Мониторы, которые мы выбираем

Автор: admin | Рубрика: News | 31 Май 2009

Согласитесь, прежде чем отправляться в магазин за 14-, 15-, 17-дюймовым чудом от Sony, Philips, Goldstar, ViewSonic или Samsung, было бы совсем не лишним ликвидировать безграмотность в своих «мониторных» знаниях. Ибо кому как не вам потом за этим аппаратом долгими часами ломать глаза, изничтожая вражьи полчища или колонизируя новые планеты? А ломать-таки (в буквальном смысле) придется, если, чего-то не зная или чего-то недопоняв, вы промахнетесь с покупкой…
Итак, наша доблестная тестовая лаборатория не посчитала за труд окинуть взглядом многообразие живущих ныне в городе-герое Москве мониторов, дабы отделить зерна от плевел…

Как в часах…
Как водится, начнем с физических принципов построения изображений, которые наши сегодняшние «подопечные» призваны отображать.
За годы компьютеризации использовались несколько принципов, однако сегодня широко применяются только два: «как в электронных часах» и «как в телевизоре». «Как в часах» — это жидкокристаллические панели. Их работа основана на том, что жидкие кристаллы способны при пропускании тока становиться непрозрачными. А остальное — дело техники: светофильтры делают изображение цветным, для улучшения качества используются тонкие пленки слоем в один кристалл, и так далее и тому подобное. Заострять на этом внимание не очень-то и нужно, поскольку ЖК-панели (или LCD) приличных размеров довольно дороги (особенно цветные) и используются в основном там, где без их легкости и компактности обойтись просто невозможно, — в портативных компьютерах.

…или как в телевизоре?
«Как в телевизоре» — это мониторы, использующие электроннолучевую трубку (ЭЛТ, CRT, или кинескоп). В последней с помощью электромагнитных полей по экрану бегает «луч» (в цветных дисплеях — три луча), меняющий от точки к точке свою интенсивность. Поверхность кинескопа покрыта специальным веществом, способным светиться под воздействием этого луча (в цветных мониторах применяются три различных вещества, светящиеся тремя разными цветами). Так точка за точкой, строчка за строчкой рисуется картинка. Именно так работает подавляющее большинство компьютерных мониторов, которые и тестировались.
Несмотря на общие физические принципы, мониторы по многим параметрам значительно отличаются от своих «родственников» — телевизионных приемников. В первую очередь — по разрешающей способности. Строго говоря, этот параметр характеризует не столько монитор, сколько видеосистему компьютера, в которую входит и видеокарта. Но если другой ее параметр, а именно число одновременно отображаемых на экране цветов, напрямую относится к видеоадаптеру (благодаря аналоговому кодированию цвета современные мониторы способны отображать любое количество цветов), то разрешение определяется только схемами монитора.

Разрешение
В самом деле: если известно, что аппаратура, управляющая электронным лучом, способна обеспечить в одной строке развертки, скажем, не более 1280 точек, а число таких строк может быть не большим, нежели 1024, то максимальное разрешение видеосистемы составит 1280х1024, и ни точкой больше. В телевизорах же разрешение жестко ограничено стандартами на передачу телевизионного сигнала. Поэтому размер кинескопа (другой важный параметр) в телевизионном приемнике влияет только на размер картинки, а в мониторе он во многом определяет, какие видеорежимы можно реально использовать в данной видеосистеме. Проще говоря, что толку, если 14-дюймовый монитор способен работать с разрешением 1280х1024, если уже в режимах с разрешающей способностью 1024х768 детали изображения на экране столь мелки, что… верно, надо ломать глаза.
К слову, для 14-дюймовых мониторов самым предпочтительным является разрешение 800х600 точек; диагональ в 15 дюймов более всего «дружит» с разрешением 1024х768; а счастливые обладатели 17-дюймовых дисплеев могут чувствовать себя комфортно при использовании видеорежимов с разрешающей способностью 1152х864 и даже — 1280х1024.

Реальный размер изображения
При посещении магазина не забудьте еще об одной очевидной, но часто забываемой детали: реальный размер изображения почти всегда меньше паспортного размера кинескопа на дюйм-полтора, и происходит это из-за окантовки. Бывали случаи, когда 15-дюймовая модель имела меньший реальный размер экрана, нежели 14-дюймовая…

Точка на мониторе
На что еще стоит обратить пристальное внимание? На банальную истину: точка изображения — это вовсе не точка из курса геометрии — в отличие от последней она имеет собственные размеры. Причем размеров у нее два: логический и физический. Логический размер получается, если разделить длину строки развертки на число точек в ней в наиболее используемом видеорежиме.
Размер физический — это величина постоянная для конкретной модели монитора. Обычно в цветных мониторах три пятнышка чистых цветов расположены в вершинах равностороннего треугольника. В этом случае размером точки считается диаметр описанной окружности. В кинескопах вроде Trinitron’овских (разработаны компанией Sony) используются горизонтальные полоски основных цветов, в результате точка не «треугольная», а «квадратная», а потому с размером в них еще проще.
Как бы то ни было, физический размер точки обычно указывается в паспорте изделия в миллиметрах. Нормальным ныне считается размер точки, меньший 0,28 мм (именно эту величину, кстати, наши суровые соотечественники зафиксировали в свое время как госстандарт), хотя большинство производителей идут дальше и используют точки в 0,26 или 0,25 мм. Зачем это нужно? В худшем случае — если физический размер точки больше логического, использовать этот видеорежим себе дороже — на лекарства потом разоришься. Кроме того, для любого режима справедливо незатейливое правило: чем меньше точка, тем меньше искажений на экране. Имейте это в виду!

Частота обновления изображения и антиблик
Продолжим следить за здоровьем. Оставим геометрию, перейдем к физике. Как известно, человеческий глаз способен различать каждую стадию периодического процесса, если его частота не превышает примерно 50 Гц (то есть процесс повторяется не более 50 раз в секунду). На пределе отдельные стадии уже не распознаются, но кажется, что все быстро-быстро мерцает.
Вспомните, что луч рисует картинку строка за строкой. Люминофор светиться бесконечное время не будет, даже статичную картинку через некоторый промежуток времени придется перерисовывать. А теперь представьте, что перед вашими глазами постоянно что-то мигает или мерцает. Приятно? Конечно, нет. Но выход найден — просто нужно перерисовывать изображение с высокой частотой, чтобы глаз ничего не заметил.
Когда-то нормальной считалась частота обновления (или, по-научному, регенерации), равная 60-70 Гц, но потом специалисты справедливо решили, что этого мало, и ныне стандартом стало значение 75 Гц во всех поддерживаемых монитором режимах. Заодно канула в лету так называемая чересстрочная развертка — когда на одном проходе по экрану луч рисовал четные строки изображения, а на другом нечетные. Фактически это снижало частоту регенерации ровно вдвое, что было отчетливо видно невооруженным глазом: при чересстрочной развертке с частотой 83 Гц изображение сильно мерцало. В большинстве современных мониторов частота регенерации во многих режимах доведена уже до 100 Гц, и это не предел. Впрочем, мы, тестовая лаборатория, считаем, что в любимом видеорежиме за глаза хватает 75 Гц, бОльшие значения — для эстетов.
И об упомянутом в подзаголовке «антиблике». С ним все просто — это способность поверхности монитора отражать как можно меньше света. Качественнее антиблик — лучше видно изображение, меньше устают глаза. Но антибликовое покрытие имеет и негативный эффект, слегка ухудшая цветопередачу и фокусировку. Хотя, если вы не работаете в полиграфии, вас это не должно коснуться.

