«Корпорация «Война»: лазеры, плазма и фондовая биржа

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 27 Июн 2009

В принципе, только что освоенная вами колонка редактора стратегического отдела журнала — и есть та самая редакционная подводка, что должна предшествовать идущему ниже интервью с одним из авторов замечательной игрушки War,Inc (дословно — «Корпорация «Война»). Олег очень доступно и образно разъяснил свои воззрения на проблему turn-based vs. real-time и то, что мы с этого имеем. Однако есть еще пара предварительных замечаний «для справки».
Заинтересовавшись игрой, мы не стали обращаться к публикаторам, Interactive Magic, а решили поговорить непосредственно с авторами из компании Optik Software. Ее директор Michael STRAUSS сразу же откликнулся и любезно согласился ответить на наши вопросы. Но сначала… он отослал их на «утверждение» в «вышестоящие инстанции», то есть в I-Magic. Все вопросы прошли проверку и были признаны не содержащими двойного смысла и абсолютно безвредными.
Итак, Optik Software. За три года, прошедшие со дня организации, команда, «специализирующаяся на играх-головоломках, летных симуляторах и стратегических играх» (информация с их сайта), выпустила две головоломки и один симулятор гольфа. Очевидно, на успех War,Inc создатели очень и очень рассчитывают, отсюда такая любовь и, может быть, немного хвастливый тон, с которым автор говорит о своем детище.
И последнее. Следом за интервью (а может, и перед, нет, конечно, перед) надо бы прочитать нашу рецензию на War, Inc в разделе превью — чтобы впечатление приобрело некие окончательные и бесповоротные черты. Ну а потом, уж пожалуйста, читайте, что хотите. Но лучше — все и по нескольку раз. Уж больно вкусен нынешний номер. Впрочем, как обычно…

