Поразительная зоркость

Автор: admin | Рубрика: Quest | 17 Июл 2009

Похоже, что рубрика «Nostalgia.exe» надолго прописалась в нашем разделе. Не успели мы покопаться в 15-летнем наследии Siera, как Activision порадовала нас новой антологией. Если помните, в прошлом номере мы упоминали о главном конкуренте «Сьерры» 80-х годов, несгибаемой фирме Infocom, павшей в борьбе за славное дело текстовых квестов. Растворившись в чреве Activision, ее творения, казалось, уже никогда не увидят солнечного света. Но широкая волна ностальгии по старым добрым игрушкам снова вынесла их поверхность — на этот раз в виде CD «Zork Legacy Collection», в которую вошли 5 текстовых квестов от Infocom и два графических, уже от фирмы Activision.

<Фонарь>
Купив Infocom, Activision отнеслась к своему приобретению в высшей степени небрежно. В 1993 она выпустила под старой маркой графическую игру на знаменитую тему и больше в ностальгию не впадала. Совсем другие люди делали в прошлом году седьмую серию «Зорка» — великолепный квест Zork Nemesis. И что вы думаете? Неблагодарная публика возмутилась множеством неточностей, допущенных в игре, — они касались истории и географии империи Фробоз. Activision понадеялась, что все давным-давно забыли про древние текстовые квесты. Ан нет! Слава инфокомовских шедевров останется в веках!
Тогда Activision решила публично покаяться в прошлых грехах и пообещать фанатам «Зорка», что отныне ее разработчики будут во всем верны духу и букве почившего Infocom. И вот, словно в доказательство своих благородных намерений, фирма выпустила антологию, куда вошли все 7 игр на тему «Зорка» и даже Encyclopedia Frobozzica — книга, в которой собраны и систематизированы данные по истории, хронологии и географии подземной империи, содержавшиеся в первых шести играх серии.
Конечно, Activision вряд ли затеяла это издание только для того, чтобы порадовать поклонников старых игрушек. К осени должна появиться очередная, восьмая часть «Зорка» — Zork 8: The Grand Inquisitor, и «Антология» послужит ей прекрасной рекламой.
Однако меня заинтересовало не будущее «Зорка» (о котором в «Антологии» не сказано ничего определенного), а его прошлое. 5 инфокомовских квестов, входящих в сборник, — первое на моей памяти официальное издание текстовых квестов, добравшееся до России.
Не без душевного трепета инсталлировала я прославленный первый «Зорк». Все именно так, как и обещали: черный экран, на котором нет ничего кроме белых буковок:
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door…

