27
«Корпорация «Война»: лазеры, плазма и фондовая биржа
Автор: admin | Рубрика: Strategy | 27 Июн 2009
В принципе, только что освоенная вами колонка редактора стратегического отдела журнала — и есть та самая редакционная подводка, что должна предшествовать идущему ниже интервью с одним из авторов замечательной игрушки War,Inc (дословно — «Корпорация «Война»). Олег очень доступно и образно разъяснил свои воззрения на проблему turn-based vs. real-time и то, что мы с этого имеем. Однако есть еще пара предварительных замечаний «для справки».
Заинтересовавшись игрой, мы не стали обращаться к публикаторам, Interactive Magic, а решили поговорить непосредственно с авторами из компании Optik Software. Ее директор Michael STRAUSS сразу же откликнулся и любезно согласился ответить на наши вопросы. Но сначала… он отослал их на «утверждение» в «вышестоящие инстанции», то есть в I-Magic. Все вопросы прошли проверку и были признаны не содержащими двойного смысла и абсолютно безвредными.
Итак, Optik Software. За три года, прошедшие со дня организации, команда, «специализирующаяся на играх-головоломках, летных симуляторах и стратегических играх» (информация с их сайта), выпустила две головоломки и один симулятор гольфа. Очевидно, на успех War,Inc создатели очень и очень рассчитывают, отсюда такая любовь и, может быть, немного хвастливый тон, с которым автор говорит о своем детище.
И последнее. Следом за интервью (а может, и перед, нет, конечно, перед) надо бы прочитать нашу рецензию на War, Inc в разделе превью — чтобы впечатление приобрело некие окончательные и бесповоротные черты. Ну а потом, уж пожалуйста, читайте, что хотите. Но лучше — все и по нескольку раз. Уж больно вкусен нынешний номер. Впрочем, как обычно…
.EXE: Майкл, как долго вы занимаетесь играми и чем из уже сделанного можете похвалиться? Речь и о вас лично, и о вашей компании.
Michael Strauss: Лично я на сцене компьютерных игр уже более 15 лет, но War,Inc — первый крупный проект, за который я взялся. И я более чем доволен его прогрессом. Сегодня, пожалуй, ни одна игра в этом жанре не может похвастать таким разнообразием, как наша.
.EXE: Какую роль в этом проекте играет публикатор — компания Interactive Magic (которую мы все, кстати, очень любим — за тот же «Капитализм»)? Оказывали ли они какое-нибудь влияние на вас в процессе работы?
M.S.: Для начала я хотел бы сказать, как здорово, что I-Magic выступила в роли нашего издателя. Коллеги проделали огромную работу, чтобы помочь нам выпустить этот продукт на рынок. Без них игра вышла бы в лучшем случае средненькой, и, напротив, с ними мы целим прямиком на самый верх. Не сочтите за нескромность.
Продюсер игры — Paul Potera из I-Magic. Он держит с нами постоянный контакт, часто иронизируя над «морщинками» в дизайне игры. I-Magic принимала активное участие при разработке, помогая делать игру такой, какой вы ее сейчас видите. Они вдохновили нас на значительные изменения в дизайне.
.EXE: Сколько народу принимало участие при создании игрушки, и сколько дней и ночей они загубили на это? Интересно, насколько сильно поменялась сама игра в процессе. Расскажите, пожалуйста, поподробнее…
M.S.: Все начиналось с одним программистом и одним художником. Затем команда разрослась до 4 программистов и 3 художников, занятых полный рабочий день. Дело было давно, и игра шла у нас в разрешении 320х240, вид сверху. Как только технологии позволили, мы «переключились» в SVGA 640×480, переделали всю графику и добавили изометрический вид — то, что есть сейчас. За прошедшее время игра очень изменилась. Возвращаясь в прошлое и запуская старую версию War, Inc, я не могу удержаться от смеха. Что за уродина! Честно говоря, то, что у нас было вначале, больше напоминает кучу хлопьев попкорна, ползающих и стреляющих друг в друга.
.EXE: Может быть, стоит выпустить первую версию отдельно? Я бы хотел пострелять из хлопьев попкорна… Впрочем, давайте лучше поговорим о самой игре. Сюжет — будет ли он? Сможем ли мы отказываться от одних миссий и выбирать другие, или наш выбор будет жестко предопределен, как во всех классических C&C-клонах?
M.S.: Да, несомненно, игра имеет очень детализированную сюжетную линию. Говоря в нескольких словах, в 2025 году ООН распалась, и компаниям, имеющим интересы за рубежом, пришлось защищать их собственными силами с помощью тяжело вооруженных служб «секьюрити». Правительства многих стран стали «одалживать» у таких компаний их «гардов» — для решения своих проблем. Увидев, как это выгодно, эти боевые формирования начали организовываться в специальные корпорации — International Tactical and Reaction Corporations (ITReC). Игрок возглавляет одну из таких новомодных наемнических контор.