.EXE: Майкл, как долго вы занимаетесь играми и чем из уже сделанного можете похвалиться? Речь и о вас лично, и о вашей компании.
Michael Strauss: Лично я на сцене компьютерных игр уже более 15 лет, но War,Inc — первый крупный проект, за который я взялся. И я более чем доволен его прогрессом. Сегодня, пожалуй, ни одна игра в этом жанре не может похвастать таким разнообразием, как наша.
.EXE: Какую роль в этом проекте играет публикатор — компания Interactive Magic (которую мы все, кстати, очень любим — за тот же «Капитализм»)? Оказывали ли они какое-нибудь влияние на вас в процессе работы?
M.S.: Для начала я хотел бы сказать, как здорово, что I-Magic выступила в роли нашего издателя. Коллеги проделали огромную работу, чтобы помочь нам выпустить этот продукт на рынок. Без них игра вышла бы в лучшем случае средненькой, и, напротив, с ними мы целим прямиком на самый верх. Не сочтите за нескромность.
Продюсер игры — Paul Potera из I-Magic. Он держит с нами постоянный контакт, часто иронизируя над «морщинками» в дизайне игры. I-Magic принимала активное участие при разработке, помогая делать игру такой, какой вы ее сейчас видите. Они вдохновили нас на значительные изменения в дизайне.
.EXE: Сколько народу принимало участие при создании игрушки, и сколько дней и ночей они загубили на это? Интересно, насколько сильно поменялась сама игра в процессе. Расскажите, пожалуйста, поподробнее…
M.S.: Все начиналось с одним программистом и одним художником. Затем команда разрослась до 4 программистов и 3 художников, занятых полный рабочий день. Дело было давно, и игра шла у нас в разрешении 320х240, вид сверху. Как только технологии позволили, мы «переключились» в SVGA 640×480, переделали всю графику и добавили изометрический вид — то, что есть сейчас. За прошедшее время игра очень изменилась. Возвращаясь в прошлое и запуская старую версию War, Inc, я не могу удержаться от смеха. Что за уродина! Честно говоря, то, что у нас было вначале, больше напоминает кучу хлопьев попкорна, ползающих и стреляющих друг в друга.
.EXE: Может быть, стоит выпустить первую версию отдельно? Я бы хотел пострелять из хлопьев попкорна… Впрочем, давайте лучше поговорим о самой игре. Сюжет — будет ли он? Сможем ли мы отказываться от одних миссий и выбирать другие, или наш выбор будет жестко предопределен, как во всех классических C&C-клонах?
M.S.: Да, несомненно, игра имеет очень детализированную сюжетную линию. Говоря в нескольких словах, в 2025 году ООН распалась, и компаниям, имеющим интересы за рубежом, пришлось защищать их собственными силами с помощью тяжело вооруженных служб «секьюрити». Правительства многих стран стали «одалживать» у таких компаний их «гардов» — для решения своих проблем. Увидев, как это выгодно, эти боевые формирования начали организовываться в специальные корпорации — International Tactical and Reaction Corporations (ITReC). Игрок возглавляет одну из таких новомодных наемнических контор.
Насчет выбора миссий. У играющего всегда есть выбор из нескольких доступных миссий. Каждая имеет определенное временное «окно». Если игрок пропустил «окно», миссия пропадает навсегда. Впрочем, не надо волноваться, если вы пропустили одну-две миссии. У нас их много, если точно — 24 кампании, так что занятие всегда найдется.
.EXE: Всего пара десятков миссий? Стоило ли городить огород ради этого? Может быть, вы собираетесь в будущем выпустить дополнительные мисии или какой-нибудь редактор?
M.S.: Многих вводит в заблуждение то, что в игре всего 24 кампании. Тут важно понимать, что каждая кампания содержит в себе три миссии. Итого получается 72 миссии! В дальнейших планах — выпуск дополнительного пакета с миссиями. Вообще-то у нас готово 60 кампаний, но они не вошли в игру. Очень быстро обнаружилось, что тестирование всех 180 миссий задержит выпуск War,Inc примерно до… 2005 года.
.EXE: А откуда взялась эта необычная идея с игрой на фондовой бирже в real-time-стратегии?
M.S.: На мой взгляд, пришло время сделать игры более разнообразными, разноплановыми, что ли. Поэтому ничего странного в нашей фондовой бирже я не вижу. Скажем, вы — директор крупной компании и несете за нее ответственность. Что может помочь компании стать еще крупнее? Игра на фондовой бирже. Вы можете сказать, что это отвернет от War,Inc тех людей, которым совершенно не интересно заниматься такой ерундой, как спекуляция на бирже. Мы тоже учли это в игре. Вы можете игнорировать биржу, оставляя компьютерному маклеру заниматься всеми делами. Конечно, он не заработает кучи денег, но какой-то прибавок будет заметен.
Я мечтаю, чтобы игра оставалась привлекательной для всех слоев играющего населения — и для дотошных матерых стратегов, и для ветреных любителей action, которые хотят побыстрее начать битву и совершенно не желают вникать в какие-то там подробности…
.EXE: Если уж зашла речь о битвах, то вот вам вопрос на засыпку. Люди у вас в 2025 году клонируются, техника выращивается в каких-то микробиотических чанах, а воевать народ продолжает старыми добрыми пулеметами и ракетами. Не пора ли переходить на лазеры и плазменные пушки?
M.S.: Не волнуйтесь, будут вам и лазеры, и плазма. Мы специально не стали включать все в демо-версию. На самом деле, в игре будет представлен полный диапазон всевозможных средств уничтожения — от древнего пулемета калибра 12,7 до мощного Particle Accelerator’а. В качестве примера того, что будет, можно привести 120mm Tank Guns, 20mm Rail Gun, Plasma Accelerator, Pulse Laser, Hellfire Missile и 200mm Howitzer. Достаточно?
.EXE: Вполне. А сколько всего будет типов корпусов и оружия?
M.S.: На сегодняшний момент в игре около 30 типов корпусов и 45 совершенно различных видов вооружения.
.EXE: Да, вариантов получается сумасшедшее количество. Но не выйдет ли так, что среди миллионов комбинаций окажутся 1-2 «убийственные», вроде SWAT в KKnD, и все ваше хваленое разнообразие окажется липовым? Сколько времени вы провели за бета-тестингом игры?
M.S.: Я играл в KKnD и, должен сказать, был сильно разочарован балансом сил. I-Magic и Optik сделали очень много, чтобы не повторить этой ошибки. I-Magic наняла большую группу бета-тестеров, СПЕЦИАЛЬНО для War,Inc. Не буду говорить, что в игре невозможно сделать «убийственный» аппарат, превосходящий по силе все остальные. Это возможно. Но когда игрок откроет для себя его конструкцию, он будет стоить ему таких бешеных денег и строиться так долго, что выпускать «убийц» массовым тиражом окажется просто не выгодно. И за это же время другие игроки найдут более выгодные средства для победы.
.EXE: А как насчет компьютерных оппонентов? Они проектируют свою технику по тем же законам, что и мы, люди, или используют стандартные модели? И вообще, расскажите нам подробнее об AI. Собираетесь ли вы поразить нас его сообразительностью?
M.S.: Управляемый компьютером противник использует предопределенные дизайны, но они меняются в каждой миссии. Если вы поиграете в игру подольше, соперник начнет заменять устаревшее оборудование и создавать новые модели. Так что игрок всегда найдет для себя новых противников на поле боя.
А если говорить об AI в целом, то он вышел очень и очень, я бы сказал, вызывающим. В этом вы можете быть уверены, потому что я сам принимал участие в его написании. Я устал от одинаковых, кочующих из игры в игру алгоритмов, которыми кормит нас игровая индустрия. Поэтому мы обратили на разработку AI особое внимание. Каждый соперник, которого игрок встретит на своем пути, потребует особенного обращения. Враг может оказаться туп, как пробка, как и в реальной жизни, или может оказаться хитрым и коварным, использовать атаки исподтишка, нападать, когда игрок слаб. AI будет в самом деле учиться на своих ошибках. Если противник понес большие потери при атаках на командный центр, то, как правило, он перенесет свое внимание на какие-то другие объекты вашей базы. Чем больше человек играет, тем сообразительнее будет AI. Это заставит игроков быть менее предсказуемыми.
.EXE: Половина успеха C&C — в хорошем балансе сил в multiplayer-режиме. Как вы собираетесь организовать multiplayer в War,Inc? Похоже, с вашим «конструкторским бюро» это будет не так-то просто. Уж не собираетесь ли вы отказаться от него в многопользовательской игре?
M.S.: Нет. Все гораздо хитрее. Всего в multiplayer-режиме будет 6 уровней технического развития, с каждым из которых будет сопоставляться заданное количество Технических Единиц (Tech Points). Уровень технического развития ограничивает сумму технических уровней комплектующих, используемых игроком в процессе дизайна. Всего будет семь технологических областей, каждая имеет по восемь технических уровней. Если, например, во всех семи областях используются комплектующие с техническим уровнем 0, tech point’ов затратится 7. Выбирая перед началом игры один из шести уровней технического развития, игроки как бы выбирают запас tech point’ов для конструирования техники — 10, 20, 30, 40, 50 и бесконечное количество tech point’ов на 6 уровне. Выделив минутку свободного времени в игре, вы сможете сконструировать и сохранить новый образец, пользуясь примерно таким же диалогом конструкторского бюро, какой был в демо-версии. Впрочем, вы можете отказаться от самостоятельного дизайна — в этом случае вам будут предложены уже разработанные конструкции, для каждого из шести уровней игры.
.EXE: А почему у вас нельзя самому строить стены? Или это будет возможно только в multiplayer-режиме?
M.S.: Не только. В полной версии игрок сможет строить стены из мешков с песком с помощью инженеров.
.EXE: Кстати, почему игрушка сделана под DOS? Сдается мне, что это далеко от моды…
M.S.: Дело в том, что когда мы начинали писать игру, Windows 95 еще не разошлась достаточно широко. И даже позднее, когда все переползли под нее, нам по-прежнему не хватало в ней многих графических средств. Сегодня, если бы у нас было время, мы переписали бы игру под Windows 95 и DirectX, но времени нет, игру пора выпускать… Так что это будет последнее наше творение под DOS.
.EXE: А какие игры вам нравятся больше всего, кроме War,Inc, разумеется?
M.S.: Их всего ничего. Тех, что произвели на меня впечатление. Две игры, которые никогда не будут стерты с моего винчестера, — это System Shock и старый добрый Falcon 3.0. Я поклонник реализма. Если игра слишком проста, я отбрасываю ее. В эти дни я провожу ночи напролет в небесах Online’s Warbirds все той же Interactive Magic. Самолеты Второй мировой всегда привлекали мое внимание, да и вообще летные симуляторы — самый любимый жанр игр…
.EXE: Понятно. Вам нравятся симуляторы и сложные, реалистичные игры любых жанров. А взялись вы за real-time-стратегию. Не считаете ли вы, что время походовых стратегических игр прошло?
M.S.: Нет, я думаю, для походовых стратегий всегда найдется своя ниша. В них вы можете сделать гораздо больше в смысле реалистичности. Игры в реальном времени не прощают экспериментов по усложнению над собой. Если вы сделаете real-time-игру слишком сложной, слишком реалистичной, то игрок обнаружит, что он больше занят управлением, работой, нежели собственно игрой. Это становится по настоящему скучно. Да, индустрия все меньше и меньше внимания уделяет походовым стратегиям, но какая-то часть рынка всегда останется за ними, я уверен в этом.
.EXE: Знаем, что вы сейчас заняты доводкой War,Inc, но все-таки, может быть, несколько слов о будущем Optik Software?
M.S.: На самом деле, в работе масса замечательных идей. Эти идеи буквально распирают меня изнутри и заставляют вкалывать без остановки. Технологии, которые сейчас разрабатываются в игровой индустрии, сделают будущее игроков совершенно фантастическим. А мы хотим в это будущее уже сейчас. Но это все, что я могу пока сказать. (Несмотря на то что идеи распирают Майкла, он тем не менее сдержался и не выдал нам ни одной. — О.Х.)
.EXE: Что ж, спасибо за интервью. Заранее поздравляем вас с успехом и желаем вам побить наконец C&C на пару с WarCraft’ом. Ну а мы, в свою очередь, постараемся объяснить всем читателям, что игра у вас стоящая… Спасибо.