Форма экрана и искажения
О чем мы забыли? Конечно же, о форме экрана, которая серьезно влияет на качество изображения, а значит — и на его восприятие. В разговоре выше мы условно считали ее плоской. Но это очень серьезное допущение. И хотя в последние годы разработчики кинескопов бьются над данной проблемой, все равно передняя поверхность практически любой ЭЛТ является участком сферы, пусть и достаточно большого радиуса. В лучшую сторону отличаются уже упоминавшиеся трубки Trinitron: для них производящим телом является цилиндр, в результате чего по одному из направлений эти кинескопы абсолютно не искривлены. Дальнейший «плоскостной» прогресс будет связан скорее всего с использованием жидкокристаллических дисплеев — абсолютно плоских по всем направлениям.
Далее. Покупая монитор, все мы в тайне мечтаем, чтобы он хоть что-нибудь показывал: прямоугольные «окна», четкие ряды строчек текста или прямой ствол шотгана. Но на практике все оказывается не столь просто — сложность конструкции ЭЛТ приводит к некоторому количеству искажений. Наиболее типичные выглядят следующим образом:
«Бочка» — ширина изображения по центру экрана меньше, нежели ближе к краю. Чаще всего встречается «бочка» в горизонтальной плоскости, а поэтому у большинства мониторов есть возможность ее регулировки. Если же этот дефект существует в плоскости вертикальной, то обязательно проверьте, сможете ли вы избавиться от него, используя настройки.
«Параллелограмм» и «трапеция» — соответствующее школьному курсу геометрии преобразование изображения из аккуратного прямоугольника в одну из двух фигур. Иногда в обе сразу.
Размер изображения — увы, но далеко не всегда удается «растянуть» изображение на всю поверхность кинескопа. Не страшно, если потеряется 1-2 мм, но обидно, когда размеры экрана из-за недостаточных возможностей регулировки уменьшаются значительно.
Искажения в углах — иногда геометрия бывает нарушена в каком-нибудь одном углу монитора. Это самый «неисправимый» (зачастую неустранимый вовсе) недостаток.

Электромагнитное излучение, регулировка & Co
О том, насколько сильно испускаемое монитором излучение, спорят до сих пор. Во всем мире. Некоторые эксперты считают, что монитор если и вреден, то по минимуму («просидеть целый день, уткнувшись головой в работающий монитор, это примерно то же, что постоять 10 минут в трех метрах от включенной микроволновой печи»). Но береженого бог бережет, поэтому большинство мониторов преподносятся как Low Radiation (то есть «мало излучающие»). Сам по себе этот термин ни о чем не говорит. Излучение, которое «достается» человеку сидящему перед монитором, естественно, будет значительно меньше излучения в зале АЭС, но ваше здоровье этот факт утешит слабо. А фактом, говорящим о действительном соответствии монитора неким стандартам, сохраняющим наше долголетие, является сертифицированность монитора либо по MRP-II, либо по более жесткому TCO’92. Попутно заметим, что сейчас появился и постепенно завоевывает популярность новый стандарт — TCO’95, но в силу своей «модности» запрашиваемые за соответствие этому стандарту деньги пока великоваты…
Не совсем ясно, зачем простому человеку разное там энергосбережение, если при необходимости уйти более, чем на полчаса, монитор просто выключается. Однако большинство современных мониторов поддерживают энергосберегающие стандарты. Дополнительных денег за эти вещи не просят, поэтому и отказываться от них не надо. Единственное замечание: упаси вас бог от приобретения монитора, отвечающего не американским, а европейским стандартам охраны окружающей среды, — впустую переплатите половину стоимости устройства.
И последнее. Если в решении предыдущих вопросов вы вольны предпочесть одно и отказаться от другого, то выбрать, каким образом будет проводиться регулировка вашего монитора, невозможно в принципе. За вас все решили производители — и старые добрые ручки настройки сменились двумя-тремя кнопками, менюшками и прочими прелестями. Впрочем, человек привыкает ко всему.

Мультимедиа однако…
Именно мультимедиа. Мониторы этого класса появились не так давно, примерно тогда, когда качественный звук стал неотъемлемой принадлежностью PC. Все началось с объединения в одно целое звуковых и видеокарт. Тогда же в чью-то умную голову пришла идея «скрещивания» под одним корпусом монитора и активных колонок. Получилось, вообще говоря, неплохо, по крайней мере — в плане дизайна. И место на столе освободилось, нет путаницы с кабелями. Единственное сомнение: когда мы тестировали звуковые колонки, некоторые модели по цене не так уж и отставали от неплохих мониторов, а последние стоят ненамного дешевле своих мультимедиа-собратьев. Сразу вспоминается бессмертная поговорка про бесплатный сыр и место, в котором оный обретается…

Мониторы как они есть
(пока без цифр, но пристально)

NEC MultySync M700
Качество изображения этого монитора достойно самой высокой оценки, а дизайн — просто великолепен (хоть сейчас на выставку). Но не обошлось и без пары малоприятных нюансов. Во-первых, несмотря на то что аппарат считается 17-дюймовым, диагональ у него все-таки, что называется, не дотянула (до тех размеров, которые более приняты у других производителей). Во-вторых, экран блестит, будто это идеальное зеркало, что, очевидно, вряд ли повышает комфортабельность работы с этим устройством.
Монитор стопроцентно мультимедийный: здесь есть и колонки, и микрофон. Но обольщаться на счет этой самой «мультимедийности», наверное, не стоит (это, впрочем, проблема вообще всех м-мониторов): эксперты оценили качество звучания NEC’овских колонок, встроенных в монитор, как «довольно среднее».
Все остальные — чисто мониторные — параметры M700 весьма и весьма высоки. За исключением, разве что, субъективных тестов: цветопередача и четкость у этого аппарата — на самом высоком уровне. Добавьте сюда не самую великую цену и нечто неуловимое, вызывающее необъяснимое априорное уважение у тех, кто с ним работает, — и вы получите монитор-идеал, монитор-лидер. (Вообще говоря, количество наград, честно «отнятых» этим монитором у нашей Тестовой лаборатории, превышает все мыслимые пределы. Вместе с тем, вероятно, стоит отметить и тот факт, что прежде ни одно устройство, которое проходило через руки наших испытателей, не удостаивалось столь высоких оценок. — Ред.)

Panasonic PanaSync 17MM
Приличный «домашний» монитор: довольно большой экран; соответствие стандартам TCO92 и (разумеется) MPR-II, среднее качество изображения; невысокая цена.
Мультимедийность и «домашность» устройства подтверждаются наличием колонок, чье качество звучания, правда, традиционно далеко не аудиофильское. Зато самой высокой оценки достойно качество антибликового покрытия (зачастую это куда важнее, нежели чистота и насыщенность звука из колонок). Заметим также, что и на остальных субъективных тестах PanaSync 17MM никогда не был среди аутсайдеров. Как практически не было и претензий к качеству изображения, демонстрируемого данным монитором.

