Тестирование: как, почему, на чем

Автор: admin | Рубрика: Action | 29 Сен 2009

Предполагалось, что фирмы предоставляют мониторы настроенными. Поскольку большинство компаний, чья техника принимала участие в тестировании, просто отдавали нам мониторы со склада, мы оказывались в том же положении, что и потенциальные покупатели. В этом смысле приятен тот факт, что нам не попалось ни одного заведомо испорченного устройства.

Настройка
С нашей стороны все действия по настройке мониторов сводились к установлению значения яркости 50%, контрастности — 100%, прогреву монитора в течение 15 минут и выполнению функции размагничивания (degauss), если она была доступна, непосредственно перед тестами. Таким образом, все «подопытные» устройства ставились в равные условия (насколько это было возможно — некоторые мониторы не предусматривали цифровой индикации значений яркости и контрастности).

Субъективно…
Предпринятые нами тесты можно достаточно четко разделить на две категории: субъективные и объективные.
Субъективные проверки, на наш взгляд, не менее важны и нужны: монитор — именно то устройство, которое должно «нравиться» пользователю, причем это значимо даже тогда, когда человек не может объяснить, какие такие достоинства монитора приковывают его внимание.
По всей видимости, самым субъективным можно назвать тест на качество изображения (10-балльная система). С этой целью использовалась полноцветная (32 бита) фотография из библиотеки фотоизображений компании Corel. «Картинка» характеризовалась множеством мелких деталей, насыщенными цветами и сложными цветовыми переходами. Поэтому когда у монитора возникали проблемы с четкостью или цветопередачей это сразу бросалось в глаза.
Необходимо отметить, что в состав оценочной комиссии на этих тестах не входил ни один член нашей лаборатории — за качество изображения «отвечали» специально приглашенные дизайнеры родного издательского дома, имеющие большой опыт работы с цветом и каждодневно использующие в работе по нескольку мониторов от разных производителей.
Кстати, все мониторы испытывались с применением видеоадаптера Matrox Millenium с 8 мегабайтами видеопамяти (а это ОЧЕНЬ ХОРОШИЙ адаптер, за который отдельное спасибо фирме MPC Club); фото же изучалось в видеорежиме 32-битного цвета с разрешением 1024×768 (для 15-дюймовых мониторов) или 1280×1024 (для мониторов с 17-дюймовой диагональю) — разумеется, при максимальной для конкретного монитора частоте вертикальной синхронизации.

…и объективно
Под объективными мы разумеем замеры, проводимые на специализированном оборудовании. Методология этого процесса достаточно прозрачна.
Для этой части тестов применялися цветоанализатор Minolta CA 100 Color Analyzer и генератор тестовых изображений SENCORE Computer Monitor Analyzer CM 2125 (именно эта аппаратура используется для настройки мониторов во всех уважающих себя ремонтных организациях и тестовых центрах). С помощью указанной техники выяснялись значения таких важных параметров, как: температура белого цвета в любой точке экрана (фактически устанавливает разброс яркости и ее отклонение от номинального значения в 9300 K; определялось значение в белом окне на черном фоне (одно из стандартных тестовых изображений); значение в центре белого прямоугольника, занимавшего всю площадь экрана; разброс параметров RGB-составляющих (соответствующие цветовые составляющие — красный, зеленый и синий; фиксировались значения в центре и углах экрана, при обработке результата рассматривалось максимальное отклонение; как правило, именно углы экрана наиболее сильно страдают от всех ошибок и искажений).
Четкость, фокусировка и геометрические искажения отслеживались на тестовых изображениях генератора: сетках и мелком тексте, заполняющем весь экран. При определении геометрических искажений — прежде чем замерить конкретные значения — использовались все предоставляемые монитором возможности по корректировке.

Битва за металл

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 28 Сен 2009

Быть «стратегией в реальном времени» нынче не модно. Куда ни плюнь, попадешь в клон C&C. Поэтому просто real-time-стратегией быть уже никто не хочет. У нас есть только «уникальные», «инноваторские», «чумовые» real-time-игрушки и отдельно C&C- и WarCraft-киллеры. Кажется, клонированные братья начинают надоедать даже самым упертым обожателям real-time. А серьезные стратеги (а мы тут все, без исключения, собрались очень серьезные) вообще игнорируют все, что имеет приставочку real-time. И зря! Потому что таким макаром можно не заметить много интересных игр. Например, Enemy Nations, которая медленно, но верно ищет свой путь в жадные игроманские руки. Но поскольку нам ждать-уж-замуж-невтерпеж, то есть никак не получается, давайте поговорим хотя бы о демо-версии игры.