Скользящие на тропе войны

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 23 Июн 2009

Откровенно говоря, я никогда не относился к этой игре серьезно и приступил к ее постижению с некоторой долей скептицизма. Скептицизм этот в большой степени был вызван прочтением различных про-MicroPros’овских (см. постскриптум к этой рецензии) пресс-релизов, в которых Battlemage представлялся в качестве упрощенной динамической аркады по мотивам оригинальной карточной игры. Максимум, что я ожидал увидеть — бледную и беспомощную real-time-стратегию вроде AD&D’ишного Blood&Magic. К счастью, я ошибся. Снимаю шляпу — Acclaim и RealTime Accosiates удалось сохранить атмосферу M:tG, ничего не опошлено, игра цветет, она полна жизни, энергии и радует глаз. Помните бессмертное «Baraka… wins… Fatality…»? Примерно в таком ключе…
В отличие от MicroProse (см. также превью на одноименную игру этой компании, которое было опубликовано в #11-12 известного вам журнала), которая просто перевела M:tG на компьютерные «рельсы», Acclaim уводит нас на зыбкую почву экспериментов с человеческим организмом, называемых real-time. Это довольно опасное занятие, потому как по природе своей M:tG неторопливая стратегическая игра, в которой всячески приветствуется размышление и анализ. Кроме того, это также означает изменение правил, а значит, игрового баланса игры. Разработчики, вероятно, хорошо понимали, что могут оказаться в ситуации, когда реальные фэны M:tG предадут их Battlemage анафеме за отход от истоков, а юные поклонники real-time, оторвавшись на минуту от Red Alert, попытаются напрячь свой воспаленный мозг в попытке осмыслить правила M:tG и плюнут на игру, потерпев неудачу. Что ж, время все поставит на свои места, но, на мой взгляд, кое-что у Acclaim получилось. А кое-что — не очень. Давайте вместе разберемся.

Сюжет
Как вы уже, верно, поняли, играть нам придется за одного из Planeswalker’ов (так и подмывает написать — Скользящих). Семеро магов встречаются не впервые, и многих из них давно связывают узы дружбы или кровная ненависть. Мы можем занять место любого из них, но выбирайте осмотрительно — каждый кудесник специализируется в различных областях магического искусства, и стиль игры будет различаться от персонажа к персонажу. Темный гений Равиделя запер их в Доминарии, области, находящемся на стыке всех миров, и теперь самому большому континенту этой планеты, Крондору, предстоит стать полигоном для испытания самых изощренных заклинаний всех пяти стихий.
Материк поделен на тридцать регионов, которые населены самыми разнообразными обитателями. Каждый маг в начале игры занимает одну из территорий. Затем, в результате захватнической или дипломатической деятельности, их владения начинают расширяться. Путешествуя по новым странам, игроки встречают местных обитателей, с которыми коротают время в длительных беседах. По итогам этих разговоров вы можете приобрести новое заклинание или артефакт, а можете, например, обрести проклятие и потерять часть собственных накоплений. Так что будьте осторожны! Не все местные «латифундисты» безобидны и горят желанием помочь. Некоторые с радостью отдадут свои земли под вашу защиту, другим придется силой доказывать свое право на владение их территориями.

Чудо-книга
Какой волшебник обойдется без книги заклинаний! Вот и у нас есть своя Книга. В ней собрано все, что известно нам о магии. В процессе игры мы сможем покупать, обмениваться и силой отбирать новые заклинания. Однако не забудьте, что в дуэли каждая сторона может использовать не более 60 заклинаний, а значит — верным решением будет составить собственную боевую библиотеку из самых мощных и хорошо сочетающихся карт и менять состав библиотеки исходя из возможностей вероятного противника. В этом обзорном материале просто нет места для анализа различных подходов к составлению библиотеки. Между тем, это краеугольный камень M:tG, и, возможно, вскоре мы вернемся к данной теме.