Panasonic PanaSync 4G TX-1536PEI
Паспортные данные этого монитора впечатляют: максимальная частота синхронизации в режиме 640х480 точек — 160 Гц (абсолютный рекорд, не превзойденный ни одним из бывших в работе мониторов); в «модном» режиме 1024х768 (в котором вы скорее всего и будете «заставлять» работать эту машину) — 85 Гц, что в общем-то редкость среди 15-дюймовых «диагоналей». И т.д. и т.п.
Жаль, что действительность оказалось менее победной: «уходящий в неизвестность» левый верхний угол и муар. В результате — посредственная оценка за качество изображения. Кроме того, не все ладно с качеством антибликового покрытия — во всяком случае, у модели 17ММ из того же семейства оно повыше…

Samsung SyncMaster 15GLе
В прошлом году эту модель активно покупали, однако в этом, мы полагаем, дела пойдут на спад: дело в том, что нынешние потребители вряд ли захотят мириться с тускловатым изображением, ибо максимальная, по мнению производителя, яркость вовсе не является таковой с точки зрения человека с нормальным зрением. Далее. SyncMaster 15GLе вряд ли может похвастаться самым удобным управлением (особенно если сравнивать с другими моделями этой серии): так, данный монитор не имеет экранного меню; неестественно и то, что при регулировке вертикального размера изображения меняется горизонтальный.
Выявлены проблемы с цветом, носящие не совсем ясный характер: похоже, что в схемах монитора имеется ошибка, в результате которой все цвета «обрезаются» до HiColor. Иначе говоря, 16 миллионов цветов на 15GLe недостижимы. Хотите хороший совет? Обратите внимание на близкий по параметрам, но существенно более совершенный SyncMaster 15GLi (цена чуть выше, но данная экономия никогда себя не оправдает).

Samsung SyncMaster 15GLi
Очень качественный и относительно недорогой 15-дюймовый монитор. Спору нет, модель не самая «навороченная», но, как нам показалось, создателям этого монитора с блеском удалось достичь чаемого всеми и всегда — чтобы и функциональные возможности были высоки (а этого у 15GLi не отнять), и цена не кусалась.
Монитор прекрасно подходит как для домашнего использования, так и для работы в офисе. Хочется верить, что в ближайшее время именно этой моделью начнут комплектовать отечественные PC «начального уровня» (сейчас такие компьютеры обычно продают с куда более древним 14-дюймовым Samsung 3NE).
Из замеченных в ходе тестирования недостатков: заводское значение яркости изображения занижено, что, впрочем, исправляется (жаль, что не полностью — даже при максимально возможном значении этого параметра изображение выглядит немного тусклым).

Sony MultiScan 100SF
Sony есть Sony. Sony всегда Sony. Что плохого можно сказать о мониторах компании, создавшей трубку Trinitron? И все же… Очень легко доказывается, что самым большим недостатком Trinitron’ов является их высокая цена.
Это справедливо и в данном конкретном случае, хотя было замечено и кое-что другое: так, MultiScan 100SF демонстрирует не самую выдающуюся фокусировку лучей (есть, однако, сведения, что в последнее время этому недостатку подвержены практически все 15-дюймовые модели Sony); выявлены и некоторые проблемы с геометрией изображения. Выводы оставляем читателям, которые должны сами решить, нужно ли мириться с указанными недостатками, если почти за те же деньги можно купить неплохой 17-дюймовый монитор, пусть даже производства другой фирмы.

Packard Bell 2020
Когда-то компания, создавшая этот монитор, занималась исключительно бытовой техникой, но затем ее интересы немного изменились, и Packard Bell всерьез взялся за производство компьютеров и мониторов. К сожалению, последние пока далеки от идеала. Что же касается описываемой модели, то честнее относить ее будет не к 15-, а к 14,5-дюймовым мониторам: 13,5 дюйма — вот размер диагонали 2020-го монитора. Не кажется ли вам, что отсюда рукой подать до классическим 14-дюймовых моделей? Кроме того, небольшие проблемы наблюдаются со сведением лучей; недостаточно высоко и качество передачи изображения.
Наконец, выставленная оценка за эргономичность управления и дизайн тоже не с потолка взята: чего только стоит отсутствие экранного меню…

Philips Brilliance 17A
Заявляем сразу и без обиняков: монитор стоит своих денег. Единственный параметр, который мог бы быть получше, — сведение лучей. Все остальное — выше всяких похвал. Отменное качество изображения, поддержка стандарта ТСО92, очень удобное управление вряд ли оставят кого-либо равнодушным. Кроме того, этот монитор — один из тех аппаратов (а всего их было 4), что способны работать в видеорежиме с разрешением 1600х1200 (впрочем, вряд ли такая картинка, предусмотренная скорее для мониторов с диагональю в 20 дюймов (и более), понадобится вам в повседневной деятельности). Куда важнее, что 17A способен работать при разрешении 1280х1024 с частотой синхронизации не менее 75 Гц, как и предписывает указанный выше стандарт.
И еще одно: колонки Philips Brilliance заслуживают того, что бы вы не стеснялись использовать их по прямому назначению. Хорошие колонки. Несомненно, качество звука до уровня музыкального центра не дотягивает, но удовлетворить способно многих. Есть, правда, небольшой минус (хотя, может статься, что это плюс): в отличие от большинства мультимедийных мониторов, эта модель не имеет встроенного микрофона.

ViewSonic 15GS
15-дюймовая модель «начального уровня» от весьма заметной на этом рынке фирмы ViewSonic. В общем и целом, мнение о себе оставила весьма неплохое (особенно если учесть соответствие стандарту ТСО92), хотя изделия того же производителя, обладающие большей диагональю, если честно, нам милее. Впечатление же от этого монитора подпортил муар — слабо заметный, но все же искажающий изображение.

ViewSonic 17GA
Про этот монитор один из тестеров сказал буквально следующее: «Очень домашний». Вы можете смело расценивать это в качестве комплимента разработчикам, поскольку именно для домашнего использования эта модель и создавалась. При этом, впрочем, качество передачи изображения, демонстрируемое «домашним» 17GA, ничуть не хуже, чем у многих профессиональных моделей. С удовольствием отметим также соответствие стандарту ТСО92, что, увы, встречается пока не столь часто. Если же учесть традиционно невысокие цены на продукцию ViewSonic, перед нами предстает изделие, от покупки которого трудно отказаться.
Монитор мультимедийный, но, право же, фирма-производитель могла бы обратить более серьезное внимание на качество звука выдаваемого встроенными колонками. Пока они звучат не хуже, но и не лучше своих собратьев в других «ушастых» (неформальное название мультимедиа-мониторов) моделях. В силу чего заметно отстают от «звука» неплохой аудиосистемы…

ViewSonic E655
Данная модель на сегодня может считаться уже устаревшей, и ее наверняка в ближайшее время снимут с производства: на смену скорее всего придет монитор 15GS, от которого E655 отстает почти по всем параметрам, кроме… качества изображения (правда, эта оценка субъективна и, возможно, будь у нас по нескольку мониторов той и другой модели, картина бы изменилась в сторону более современного монитора).
Впрочем, важно отметить, что «старение» модели E655 все-таки относительно: многие производители до сих пор выпускают несравненно худшие мониторы. А вот снятие ее с производства способно на некоторое время резко снизить и без того невысокую (даже по нынешним меркам) цену, что сделает приобретение именно этого монитора весьма заманчивым.

Goldstar StudioWorks 56i
Очевидно, что эта модель отжила свой век, к тому же нам, возможно, достался ненастроенный экземпляр. Плохое сведение — вплоть до «вылезающих» цветов в центре экрана. Беззастенчивый муар. Само собой, выпуклый кинескоп. Меню выглядит неплохо, но управляется жутко неудобным роликом. Посредственное изображение, пожалуй, не компенсируется ничем, поскольку видимых достоинств у этого монитора нет.

