет обладать 3D-графикой, выполненной по последней DirectX-моде: высокое разрешение, множество полигонов на каждый объект, динамическое освещение. Релиз запланирован на конец 1997 года.

Монтесума, понимаешь…

Честно говоря, мы уже писали об этой игре — в конце прошлого года, когда она (игра) вот-вот была готова выпорхнуть из цепких лап разработчиков/издателей и приземлиться на магазинных прилавках. Ничуть ни бывало! Очередная заминка-задержка, игра откладывается, зато есть новая информация. Надо делиться! Народ любит 3D action. Делимся.
Есть такая добрейшая компания — Utopia Technologies. А в середине восьмидесятых годов (нашего столетия) была такая милейшая игра — Montezuma Revenge, автор — некто Rob Jaeger. Так вот, жив, жив, курилка! Трудится в этой самой Utopia над Montezuma’s Return.
Вы помните: вас будут звать Макс Монтесума, а события будут вращаться вокруг трона Ацтеков, который хотелось бы занять. Игра позиционируется как приключение, умащенное непростыми головоломками, загадочными артефактами и множеством монстров — как местных, так и прибывших с других планет.
Графика, с которой игрушка десятилетней давности была сверхпопулярна на множестве платформ, естествено, выброшена и забыта . UVision, фирменная графика Utopia, — вот то, что нужно народу. Итак: 16-битный цвет, все трехмерное и шесть степеней свободы, сложные сценарии битв и хитрое оружие, изворотливые враги и неглупые друзья, объемный звук, оригинальный саундтрек.
Переведите дыхание… Более трех десятков уровней, всего примерно 500 помещений, более 150 сложнейших моделей (читаем: монстров и объектов), в каждой из которых до 500 плоскостей! Сложные камеры (разнообразие), нестандартные поверхности, разумеется, подводные уровни.
Самое страшное: MIP mapping (качество текстур увеличивается при внимательном рассмотрении), анимированные и движущиеся текстуры, сложные модели освещения, с подвижными источниками света и правильными (в том числе и с точки зрения цвета) тенями и отражениями. Право, мы даже напуганы. Добрейшие разработчики, не отставая от моды, уже намекнули на MMX и 3Dfx.
Далее. Они не ограничились утверждением, что их графика заткнет всех за пояс, они нудно настаивают на том, что и gameplay будет иным, чем у нелюбимых эстетами «простых» и «тупых» стрелялок. Они напирают на осмысленность игры и наполняющих ее головоломок и гордятся тем, что игроку придется шевелить мозгами. На вопрос о мультиплейере, Jaeger гордо ответил, что «приключения — это для одного игрока», и нечего deathmatсh’и разводить.
Паблишером игры, обещаемой в самом скорейшем времени (знаем, слышали!), станет TBA.

Забытый жанр

Автор: admin | Рубрика: Action | 21 Апр 2009

…Вероятно, эти ребятишки из числа тех, что умерли с мечом в руках. Теперь понятно, почему среди персонажей Time Warriors отсутствует русифицированный браток с обрезом: Silmarils — контора американская, она просто не в курсе. Но отсутствуют и собутыльники Алькапоне с Томмиганами. Видимо, предпочтение отдавалось тем, кто владеет холодным (нихт огнестрельным!) оружием.

<Фонарь>
Их собрали, дабы они мутузили друг друга. При этом авторы сценария настаивают на том, что это лучшие воины всех времен и всех царств, по-пионерски готовые мечом и пяткой доказать свой приоритет. Словом, эдакий Tekken, но  исключительно под Windows 95/DOS. Откровенно говоря, на PlayStation, самой «драчливой» платформе новейшего времени, с этим вряд ли бы стали связываться. Хотя, кто их знает…
Нет, нет, что вы, игра Time Warriors далека от убогости! Напротив, в ней масса нового и интересного. Просто это тот самый вновь обретенный комоватый блин. Видевшие нечто, называемое Tekken, могут прекратить дальнейшее чтение, а рецензируемую игру игнорировать. Остальные же рискуют узнать много интересного о современном развитии PC-мордобоя.
Как известно, после всесокрушающего бума Mortal Kombat, отдельные поклонники-реликты которого все еще ломают клавиатуры от Кенигсберга до Владика, наступило стойкое затишье, прерываемое задышливыми вскриками редких, странных и плоских поделок, чей неуспех особенно заметен на фоне тотального шагания сериала по городам и весям. В то же время на консолях наступил полный и окончательный расцвет абсолютно трехмерных кулачно-оружейных действ. Надо было что-то делать, и вот оно: Time Warriors, вся из себя трехмерная, не на живот, а на смерть.