Дуэль
Мир и покой, царящий на Доминарии, обманчив. Равидель собрал всех волшебников не для того, чтобы они занялись здесь выращиванием цветочков. Рано или поздно два враждующих мага встречаются на одной территории и тогда… Тогда приходит время дуэли!
Если стратегическая часть игры, в ходе которой мы беседуем с нашими соседями, формируем магическую книгу и разведываем новые территории, протекает неторопливо и мирно, то во время дуэли придется здорово напрячься. Поединок требует от игрока не только наличия ясного и быстрого ума, но еще и здорового опорно-двигательного аппарата и железных нервов. Мои первые попытки освоить управление и тактику боя в Battlemage завершились полным провалом. Буквально через несколько минут после начала сражения я оказывался окруженным со всех сторон целой сворой различных медведей-гризли, гоблинов и прочей нечисти, которые относились ко мне крайне недружелюбно, а попросту говоря, хотели меня убить. Мои же судорожные попытки сотворить какое-нибудь заклинание чаще всего заканчивались неудачей, а те слабые создания, что мне все-таки удавалось породить, вели себя весьма непатриотично и умирали через несколько мгновений.
Поймав себя на желании разбить клавиатуру об монитор, я понял, что нахрапом Battlemage не возьмешь, успокоился и сел читать инструкцию…
Место дуэли представляет собой довольно большую территорию со сложным рельефом, на которой встречаются реки, леса, холмы и разнообразные постройки. Соперничающие маги располагаются на разных концах полигона и перемещаться по нему не могут. Превращение походовой M:tG в динамическую Acclaim’овцы реализовали следующим образом. В любой момент игроку доступны семь карт. Каждые десять-пятнадцать секунд последняя в ряду карта замещается на новую из стопки. На верхней части экрана отображается только текущая карта и запас маны каждого цвета. Ману дают нам карты с изображениями соответствующих территорий. Выбирать карту можно с помощью клавиш «A» и «D», а если вам нужно посмотреть общую картину, нажмите «Е» (тонкость — тогда вы практически лишитесь обзора театра боевых действий). На картах нанесены только картинки и стоимость заклинаний, поэтому если вам по названию не понятно, на что данная карта способна (а это нормально, если вы никогда не играли в M:tG), получить полное описание карты можно кликнув на ее изображении левой кнопкой мыши. Рекомендую особенно не зачитываться, потому как ваш соперник не будет вежливо ждать, пока вы уясните суть нового смертоносного заклинания, а вмажет вам изо всех сил fireball’ом, да так, что мало не покажется.
Выбранное заклинание можно сотворить, нажав «Т». Объясняю важный момент: есть множество заклинаний, которые требуют смешанных видов маны. Например, 2 красные и 2 любого цвета (они обозначаются крестиком). В этом случае после нажатия кнопки «Т» вам предлагается выбрать, какую именно ману вы хотите пустить в дело. Набрав нужное количество маны, вам необходимо ЕЩЕ РАЗ нажать «Т», и только тогда заклинание будет исполнено. Если вы раздумали или маны не набирается, кликните правой кнопкой мыши на изображении карты. Рассказываю об этом в таких деталях только потому, что сам долго не мог разобраться что к чему, а новый человек может осерчать на игру и стереть ее, и будет не прав!
Не прав потому, что, проведя несколько часов в жарких баталиях и привыкнув к управлению, вы наконец прочувствуете всю прелесть Battlemage. В чем состоит основное достоинство real-time-игр? На мой взгляд, в этом неповторимом ощущении СОПРИЧАСТИЯ, когда мы полностью вовлечены в приключение и нет никакой возможности оторваться. Когда я играю в Battlemage, я чувствую азарт, я чувствую волнение, и чтобы остаться в живых, мне необходимо быстро думать и быстро действовать. Таких ощущений никогда не получить в походовых играх.
Еще один интересный момент, который появился в компьютерной версии M:tG Battlemage, — это возможность в живую видеть, что происходит на поле брани. Всевозможные fireball’ы и lightning bolt’ы срываются с рук мага и устремляются к цели. Вызванные существа толпами носятся по полянам, вызывая всеобщую путаницу, а мистический голос под тревожную музыку с расстановкой объявляет названия сотворенных заклинаний. Вся эта напряженная атмосфера битвы передается игроку, и, поверьте, это очень здорово!

Финал
Если вы новичок в M:tG, финал для вас находится в заоблачной дали. Ведь для победы необходимо полностью подчинить себе все тридцать территорий. А это предполагает много десятков изматывающих сражений с конкурирующими магами за просторы Крондора. Одолеть их поможет верная тактика, быстрый ум, крепкая рука и немного удачи. А если электронные соперники перестанут быть для вас проблемой, к вашим услугам мультиплейер — до четырех человек по сети. Господи, могу себе представить, что это будет за бойня!

Графика и звук
Здесь у Battlemage все в порядке. Чувствуется тот стремительный и динамичный стиль, что так привлекал в свое время в Mortal Kombat’ах. Замечательное, сильное «интро» не только настраивает на нужный лад, но и объясняет кое-какие принципы игры. Интерфейс хорошо продуман и недурно сделан. Оформление всех карт, а в игре их около 200, сохранено в авторском стиле, поэтому бывалые M:tG-игроки без труда узнают свои любимые заклинания. Единственное нарекание вызывает, на мой взгляд, графика во время дуэлей. Сами территории, на которых происходят сражения, сделаны отлично, но вот спрайты магов и порожденных ими созданий смотрятся мелковато, бледно и не очень хорошо анимированными. А ведь дуэли — это, собственно, и есть сама игра. Что мешало уделить им побольше внимания?

Обратная сторона медали
Что ж, игра явно удалась. Но у меня есть несколько претензий к разработчикам. Во-первых, авторы покривили душой, заявив, что в Battlemage может играть «любой человек, даже тот, кто в глаза не видел M:tG». Это неправда. В тоненькой брошюрке, прилагаемой к игре, разработчики касаются лишь основных черт, минимума правил, необходимых для понимания игры. После чего выкидывают бедного, ничего не понимающего новичка под перекрестный огонь электрических молний и прямо в зубы саблезубых тигров. Неверно это, господа хорошие. Я никогда не играл в оригинальный M:tG (к огромному моему сожалению), но давно интересуюсь игрой и хорошо знаю ее правила, однако это не спасло меня от огромных затруднений в попытках понять, что же надобно сделать для выигрыша.
Во-вторых, real-time, который делает игру такой увлекательной, в то же самое время делает ее изматывающе трудной для управления. Дело в том, что порожденные существа вовсе не пышут желанием броситься в бой в защиту своего повелителя. Вместо этого они стоят, словно стадо баранов, и ждут, пока игрок лично не даст им команду (как в C&C или WarCraft). Причем спрайты существ такие мелкие и движутся так стремительно, что попасть в нужную фигурку становится непростой задачей и требует определенной сноровки. Возиться со специальными возможностями монстров тоже некогда, ведь для этого нужно отыскать чудище на довольно обширном поле боя и попытаться ткнуть в него мышью.
Таким образом, мы должны как-то организовать управление армией, блокируя подходы нападающих сил, прорываясь с флангов для атаки противника, и при этом умудряться следить за своими картами, творить новые заклинания и блокировать волшебства противоположной стороны. Кошмар, одним словом. И все бы ничего, если б не туповатый AI, управляющий существами. Выбирают дорогу они крайне нерационально и вообще ведут себя очень странно. Совсем не помешало бы наличие, например, «горячей клавиши», по которой все вновь созданные монстры отправлялись бы сразу вперед, в гущу боя.
Про AI, заправляющий противником, ничего сказать не могу, врать не буду, свечку, как говорится, не держал, в карты не заглядывал. Не до того было. Но проигрывал часто, гораздо чаще, чем выигрывал.
Еще одна проблема — отсутствие доступа к архиву, хранящему информацию обо всех картах во время кампании. И чтобы не брать кота в мешке, приходится каждый раз записываться, выходить из игры и лезть в архив.
Большая часть этих недоработок, на мой взгляд, вызвана тем, что Acclaim очень торопилась с выпуском игры. Согласно решению суда (есть, есть божий суд!), если Acclaim успевает закончить игру до 10 января, ее конкуренту — MicroProse — предписывается отложить выпуск своего продукта до 1 февраля, чтобы не создавать паники на игровом рынке. Acclaim успела. Но какой ценой! Тоненькое руководство. Опечатки. Масса мелких ошибок и недоработок. Ну и конечно, наши любимые patch’и… Без них не обходится не одна большая игра. На сегодняшний момент Acclaim выпустила patch версии 1.1, который исправляет некоторые ошибки.
И все же, несмотря на все вышеизложенное, M:tG остается достаточно яркой звездой на нынешнем игровом небосклоне. Мне кажется, у нее есть будущее. И, вы знаете, Acclaim тоже так считает: планируется каждый квартал выпускать пакеты с новыми M:tG-картами, а это означает появление свежих кровожадных монстров и хитроумных заклинаний, это означает новые тактические решения и трюки, это означает, что игра вам надоест очень и очень не скоро…

– Олег Хажинский

P.S. История продолжается! Мы не собираемся закрывать в нашем журнале тему Magic: the Gathering. Считайте, что знакомство только начинается. К тому моменту, когда номер уже попадет к вам в руки, весь мир будет играть в другую версию компьютерной M:tG — на этот раз от маститой MicroProse. Это будет значительно более сложная и интересная игра. Так что готовьтесь, тренируйтесь и… уповайте на нас: в следующем номере .EXE мы продолжим рассказ о Magic: the Gathering, поможем вам разобраться в правилах, поделимся ценными советами и, конечно, подробно расскажем о последнем творении Sid Meier’а под крышей MicroProse.