Goldstar StudioWorks 56m
Несмотря на некоторую несовременную «выпуклость» используемой в этой модели электронно-лучевой трубки и малый реальный размер диагонали, монитор отличается весьма и весьма приличным качеством, имея при этом невысокую цену. Изображение на редкость четкое и яркое, точное сведение. Отличное экранное меню, удовлетворительного качества колонки.
Вертикальная «бочка» на этом мониторе, как и у большинства мониторов, в целом не регулируется, но у доставшейся нам модели отклонение составило около трех миллиметров, что нас несколько огорчило. Но, повторимся, отданные за StudioWorks 56m деньги не будут потрачены зря. Особенно если вы придирчиво отнесетесь к выбору конкретного экземпляра.

Война как бизнес

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 25 Май 2009

Если поставить оценку стратегических игр на поток, то есть играть во все подряд, делать выводы по каждому продукту, то планка постепенно опускается: неплохо… ничего… забавно… мило… Начинает казаться, будто все игры по сути своей одинаковы. Есть C&C-клоны, есть MoO-перепевы. Есть игрушки, идущие в real-time, есть turn-based-создания. Кажется, будто ничего нового нас не ожидает. Кажется, что тема исчерпала себя. И вдруг…
Вдруг появляется что-то, что заставляет тебя вспомнить, что есть игры, а есть Игра. И что мысль человеческая не стоит на месте, и что фантазия по-прежнему не имеет пределов. А значит, не все так плохо, и интересных игр на наш век хватит. Такие оптимистические мысли вызывает War,Inc, стратегия, которую вот-вот собирается издать Interactive Magic.

Откуда столько эмоций? Наверное, от тоски по Игре, которая с каждым месяцем становится все сильнее и сильнее. Есть у меня подозрение, что это будет Игра Нашей Мечты. Ну, может быть, не совсем прямо вот так «Мечты», но что-то очень на нее похожее. Говорить о том, что War,Inc просто клон C&C, несколько неверно. War,Inc — это С&C, каким он ДОЛЖЕН быть. War,Inc — это ПРАВИЛЬНО сделанная real-time-стратегия. Это мое мнение. Прочитайте весь текст, и вы составите собственное.

Война — это бизнес
А большая война — большой бизнес. Помните контору наемников из Wages of War? Так вот, по сравнению с нашей новой фирмой, которая называется весьма незатейливо — «Война, Инкорпорейтед», та контора больше напоминает детский сад, а ее головорезы — малышей, вооруженных ведерками и лопатками для песка. Работать надо по-крупному. Наши клиенты — правительства крупных стран, руководители мегакорпораций, представители теневых структур. Иногда у этих людей возникают проблемы. Мы решаем эти проблемы за них. Для этого у нас есть все средства. Счет идет на миллионы долларов. Танковый батальон — пожалуйста. Эскадрилья вертолетов — легко. Личный состав выращивается в специальных полевых «in-vitro»-чанах. Собственный научно-исследовательский институт. Собственный учебный центр. Собственное отделение на Бирже. Добро пожаловать в 2020 год, год расцвета киберпанка!

Сделай сам
Что в первую очередь выделяет War,Inc в нынешнем real-time-засильи, так это то, что всю технику для выполнения операций мы придумываем САМИ. Наиболее близкая аналогия — дизайн кораблей в Master of Orion. В свое время именно эта «фишка» сделала игру настолько популярной, и сегодня разработчики из I-Magic решили повторить ее в real-time-стратегии. Это можно только приветствовать, потому что пока нас не очень-то балуют свободой выбора — что дали, на том и воюй.
Итак, конструкторское бюро — это игра в игре. Для начала мы должны выбрать тип корпуса. Это может быть танк, вертолет, ракетная установка, бронемашина и даже «powered armor», специальный бронекостюм (помните Хайнлайна?). Разумеется, каждый из типов имеет свое разделение на всяческие подтипы, и всего разных корпусов у нас получается около пятнадцати, и это только в «урезанной» демо-версии!
Далее мы выбираем вооружение. Оружие для разных типов техники имеет свою специфику: мы встретим здесь пулеметы в ассортименте, пушки (от 50-миллиметровых, для установки на вертолетах до танкового 120-миллиметрового монстра), несколько видов ракет, мины. Все эти средства уничтожения характеризуются десятком параметров, поэтому, увлекшись погоней за поражающей силой, скоростью и дальностью стрельбы, не стоит забывать и про занимаемое место, вес агрегата и его стоимость. Конечно, вы можете создать супервертолет стоимостью в двадцать миллионов долларов, потерять его в бою и получить в случае выполнения контракта, к примеру, пять миллионов, но стоит ли овчинка выделки?
После вооружения следует выбор двигателя, брони, управляющего компьютера, силового щита (на дворе 2020 год, не забыли?) и всяческих дополнительных штуковин вроде chaff/flare, грузовых отсеков, боезапаса… Нельзя просто взять и поставить на борт все лучшее — во-первых, все не влезет, объем свободного места ограничен, во-вторых, не хватит энергии, мощность двигателя не бесконечна, а самое главное, не совсем понятно, что значит «лучшее»? Техника разрабатывается для выполнения определенных целей, исходя из вашей же стратегии, поэтому то, что может быть хорошо в одном случае, совершенно не подойдет в другом…
Корпеть над дизайном военной техники можно сколько угодно, наиболее удачные модели остаются, слабые конструкции отсеиваются. Некоторые из них, возможно, пригодятся только для выполнения боевой задачи в конкретной миссии, другие же навсегда завоюют себе популярность — как наш «Калашников».

Наука имеет много гитик
Конечно же, произнеся «А» и создав такое замечательное конструкторское бюро, рай для любителей что-нибудь спроектировать, I-Magic не преминула добавить «Б» и построила по соседству крупный НИИ, который будет работать с тесном контакте с конструкторами. К сожалению, все что я могу рассказать про научную деятельность в War,Inc, это то, что она есть. В демо-версии всяческая возможность развития запрещена. Вряд ли стоит ожидать такого же развесистого дерева наук, как в MoO. Скорее всего, будет несколько базовых направлений — вооружение, двигатели, броня и т.д., работая над которыми ученые начнут пополнять список доступных узлов и агрегатов.

Мотор!
Пока трудно сказать, насколько нелинейным будет сюжет в War,Inc. В демо-версии нам предлагают на выбор выполнить две миссии: попроще — за 5 млн. долларов и посложнее — за 15 млн. зеленых рублей. Прежде чем подписывать все бумаги, обязательно следует заглянуть в конструкторское бюро и создать что-нибудь для души. С теми бронированными джипами, что нам предлагают создатели, каши не сваришь, а, начав операцию, менять что-либо будет поздно.
Сами миссии совершенно отличаются от того, что мы привыкли видеть в C&C-клонах. На геодезической карте большого участка местности отмечено несколько точек — наша база и расположение противника. Миссии обычно имеют «первичную» и «вторичную» цели, а также «сладкое». Перемещения наших и вражеских отмечаются абстрактными точками и линиями. Течение времени можно ускорять, замедлять и приостанавливать. Все это больше похоже на тактические дисплеи в летных симуляторах, но «внутри» каждой из отмеченных на карте зон нас ожидает сюрприз — полноценный «C&C».