«Enemy Nations — C&C meets SimSity». Такой нехилый рекламный слоган сочинила фирма Windward, более года занимающаяся разработкой игры. Неплохая заявка, верно? Правда, я бы слегка опустил планку. Представьте себе Transport Tycoon. Представили? Теперь вообразите, что вместо автобусов по дорогам можно пустить танки, пассажирские экспрессы переоборудовать в бронепоезда, добавить немного бомбардировщиков и миноносцев и со всем этим добром отправиться громить ненавистных конкурентов, зажимающих ваш бизнес. Приплюсуйте сюда науку, возможность изучать новые строения и технику, дипломатические отношения с врагами и разнообразные средства для multiplayer, разрешение 1024х768 и 16-битный цвет — и вы получите смутное, но светлое представление об Enemy Nations. Возможно, сравнение с Transport Tycoon не совсем в точку — в Enemy Nations не надо зарабатывать деньги, но уж очень много деталей совпадает. Другой вариант — Settlers 2. Впрочем, довольно мучить фантазию — смотрите на картинки и читайте рецензию.

Сюжет
Enemy Nations оборудована сюжетом. Непробиваемым, железобетонным крупнолистовым сюжетом ГОСТ 2324-24Ю «Поединок между цивилизациями на необитаемой, богатой ресурсами планете за тотальную доминирование», часть «Г» «Не в меру честные участники соревнования высаживаются только на одном корабле со всем необходимым». Не особо напрягаясь, могу припомнить сразу две игры с сюжетом, выполненным по этому ГОСТу, — Dead Lock и Total Control. Ну да шут с ним, с сюжетом, была бы игра хороша. А игра хороша, и, несмотря на иезуитские ограничения, которые установлены в демо-версии, вроде вылетания через полтора часа и ограниченное научное поле деятельности, уже сейчас можно сказать: да, Enemy Nations будет замечена на фоне мутного потока пере- и недо-real-time-стратегий (во словечко-то!), извергаемого нашими дорогими девелоперами.
На самом деле, Enemy Nations — это скорее экономический и военный симулятор, чем просто real-time-стратегия. Да, время тикает постоянно, но скорость это тиканья можно варьировать в достаточно широких пределах, чтобы даже самые матерые, неповоротливые стратеги могли успеть обмозговать ситуацию и отдать приказы. А приказов придется отдавать немало.

Экономика
Здоровая экономическая база — залог победы. Если эта простая мысль для вас еще не совсем очевидна, поиграйте немного в EN, и все встанет на свои места. Экономическое развитие здесь едва ли не важнее военных действий. Поначалу даже создается ощущение, что играешь в какой-то экономический симулятор (вроде того же Transport Tycoon). На огромной карте планеты надо выбрать место приземления нашего корабля-матки. Выбор во многом определяется расстоянием до места залегания полезных ископаемых, а в игре 4 ресурса — уголь, железная руда, лес и нефть. Уже предвижу, как не совсем честные стратеги будут начинать игру снова и снова в попытках добиться идеальных начальных условий. Придется запастись терпением, господа читеры! Время генерации мира занимает на Р133 около четырех минут, ведь рельеф каждый раз создается заново с использованием хитрых фрактальных алгоритмов. Как приятно наконец встретить игру с нормальным генератором местности! Честно говоря, надоели эти «карты», «сценарии» и «миссии», которые здорово ограничивают «играбельность» многих хороших игрушек.

Посадка
Допустим, место выбрано, корабль с колонистами «осел», открывается люк и из него начинают выползать… О боже! Жуки! Нет, нет, дорогой читатель, это не жуки, это грузовики и краны выбрались на твердую почву, готовые строить и возить. Конечно, они немного напоминают жуков, особенно, когда двигаются, но со временем к этому привыкаешь. Тем более, что это самая ценная техника в игре. Краны здесь используются для строительства и ремонта сооружений, а также для прокладки дорог. Грузовики тоже играют очень важную роль: они перевозят первичные и вторичные ресурсы между шахтами, заводами и складами. Аналогии с TTD продолжаются — грузовикам можно назначать маршрут движения, и они начинают курсировать, как автопоезда. Впрочем, создатели советуют на первых порах не увлекаться составлением расписаний движения, а оставить режим «auto» включенным, грузовики сами будут выбирать себе работу.