Magic: the Gathering (r) BattleMage
RealTime Accosiates, Inc.
Acclaim
графика 80%
звук 90%
сюжет 90%
интересность 90%

Системные требования:
Pentium 75+ (лучше P90), 16 Мбайт RAM, 2-скоростной CD-ROM, 2 Мбайт SVGA, 90 Мбайт на HDD, Windows 95

——————————————————

Это должен знать и уметь каждый (рядовой игроман)!

ПРИШЛО ВРЕМЯ РАЗОБРАТЬСЯ,
что же такое на самом деле Magic: the Gathering. Нет, это вовсе не название новой компьютерной игры и не просто красивое словосочетание. Это популярнейшая коллекционная карточная игра, разработанная несколько лет назад фирмой Wizards of the Coast.
Игра представляет собой дуэль двух могущественных магов. Маги эти настолько сильны, что не опускаются до банального рукоприкладства. Вместо себя они бросают в бой армии самых различных монстров, творят смертоносные заклинания и используют разнообразные таинственные артефакты, имеющие самое неожиданное назначение. Естественно, что в ходе дуэли чародеи тратят огромное количество маны, или магической энергии. В качестве источника своей силы маги используют земли. Например, болота являются источником черной маны, магии смерти и разложения, а белую ману, источник магии защиты и врачевания, приносят цветущие равнины. Всего таких цветов пять. Подобная система существовала в игре Master of Magic, создатели которой тоже, очевидно, увлекались M:tG. Есть и еще один вид магической энергии, самый ценный — бесцветная универсальная мана, но получить ее может лишь особенно могучий кудесник, владелец редких артефактов и заклинаний.

КАЖДАЯ КАРТА
символизирует какую-нибудь территорию, заклинание или артефакт. Чтобы сотворить заклинание, необходимо иметь требуемое количество маны нужных цветов, а значит, чем большим количеством земель владеет маг, тем более мощные заклинания он может обрушить на голову врага. Вызванные из других измерений монстры начинают жить собственной жизнью. Ими можно атаковать соперника и его созданий, или приберечь их для собственной защиты. Отдельные заклинания и артефакты позволяют усиливать армии наших существ, приносят им новые возможности и, напротив, всяческим образом вредят монстрам соперника.
Из сонма всевозможных карт участник дуэли должен выбрать 60 — магическую библиотеку. Подбор этого собрания — непростая задача, открывающая широчайший простор для различных стратегических решений. В 6 десятков карт нельзя вместить все виды заклинаний и существ. Поэтому обычно игроки специализируются на нескольких видах магий, например черной и красной. Так в игре появляется ролевой аспект, отражающий стиль поведения того или иного мага.
Получившаяся колода тасуется и сдается по семь карт. В ходе битвы использованные или «убитые» карты отправляются на «кладбище», а из колоды тянутся новые. Этим в игру привносится необходимый элемент случайности. В M:tG не может быть двух одинаковых боев даже при неизменном составе библиотеки магов!

ПЕРЕД НАЧАЛОМ ИГРЫ
у каждого мага есть 20 «жизней» (life points). Выигрывает тот, кому первым удается отнять все «жизни» у соперника или оставить его без карт.
Естественно, что все это буйство магических сил должно регулироваться строгими правилами игры. Правила M:tG достаточно сложны, но не запутаны. Создатели игры сделали все возможное, чтобы облегчить вступление новичков на путь истинный, разработав предельно понятную, с примерами и комментариями инструкцию.
Удивительно, какую замечательную, захватывающе интересную игру можно сделать всего лишь с помощью обычных карт, не преминете заметить вы. Верно, а ведь я не рассказал и сотой доли положенного! Создатели игры придумали целый сказочный мир, со своей мифологией и историей, со своими героями и антигероями, тварями страшными и не очень. Всего за годы развития M:tG было выпущено около ТЫСЯЧИ уникальных карт, каждая из которых представляет какую-то часть этого мира — новое заклинание, новое существо, новый артефакт. Любая карта — это произведение искусства, в которое вложили душу талантливые художники-миниатюртисты. Конечно, такие карты не грех начать коллекционировать! Между прочим, игра так и называется — «коллекционная карточная». Почему? Дело в том, что все карты выпускаются ограниченным тиражом и продаются в запечатанных пачках по 10 и 60 карт. Особенно ценные карты, самые мощные заклинания или существа встречаются в них крайне редко.
Как уже говорилось, всего было создано около 1000 различных карт, а в дуэли используется лишь 60. И, конечно, мечта любого поклонника M:tG — заполучить в свою коллекцию самые ценные экземпляры. Только в отличие от, например, собирателя монет, который с ростом коллекции становится всего лишь более богатым (или бедным), владелец хорошего собрания карт M:tG делается все более и более могущественным… волшебником, приобретая власть, недоступную простым смертным… Поэтому цена некоторых M:tG-карт на черном рынке достигает несколько тысяч долларов!