<Фонарь>
Пресловутая трехмерность привносит в драку еще одну степень свободы. Этой свободы становится больше аж на 50%. Вся мощь и концентрация жуткой серии ударов сводится на нет элементарным шажком в сторону. Удар справа становится ударом справа только тогда, когда это «право» имеется в наличии. Приятно и то, что ринг круглый. Не прижать врага к стенке, а красиво вышвырнуть за пределы площадки — это что-то! 3D-бэкграунд выглядит куда «осязаемей», нежели плоская (пусть и анимированная) картинка на заднем плане. Лучше один раз увидеть…
Вы уже догадались, Time Warriors — вполне объемная игра. Но в чем-то ее создатели не доработали. К примеру, здесь можно отойти в сторону (о чем так долго говорили большевики). Но — только в одну сторону! Научно выражаясь, игрок способен двигаться по часовой стрелке, если лицо его ориентировано на противника. И это в сочетании с прелестной комбинацией клавиш — «два раза [вниз]«. Мягко говоря, не самая удобная штука. Хотя управление в TW само по себе довольно показательно.

<Фонарь>
Разобравшись с этими перекатами (вернее, с перекатом), я затаил на игрушку искреннюю детскую обиду. И не зря, потому что, присмотревшись, понял, что в ней плохо. Глубокоуважаемые товарищи из Silmarils со своим RPG’шным прошлым напрочь проигнорировали опыт разработчиков аналогичных игр. Честно создав дюжину различающихся своими характеристиками персонажей, сотворив подходящие под легенды и видеоролики оружие и манеру боя, они не удосужились использовать такую распространенную в наше время вещицу, как motion capture. (Впрочем, возможен вариант, что они кому-то это дело заказывали и стали жертвой мошенничества.) Ничто живое так не двигается и двигаться не может, как это делают персонажи Time Warriors! Нечто напоминающее детский церебральный паралич, ревматизм, множественные переломы и пляску святого Витта, причем одновременно. А со всеми этими хворями в одном отдельно взятом теле, простите, не живут, что само собой подталкивает к следующему крамольному умозаключению: дело происходит именно там, куда попадают души павших меченосцев. Но и там, право же, были бы предпочтительны более точные движения.
Не все в порядке и с самими ударами. Когда речь идет о магии или каком-нибудь дистанционном оружии, зрелище более-менее терпимо (хотя пиксели взрывов и наводят на мысль, что спрайты делались только для 320×200 и оскорбительны на фоне четких трехмерных моделей), но как только дело доходит до тех самых трехмерных телодвижений, разного рода подсечек и красивых ударов сбоку… Не знаю, как вам, но меня не покидало чувство, что авторы пытаются подсунуть мне эрзац. Сочетания «удар-блок» вместо того чтобы во всей своей красе демонстрировать возможности, предоставляемые трехмерным реализмом, напротив, поражают воображение натянутостью и кривостью… Никто не ожидал симулятора мужика с мечом с видом «из кабины», но должны же быть какие-то пределы…

Я памятник себе воздвиг…

Автор: admin | Рубрика: Quest | 15 Апр 2009

В нынешнем году прародительница современных (графических) квестов Sierra отмечает свое пятнадцатилетие. Несмотря на тяжелое для компании время и крутой поворот от квестов к RPG, «Сьерра» все же не намерена отказываться от своего славного прошлого и готова напомнить о нем забывчивой игровой общественности, благо есть для этого весьма почтенный повод: полтора десятилетия минули не только со времени основания компании, но и с начала творческой деятельности Роберты Вильямс, легендарного дизайнера «Королевских квестов» и первой «Фантасмагории».