Насчет выбора миссий. У играющего всегда есть выбор из нескольких доступных миссий. Каждая имеет определенное временное «окно». Если игрок пропустил «окно», миссия пропадает навсегда. Впрочем, не надо волноваться, если вы пропустили одну-две миссии. У нас их много, если точно — 24 кампании, так что занятие всегда найдется.
.EXE: Всего пара десятков миссий? Стоило ли городить огород ради этого? Может быть, вы собираетесь в будущем выпустить дополнительные мисии или какой-нибудь редактор?
M.S.: Многих вводит в заблуждение то, что в игре всего 24 кампании. Тут важно понимать, что каждая кампания содержит в себе три миссии. Итого получается 72 миссии! В дальнейших планах — выпуск дополнительного пакета с миссиями. Вообще-то у нас готово 60 кампаний, но они не вошли в игру. Очень быстро обнаружилось, что тестирование всех 180 миссий задержит выпуск War,Inc примерно до… 2005 года.
.EXE: А откуда взялась эта необычная идея с игрой на фондовой бирже в real-time-стратегии?
M.S.: На мой взгляд, пришло время сделать игры более разнообразными, разноплановыми, что ли. Поэтому ничего странного в нашей фондовой бирже я не вижу. Скажем, вы — директор крупной компании и несете за нее ответственность. Что может помочь компании стать еще крупнее? Игра на фондовой бирже. Вы можете сказать, что это отвернет от War,Inc тех людей, которым совершенно не интересно заниматься такой ерундой, как спекуляция на бирже. Мы тоже учли это в игре. Вы можете игнорировать биржу, оставляя компьютерному маклеру заниматься всеми делами. Конечно, он не заработает кучи денег, но какой-то прибавок будет заметен.
Я мечтаю, чтобы игра оставалась привлекательной для всех слоев играющего населения — и для дотошных матерых стратегов, и для ветреных любителей action, которые хотят побыстрее начать битву и совершенно не желают вникать в какие-то там подробности…
.EXE: Если уж зашла речь о битвах, то вот вам вопрос на засыпку. Люди у вас в 2025 году клонируются, техника выращивается в каких-то микробиотических чанах, а воевать народ продолжает старыми добрыми пулеметами и ракетами. Не пора ли переходить на лазеры и плазменные пушки?
M.S.: Не волнуйтесь, будут вам и лазеры, и плазма. Мы специально не стали включать все в демо-версию. На самом деле, в игре будет представлен полный диапазон всевозможных средств уничтожения — от древнего пулемета калибра 12,7 до мощного Particle Accelerator’а. В качестве примера того, что будет, можно привести 120mm Tank Guns, 20mm Rail Gun, Plasma Accelerator, Pulse Laser, Hellfire Missile и 200mm Howitzer. Достаточно?
.EXE: Вполне. А сколько всего будет типов корпусов и оружия?
M.S.: На сегодняшний момент в игре около 30 типов корпусов и 45 совершенно различных видов вооружения.
.EXE: Да, вариантов получается сумасшедшее количество. Но не выйдет ли так, что среди миллионов комбинаций окажутся 1-2 «убийственные», вроде SWAT в KKnD, и все ваше хваленое разнообразие окажется липовым? Сколько времени вы провели за бета-тестингом игры?
M.S.: Я играл в KKnD и, должен сказать, был сильно разочарован балансом сил. I-Magic и Optik сделали очень много, чтобы не повторить этой ошибки. I-Magic наняла большую группу бета-тестеров, СПЕЦИАЛЬНО для War,Inc. Не буду говорить, что в игре невозможно сделать «убийственный» аппарат, превосходящий по силе все остальные. Это возможно. Но когда игрок откроет для себя его конструкцию, он будет стоить ему таких бешеных денег и строиться так долго, что выпускать «убийц» массовым тиражом окажется просто не выгодно. И за это же время другие игроки найдут более выгодные средства для победы.
.EXE: А как насчет компьютерных оппонентов? Они проектируют свою технику по тем же законам, что и мы, люди, или используют стандартные модели? И вообще, расскажите нам подробнее об AI. Собираетесь ли вы поразить нас его сообразительностью?
M.S.: Управляемый компьютером противник использует предопределенные дизайны, но они меняются в каждой миссии. Если вы поиграете в игру подольше, соперник начнет заменять устаревшее оборудование и создавать новые модели. Так что игрок всегда найдет для себя новых противников на поле боя.