БУМ M:tG-МАНИИ
пришелся на 1994 год. Тогда игрой была больна вся Северная Америка. Сегодня ажиотаж несколько спал, и, может быть, поэтому Wizards of the Coast начали сотрудничать с издателями компьютерных игр. И вот, наконец, после длительных судебных разборок с небольшим отрывом появляются сразу две игры — real-time-ремикс «M:tG Battlemage» от Acclaim и творение знаменитой MicroProse, к которому приложил руку «отец компьютерных игр» Sid Meier!
К сожалению, волна увлечения коллекционными карточными играми обошла нас стороной, бОльшая часть игроманов и слыхом о таких вещах не слыхивала, а немногие посвященные не могли «дотянуться» — слишком уж далеко. Теперь — ура! — все стало на свои места, и любой жаждущий легко может потрогать M:tG руками. И, кто знает, может быть, скоро в какой-нибудь газете объявлений появятся тексты такого содержания: «Меняю двух Гарлун Минотавров на Стену Отчаяния, срочно»…

Грешное дело

Автор: admin | Рубрика: Action | 21 Июн 2009

Наша хорошая знакомица компания Hipnotic Interactive (ведомая, разумеется, Activision), размявшись на Mission Pack #1, наконец-то приступила к большому самостоятельному проекту. В качестве engine’а взят — ну конечно! — любимый Quake, однако на этот раз продукт не будет add-on’ом. Создатели полны решимости преодолеть свойственные Q проблемы — речь в основном об однообразии текстур, и усложнить игровой мир. По утверждению честолюбивых авторов, SiN, именно таково название будущей игры, обещает быть чем-то большим, чем просто 3D-шутер.
Сказка посвящена 21 веку, анархии, криминальным разборкам с участием жутких мутантов. Несмотря на то что авторы в самом начале пути, уже определены и публикатор (см. выше), и срок выпуска (начало 1998 г.). Кроме собственных размышлений на тему «Как избавиться от стереотипов жанра и создать самую лучшую игру», Hipnotic интересуется мнением простых игроманов. На Web-сайте демонстрируются скетчи с монстрами, снабженные глубокомысленным вопросом «Чтобы это значило?». Словом, настойчивые фантазеры и убежденные патриоты жанра, присоединяйтесь, и, возможно, в SiN вольется что-то из ваших утопий.

Это Они, Господи!

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 17 Июн 2009

Мы стерли в порошок их базу на Марсе в 94-м.
Мы затопили их подводные города в 95-м.
Мы думали, что уничтожили их, но ошиблись.
Сегодня, в 97-м, они вернулись.
Слышите этот едва различимый шепот в тиши улиц?
Чувствуете эти внимательные взгляды на своем затылке?
Этот ветер, что несет с собой странные ароматы?
Это Чужие, и они снова здесь.
Они снова здесь, и на этот раз они не допустят ошибки.
Они вернулись. Хватит ли у нас сил, чтобы остановить их?
Ответ не за горами. На подходе X-COM: Apocalypse.

Экскурс в историю
Кажется, это было целую вечность назад. Мой младший брат прибежал из гостей и сказал: «Все! Мы должны купить нормальный компьютер. Вышла новая игра, UFO». Я сходил к другу, посмотрел и понял — да, на «Поиске» UFO не запустишь, «Поиск» мне больше не нужен…
Так началось мое знакомство с творением братьев Gollop. Тогда, в 1994 году, команде Mithos при ограниченном финансировании и «идеологическом» давлении со стороны MicroProse удалось создать, на мой взгляд, одну из лучших компьютерных игр за всю историю существования последних. Все в ней, включая интерфейс и музыку, было сделано с таким безупречным вкусом, что и сегодня игра остается эталоном. MicroProse покупает у Mithos лицензию на «исходники» и спустя год выпускает UFO: Terror from the Deep. Несмотря на то что 2-е UFO было практически точной копией UFO: Enemy Unknown, популярность игре была обеспечена — необъяснимое, космическое притяжение UFO продолжало свое действие на землян.
Прошло два года, и сегодня с абсолютной уверенностью можно сказать: третье нашествие Чужих состоится. X-COM: Apocalypse выйдет в конце весны — в начале лета. А сейчас у нас на руках есть небольшой обломок инопланетного корабля — официальная «дема» от MicroProse.
На самом деле, переполох с демо-версией UFO 3 начался раньше, в марте. Тогда MicroProse разослала «пре-бету» игры в крупные игровые издания, спровоцировав несколько разноречивых обзоров в разных журналах. Удивительно, что в наш циничный век, когда ни во что не ставятся такие общечеловеческие ценности, как секрет формулы кока-колы или тайна исходного кода Quake, «пре-бета» UFO 3 не разошлась по всему миру. Так или иначе, теперь «дема» доступна через «Интернет» всем владельцам хороших модемов, и нам в том числе. Скоро, очень скоро мы увидим продолжение великой игры. Представляете, как я волнуюсь, сжимая в руках винчестер с 35-ю мегабайтами X-COM: Apocalypse?..

Разочарование в квадрате
Первое, что я с разочарованием обнаружил, установив игру, что вовсе не та пре-бета-версия, о которой трубили по всему миру месяц назад. Для рядовых пользователей MicroProse предложила всего лишь одну тактическую миссию в здании некоего бизнес-центра. Ни выбора оружия, ни подбора бойцов, одна миссия и небольшой калейдоскоп картинок из полной версии, сопровождаемый панегириками в адрес нового UFO.
Ладно, неприятность эту мы переживем, благо сама игра вот-вот выйдет. Но самое обидное ожидало меня впереди — графика, общий дизайн. Не знаю, чего я ждал от этой «демы». Наверное, ПРОДОЛЖЕНИЯ ЧУДА. Чуда не произошло, и это надо признать, как бы ни было горько. Я решил избавить вас от эмоциональной части «плача по графике» — смотрите на картинки и делайте выводы сами, и перехожу сразу к анализу. Во-первых, в демо-версии напрочь отсутствуют источники света, все помещения освещены неким «дневным светом», и поэтому выглядят так примитивно. Ни взрывы, ни лампы, ни перемещения солдат не создают дополнительной освещенности, как это было в предыдущих играх. Судя по картинкам из «пре-беты» X-COM, там точно такая же ситуация. При этом используется очень бедная оттенками палитра, и это просто убивает весь визуальный ряд игры. Я ОЧЕНЬ НАДЕЮСЬ, что это хитрый трюк и в полной версии, как по мановению волшебной палочки, будут использоваться все 256 цветов. (Надежда умирает последней, нет так ли?)
Во-вторых, Хcom’овцы и Чужие. Хваленые «3D rendered»-фигурки смотрятся на фоне рисованных помещений, как седло на корове. Анимация оставляет самые отрицательные впечатления: жалкие, отрывочные, абсолютно ненатуральные движения некоторых инопланетян вызывают скорее смех и недоумение, чем страх и уважение к их мощи. От этого общая атмосфера игры очень и очень проигрывает. Единственное, что осталось по-прежнему — замечательная тревожная ambient-музыка и наводящие ужас крики alien’ов в лабиринте коридоров.
Подытоживая, могу с уверенностью сказать: графика стала ХУЖЕ, и, боюсь, фанатам X-COM придется с этим смириться, потому что, скорее всего, такой она и останется.