База
На территории нашей базы царит запустение. Это не удивляет — ее только что сбросили с парашютом. В War,Inc все появляется несколько необычным образом: необходимые детали для постройки зданий сбрасываются с воздуха, здания строят и обслуживают инженеры, а сами инженеры выращиваются в пробирке в рекордно короткие сроки. Помимо инженеров мы можем вырастить солдат двух типов — с пулеметом и с гранатометом.
Список возможных сооружений более разнообразен. «In-vitro»-чан, фабрика по производству техники, бараки, склады боеприпасов, ремонтные мастерские, добывающая шахта — это лишь толика того, что заботливое руководство фирмы готово десантировать с неба в разобранном виде. Кстати, перед тем как разводить дымные костры и посылать инженера, стоит задуматься: а нужна ли данная постройка для успешного выполнения операции? Победа любой ценой нас больше не устраивает.
Как известно, вложения в образование наиболее выгодны. Не желая терять деньги, наша фирма затрачивает достаточно крупные средства на переподготовку личного состава. Рядовых можно переделать в сержантов, а потом и в киборгов, у минометчиков отнять миномет и вооружить ракетной установкой, а самые интересные метаморфозы происходят в процессе повышения квалификации у инженеров — сначала они превращаются в шпионов, а затем в подрывников.

Работа у нас простая
Когда база полностью обустроена и защищена, наступает время выполнения задания. Любое количество техники и солдат можно объединить в 4 тактические группы — «альфа», «браво» и т.д. Группы эти способны независимо друг от друга перемещаться к выбранным точкам высадки. Порой это занимает немало времени — однажды я по неопытности послал «компанию» из вертолетов и нескольких очень медленных танков. В результате группа доползла до цели через пять реальных минут, и это на «перемотке» времени! Возможно, в полной версии скорость перемещения будет играть принципиальную роль, когда понадобится, например, отозвать силы для защиты базы или срочно выслать подмогу в горячую точку.
Когда боевое соединение прибывает к месту высадки, начинается собственно игра. Здесь все выполнено по канонам real-time-жанра, выполнено качественно и на совесть. Принципиально новым для поклонников C&C будет ограниченный боезапас. Расстреляв всю обойму, вертолет безжизненно повиснет под перекрестным огнем, пока вы не отправите его на базу для дозаправки. Кроме того, теперь вам придется выбирать, каким оружием юниту пользоваться.
Мои первые попытки уничтожить неприятельскую базу окончились полным провалом. Что-то очень большое и дальнобойное (по-моему, 120-миллиметровая пушка или стационарная ракетная установка) превратила в груду корявого металла двадцать или тридцать джипов, перегородив все подходы к воротам. После нескольких неудачных попыток я остановился на вертолетах. Легкие скауты, вооруженные скорострельным «Вулканом» (20 мм), прекрасно подошли для массового истребления вражеской пехоты, а более тяжелый винтокрыл с 50-миллиметровой пушкой и восемью ракетами «Hellfire» на борту навсегда заставил замолчать злосчастную гаубицу.

Там, за горизонтом
К сожалению, записываться, развивать науку, играть на бирже и делать много других интересных вещей в «деме» нельзя. Однако I-Magic не может отнять у нас возможность анализировать и делать выводы. Что произошло? Разработчики взяли обычный (или, допустим, хороший) C&C-клон и добавили к нему еще одно измерение — дизайн техники. Фирма мелочно хвастается миллионами доступных комбинаций (кто бы посчитал количество комбинаций в МоО!), но дело не цифрах. Главное — в результате этого игра фантастически выиграла. Да, теперь у нас больше свободы, больше стратегических ходов в запасе и, что не менее важно, теперь мы командуем армией, которую «создали» своими руками, от начала и до конца. В этом был феномен МоО, и в War,Inc этот прием наверняка сработает еще раз. Да и в конце концов, я очень увлечен и хочу играть, какие еще нужны слова? Полная версия должна выйти не позднее июня, и, будьте уверены, мы еще обязательно вернемся к этой «быть может-игре-нашей-мечты»…

Любовь к 16 овалам

Автор: admin | Рубрика: Quest | 22 Май 2009

Конец минувшего года, которому еще долго будет икаться от нашего суетного его поминания, был славен обильным урожаем, собранным с игрушечных полей и нив. Одни из творцов индустрии выставили на всеобщее обозрение только новинки, другие, как водится, ограничились переработкой старых хитов. Ко вторым относится и Papyrus Design Group, хорошо знакомая игроманам по NASСAR Racing и обоим IndyCar’ам. К слову, перечисленные игры по сей день вне конкуренции в своих жанрах, превосходя разработки-аналоги почти по всем параметрам. Тем с большим нетерпением ожидалась кольцевая гонка NASСAR Racing 2, объявленная «Папирусом» примерно в середине прошлого года и вышедшая «под крышей» вездесущей Sierra’ы под занавес 1996-го.

<Фонарь Т>
Тот, кто видел хотя бы один автосимулятор от PDG, можно смело утверждать, видел и все остальные. Лишь в NR2 авторы сочли возможным слегка видоизменить интерфейс, да и то — с косметической точки зрения. Других отличий от первой версии знаменитой игрушки совсем не много, и они не в состоянии повлиять кардинальным образом на общее впечатление: безразличные к виртуальным автогонкам играть в NR2 не станут, а все остальные пополнят свои коллекции еще одной добротно сделанной игрой. Последним и адресуются эти строки.
Ремейк удался, это факт. Щедрые авторы продолжения умудрились запихнуть в него аж 16 оригинальных  (официально лицензированных) треков, при этом все трассы, само собой, сделаны с учетом топографических особенностей реальных прототипов, а посему время, показанное на том или ином кольце, запросто приравнивается к результату, показанному на этой трассе настоящим гонщиком в реальном соревновании. В общем, всяк юзер оцени свои скудные способности и познай их в сравнении! Все эти «копирайты» справедливы и в отношении гонщиков. Выбрав соответствующий пункт меню, можно узреть всю информацию о любом из трех десятков кольцевиков, участвовавших в чемпионате 1996 года: личные качества спортсмена, этапы его большого жизненного пути,  команды, в которых герой покорял свои гоночные вершины, количество проведенных гонок, количество викторий, плюс — фото непременно небритой физиономии и… краткая «налоговая декларация», повествующая о заработанном (специально для любителей рыться в чужих карманах, то есть для нас). Наконец, нам предоставлено почетное право составить новый список гонщиков для участия в очередном чемпионате, и — вот отрада для буйной фантазии! — туда можно вносить не только реальные имена, но и фио ваших домашних, соседей, друзей, врагов, а также клички любимых домашних животных и политиков. Это чтобы не чувствовать себя одиноко…
Укомплектовав на свой вкус и цвет (о цвете, впрочем, ниже) команду, можете переходить собственно к соревнованиям.
Гоночный weekend традиционно состоит из свободных и квалификационных заездов, warm up и самой гонки. Свободные заезды предназначены в основном для настройки автомобиля под конкретную трассу, квалификация — для определения стартового места, Warm Up проводится незадолго перед гонкой для последних настроек с учетом текущих погодных условий, а зачем дается главный старт я и сам точно не знаю (разрешаю считать это неуместной шуткой). Надо сказать, что парни из Papyrus всегда давали возможность поэкспериментировать с настройками машины, справедливо полагая, что тщательно проведенная предварительная работа — залог победы. Все это относится и к NASCAR Racing 2. Не могу сказать, что в Car Setup’е появилось что-то новое/необычное, но и того, что имеется, вполне хватит.
Тут я позволю себе небольшое техническое отступление и кратко очерчу, что и для чего.

