17
Поразительная зоркость
Автор: admin | Рубрика: Quest | 17 Июл 2009
Похоже, что рубрика «Nostalgia.exe» надолго прописалась в нашем разделе. Не успели мы покопаться в 15-летнем наследии Siera, как Activision порадовала нас новой антологией. Если помните, в прошлом номере мы упоминали о главном конкуренте «Сьерры» 80-х годов, несгибаемой фирме Infocom, павшей в борьбе за славное дело текстовых квестов. Растворившись в чреве Activision, ее творения, казалось, уже никогда не увидят солнечного света. Но широкая волна ностальгии по старым добрым игрушкам снова вынесла их поверхность — на этот раз в виде CD «Zork Legacy Collection», в которую вошли 5 текстовых квестов от Infocom и два графических, уже от фирмы Activision.
<Фонарь>
Купив Infocom, Activision отнеслась к своему приобретению в высшей степени небрежно. В 1993 она выпустила под старой маркой графическую игру на знаменитую тему и больше в ностальгию не впадала. Совсем другие люди делали в прошлом году седьмую серию «Зорка» — великолепный квест Zork Nemesis. И что вы думаете? Неблагодарная публика возмутилась множеством неточностей, допущенных в игре, — они касались истории и географии империи Фробоз. Activision понадеялась, что все давным-давно забыли про древние текстовые квесты. Ан нет! Слава инфокомовских шедевров останется в веках!
Тогда Activision решила публично покаяться в прошлых грехах и пообещать фанатам «Зорка», что отныне ее разработчики будут во всем верны духу и букве почившего Infocom. И вот, словно в доказательство своих благородных намерений, фирма выпустила антологию, куда вошли все 7 игр на тему «Зорка» и даже Encyclopedia Frobozzica — книга, в которой собраны и систематизированы данные по истории, хронологии и географии подземной империи, содержавшиеся в первых шести играх серии.
Конечно, Activision вряд ли затеяла это издание только для того, чтобы порадовать поклонников старых игрушек. К осени должна появиться очередная, восьмая часть «Зорка» — Zork 8: The Grand Inquisitor, и «Антология» послужит ей прекрасной рекламой.
Однако меня заинтересовало не будущее «Зорка» (о котором в «Антологии» не сказано ничего определенного), а его прошлое. 5 инфокомовских квестов, входящих в сборник, — первое на моей памяти официальное издание текстовых квестов, добравшееся до России.
Не без душевного трепета инсталлировала я прославленный первый «Зорк». Все именно так, как и обещали: черный экран, на котором нет ничего кроме белых буковок:
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door…
Текст как игра
Тут самое время напомнить, что между текстовой и графической компьютерной игрой приблизительно такая же разница, как между кино и литературой. В текстовом квесте все возможные «картинки» извлекаются игроком из собственного воображения, разбуженного некоторым количеством текста с описанием происходящего на экране. Соответственно, такая игра практически не может устареть: разве что человечество окончательно откажется от письменной речи в пользу картинок и пиктограмм. Интерес к происходящему в текстовой игре поддерживается исключительно захватывающим сюжетом, нетривиальными загадками и — по возможности — очень широким привлечением игрока к участию в происходящих событиях.
А ведь именно из-за отсутствия всех этих ценных вещей и переживают сегодня кризис компьютерные игры! Дойдя до «кинематографических» и «фотографических» высот своего развития, графические квесты начали коситься именно в сторону своих уже давно покойных текстовых предшественников в надежде разжиться их непревзойденной «литературностью» и «интерактивностью».
«Если все так просто и хорошо, то почему же текстовые квесты вымерли как динозавры?» — спросите вы. Наверное, потому, что большинство обывателей, включая и автора этих строк, мыслит образами. Горе нам, детям голливудских боевиков и микрософтовских форточек: Литература не может достучаться до нас даже с компьютерного экрана! По крайней мере, меня это древнее развлечение совершенно не обрадовало, в отличие от моей дорогой напарницы Наталии Дубровской. (Действительно, если человек думает словами, то зачем ему еще и картинки?) Вот она-то оценила все прелести инфокомовских шедевров, даже несмотря на основной их дефект — сложность управления с клавиатуры. По мне, так это безобразие: вы к компьютеру обращаетесь, как к взрослому, а он вам раз за разом: «Не знаю я этого слова»! Щелкать мышкой по картинкам, конечно, примитивно, но гораздо более действенно.
Так что, если доведется встретиться с текстовой игрой, не откладывайте ее в сторону — проверьте себя, может, и для вас окружающий мир отражается прежде всего в словах?..
Кроме того, «Антологию «Зорка» можно посоветовать игрокам, давно собирающимся купить прекрасную и вполне современную игру Zork Nemesis. Хотя ее вполне заслуженно обругали за несоответствие древним зоркским традициям, сама по себе она великолепна и занимает к тому же в антологии 3 CD из четырех.