X-COM мертв, да здравствует X-COM?
Оправившись от первого шока, вдоволь посмеявшись над нелепыми движениями моих подопечных и поплакав над тем, как бездарно сделаны взрывы и дым, я засел играть серьезно. И вскоре полностью забыл про все свои рассуждения о стиле и графике. Дух игры по-прежнему жив, и играть стало еще интереснее, гораздо интереснее! Если вы регулярно читаете наше почтенное издание (как бы оно ни называлось), то вы должны хорошо представлять себе игру и, в частности, знать о возможности выбора режима тактических сражений — real-time или turn-based.
Сначала я, как ветеран UFO, который к тому же нервно морщится при слове real-time, выбрал походовый режим. Зубры UFО 1 и 2 почувствуют себя здесь как дома. Присутствие стольких кнопочек и рычажков поначалу пугает, но после некоторой практики все встает на свои места. Перед высадкой агентов можно распределить по подразделениям и затем перемещать группами. На виде сверху теперь можно отдавать команды на перемещение. Появилась возможность отменять действие команд: например, остановить агента, поменять направление движения, изменить бег на ходьбу и т.д. Радует возможность устанавливать таймер на гранатах на взрыв «немедленно», причем требует это совсем мало TU’s. Тактический бой по сравнению с предыдущими UFO стал более реалистичным, живым и разнообразным. Теперь, когда агенты могут стрелять из положения сидя и лежа, используя многочисленные прикрытия, а «цена» стрельбы, особенно в автоматическом режиме, значительно снизилась, для тактического размаха открываются широчайшие возможности, а баталии стали больше напоминать голливудские боевики.
Кстати, для «демы» в MicroProse не пожалели самых крутых монстров из своих подземных лабораторий. А вот солдат дали никудышных, и оружие им всучили слабенькое: самым навороченным был auto-cannon с high-explosive-зарядами. Поэтому очень скоро я потерпел сокрушительное поражение, потеряв всех своих агентов. А потом еще одно. И еще. Начиная нервничать, я решил зайти с другого бока и попробовать режим real-time…

Long live real-time!
Real-time, реализованный в игре, оказался на редкость «мягким». С одной стороны, добавилось чувство опасности, свойственное всем играм в реальном времени, а с другой — осталась возможность поставить игру на «паузу», проанализировать ситуацию и спокойно отдать приказы. Кроме того, в этом режиме нет раздражающих минутных зависаний на «hidden moves», да и вообще, игра стала острее, интереснее и еще реалистичнее. В ходе боя можно задавать три типа поведения бойцов — от осторожного до агрессивного, а кроме паузы, игровые часы можно запустить «медленно», «нормально» и «быстро». Как уследить за десятком солдат, участвующих в перестрелках в разных частях здания? Для этого создатели придумали специальный «телефакс», на который все время поступают сообщения: кто-то кого-то увидел, кто-то ранен, и т.д. В любой момент сообщения можно просмотреть в развернутом виде и нажатием кнопки мыши отправиться в нужное место.
Предвижу яростные споры между поклонниками обеих стилей игры, сам же я пока склоняюсь к тому, что real-time имеет больше преимуществ перед старым добрым походовым режимом. Не знаю, удастся ли также легко управлять командой из 24-х агентов, как я делал это с 9-ю в «деме», но играть было значительно веселее, а главное — проще: впервые одолеть всех алиенов мне удалось именно в «стремительном» реальном времени. В любом случае, теперь X-COM привлечет еще больше поклонников — каждый найдет себе стиль игры по душе.

Скорость
Еще один неприятный момент — «торможение». Многие жалуются на то, что солдаты перемещаются слишком медленно и рывками, а при сложном рельефе игра замедляется в 5-6 раз! Честно говоря, на своем Р133 я не заметил такого кошмара, но в то же время не могу сказать, что X-COM летает, и это под DOS (Windows дает двукратное замедление). Кстати, в опциях пока отсутствуют привычные регуляторы скорости скроллинга, перемещения и стрельбы, так что, возможно, проблема только в этом. Вообще же, «дема» хочет 486DX4/100 и 8 Мбайт памяти.

Ждем-с
Итак, какой бы ни была графика в полной версии игры, уже сейчас ясно: нас ожидает лето, кишащее инопланетянами. Новый сюжет, новые враги и новые средства их истребления, новые тайны и новые опасности, все это будет, и будет очень скоро. Давайте не будем делать поспешных выводов, морщить нос и ругать весь белый свет почем зря. Мы, фанаты X-COM, в этот нелегкий час как никогда должны сплотить свои ряды и ждать, ждать выхода полной версии. И не забывать закидывать MicroProse яростным флеймом по поводу 16-ти цветов — вдруг поможет…

На водной глади

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 08 Июн 2009

«Морской бой». Эта немудреная, но чрезвычайно оригинальная по идее игра завораживала всегда. Но детство удаляется все дальше и дальше, а вместе с ним уходят и старые игры. И ничего-то с этим не поделаешь. Впрочем… так ли уж ничего? А что если взять эту замечательную идею и воплотить ее в компьютерной игре? Но не в той, что один в один копировала бы «Морской бой», а в игре, которая лишь взяла бы его за основу, и на этом построила бы что-то еще более оригинальное и интересное. Скажете: мечты. А вот и нет: британская издательская компания Hasbro Interactive не так давно попробовала воплотить эти мечты в реальность, опубликовав игру Battleship, которая была создана фирмой NMS Software и в которой на новом уровне реализована старая добрая игровая идея.

Графика
Мы специально решили вынести обсуждение графики в начало материала, ибо именно она более всего впечатляет человека, впервые увидевшего игру. «Впечатляет» — это даже не то слово, графика производит этакий маленький взрыв, переворачивает сознание и заставляет в корне пересматривать прежние суждения о графике в компьютерных играх… Да, вот это, пожалуй, точные слова!
Больше всего удивляет не столько графика как таковая, сколько ее концепция. Впервые мы столкнулись с игрой, где так удачно и к месту сочеталось бы живое видео и собственно игровой engine. Видеовставки крутятся не между чем-то, а на фоне. Игровое поле представляет собой сетку, покрывающую карту боевых действий. Острова, корабли, подводные лодки, истребители и все прочие виды морской боевой техники занимают свои квадраты, вернее, какую-то часть большой карты… И стоит только отдать приказ стрелять, как вы тут же увидите собственный эсминец, разворачивающий пушку и палящий именно в том направлении, которое вы ему указали. При этом каждому вооружению соответствует своя вставка; при этом мы видим не только процесс выстрела, но и полет ракет/торпед/снарядов, и если они попадают в цель, то на экране тут же взрывается подбитый самолет или уходит на дно несчастный авианосец; при этом… Словом, увиденное великолепно!
Плюс к этому очень удобна система масштабирования игрового вида. Вы можете смотреть на поле битвы с высоты птичьего полета, а можете, напротив, вплотную приблизить изображение и разглядеть каждую пушечку на корабельных бортах, островную базу, или…
В довершении ко всему хочется особо отметить тот факт, что анимационные вставки «бегают» даже на двухскоростном СD-ROM’е. Игра сделана под Direct-X и сделана весьма умело…