<Фонарь Б>
Безоговорочно порвавший со славным квестерским прошлым своей компании Кен Вильямс воздвиг на могиле сьерровских квестов вообще и 15-летнего творчества своей супруги в частности роскошный надгробный камень по имени Roberta Williams Anthology. В сущности, камушек мог бы быть и поувесистее, чем четыре CD, если бы включал, помимо всех хитов «Сьерры», к которым приложила руку Роберта, — от Mystery House до седьмого King’s Quest, — ее главную гордость, «Фантасмагорию-1″, от которой в антологии осталась лишь первая глава. Надо сказать, что это отнюдь не из-за жадности Кена, он бы и на десятке «компактов» издал собрание сочинений любимой супруги, но «Антология» предназначена для семейного просмотра (или игры — это как у кого получится), а «Фанта» — игра не для детишек.
«Антология» вышла в свет в сопровождении на редкость пухлого мануаля, что не мудрено: мало кто сегодня знает, во что наши бабушки и дедушки… простите, наши заокеанские ровесники играли на Apple 2 и Atari.
«Да кому нужно это старье?» — спросите вы. Еще вчера я тоже расценила бы выход «Антологии» как курьез, но, разгребая как-то пыльные залежи 5-дюймовых дискет, я наткнулась на свою первую компьютерную игру — Paratrooper (может быть, вы помните такую худосочную пушечку, стреляющую по самолетикам и десантникам, составленным из нескольких палочек?). В это время у меня дома неожиданно всплыла и моя первая ХТ’шка, и вы догадываетесь, что случилось: я провела несколько дней, не отрываясь от этой ностальгической забавы, и, что интересно, никто из наблюдавших эту мощную битву на EGA’шном мониторе не мог удержаться, чтобы хоть часок в ней не поучаствовать. Куда там Quake’у!
Может быть, именно в антологии Роберты Вильямс вы найдете вашу первую игрушку, которую когда-то переписали у приятеля, даже не посмотрев на название и фирму-производителя, поиграли и стерли, потому что винт на 40 мегабайт хоть и большой, но все же не резиновый. И если вашей первой игрой стал какой-нибудь King’s Quest или любая другая работа Роберты, вам обеспечена масса кайфа и приятных воспоминаний, причем без сопутствующих проблем вроде отсутствия пятидюймового дисковода или грозной надписи «not enough memory», которая приводит в экстаз обладателей 16-метровых мозгов всякий раз, когда они пытаются вернуться к старым игрушкам.
Чего не найти в «Антологии» — так это будущего. Такое ощущение, что утомленная Роберта подвела итоги и теперь собирается на заслуженный отдых. А ведь это не так — к Рождеству она выпустит новую, восьмую по счету серию «Королевского квеста». Когда «Сьерра» рекламировала еще не вышедшую «Антологию», то обещала, что именно из нее мы узнаем, как изменятся квесты Роберты Вильямс в трехмерном мире. Увы, кроме двух небрежно сделанных видеороликов, идущих в крохотных окошках, ничто не напоминает о том, что Кен и Роберта еще живы, а их новое детище готовится к выходу в свет. Нам покажут рабочее совещание с Робертой во главе стола и каких-то людей за компьютерами, поглощенных созданием 3D-анимаций. И все — больше о будущем ни слова, ни кадра.
Зато история «Сьерры», в том виде, в котором она представлена в «Антологии», читается как роман или, вернее, как мыльная опера.