<Фонарь Г>
Главным параметром, как это ни странно звучит для непосвященного уха, является Steering Lock — регулировка угла поворота колеса. Почти все трассы в игре — овалы (не зря пилоты F1 язвят в отношении NASCAR- и IndyCar-гонщиков, что те умеют поворачивать только налево). А раз овал, то это — два-три затяжных поворота с большим радиусом кривизны, а значит, нужно очень аккуратно выставлять упомянутый угол поворота. В противном случае авто будет либо выносить наружу с правильной траектории, либо машина будет иметь излишнюю «поворачиваемость». Первый вариант чреват плотным контактом с бетонной стенкой, второй — принудительной экскурсией по травке.
Следующий важный параметр — Rear Spoiler, точнее, угол этого самого спойлера. Это дело напрямую связано с аэродинамикой и служит для создания прижимающей силы, а если совсем уж упрощенно — то он весьма сильно влияет на скорость автомобиля. К сожалению, последнее здесь не столь ощутимо как, скажем, в той же IndyCar, где машины носятся куда резвее, и, следовательно, можно добиться серьезного выигрыша в скорости, осуществив тонкую и точную настройку. Впрочем, это вовсе не значит, что нужно забыть о Rear Spoiler’е. Вовсе нет.
Это замечание, разумеется, относится и к уйме других параметров, поддающихся регулировке (речь о жесткости подвески, передаточных числах, продольном/поперечном распределении веса, давлении в шинах, и т.д.), однако я не стану вдаваться в дальнейшие технические подробности, иначе рецензия легко выродится в некий околотехнический реферат. Для тех же, кто испытывает стойкое отвращение к технике, предусмотрены три вида настроек, традиционные для Papyrus, — «Easy», «Fast» и «Ace». Любая из них загружается с диска и позволяет виртуальному нетерпеливо-ленивому пилоту отдаваться исключительно вождению.

<Фонарь П>
Покинув Pit-line, гонщик попадает в хваткие лапы гоночного инженера, домогающегося вас по радио. Парень торчит в боксе, но, словно известная Маша из сказки, «высоко сидит — далеко глядит». Ему действительно видно все, но… не больше вашего — и это самое смешное. Так, инженер может взять и ляпнуть: «Машина сверху (или снизу)» (как в космосе), хотя эта самая машина торчит у вас перед физиономией, занимая пол-экрана. Короче говоря, все его «базары» по большей части напрасны и призваны лишь «создавать подобающую атмосферу». И с этим справляются здорово. Кроме того, инженеришко, треплющийся с вами в эфире, обладает одним гадким свойством — он все время норовит подсказать, куда нужно ехать, где следует встать, во что нельзя врезаться. На первых порах эта словесная дребедень забавляет, поскольку все равно делаешь все наоборот, но потом занудство техника начинает серьезно раздражать…
Увы, радио молчит по поводу наиболее важных подробностей, касающихся технического состояния авто, так что приходится вылавливать их ручками. Для этих целей существует ряд меню, выскакивающих при нажатии функциональных клавиш (что также обычно для Papyrus). А вот что меня по-настоящему шокировало (автор — юноша впечатлительный) — так это отсутствие некоего малюсенького приборчика по имени «спидометр». Я облазил всю приборную доску и нашел много чего, в том числе указатели давления масла и количества топлива, температуры воды и того же масла, но спидометра, милого сердцу скоростемера, что-то не заметил! Нету его там. Авторы решили не действовать нам на нервы? А о юзерах-камикадзе они подумали?! Как же мы теперь будем рассказывать раскрывшим рты приятелям об ощущениях от встречи с бетонным отбойником на скорости 180 миль в час?.. Правда, скорость указывается, если играющий «находится» не в машине, а чуть сзади нее (для этого существуют два внешних вида по ходу игры), но, сдается мне, это не дело. Все, больше о самой гонке ничего говорить не буду — каждый рулит в меру натренированности своих хрящей, и тут я вам не помощник.
После и во время заездов можно воспользоваться функцией Replay и понаблюдать гонку аж с 12 камер, «привязанных» к любой из машин, которые участвуют в соревнованиях. Имеется также возможность записи собственных подвигов на винчестер в виде научно-популярного фильма (впрочем, речь скорее надо вести о комедии). Ежели «винт» у вас мелкотравчатый, можно вырезать самые «фирменные» кадры и записывать только их.
Еще одна фенечка от Papyrus — Paintkit. Это, говоря по-русски, единственный шанс раскрасить свой автомобиль и прикид своих механиков в любимые цвета. Кроме того, предоставляется возможность расписать машину всяческими граффити с возможностью выбора шрифтов (!) и даже изобразить на ней что-нибудь художественное. Вы не знакомы с художником Репиным?..
Суммируя, с удовольствием отмечаю, что игра оправдала мои надежды (если, конечно, они кого-нибудь интересуют), и все, что я хотел видеть в новой игрушке, как ни странно, чуткими авторами реализовано (кроме спидометра). В общем, рекомендую. Засим — многократный воздушный физкультпривет. До встречи!

«Утерянные предания»: в надежде на революцию

Автор: admin | Рубрика: Action | 17 Май 2009

Уже почти полгода компания Cryo готовит для квестеров всея планеты сюрприз. И сюрприз этот настолько грандиозен, что две новые вполне приличные игры, выпущенные компанией в этом году, Dragon Lore 2 и «Версаль», Cryo расценивает лишь как прелюдию к своему главному шедевру — Atlantis. The Lost Tales. Мало того, в рекламе, распространенной задолго до выхода «Атлантиды» в свет, утверждается, что игры, равной Atlantis по художественным и техническим достоинствам, в мире квестов просто не существует.
Что ж, настала пора проверить, соответствуют ли действительности хвастливые заявления Cryo: компания наконец-то предложила своим партнерам и прессе большущую играющую «дему» Atlantis.

Самое удивительное, что сказать об Atlantis. The Lost Tales совершенно нечего, кроме одного: великолепно! Если ли бы я писала о Cryo в разделе новостей, то секрет ее успеха был бы обозначен так: у Cryo есть художник. То есть художники есть у всех, но у Cryo, во-первых, это просто Художник, а во-вторых, это «сказочный» художник. Как бывают сказки с картинками, а бывают такие тоненькие книжечки, отпечатанные на Гознаке, — сказки Билибина. То есть сказки-то в них те же самые, что и в других книжках, но художник сделал из них «свои» сказки. Вот Atlantis и получилась такой сказкой художника.
Совершенно не хочется говорить здесь о 3D, engine, обзоре на энное количество градусов по горизонтали и вертикали, плавности перемещений, потому что ничего этого в Atlantis нет, вернее, всех этих технических подробностей не видно, незаметно. В игре можно естественным образом ходить, вертеть головой и любоваться роскошными пейзажами, например, июньского леса перед грозой или морского заката, при этом абсолютно не думая о том, как это сделано.
Хотя технология Omni 3D не изменилась с «Версаля», в сказке все выглядит совсем по-другому. Мелкие детали, чья мутность так раздражала в предыдущей игре Cryo, сменились широкими просторами, где не совсем резкое изображение не только не мешает игре, но и придает окружающему этакий «импрессионистский» шарм.
3D’шные персонажи, конечно, остались куклами, но эти куклы, в отличие от «Версаля», вовсе не пытаются играть людей. У каждого из сказочных обитателей «Атлантиды» своя потешная физиономия, с соответствующим характеру ярким выражением лица. Наш герой, занимающийся в игре поисками пропавшей королевы Атлантиды — Реи, — весьма серьезный юноша с косыми глазами, достойный преемник ярко-рыжего Валенрода.
В Atlantis впервые применен новый интерфейс, точнее, его полное отсутствие. Еле видимая стрелочка обозначает лишь возможность действия или перемещения. Если она исчезает вовсе — дальнейшее движение невозможно (скажем, вы уперлись в стену). С запретами Atlantis отнюдь не перебарщивает. По крайней мере, в «деме» мне удавалось сунуть нос в каждый тупичок, в котором заведомо не было ничего интересного или важного. Хотя перемещения по прежнему «принудительные», они на редкость точно рассчитаны: вас не только не пронесут мимо открытой двери, но всегда остановят у любого мало-мальски интересного выступа в стене или тропинки в лесу. Инвентарь в игре всплывает на фоне происходящего щелчком правой кнопкой мыши и так же скромно удаляется, когда предмет использован. Словом, в Atlantis все идеально продумано, дабы мы забыли, что сидим за компьютером, щелкая мышкой, а не бегаем по сказочным лесам и долинам, сжимая в руке копье.
Хотя мне больше всего в демо-версии понравилось именно бродить по немыслимо красивым атлантическим раздольям, в ней будет чем заняться и любителям мистообразных головоломок, и поклонникам RPG’шных схваток, и сторонникам «человеческих» отношений. Впрочем, последним опять не повезло. Видно, у Cryo просто нет сценариста такого уровня, как ее художники, и компанию вообще не интересует, что происходит, когда персонажи открывают свои трехмерные рты. По крайней мере, те плоские речи, которые льются из них, по убожеству просто ни с чем не сравнимы. Но опять же, фирма французская, английские локализации у нее получаются из рук вон плохо. Может быть, когда московский «Апокриф» издаст наконец русскую версию игры, что-то изменится, но это будет не скоро. Уже сейчас ясно, что одновременно на русском и английском языке игру выпустить не удастся.
Тем не менее, когда Atlantis. The Lost Tales выйдет в свет, это будет, я надеюсь, маленькая революция. Глубокомысленная печаль и пластмассово-стеклянные интерьеры, возможно, уступят, наконец, место жизнерадостному и полному солнца и абсолютно осязаемому миру, в который — вслед за Atlantis — потянутся игры будущего года.