Текст как игра

Тут самое время напомнить, что между текстовой и графической компьютерной игрой приблизительно такая же разница, как между кино и литературой. В текстовом квесте все возможные «картинки» извлекаются игроком из собственного воображения, разбуженного некоторым количеством текста с описанием происходящего на экране. Соответственно, такая игра практически не может устареть: разве что человечество окончательно откажется от письменной речи в пользу картинок и пиктограмм. Интерес к происходящему в текстовой игре поддерживается исключительно захватывающим сюжетом, нетривиальными загадками и — по возможности — очень широким привлечением игрока к участию в происходящих событиях.
А ведь именно из-за отсутствия всех этих ценных вещей и переживают сегодня кризис компьютерные игры! Дойдя до «кинематографических» и «фотографических» высот своего развития, графические квесты начали коситься именно в сторону своих уже давно покойных текстовых предшественников в надежде разжиться их непревзойденной «литературностью» и «интерактивностью».
«Если все так просто и хорошо, то почему же текстовые квесты вымерли как динозавры?» — спросите вы. Наверное, потому, что большинство обывателей, включая и автора этих строк, мыслит образами. Горе нам, детям голливудских боевиков и микрософтовских форточек: Литература не может достучаться до нас даже с компьютерного экрана! По крайней мере, меня это древнее развлечение совершенно не обрадовало, в отличие от моей дорогой напарницы Наталии Дубровской. (Действительно, если человек думает словами, то зачем ему еще и картинки?) Вот она-то оценила все прелести инфокомовских шедевров, даже несмотря на основной их дефект — сложность управления с клавиатуры. По мне, так это безобразие: вы к компьютеру обращаетесь, как к взрослому, а он вам раз за разом: «Не знаю я этого слова»! Щелкать мышкой по картинкам, конечно, примитивно, но гораздо более действенно.
Так что, если доведется встретиться с текстовой игрой, не откладывайте ее в сторону — проверьте себя, может, и для вас окружающий мир отражается прежде всего в словах?..
Кроме того, «Антологию «Зорка» можно посоветовать игрокам, давно собирающимся купить прекрасную и вполне современную игру Zork Nemesis. Хотя ее вполне заслуженно обругали за несоответствие древним зоркским традициям, сама по себе она великолепна и занимает к тому же в антологии 3 CD из четырех.
Остальные 6 игр окажутся просто приятным довеском (о какое кощунство!) к последней игрушке. Плюс все они снабжены оригинальными мануалями и картами, а шестой «Зорк» — еще и книжкой с подсказками.
«Наверняка теперь-то я узнаю про Зорк все!» — радостно сказала я себе, плотоядно взирая на огромную коробку, в которой покоилась «Антология».
Увы! Как ни рылась я в горке книжечек и буклетиков, которыми Activision заботливо снабдила любителей старины, я не нашла среди них ничего подобного «этапам большого пути», вложенным в коробку с антологией Роберты Уильямс, — никаких, даже самых кратких сведений о фирме Infocom и создании первых «Зорков». Такое невнимание к собственным корням показалось мне подозрительным и, отправившись за разъяснениями в недра Web’а, я быстро выяснила, почему Activision столь неохотно делится с нами своим прошлым. Гордиться здесь нечем, даже, наверное, есть чего стыдиться и о чем жалеть всем участникам этой давней истории…