Остальные 6 игр окажутся просто приятным довеском (о какое кощунство!) к последней игрушке. Плюс все они снабжены оригинальными мануалями и картами, а шестой «Зорк» — еще и книжкой с подсказками.
«Наверняка теперь-то я узнаю про Зорк все!» — радостно сказала я себе, плотоядно взирая на огромную коробку, в которой покоилась «Антология».
Увы! Как ни рылась я в горке книжечек и буклетиков, которыми Activision заботливо снабдила любителей старины, я не нашла среди них ничего подобного «этапам большого пути», вложенным в коробку с антологией Роберты Уильямс, — никаких, даже самых кратких сведений о фирме Infocom и создании первых «Зорков». Такое невнимание к собственным корням показалось мне подозрительным и, отправившись за разъяснениями в недра Web’а, я быстро выяснила, почему Activision столь неохотно делится с нами своим прошлым. Гордиться здесь нечем, даже, наверное, есть чего стыдиться и о чем жалеть всем участникам этой давней истории…
Как начинался Zork,
или Конфликт литературы с жизнью
…А начиналось все так же сусально-карамельно, как и у Роберты и Кена Вильямсов. Все то же знаменитое прародительское «Приключение» однажды появилось на суперкомпьютере лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института. «Звездные мальчики», аспиранты и студенты, занятые проблемами взаимодействия человека и компьютера (просто писк того времени), быстро раскусили эту штуку и состряпали свою собственную, куда более изощренную игру под названием «Зорк», что на их хай-течном жаргоне означало нечто вроде «фигня». Было это в 1977 году — чувствуете, рецензия получается прямо-таки юбилейной! Однако прошло еще целых четыре года, прежде чем мальчики поняли, что Зорк — это товар.
В 1981 году Массачусетский технологический институт стоял на ушах. Группа бывших выпускников, хиппарей, любителей буддизма и травки, неожиданно организовала программистскую фирму под соответствующим названием «Лотос» и обрушила на корпоративную Америку поток необыкновенно удачных бизнес-программ. Слава и деньги не заставили себя ждать.
«Да чем мы хуже?!» — сказали ребята из лаборатории искусственного интеллекта и объединились в фирму Infocom. Зарегистрировать фирму не сложно, но вот чем заняться, любители игрушек никак не могли решить. Тут-то они впервые посмотрели на Зорк новыми глазами — плотоядными веждами американского бизнеса.
И дело пошло! Игра, разработка и производство которой обошлись без пресловутого начального капитала, продавалась по 30-50 баксов за пятидюймовую дискетку. Она быстро перевалила через вожделенный для многих компаний 10-тысячный рубеж продаж и в следующие три года принесла Infocom вожделенную славу и деньги: 169 недель не покидал первый «Зорк» двадцатки хит-парада (впрочем, большинство остальных позиций в нем занимали другие детища той же фирмы) и в 1986 году получил платиновую награду Ассоциации производителей программного обеспечения за рекордный тираж — 250 тысяч экземпляров.
Инфокомми, как они себя сами называли, переехали в роскошные апартаменты родного массачусетского городка Кембридж, писали статьи про изобретенный ими новый вид искусства в престижные журналы и спорили на обед в Париже, что не пройдет и года, как акции их компании будут стоить по 20 долларов за штуку.
Не сказать, что новоиспеченные отцы жанра ничего не предпринимали для развития и совершенствования своих игр. Раз и навсегда отказавшись от графики и занявшись чистой «интерактивной литературой», они делали то, что умели делать лучше всего, — совершенствовали систему взаимодействия человека и компьютера. В этом «Инфоком» достиг немыслимых высот. Словарь распознаваемых компьютером слов увеличился до девятисот единиц. Игроки вполне могли полноценно общаться с компьютером, вводя с клавиатуры не команды из двух слов, а законченные предложения.
Но все это были только детские забавы, а повзрослевшим светлым умам из Массачусетского технологического хотелось чего-то по-настоящему большого и серьезного. И они создали Cornerstone — программу управления базами данных. Но какая уважающая себя фирма купит бизнес-программу у «игрушечной» компании? Инфокомми лезли из кожи вон, чтобы пропихнуть свой продукт на рынок, тратя на него почти все, что зарабатывали на продаже игр, — а их у «Инфокома» к тому времени накопилось более двух десятков. Все напрасно. В бесплодных усилиях доказать свою взрослость и серьезность компания оказалась на грани банкротства, и, что особенно забавно, произошло это в тот же самый момент, когда «Сьерра», менее удачливый конкурент «Инфокома», была почти задавлена популярностью инфокомовских квестов.
На помощь свято верящей в свое игрушечное предназначение «Сьерре» с небес явился ангел IBM с PCjunior-подмышкой, а усомнившегося «Инфокома» стал соблазнять демон Activision в образе его президента Джеймса Леви, большого поклонника инфокомовских игр. Что терял «Инфоком» от слияния с Activision, кроме докучных административных и денежных проблем? Свободу, дурачок!