На стратегическом фронте без перемен?

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 11 Май 2009

Игра — дело серьезное, сказал кто-то умный. Это правда, и, как бы вы лично не смотрели на игры, те, кто их делает, относится к ним очень обстоятельно. Испокон веку разработкой игр занимались самые талантливые и неординарно мыслящие люди. Игры всегда были и остаются плацдармом для испытания новых компьютерных технологий. Сегодня, несмотря на очередной кризис, вызванный страшным ударом, нанесенным неописуемым Биллом Гейтсом и его Windows 95 (кризис в основном финансовый — и у нас с вами), игровая индустрия стремительно рвется в будущее. И чтобы поспеть за ней, мы вынуждены сбрасывать один мешок денег за другим, иначе наш шар просто не взлетит.
И вот шарик несет нас среди 3D-миров, сквозь электронные туманы и клубы цифрового дыма, в лучах MMX-солнца, отбрасывающего true color-тени… Скорость нарастает — 10 килоКваков в секунду, 20, 30! После выстрела враг разносится на 50000 абсолютно трехмерных кусочков, каждый из которых покрыт текстурами 1024х1024 и кричит из всех пяти колонок в диапазоне 2 — 22000 Гц. А шар, все ускоряясь, несет нас все дальше и дальше, все выше и выше… Хотя, постойте, куда он несет нас? Вы случайно не курсе? Почему мне кажется, что мы никуда не движемся, а эти облака — лишь скроллинг очень большой текстуры, скрученной в кольцо?
Нет, нет, «не поймите меня правильно» ((с) армейский юмор), я вовсе не 3D-ненавистник, и не душитель НТР. Меня тревожит одна тенденция, которая с годами постепенно превращается в болезнь. И если она не так заметна в жанре action или, к примеру, в квестах, то здесь, у нас, на стратегическом фронте, она просто бросается в глаза.
Скажите, что нового произошло в области стратегических игр за последние лет эдак пять? Чем Dune 2 отличается от KK&D? RailRoad Tycoon, в который я играл еще на «Поиске», от того же Transport Tycoon? Civ от Civ 2, MoO от MoO 2? Пока вы собираетесь с мыслями я подскажу. НИЧЕМ. Ничем принципиально. За эти годы произошли две вещи: игры стали больше, и игры стали красивее. И все. Все идеи, заложенные в те времена, эксплуатируются и по сей день. Искусственный интеллект (AI), работает по тем же старым добрым алгоритмам, и как и прежде, с трудом отличается от Искусственной тупости. Неужели за эти годы наука стояла на месте? Неужели возросшая в сотни, тысячи раз вычислительная мощность не позволяет реализовать более сложные алгоритмы и идеи? Ну неужели не здорово сделать наконец в играх синтез речи? Это бы позволило отказаться от сотен мегабайт wav’ов и сделать шаг в сторону от этих надоевших фиксированных диалогов и сценариев, шаг в направлении к настоящей свободе. Такая программа работала у меня еще на БК-0010 и называлась «Говорун». С того времени прошло столько лет, что даже трудно вспомнить. А нейротехнологии? Пока только Derek Smart, непризнанный гений современности, прорывается к ним на своем BC3000AD сквозь тернии глюков, и то, говорят, врет он все. Получается, что на рынке 3D-акселераторов производители вовсю палят друг в друга из шотганов со все возрастающим frame rate, а в этих областях, которые, казалось бы, и есть самые революционные, цветут болотные лилии и все заросло тиной?..

<Фонарь К>
Как это ни печально, похоже, что все именно так и обстоит. На мой взгляд, корень проблемы заключается в человеческом свойстве судить по одежке. Никого не интересует, что у игры внутри. Всех интересует в 640х480х256 она или в 1280х768х16m. Реальное содержание можно подменить надписями на коробке, коробку купят, а дальше — гори оно все синим пламенем, победителей не судят. Зачем вкладывать деньги в разработку технологий, действие которых нельзя померить кадрами в секунду? Все равно этого никто не заметит…
Трудно тебе жить, парень, с такими мыслями, скажете вы. Да, нелегко. Но на плаву меня поддерживают такие люди, как Стив Гранд. Всю свою сознательную жизнь этот человек занимается исследованиями в области «искусственного бытия», пытается моделировать живые организмы на компьютере. И, вы знаете, у него получается. Его игра Creatures, о которой мы рассказываем ниже, дает нам первое представление о возможностях, открываемых с приходом этих технологий. Интересуетесь, что Creatures, «симулятор домашних компьютерных зверюшек», делает в нашем стратегическом разделе? Гордо занимает свое место! Занимает его по праву, потому что, во-первых, это не просто симулятор, а генетическая стратегия, одна из первых и уж точно самая серьезная игра на эту тему. А во-вторых, технологии, использованные в игре, как раз относятся к тем самым, революционным областям, и свое применение они найдут, в первую очередь, в стратегических играх.
Меня всегда привлекала идея о существовании «чего-то», что живет в компьютере по своим законам и развивается своими, не начертанными рукой программиста путями. Увидев Creatures, мне захотелось поближе познакомиться с человеком, в голове которого рождаются такие интересные мысли, и при этом хватает умения и упорства реализовать их в законченном виде. Сказано — сделано. Читайте наше интервью с ним (сразу после соответствующей рецензии) и знакомьтесь — Стив Гранд, человек, придумавший норнов.

Outpost сдал. Outpost принял!