<Фонарь И>
Итак… В 1979 году программист Кен Вильямс нашел способ развлечь свою жену — скучающую домохозяйку Роберту. В то время Кен еще и не мечтал о персоналке, но у него был, что называется, «удаленный доступ» (через телефонную линию) к мэйнфрейму, на котором он создавал большую и скучную программу налогообложения. В глубинах этого монстра Кен и нашел нечто под названием Adventure, встретившее его словами: «Вы стоите на дороге перед маленьким кирпичным домиком…». Три недели Кен и Роберта стучали по клавишам, и не было предела их горю, когда Adventure наконец кончилось. Ничего подобного в недрах мэйнфрейма Кен больше не встретил, и тогда безутешная Роберта… написала игру сама.
Любопытно, что она сразу пошла по новому пути, снабдив свое детище картинками — примитивными рисунками из черточек, которые все-таки значительно оживляли игру. Дело пошло. Роберта нянчила детей и писала сценарии на кухне, а Кен программировал игры и развозил их по магазинам.
«Сьерра» родилась как лубочное воплощение «Американской мечты». Ее основной конкурент, компания Infocom, не опустился до графики, совершенствуя сценарии игр и текстовый интерфейс. В этом отношении «Сьерра» не могла за ним угнаться: картинки занимали столько места на диске, что о сложном сюжете пришлось забыть. В конкурентной борьбе обе компании не преуспели, увязнув по уши в долгах. «Инфоком» был куплен компанией Activision, которая до сих пор продолжает традиции славного инфокомовского «Зорка», а балансировавшую на грани банкротства «Сьерру» спасла добрая фея: компания вдруг получила заказ от IBM на создание игры для ее нового персонального компьютера.

<Фонарь Т>
Так родился первый «Королевский квест». «Сьерра» поставила на технический прогресс и не прогадала. Игра с цветной анимацией оказалась единственной на рынке. Такого успеха у «Сьерры» не было ни до, ни после. Он определил ее политику на долгие годы.
Верная служанка технического прогресса, «Сьерра» не пропускала ни одного сколько-нибудь значительного нововведения и никогда не ошибалась: постоянно улучшались звук, цвет, анимация, в 5-м «Королевском квесте» текстовый интерфейс сменился привычным нам «мышиным» (впервые в истории «Сьерры» игра была продана тиражом более полумиллиона экземпляров), и новые толпы фанатов давились в магазинах за ее играми.
И вдруг эта отлаженная система дала сбой. «Сьерра» вложила огромные деньги в строительство специальной студии для создания игр с видео. «Фантасмагория» оправдала затраты, но ее продолжение, технически намного более качественное, с треском провалилось. «Сьерра» попыталась поставить на модные трехмерные «мистообразные» игрушки — и вновь неудача (речь о Lighthouse и Rama).
Роберта Вильямс, никогда не создававшая ничего, кроме хитов, не имеет к этим играм никакого отношения, но именно ее идеи о первостепенной важности технологического прорыва для судьбы игрушки лежат в основе современной концепции компании, которая (концепция) ярче всего должна проявиться в конце этого года, когда Роберта выпустит свой восьмой «Королевский квест». На этот раз «Сьерра» должна вновь оказаться впереди всех, предложив квестообразную (?) игру, для которой необходима технология ММХ. И все ради того, чтобы еще немножко приблизиться к воплощению того восторженного описания первого из «Королевских квестов», которое Роберта дала в интервью 1984-го года:
«Это будет игра …в которую можно будет играть несколько раз, пока вы не увидите все, что в ней есть… И она будет в реальном времени. В сущности, там бродят разные персонажи, которые могут появиться и поймать вас в любой момент… Ваш герой сможет ходить и плавать, прыгать и нагибаться… Полный цвет… Вы услышите, как поют маленькие птички и скрипят открываемые двери… В ней будет три измерения. Вы сможете обходить объекты спереди и сзади и сталкиваться с ними».
Такая вот программа-максимум. Главное, воплощать ее можно бесконечно… Лишь бы денег хватило.