Инфокомми поняли это слишком поздно. Сначала командирам Activision не понравилось, как фирма управляет производством и продажами, потом их стали раздражать бесконечные шутки инфокомми в адрес начальства, а быстрое развитие графики в компьютерных играх, начало которому, как известно, положила «Сьерра», окончательно лишило деятелей Activision всякого почтения к своему приобретению. Фирма была объявлена нерентабельной и расформирована.
Что было дальше, вы знаете — вот она, коробка с «Антологией» размером с наш журнал на развороте.
Двадцать лет спустя
Прошло ровно двадцать лет с тех пор, как коварно проникшая на мэйнфрейм Массачусетского технологического института адвенчура сбила с пути истинного его лучших студентов. Чем еще, кроме текстовых путешествий по подземным и космическим мирам, порадовала их жизнь?
Дейв Леблинг, соавтор первых трех «Зорков» и еще целой кучи инфокомовских шедевров, один из основателей компании, ставший первым человеком, принятым в Гильдию американских писателей-фантастов исключительно за интерактивные творения, по иронии судьбы занимается разработкой программ для цифрового видео. Он любит вспоминать о «великом времени» в «Инфокоме» и изредка, почитав посвященные интерактивной литературе конференции в «Интернете», мечтает тряхнуть стариной. Но работа, семейные обязанности — сами понимаете, сейчас ему не до того!
Когда-то у Дейва были две мечты, большая и маленькая. Он собирался составить целую библиотеку из книг собственного сочинения и навсегда отвадить белок от кормушки своих любимых птичек. Большая мечта осталась мечтой, а маленькая… «И здесь мне ничего не удалось, — вздыхает он, — только сегодня утром я видел на птичьей кормушке довольную жирную белку — она уплетала за обе щеки!»
Марк Бланк, создавший в соавторстве с Леблингом первые три «Зорка» и, естественно, кучу других игр, тоже полон ностальгии по старым добрым зорковым временам, мечтает тряхнуть стариной и забацать когда-нибудь еще одну текстовую адвенчуру. А пока он вместе с другим инфокомовцем, Майком Берлином, занят разработкой… приставочных стрелялок.
Брайан Мориарти, автор четвертого «Зорка» и двух других игр, до сих пор купается в лучах славы «Инфокома». «Это вроде как быть одним из битлов», — утверждает он. Качество текстовых квестов, по его мнению, — недостижимый идеал для современных графических игр… производством которых он занимается с тех пор, как почил «Инфоком».
Стью Гелли — еще один из отцов-основателей «Инфокома» — скромно говорит, что он просто «оказался в нужном месте в нужное время». Но то время прошло безвозвратно! Теперь Стью «администрит» юниксовую сетку в какой-то физической лаборатории. Он говорит, что не против того, чтобы написать еще одну текстовую игрушку, «если выиграет в лотерею и у него будет куча свободного времени».
А как же с великими традициями «Инфокома»? Как ни странно, продолжает и развивает их почти посторонний основателям фирмы человек. Боб Бейтс пришел в компанию лишь в 1986 году, когда «Инфоком» стал почти легендой, и с тех пор вот уже десять лет остается верен Литературе в компьютерных играх — правда, теперь это литература с картинками. Боб Бейтс основал фирму Legend — единственную продолжательницу дела «Инфокома», последний раз продемонстрировавшую великолепный гибрид текста и графики в апрельском хите Callahan’s Crosstime Saloon. А то мы все удивлялись (целых два номера подряд), с чего это они там, в Legend, так хорошо пишут. К счастью, тому, как они рисуют, тоже стоит подивиться.
Боб Бейтс привлек к работе в Legend еще одного инфокомми — Стива Меретски, еще одного интерактивного писателя, удостоенного за свои труды (последний из них — пятый текстовый «Зорк») членства в американской Гильдии писателей-фантастов.
Стив — единственный, не считая самого Боба, инфокомми, который видит давнюю ошибку своей любимой фирмы в отказе от графики. Он не верит, что кому-то из его коллег удастся повторить достижения своей молодости.
И все-таки Стив Меретски продолжает заниматься любимым делом. Он — живая связь между легендарным временем «Инфокома» и миром современных графических квестов. Именно Меретски создал для Legend знаменитую Super Hero Ligue Of Hoboken, которая, несмотря на обилие текста и исключительно статичные картинки, производила впечатление очень динамичной игры, полной к тому же не только хитроумных головоломок, но и бесчисленных схваток с врагами.
Сейчас Меретски заканчивает работу над The Space Bar — прикольной комедией-детективом для фирмы Rocket Science. Старые инфокомми потихоньку пробуждаются из десятилетней спячки, традиции «Инфокома» оживают и, кажется, захватывают новое, более достойное их место в охваченном кризисом мире квестов