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 11 Май 2009

Outpost был, наверное, одним из самых крупных провалов на сцене стратегических игр. С бОльшим грохотом рухнул только пикирующий Battlecruiser 3000AD, пилотируемый гением Дерека Смарта. Предполагалось, что игра будет самым реалистичным и детализированным симулятором развития человеческой колонии в новых мирах. К сожалению, авторы Outpost не учли, что для создания стратегического шедевра недостаточно собрать ученых-астрофизиков, футуристов, перелопатить архивы NASA и смешать все в одну большую кучу. Игра должна быть сбалансированной, и при всей своей сложности должна оставаться ИГРОЙ, а не превращаться в РАБОТУ. Скандал вокруг Outpost разгорелся так ярко еще и потому, что стратегоманы давно ждали такую игру, и тем сильнее было разочарование от бесконечных недоработок и ошибок. Sierra закрыла проект, даже не пытаясь поддержать на плаву свое тонущее детище с помощью заплаток-»patch’ей».
Прошло несколько лет, и на верфях Dynamix (который, как известно, «part of the Sierra family») готов к спуску на воду Outpost 2. Тем из вас, кто играл в Outpost и до сих пор ждет продолжения, советую сесть и покрепче взяться за стул: новая игра будет real-time-стратегией!

На самом деле не все так плохо. Да, Outpost 2 даже и не собирается претендовать на «реалистичность» и «детализцию» своего утонувшего предшественника. Теперь нам вряд ли позволят заботиться о поддержании уровня кислорода в агридоме #12 и других приятных мелочах, которые делали Outpost таким тяжелым для одних и таким привлекательным для других. Но, с другой стороны, новый руководитель проекта обещает нам сохранить главное — идею и атмосферу игры. И судя по демо-версии, которую Sierra недавно начала распространять через «Интернет», это действительно так.

Земля — не жилец
К несчастью для жителей планеты Земля, им в очередной раз придется умереть. На этот раз они превратятся в пар при столкновении с огромным метеоритом, орбита которого крайне неудачно пересекается с орбитой нашего общего летающего дома. Умрут все, кроме 200 колонистов, которые успеют улететь в поисках нового пристанища (представляю себе цену билетов). Планета, пригодная для жизни, вскоре будет найдена и названа Eden. Это будет опасный и суровый мир, больше похожий на Марс, чем на Землю. Мир этот станет еще опаснее, когда от основной колонии отколется диссидентская группа, которая организует свою колонию — Plymouth. Так глупо заканчивается история человечества — жалкие останки расы людей, перессорившиеся на безжизненном куске камня где-то в далеком космосе. Так интригующе начинается новая история, в которой создатели Outpost 2 отводят нам не последнее место.

Старый друг
Те из вас, кто поиграл в свое время в Outpost, увидят много знакомых строений и агрегатов. Токамаки, производящие энергию, агридомы, чьи плантации кормят колонистов, герметичные коридоры, которые нужно прокладывать между зданиями, — все осталось по-старому. Но вместе с тем игра стала гораздо проще. Кроме еды и энергии играющему в Outpost 2 предстоит добывать руды редких и «частых» металлов, которые затем переплавляются в печах и используются фабриками для постройки новых зданий и техники. Транспортными перевозками занимаются грузовики — мы можем составить расписание, по которому они будут курсировать между добывающими шахтами и заводами. Рободозеры расчищают для грузовиков местность, земляные рабочие прокладывают коммуникационные туннели, роботы-геологи разведывают залежи руд, а уж без ConVec’ов совсем не обойтись — только с их помощью можно строить новые здания и ремонтировать старые. Это почти все, что нам «показали» в демо-версии, но не печальтесь — в полной игре нас ждет около 50 различных видов движущейся техники и более 60 зданий!
Никуда не пропала из игры и наука, и «работа с личным составом». В Outpost 2 по-прежнему учет рабочей силы ведется до последнего человека, ученых можно будет распределять между несколькими доступными «топиками», и все так же придется следить за моралью населения.

Что будет
Создатели обещают оставить два типа игры — набор сценариев и «свободную» игру, и это замечательно, потому что я, например, считаю, что сценарии — это что-то вроде ложечек с манной кашей, которыми создатели игр кормят малышей-игроков, чтобы те не перегрузились и, не дай бог, не запутались. И даже сценарии сделаны «по-нашему» — вам не придется каждый раз начинать с нуля, как это обычно бывает в real-time-играх. Тот уровень развития, на котором вы закончили предыдущую миссию, останется и в новой, и все ваши достижения (и проблемы) перекочуют вслед за вами в следующие сценарии.
Акцент в Outpost 2, как и в первой игре, сделан не на военные действия, а на экономическое развитие колонии и борьбу со стихийными бедствиями. Природные катаклизмы, похоже, действительно доставят нам немало проблем. Уже в демо-версии колонистов будут поочередно преследовать то раскаленная лава, то зубодробительные землетрясения, то смерчи. Обещается, что в игре не будет миссий вроде «убей всех на карте, кроме себя». Исключение составят только мультиплейер-этапы, в которых пацифизм совсем не к месту.

Что есть
Демо-версия предлагает «к употреблению» всего две довольно короткие и простые миссии, которые, однако, дают некоторое представление о будущем продукте.
Примером игры по сценарию служит миссия, в которой нужно организовать экстренную эвакуацию поселенцев из колонии Eden. Вулкан, находящийся неподалеку от жилья, вдруг «очнулся», и извергаемая лава грозит смести последние следы человечества в этом мире. Миссия очень легкая, если понять, что и в каком порядке следует эвакуировать. Первым делом надо загрузить ConVec’и «запчастями» для строительства новых зданий (каких именно — смотрите в mission objectives) и отправить их на север, на безопасное возвышение. Затем надо заполнить грузовики рудой и провиантом (руда находится в хранилищах, а еда — в агридомах) и послать их вослед ConVec’ам. Параллельно с этим придется эвакуировать все вспомогательные агрегаты. Остальное, увы, будет полностью уничтожено. Впрочем, все необходимое для постройки новой колонии мы сохранили. Но сооружать ее нам позволят лишь в полной версии игры.
Вторая миссия как бы символизирует «свободный» тип игры. Почему «как бы»? Потому, что ничего серьезного нам сделать не дадут: игра «вылетает» через определенное время и ничего путного мы содеять не успеваем. Нам просто показывают маленький кусочек будущей игры — добыча руды, немного научных исследований и небольшая запланированная атака со стороны конкурирующей колонии. Скучновато, но таков закон рынка — задача «демы» только разжечь жажду, а не утолять игроманский голод.

Подытоживая свои впечатления от «демы», могу сказать, что в целом все выглядит очень культурно и даже привлекательно. Hi-Color, поддержка любых графических разрешений, качественная анимация и добротное звуковое оформление — сразу чувствуется, что игрой занимаются профессионалы. Да, конечно, Outpost 2 больше не имеет ничего общего с научным Sci-Fi-симулятором. Из него вырезали все «Sci», оставив лишь «Fi». Кто-то будет недоволен и разочарован, а кто-то, напротив, найдет в Outpost 2 любимые черты. Только не надо думать, что создатели Outpost 2 предали идею и сделали одноклеточный C&C-клон. Это будет довольно сложная игра — с сильной сюжетной линией и весьма качественно сделанная. Так и нераскрытая многими красота Outpost все еще здесь, с нами, она просто вместилась в более миниатюрную форму, а значит, стала ярче и концентрированнее.
И утрите слезы, поклонники KKnD. Конечно, вам представится возможность кого-нибудь «урыть», «размочить» или даже «загасить». Просто сделаете вы это со вкусом, во имя идеи и под красивую музыку. Ведь игру делает Sierra, а Sierra веников принципиально не вяжет. Ну разве что иногда…