Почему «Морской бой»?
Играющий в Battleship может выбрать один из 16 сценариев, каждый из которых имеет свою задачу и карту. Что же здесь от «Морского боя», спросите вы. Единственная оригинальная идея, которая была заимствована, — начальное расположение кораблей по клеточкам большого квадрата. Как изначально расставить свои силы — решать вам. После этого вы сможете управлять флотилиями: они будут передвигаться по огромной карте, но расположение кораблей всегда будет оставаться неизменным (при повороте корабли, естественно, будут перестраиваться на 90″)…
Вторая «корневая» идея — ведения огня. Корабли противника, как и ваши, расположены в случайном порядке, и игрок не знает ничего точно, хотя и видит квадрат вражеского флота. В отличие от классической игры, Battleship идет в реальном времени, но вы ограничены в боезапасе, так что палить направо и налево весьма опасно.
На этом частичка «Морского боя» заканчивается и начинается полноценная военно-морская стратегия.

Общая концепция
Игрок командует сразу несколькими флотилиями ультрасовременных кораблей, среди которых и легкие маневренные корабли, и тяжелые, впечатляющие одним своим обликом авианосцы с десятками реактивных истребителей на борту. В глубинах океана плавают атомные подводные лодки, вооруженные несколькими видами торпед и ракет для поражения наземных и воздушных целей… Говоря об огневой мощи, важно отметить, что у каждого корабля имеется свой набор вооружения, каждое из которых характеризуется не только определенной мощностью и дальностью поражения, но и меткостью (в Battleship’е снаряды далеко не всегда попадают в цель, а попадание вовсе не означает уничтожение одного из отсеков корабля. Повреждение может быть и незначительным, все зависит от убойной силы того или иного орудия).
Еще один параметр — скорость перезарядки. Обычно одновременно может быть дослано до 20 снарядов, но после этого орудие придется перезаряжать. Естественно, чем быстрее это произойдет — тем быстрее вы сможете вновь возобновить огонь.
Интересно отметить, что у некоторых кораблей на борту есть мины, которые можно выбрасывать в определенном квадрате в воду. Понятно, что появление здесь вражеских судов будет грозить им значительными повреждениями, а то и потоплением. Подобная тактика особенно удобна в том случае, если у вас «на хвосте» сидят быстроходные вражеские суда.
Отличительной особенностью игры является возможность кораблей защищаться от атак противника. Во-первых, можно выбирать степень маневров в случае опасности обнаружения, хотя при этом и уменьшается общая скорость передвижения флота. Предусмотрено 4 степени предупреждения опасности: зеленый, желтый, оранжевый и красный. На зеленом уровне корабли будут передвигаться с половинной возможной скоростью, ремонтируя на ходу повреждения (если таковые есть). На желтом — флот будет перемещаться с нормальной скоростью и защищаться от нападений. Оранжевый уровень очень опасен, поскольку на нем посудины будут двигаться с удвоенной скоростью, а на красном — плюс к этому почти не будут отклонятся от курса, чтобы избежать возможных атак. Примерно теми же особенностями обладают и подводные лодки…
Собственно же систем защиты предусмотрено ровно три. От воздушного нападения, ракетных ударов и против подводных атак — выбирай необходимую, и это значительно сократит потери. Стоит заметить, что оборона будет особенно эффективна, если в числе кораблей флотилии находится хотя бы один авианосец. В случае противовоздушной обороны истребители поднимутся в воздух и начнут кружить над флотом, предотвращая возможные атаки вражеских сил (самолетов или вертолетов). Если же вы защищаетесь от ракетного обстрела или глубинных атак, то с авианосца поднимутся уже вертолеты, оснащенные специальными противоракетными снарядами или же торпедами (для поражения подводных целей)… Однако, не стоит полагаться только на истребители и военные вертолеты! Если вы засекли вражеские силы, то не мешает и собственноручно открыть по ним корабельный огонь…
У субмарин система защиты несколько иная — бесшумный ход лодок (хотя это и сокращает их скорость). Для защиты же от вражеских подлодок существует другой режим, при котором субмарина выбрасывает специальные отражатели, не позволяющие точно определять ее месторасположение.
Здесь мы подошли к самому главному — к радару и системам обнаружения. В стандартно-настольном «Морском бое» вы не могли знать, где расположены корабли противника, и были вынуждены просто угадывать их положение. В Battleship’е игроку не придется тупо палить во все клеточки подряд, надеясь на удачу. Если ваши корабли находятся в непосредственной близости от сил противника, то вы попросту будете видеть друг друга. Плюс самолеты, пролетая на заданным квадратом, дают возможность засечь вражеский флот. Кроме того, в большинстве миссий время от времени задействуется орбитальный спутник, позволяющий на 10 секунд лицезреть месторасположение неприятельских судов (впрочем, ваши корабли хорошо видны и компьютеру, так что мешкать не стоит)… Наконец, на островных базах обычно есть AWAC — самолет-радар, могущий легко вычислить любые силы противника. Беззащитный сам по себе, с хорошим прикрытием он может сослужить неплохую службу.

Острова
Со всем вышеперечисленным игра могла бы стать всего лишь максимально продвинутым «Морским боем», который, как вы догадываетесь, к стратегическим играм никакого отношения не имеет. Однако в Battleship есть базы, располагающиеся на островах (остров всегда поделен на четыре квадрата), и это кардинально меняет дело. Обычно база состоит из ракетной установки, взлетно-посадочной полосы с несколькими вертолетами или истребителями, AWAC’а, склада для хранения боеприпасов, а также нескольких портов. Особенно интересны последние — заведя сюда поврежденный корабль, через некоторое время вы получите его полностью восстановленным. Кроме того, в портах можно перезаряжать корабельные орудия.
Как уже говорилось, базы располагают собственными военными аэродромами — так что вы можете отдавать пилотам всевозможные приказы, от налета на флот противника до бомбежки заданного квадрата. Однако ваши летала, особенно боевые вертолеты, не предназначены для полетов на неограниченные расстояния: топлива хватает только на конкретный отрезок пути, поэтому прежде прикиньте, а смогут ли «пламенные моторы» долететь до пункта назначения.
Вполне естественно, что противник также располагает островами и базами. Компьютер может предпринять попытку захвата вашего острова, но и вы можете сделать то же самое. Для вторжения необходимо сначала уничтожить все защитные сооружения неприятеля (радар, ракетные установки и т.д.), после чего появится возможность взять остров под свой контроль.
Не стоит, впрочем, забывать, что без ракетных установок остров становится практически беззащитен, и чтобы отстоять его, необходимо держать неподалеку одну из ваших флотилий.