Первые шаги
С чего начать строительство колонии? Любой стратег, оставивший за плечами десяток колонизированных планет, знает ответ на этот вопрос: конечно, надо построить фермы, чтобы не расходовать ограниченный запас еды на корабле, затем возвести несколько жилых зданий и офисов для работы, чтобы разместить людей и создать им условия для нормальной жизни. После чего следует заняться созданием добывающей и перерабатывающей промышленности. Не стану утомлять вас подробностями этой битвы за металл. Скажу только, что в конечном итоге промышленность должна обеспечить вас достаточным количеством энергии для поддержания колонии в рабочем состоянии, завалить вас сталью и лесом, которые применяются для строительства зданий и военной техники, а также бензином — любимой снедью всего, что движется. Не забудьте протянуть дороги между всеми важными промышленными центрами — по ним грузовики бегут в десятки раз быстрее, чем по кочкам.

Конец мира
Итак, наконец-то, оглядывая бескрайние просторы новой родины, перепаханные нитями дорог, усеянные металлоперерабатывающими заводами, электростанциями, шахтами и скважинами, вы испытали что-то вроде удовлетворения… Все работает. Все довольны. К сожалению, эта неоиндустриальная идиллия вскоре будет нарушена. Увлекшись очень интересной и во многом самодостаточной экономической частью, совершенно упускаешь из виду, что не одиноки мы во Вселенной и что есть на этой планете другие существа, настроенные более чем враждебно.
Конечно, не обязательно встречать врага с пустыми руками. В нашем загашнике есть исследовательские центры, в которых светлые головы день и ночь размышляют над тем, как бы что-нибудь улучшить, усилить, укрепить или хотя бы увеличить. Трудно говорить о величине научного дерева, поиграв в демо-версию, но и здесь вариантов было предостаточно — разработка новых средств добычи, более эффективных источников энергии, средств связи, но главное — новых средств уничтожения, подавления и защиты.

Начало войны
Военные действия в EN в самом деле заставляют вспомнить о том, что игра сделана в real-time. Монстры Red Alert вздохнут с облегчением: все вернулось на свои места. Среди нескольких десятков военных единиц в полной игре можно будет встретить множество различных танков и артиллерии, морские силы, пехоту и всяческие защитные укрепления. Насчет авиации и бронепоездов в начале заметки я соврал. Рекламный трюк, знаете ли… Сами бои проходят довольно сумбурно, средства управления армиями, на мой взгляд, слегка не дотягивают до современных мировых стандартов в области real-time. Но в сочетании с такой мощной экономической частью, играть становится гораздо интереснее. Представьте себе уличные бои в огромном городе, диверсионные вылазки против перерабатывающих заводов — куда там C&C с его тактикой «убей харвестер, получишь результат».

Дипломатия
Дипломатия в real-time-игрушке? Точно, в EN есть и это. Первоначально все «участники регаты» находятся в нейтральных отношениях. Если на территории одного из соседей построить «посольство», то открывшиеся дипломатические каналы позволят нам заключить мир или стать союзниками. Колонии союзников объединяют свои транспортные сети и добывающую промышленность. В качестве отступного или военной помощи через посольства можно передавать в собственность любые наши здания и технику. Кстати, уничтожение посольства (случайное или намеренное) влечет к разрыву дипломатических отношений между колониями, и все приходится начинать заново (таким образом можно довольно подло разрушать чужие союзы).

Графика
Графическое оформление игры оставляет после знакомства с демо-версией немного противоречивые, но в целом оптимистические чувства. Вглядитесь в картинки: все здания и юниты рассчитаны в одном из пакетов трехмерной анимации (а по-нашему — отрендерены) и выглядят очень достойно, особенно если учесть, что в полной версии игры мы сможем любоваться этими же спрайтами в 64К-цвете. Некоторые нарекания вызывают фигурки техники, сделанные немного аляповато и порой очень смешно перемещающиеся. Куда им до детализированных поездов из того же TTD! Впрочем, к вашему сведению, EN замечательна еще и тем, что создана небольшой командой при очень скромном финансировании, что лишний раз подтверждает вечное: смелость города берет. К сожалению, картинки не могут передать того поистине чудовищного «торможения», которое присутствует уже сейчас, в 8-битном цвете, в разрешении 1024х768 или даже 800х600. В 640х480 играть практически невозможно, слишком все крупное. Конечно, тут сказывается и сложный рельеф, и большие спрайты, и Windows 95, но владельцам 486-х машин от этого не легче.