История мира на вашем столе

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 14 Апр 2009

«История мира». Чего можно ожидать от игры с таким названием? Чего-то большого, но светлого. Никак не меньше «Цивилизации». Тем более, автор обязывает — Avalon Hills. Представляете, с какой радостью и интересом мы бросились изучать демо-версию этой игры?
Но радость была преждевременной: автор нижеследующей рецензии сейчас в клинике, в посттравматическом шоке. Во рту у него воронка для молока, а в глазах — печаль. Столкновение с игрой не прошло для него даром. А все отчего — от общей нашей темноты и необразованности. Кто мог знать, что History of the World — популярнейшая в Северной Америке настольная стратегическая игра, под компьютерный вариант которой и угораздило попасть наших стратеговедов…

<Фонарь>
Игра, оказывается, настолько известна, что создатели не стали утруждать себя описанием правил, вырезав весь help и tutorial. Но кое-какие наметки, а также мощный аналитический ум и почти нечеловеческая интуиция, свойственные всем без исключениям сотрудникам редакции, помогли разобраться, что к чему. И вот что получается.

Глобус мира
Первое, что предстоит узреть запустившему Историю Мира, — карта нашей планеты. Предупреждаю: если у вас плохо с географией, лучше сразу нажмите Alt-F4, а то будет еще хуже. Более или менее верно выглядят территории Среднего Востока и Азии, а вот Африка, обе Америки и «территория бывшего Советского Союза» больше напоминают рудиментарные отростки, зажатые в углы карты. Все правильно — таков, очевидно, был мир глазами древних путешественников. Древние путешественники тоже были людьми, а людям свойствен эгоизм. Так хочется верить, что ты живешь в центре мироздания! (На самом-то деле все знают, что центр мироздания находится на три сантиметра ниже пупка и называется дан-тянь.) Карта мира разбита на множество отдельных территорий, во многих из которых угадываются названия будущих государств, другие же, очевидно, навсегда ушли в забвение.

Откроем карты
В оригинальной настольной игре кроме антинаучной карты мира был набор игральных карт с территориями. В компьютерной игре карты были благополучно заменены маленькими окнами. Перед началом игры каждому игроку достается по одной империи (всего их в полной версии будет 50). Не все империи одинаковы по силе, поэтому если предложенный вам выбор вас не устраивает, можно «перевести» карту с империей на другого игрока. Единственная тонкость в том, что если в следующем раунде вы выйдете победителем, то карту выбирать вам придется последним, так что, скорее всего, подсунут вам какой-нибудь Крыжополь.
Кстати, насчет раундов. В History of the World раунды гордо называются «эпохами». Всего в игре их будет семь, от 3000 года до нашей эры до времен Первой мировой. В пределах одной эпохи мы пытаемся максимально раздвинуть границы своей империи, при этом не забывая «задвинуть» границы не в меру разошедшихся конкурентов. Делается это благодаря нашей доблестной армии. Армий у нас столько, сколько силы у попавшейся нам империи. Если на желанной территории уже обосновался другой император, происходит сражение, исход которого решает кубик и нехитрые таблички, учитывающие такие параметры, как: атака-оборона, есть замок — нет замка, и так далее. Если наша империя постигла науку мореплавания (а это одно из начальных условий), то с помощью кораблика можно пересечь море или даже океан, захватив заморские или даже заокеанские территории.
К большому сожалению, и без того короткую (7 ходов всего!) игру в «деме» создатели обрезали до двух, превратив ее в элементарный дебют. Поэтому вместо игры приходится заниматься теорией…

А в чем, собственно, дело?
Что является целью игры? Сами знаете — она, победа. Победа над остальными участниками, коих может быть до 8 человек или компьютерных оппонентов. Виктория, естественно, достанется тому полководцу, который набрал наибольшее количество очков. Тут мы подошли к самому непростому — системе набора очков. Каждая захваченная территория дает нам определенное количество очков. Что интересно — их количество меняется от эпохе к эпохе. Например, средиземноморские земли, такие богатые вначале, к концу игры стремительно дешевеют, а вот европейские — наоборот. Это нужно учитывать при долгосрочных инвестициях в землевладения. Кроме того, некоторые территории отмечены особой пиктограммой — обозначающей особенно богатые ресурсами районы. Захватив две таких территории, вы обеспечите себе солидную прибавку к счету и добрую защиту — местные жители построят вам замок. В общем, тонкостей немало, но ничего принципиально сложного здесь нет. Получается, что нужно как можно выгоднее расставить фишки с солдатиками на карте, и победа в кармане. Немного внимания, чуть-чуть везения. Через некоторое время начинаешь задаваться вопросом: и что здесь такого?