Как начинался Zork,
или Конфликт литературы с жизнью

…А начиналось все так же сусально-карамельно, как и у Роберты и Кена Вильямсов. Все то же знаменитое прародительское «Приключение» однажды появилось на суперкомпьютере лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института. «Звездные мальчики», аспиранты и студенты, занятые проблемами взаимодействия человека и компьютера (просто писк того времени), быстро раскусили эту штуку и состряпали свою собственную, куда более изощренную игру под названием «Зорк», что на их хай-течном жаргоне означало нечто вроде «фигня». Было это в 1977 году — чувствуете, рецензия получается прямо-таки юбилейной! Однако прошло еще целых четыре года, прежде чем мальчики поняли, что Зорк — это товар.
В 1981 году Массачусетский технологический институт стоял на ушах. Группа бывших выпускников, хиппарей, любителей буддизма и травки, неожиданно организовала программистскую фирму под соответствующим названием «Лотос» и обрушила на корпоративную Америку поток необыкновенно удачных бизнес-программ. Слава и деньги не заставили себя ждать.
«Да чем мы хуже?!» — сказали ребята из лаборатории искусственного интеллекта и объединились в фирму Infocom. Зарегистрировать фирму не сложно, но вот чем заняться, любители игрушек никак не могли решить. Тут-то они впервые посмотрели на Зорк новыми глазами — плотоядными веждами американского бизнеса.
И дело пошло! Игра, разработка и производство которой обошлись без пресловутого начального капитала, продавалась по 30-50 баксов за пятидюймовую дискетку. Она быстро перевалила через вожделенный для многих компаний 10-тысячный рубеж продаж и в следующие три года принесла Infocom вожделенную славу и деньги: 169 недель не покидал первый «Зорк» двадцатки хит-парада (впрочем, большинство остальных позиций в нем занимали другие детища той же фирмы) и в 1986 году получил платиновую награду Ассоциации производителей программного обеспечения за рекордный тираж — 250 тысяч экземпляров.
Инфокомми, как они себя сами называли, переехали в роскошные апартаменты родного массачусетского городка Кембридж, писали статьи про изобретенный ими новый вид искусства в престижные журналы и спорили на обед в Париже, что не пройдет и года, как акции их компании будут стоить по 20 долларов за штуку.
Не сказать, что новоиспеченные отцы жанра ничего не предпринимали для развития и совершенствования своих игр. Раз и навсегда отказавшись от графики и занявшись чистой «интерактивной литературой», они делали то, что умели делать лучше всего, — совершенствовали систему взаимодействия человека и компьютера. В этом «Инфоком» достиг немыслимых высот. Словарь распознаваемых компьютером слов увеличился до девятисот единиц. Игроки вполне могли полноценно общаться с компьютером, вводя с клавиатуры не команды из двух слов, а законченные предложения.
Но все это были только детские забавы, а повзрослевшим светлым умам из Массачусетского технологического хотелось чего-то по-настоящему большого и серьезного. И они создали Cornerstone — программу управления базами данных. Но какая уважающая себя фирма купит бизнес-программу у «игрушечной» компании? Инфокомми лезли из кожи вон, чтобы пропихнуть свой продукт на рынок, тратя на него почти все, что зарабатывали на продаже игр, — а их у «Инфокома» к тому времени накопилось более двух десятков. Все напрасно. В бесплодных усилиях доказать свою взрослость и серьезность компания оказалась на грани банкротства, и, что особенно забавно, произошло это в тот же самый момент, когда «Сьерра», менее удачливый конкурент «Инфокома», была почти задавлена популярностью инфокомовских квестов.
На помощь свято верящей в свое игрушечное предназначение «Сьерре» с небес явился ангел IBM с PCjunior-подмышкой, а усомнившегося «Инфокома» стал соблазнять демон Activision в образе его президента Джеймса Леви, большого поклонника инфокомовских игр. Что терял «Инфоком» от слияния с Activision, кроме докучных административных и денежных проблем? Свободу, дурачок!
Инфокомми поняли это слишком поздно. Сначала командирам Activision не понравилось, как фирма управляет производством и продажами, потом их стали раздражать бесконечные шутки инфокомми в адрес начальства, а быстрое развитие графики в компьютерных играх, начало которому, как известно, положила «Сьерра», окончательно лишило деятелей Activision всякого почтения к своему приобретению. Фирма была объявлена нерентабельной и расформирована.
Что было дальше, вы знаете — вот она, коробка с «Антологией» размером с наш журнал на развороте.