А если говорить об AI в целом, то он вышел очень и очень, я бы сказал, вызывающим. В этом вы можете быть уверены, потому что я сам принимал участие в его написании. Я устал от одинаковых, кочующих из игры в игру алгоритмов, которыми кормит нас игровая индустрия. Поэтому мы обратили на разработку AI особое внимание. Каждый соперник, которого игрок встретит на своем пути, потребует особенного обращения. Враг может оказаться туп, как пробка, как и в реальной жизни, или может оказаться хитрым и коварным, использовать атаки исподтишка, нападать, когда игрок слаб. AI будет в самом деле учиться на своих ошибках. Если противник понес большие потери при атаках на командный центр, то, как правило, он перенесет свое внимание на какие-то другие объекты вашей базы. Чем больше человек играет, тем сообразительнее будет AI. Это заставит игроков быть менее предсказуемыми.
.EXE: Половина успеха C&C — в хорошем балансе сил в multiplayer-режиме. Как вы собираетесь организовать multiplayer в War,Inc? Похоже, с вашим «конструкторским бюро» это будет не так-то просто. Уж не собираетесь ли вы отказаться от него в многопользовательской игре?
M.S.: Нет. Все гораздо хитрее. Всего в multiplayer-режиме будет 6 уровней технического развития, с каждым из которых будет сопоставляться заданное количество Технических Единиц (Tech Points). Уровень технического развития ограничивает сумму технических уровней комплектующих, используемых игроком в процессе дизайна. Всего будет семь технологических областей, каждая имеет по восемь технических уровней. Если, например, во всех семи областях используются комплектующие с техническим уровнем 0, tech point’ов затратится 7. Выбирая перед началом игры один из шести уровней технического развития, игроки как бы выбирают запас tech point’ов для конструирования техники — 10, 20, 30, 40, 50 и бесконечное количество tech point’ов на 6 уровне. Выделив минутку свободного времени в игре, вы сможете сконструировать и сохранить новый образец, пользуясь примерно таким же диалогом конструкторского бюро, какой был в демо-версии. Впрочем, вы можете отказаться от самостоятельного дизайна — в этом случае вам будут предложены уже разработанные конструкции, для каждого из шести уровней игры.
.EXE: А почему у вас нельзя самому строить стены? Или это будет возможно только в multiplayer-режиме?
M.S.: Не только. В полной версии игрок сможет строить стены из мешков с песком с помощью инженеров.
.EXE: Кстати, почему игрушка сделана под DOS? Сдается мне, что это далеко от моды…
M.S.: Дело в том, что когда мы начинали писать игру, Windows 95 еще не разошлась достаточно широко. И даже позднее, когда все переползли под нее, нам по-прежнему не хватало в ней многих графических средств. Сегодня, если бы у нас было время, мы переписали бы игру под Windows 95 и DirectX, но времени нет, игру пора выпускать… Так что это будет последнее наше творение под DOS.
.EXE: А какие игры вам нравятся больше всего, кроме War,Inc, разумеется?
M.S.: Их всего ничего. Тех, что произвели на меня впечатление. Две игры, которые никогда не будут стерты с моего винчестера, — это System Shock и старый добрый Falcon 3.0. Я поклонник реализма. Если игра слишком проста, я отбрасываю ее. В эти дни я провожу ночи напролет в небесах Online’s Warbirds все той же Interactive Magic. Самолеты Второй мировой всегда привлекали мое внимание, да и вообще летные симуляторы — самый любимый жанр игр…
.EXE: Понятно. Вам нравятся симуляторы и сложные, реалистичные игры любых жанров. А взялись вы за real-time-стратегию. Не считаете ли вы, что время походовых стратегических игр прошло?
M.S.: Нет, я думаю, для походовых стратегий всегда найдется своя ниша. В них вы можете сделать гораздо больше в смысле реалистичности. Игры в реальном времени не прощают экспериментов по усложнению над собой. Если вы сделаете real-time-игру слишком сложной, слишком реалистичной, то игрок обнаружит, что он больше занят управлением, работой, нежели собственно игрой. Это становится по настоящему скучно. Да, индустрия все меньше и меньше внимания уделяет походовым стратегиям, но какая-то часть рынка всегда останется за ними, я уверен в этом.
.EXE: Знаем, что вы сейчас заняты доводкой War,Inc, но все-таки, может быть, несколько слов о будущем Optik Software?
M.S.: На самом деле, в работе масса замечательных идей. Эти идеи буквально распирают меня изнутри и заставляют вкалывать без остановки. Технологии, которые сейчас разрабатываются в игровой индустрии, сделают будущее игроков совершенно фантастическим. А мы хотим в это будущее уже сейчас. Но это все, что я могу пока сказать. (Несмотря на то что идеи распирают Майкла, он тем не менее сдержался и не выдал нам ни одной. — О.Х.)
.EXE: Что ж, спасибо за интервью. Заранее поздравляем вас с успехом и желаем вам побить наконец C&C на пару с WarCraft’ом. Ну а мы, в свою очередь, постараемся объяснить всем читателям, что игра у вас стоящая… Спасибо.