Еще раз откроем карты
Секрет прост. Все дело в волшебных пузырьках. Точнее, в картах. Кроме карт с империями, авторы игры придумали целую кучу карт-»событий». Какая-то их часть раздается по игрокам — и вот, пожалуйста, казалось бы, скучная и простая игра моментально взрывается, превращаясь в увлекательную и разнообразную. Какие события? Совершенно любые. Здесь и карты с лидерами, дающими вам преимущество в бою или при захвате конкретных территорий. Целый ряд всяческих стихийных бедствий, насылаемых вами на головы соперников. Разнообразные социальные бонусы и усовершенствования, революции, нашествия дикарей и так далее. Всего я насчитал около 70 карт. Некоторые карты можно выкладывать только перед своим ходом, другие же исключительно во время хода. Часть карт «работает» только в некоторых эпохах. Конечно, теперь понятно, почему электронные соперники все время обходили меня!

Итак
Не пытайтесь искать следы глобальной стратегии в History of the World. Там нет никаких следов. Все в этой игрушке «дышит» ее настольным прошлым. А такие игры обладают своим, замечательным ароматом. С одной стороны, правила их достаточно просты, чтобы дети от 8 до 88 без помощи программируемого калькулятора смогли рассчитать, кто есть who. Но при этом взрослые дяденьки, которым платят деньги за то, что они придумывают интересные настольные игры, чаще всего их честно отрабатывают и создают очень четкую и сбалансированную игровую систему, нисколько не теряющую при переносе на компьютер (вспомните M:tG). Более того, не то что не теряет, а наоборот! По заверениям создателей, полная версия будет чуть ли не исторической мультимедиа-энциклопедией. С тоннами видеовставок к любому событию, с музыкальными CD-треками для каждой эпохи и, разумеется, чрезвычайно сильным и никогда не обманывающим AI. Скорее всего, сейчас, когда вы читаете эти строки, мировые чемпионаты по History of the World по e-mail уже вовсю бушуют, может, сыграем?

Скоростная нужда

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 06 Апр 2009

Разработчики и производители автомобилей уже давненько обманывают нас, простых смертных. Это не утверждение, это факт. Бесчисленное количество удивительных машин рождается и умирает в цехах автомобильных концернов. Их почти никто не видел: о возможности сесть в такой суперкар речь даже и не идет. После того как разработчики проверяют на прототипе новые идеи, он уничтожается. Есть и другая категория спортивных автомобилей. Назовем их «Не-про-ваш-кошелек». McLaren F1, к примеру, собирается вручную из жутко дорогих материалов — цена соответствующая. Впрочем, надежда умирает последней. Фирма Electronic Arts уже сделала потрясающий подарок всем любителям быстрой езды. Речь идет о NFS. Примечательно, что именитая компания все-таки решила вопрос о «добавке» в положительную сторону. Да, The Need For Speed 2 будет!