Двадцать лет спустя

Прошло ровно двадцать лет с тех пор, как коварно проникшая на мэйнфрейм Массачусетского технологического института адвенчура сбила с пути истинного его лучших студентов. Чем еще, кроме текстовых путешествий по подземным и космическим мирам, порадовала их жизнь?
Дейв Леблинг, соавтор первых трех «Зорков» и еще целой кучи инфокомовских шедевров, один из основателей компании, ставший первым человеком, принятым в Гильдию американских писателей-фантастов исключительно за интерактивные творения, по иронии судьбы занимается разработкой программ для цифрового видео. Он любит вспоминать о «великом времени» в «Инфокоме» и изредка, почитав посвященные интерактивной литературе конференции в «Интернете», мечтает тряхнуть стариной. Но работа, семейные обязанности — сами понимаете, сейчас ему не до того!
Когда-то у Дейва были две мечты, большая и маленькая. Он собирался составить целую библиотеку из книг собственного сочинения и навсегда отвадить белок от кормушки своих любимых птичек. Большая мечта осталась мечтой, а маленькая… «И здесь мне ничего не удалось, — вздыхает он, — только сегодня утром я видел на птичьей кормушке довольную жирную белку — она уплетала за обе щеки!»
Марк Бланк, создавший в соавторстве с Леблингом первые три «Зорка» и, естественно, кучу других игр, тоже полон ностальгии по старым добрым зорковым временам, мечтает тряхнуть стариной и забацать когда-нибудь еще одну текстовую адвенчуру. А пока он вместе с другим инфокомовцем, Майком Берлином, занят разработкой… приставочных стрелялок.
Брайан Мориарти, автор четвертого «Зорка» и двух других игр, до сих пор купается в лучах славы «Инфокома». «Это вроде как быть одним из битлов», — утверждает он. Качество текстовых квестов, по его мнению, — недостижимый идеал для современных графических игр… производством которых он занимается с тех пор, как почил «Инфоком».
Стью Гелли — еще один из отцов-основателей «Инфокома» — скромно говорит, что он просто «оказался в нужном месте в нужное время». Но то время прошло безвозвратно! Теперь Стью «администрит» юниксовую сетку в какой-то физической лаборатории. Он говорит, что не против того, чтобы написать еще одну текстовую игрушку, «если выиграет в лотерею и у него будет куча свободного времени».
А как же с великими традициями «Инфокома»? Как ни странно, продолжает и развивает их почти посторонний основателям фирмы человек. Боб Бейтс пришел в компанию лишь в 1986 году, когда «Инфоком» стал почти легендой, и с тех пор вот уже десять лет остается верен Литературе в компьютерных играх — правда, теперь это литература с картинками. Боб Бейтс основал фирму Legend — единственную продолжательницу дела «Инфокома», последний раз продемонстрировавшую великолепный гибрид текста и графики в апрельском хите Callahan’s Crosstime Saloon. А то мы все удивлялись (целых два номера подряд), с чего это они там, в Legend, так хорошо пишут. К счастью, тому, как они рисуют, тоже стоит подивиться.
Боб Бейтс привлек к работе в Legend еще одного инфокомми — Стива Меретски, еще одного интерактивного писателя, удостоенного за свои труды (последний из них — пятый текстовый «Зорк») членства в американской Гильдии писателей-фантастов.
Стив — единственный, не считая самого Боба, инфокомми, который видит давнюю ошибку своей любимой фирмы в отказе от графики. Он не верит, что кому-то из его коллег удастся повторить достижения своей молодости.
И все-таки Стив Меретски продолжает заниматься любимым делом. Он — живая связь между легендарным временем «Инфокома» и миром современных графических квестов. Именно Меретски создал для Legend знаменитую Super Hero Ligue Of Hoboken, которая, несмотря на обилие текста и исключительно статичные картинки, производила впечатление очень динамичной игры, полной к тому же не только хитроумных головоломок, но и бесчисленных схваток с врагами.
Сейчас Меретски заканчивает работу над The Space Bar — прикольной комедией-детективом для фирмы Rocket Science. Старые инфокомми потихоньку пробуждаются из десятилетней спячки, традиции «Инфокома» оживают и, кажется, захватывают новое, более достойное их место в охваченном кризисом мире квестов

Больше капитализма!