Во главе проекта стоит человек, ставший «виновником» таких игр, как NHL Hockey, The Need For Speed, а также некогда популярного симулятора Test Drive. На этот раз его команда, Pioneer Production, решила отказаться от покровительства легендарного автомобильного журнала Road & Track. Но не надо расстраиваться, ведь создатели игрушки всего лишь решили подружиться с проектировщиками болидов, представленных в NFS. Оказалось, что погулять по фабрикам Ferrari, мастерским Lamborgini и McLaren не менее интересно, чем копаться в пыльных архивах Road & Track. Инженеры и испытатели суперавтомобилей смогли предоставить немало такой информации, которую не найдешь ни в одном журнале: опыт (его портвейном не зальешь!), личные впечатления и ощущения. Счастливые авторы игры поспешили использовать все это в разработке NFS 2.
А теперь — смертельный удар в игроманское сердце. Подборка машин в новой игре вскружит голову самому уравновешенному игроку: McLaren F1, Lotus GT1, Esprit V8, Ford GT90, Ford Indigo, Jaguar XJ220, один из концепт-каров от ItalDesign, Cala и итальянская же Isdera. Выбор не случаен — все эти автомобили либо прототипы, либо модели, выпускаемые в очень ограниченных количествах. В отличие от предыдущей части симулятора, в NFS 2 не будет серийных машин. Здесь есть своя логика, ведь толпу поклонников игры пополнят и счастливые владельцы более не «котирующихся» Porshe, Corvette и прочих. Приготовьтесь сесть за руль авто, потолок скорости которого далеко за 250 км/ч.
К экзотическим машинам будут прилагаться не менее экзотические трассы. Авторы явно не стараются сохранить верность науке географии, поэтому и в Европе, и в Гималаях игрок обнаружит совершенно необычные вещи. Все возражения и возгласы негодования со стороны любителей реализма упрямо игнорируются. Волшебники из EA объясняют «аркадность» игры очень просто: важно, чтобы игрок смог почувствовать себя безнаказанно за рулем такой дорогой машины. Будьте плохим! Нарушайте правила дорожного движения, превышайте лимиты на скорость втрое — это весело! В реальной жизни такие трюки опасны не только для вашей жизни, но и для кошелька. Но вам хочется разбить этот Макларен? Почему бы и нет?!
Поступившая в редакцию версия NFS 2 оказалась «бетой», очень далекой от завершения. Впрочем, маршруты всех трасс уже готовы и, поверьте, они незабываемы! Узкие улочки старых европейских городов, слепые повороты в горах на все 180″, грунтовые дороги Греции, скоростные трассы, обжитые смертельно опасными автобусами с надписью «Дети», — все это внове как для опытных игроков, так и для тех, кто впервые сел за игру.
А автомобили! Душа рвется вон из бренного тела при одном виде этих шедевров. Усилием воли предотвратив нежелательное размежевание, вы замечаете, что модели болидов уже полностью готовы. Автоматические коробки передач — для слабаков! Выбираем ручную, включаем вид сбоку (!), перекидываем ручку из нейтралки на первую. Ведущие колеса с прокрутом и тучей пыли все-таки устремляют автомобиль вперед. Двигатель настолько мощный, что при смене первой пары-тройки передач колеса снова прокручиваются, оставляя темный след на асфальте… Как симулятор игра неотразима уже сейчас. Автомобиль приседает на задние рессоры при резком старте и передние при резком торможении. При переключении на следующую передачу вы инстинктивно вжимаетесь в кресло — атмосфера располагает. Не вписываетесь в поворот? Торможение двигателем поможет вам не вылететь на лужок, где, как всегда, мирно пасутся буренки. Словом, впечатлениЙ хватит на много журнальных полос…
Надо отдать должное кудесникам из Pioneer — они умеют делать потрясающую графику. Во второй части NFS допустимое количество плоскостей увеличилось на 50%, а frame rate по-прежнему на уровне. Основательно дошлифовав и без того превосходный engine, разработчики смогли увеличить количество видов (камер) до 8-10 (есть даже камера, закрепляемая во время тестов на измерительном «пятом колесе» сзади-сбоку), а также «разрешить» виртуальному водителю находиться внутри автомобиля во время столкновений и сальто-мортале. Новый engine значительно расширяет возможности игрока на дороге. Более нет ограничений на вылет с шоссе — можно срезать напрямки через перелесок и ездить нелегальным маршрутом по трамвайным рельсам. Впрочем, создатели игры не ограничились лишь графическими добавками. В NFS 2 вы встретите технологию «динамического» музыкального сопровождения. Имеется в виду, что на скорости более 200 км в час вы будете наслаждаться «Валькириями» Вагнера, которые будут незамедлительно заменены Шестой симфонией Шостаковича, как только вас догонит и перегонит полиция…
Multiplayer-режим не претерпел значительных изменений. В худшую сторону. Зато теперь можно играть с 11 друзьями по сети, а также вдвоем на одном компьютере (!). Также рассматривается возможность игры по «Интернету». К сожалению, авторам придется поторапливаться с решением многих вопросов, так как выход игры запланирован на середину нынешней весны. (Примечание: а слюнки текут…)