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 16 Июл 2009

Полагаем, вряд ли найдется хотя бы один поклонник экономико-стратегических игр, который не слышал бы о Caрitalism от I-Magic, этой Библии капиталистических акул всех возрастов и политических убеждений. По сложившейся традиции, удачную игру через некоторое время «догоняют» всевозможные Sрecial, Gold и Collection Edition’ы. Caрitalism был, безусловно, удачной игрой, и тем приятнее новость о том, что в ближайшем будущем состоится выход ремейка под довольно оригинальным названием Caрitalism Рlus.
Здесь необходима оговорка: никаких принципиальных изменений в сиквеле не предусматривается. Это не Caрitalism 2, а всего лишь новая версия любимой всеми игры. Но! Зато CPlus разжился массой полезных мелочей и интересных особенностей, которых так не хватало первому Caрitalism’у. Каких? Сейчас выясним.
Во-первых, слегка изменилась графика, ставшая более детализированной и красивой, но все же перемены эти не столь существенны. Куда важнее присутствие в новой версии реальных карт стран и континентов (включая США, Европу, Азию и т.д.). Размер карты увеличился в 4 (!) раза, освобождая простор для истинно русского маневра (раззудись плечо, размахнись рука!), а встроенный редактор карт позволит создавать собственные территории.
Далее. Появились новые виды продукции, причем как конечной, так и промежуточной. Всем понравятся и свежие сценарии, включающие в себя исторический, современный и футуристический варианты игры. Кстати, во всех сценариях теперь можно задавать цели, которых игрок хочет достичь.
Однако основное новшество — это, без сомнения, введение случайных событий. Теперь в вашей компании может случиться пожар, на ферме начаться эпидемия скота, пшеницу на полях может пожрать саранча. Главные же события — это забастовки и научные прорывы. В первом случае работа ваших фирм приостанавливается, и вам приходится садиться за стол переговоров с профсоюзами и решать вопросы повышения зарплаты и улучшения условий труда (путей выхода из кризиса — несколько!); а технологический прорыв моментально приводит ваших ученых к успеху, к которому они могла идти годы… Согласитесь, подобные «случайности» существенно разнообразят и без того многогранную игру.
Все эти и, мы надеемся, другие новации наверняка привлекут к делу построения капитализма свежих бойцов, а уж старые поклонники ни за что не пропустят обновленной версии любимой игрушки. Выход Caрitalism Рlus намечен на нынешнюю весну, так что, уважаемые магнаты, готовьтесь! Биржи открываются в 9.00!

Master of Orion 2: Battle at Antares SimTex

Автор: admin | Рубрика: News | 06 Июл 2009

Честно говоря, нас очень подмывало вообще ничего на сей счет не измышлять, а лишь написать посередине девственно чистого листа гордые и милые сердцу слова «Master of Orion» (разумеется, с числительным 2 на конце). И все бы поняли! Без сомнения. Но.
Но Sid Meier’s Творение-2 стучит в нашем/вашем сердце ничуть не тише! Как здесь не объясниться?..
Бесспорный факт, что, по мнению подавляющего большинства «стратегов», лучшими стратегическими играми ВВиН являются Civilization и Master of Orion. Первая Civ была и остается непререкаемым шедевром, но что мы получили с выходом ее ремейка? Верно, все ту же замечательную и неповторимую «Цивилизацию» — правда, с новой графикой и рядом не слишком принципиальных новаций. Классно, но очень узнаваемо. Иначе с Master of Orion 2, в коей появилось столько свежего, что называть игру словом «продолжение» язык не поворачивается.
Итак, констатируем: Master of Orion 2 — абсолютно новая игра; но при всем том это именно та игра, которую мы ждали.
Появление три года назад Master of Orion, первой глобальной космической стратегии, уже сам сюжет которой как бы предвосхищал  популярность игры, вызвало целый бум: верите ли, но пишущему эти строки не встречался ни один человек, которого эта игра оставила бы равнодушным. Та же EGA’шная Civilization уже через пару лет вызывала лишь улыбку сожаления, когда речь заходила о графике, а MoO до последних дней, то есть до выхода второй части, оставался все таким же увлекательным и красивым, как и в момент своего триумфального старта. (К слову, по сюжету первого MoO был даже написан фантастический роман, который тут же стал бестселлером, хотя и появился на год позже выхода самой игры. Характерный штрих, не так ли?) Но графика — форменные пустяки по сравнению с тем, что (вот вам и ответ на вопрос, чего мы ждали):
1.В игре появилось бесконечное число новых технологий; 2. Существенно увеличилось научное древо; 3.Были введены целые солнечные системы; 4.Игроки стали способны нанимать героев… Но главное нововведение состоит в том, что была разработана детальная макроэкономическая модель управления каждой отдельной планетой! И при всем том игра сохранила свою чарующую атмосферу, чего, как вы догадываетесь, не добиться никакими техническими ухищрениями.
Не об этом ли мы мечтали три года назад?..