Save and exit?
Как это ни печально, но полной версии игры у нас еще нет (хотя строки эти пишутся, когда в жирной стране Америке всяк уже дня два как гамает EN), а по «деме» сделать какой-то окончательный вывод трудно (после игры остается лишь ощущение радужных перспектив). Слишком рано злобные разработчики оттаскивают нас от игры, всего полтора часа (или 5 учебных сценариев) разрешают они пообщаться со своим детищем. А оттащив, ехидно спрашивают: ну что, дружок, хочешь записаться, чтобы продолжить игру в полной версии? Хочу, говорю я, конечно хочу. Так что давайте сейчас все запишемся, и продолжим игру в полной версии. Обязательно продолжим.

Больше «Апачей», хороших и разных!

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 25 Сен 2009

Количество уже вышедших симуляторов вертолета огневой поддержки AH-64 Apache вряд ли поддается точному подсчету. Их было, по крайней мере, не меньше пяти. Близится к завершению работа над очередным «Апачем» — от Domark/Eidos, о котором наш журнал уже имел честь сообщить. Сейчас, с публикацией скриншотов и дополнительной информации, этот «Апач» стал уже вполне осязаемым.
Главную рекламу ему создает, как и предполагалось, имя Брайана Уокера, бывшего военного вертолетчика, ветерана «Бури в пустыне» и большого любителя всяких летал. В своей речи, посвященной продукту Team Apache, Уокер сначала кратко и со вкусом раскритиковал все существовавшие до этого симуляторы «Апача», надо думать, не исключая и джейнсовский, после чего заявил: «Апач» от Domark будет базироваться не на сведениях, которые прочие компании получают от Отдела по связям с общественностью Министерства обороны США, а на информации, полученной непосредственно от профессионала (т.е. от самого г-на Уокера).
Насколько можно судить, Team Apache по своей идеологии будет напоминать Apache Longbow, с той только разницей, что Eidos делает очень сильный акцент на предполетную подготовку, тактику и виртуальные личности подчиненных и просто «соседей». Играющий подвергнется серьезным испытаниям не только как пилот, но и как лидер. При подготовке к каждому вылету ему придется уделять основательное внимание учету индивидуальных особенностей каждого пилота. Жесткое давление на подчиненных приведет к неминуемому падению морали и, как следствие, к провалам… Но и это еще не все. В жизни за каждым полетом стоит много людей, которые сами в воздух не поднимаются. И здесь они также присутствуют. Сроки ремонта поврежденных машин также строго реалистичны. И боже вас упаси доводить техников до отчаяния массой работы, которую нужно сделать в максимально короткие сроки, — начнутся отказы техники в полете.
Кроме того, вам представится возможность завести дружбу с офицером-снабженцем. Правильное использование таких связей может в критический момент весьма сильно поднять моральное состояние подчиненных.
Как и положено, реалистичность полета можно будет гибко регулировать — от уровня аркады до уровня камикадзе. Уж об этом Уокер позаботится. Решение Domark ввести в игру учебные полеты над полигоном говорит только об одном: интуитивно эту штуку не освоить. Ну что ж, в конце концов, так и должно быть…

«Илы» в «Интернете»

И еще одна игрушка от Domark/Eidos — Confirmed Kill! Предуготовленная специально для боев в «Интернете», она, судя по всему, победит все предыдущие игры, предназначавшиеся для сетевых сражений.
Обычно подобные игры пишутся по принципу: «Сеть — все, остальное — ничто». Геймер, ошалевший от возможности сразиться с живыми людьми, напрочь игнорирует убогую графику, звук и общее оформление. В Confirmed Kill все не так — достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы в этом убедиться. Причем Eidos утверждает, что при такой графике полет вовсе не будет похож на слайд-шоу: графические алгоритмы тщательно оптимизированы, и (ничего не поделаешь) не обходится без участия библиотеки Direct-X3.
Идеология Confirmed Kill вовсе не напоминает идеологию обычных интернетовских летал, в которых надо энное количество времени крутиться на автопилоте над полем боя, дабы дождаться противника. Здесь все серьезно. Присутствует Briefing Room — это гораздо больше, чем просто CHAT. Briefing Room — часть программы со сложным графическим интерфейсом, позволяющая геймерам одной эскадрильи планировать миссию. Именно так все и обстоит, ибо Confirmed Kill — это прохождение определенных сценариев, и воздушные бои вовсе не являются в этой игре самоцелью. Сценарии разработаны исторически точно, но если даже такие вас не устроят, то ничего не мешает создать свои собственные. В число исторических сценариев войдет и «Операция «Цитадель» — если кто не знает, это — сражение на Курской Дуге.
Все это выполняется на очень большом количестве всевозможных летал. В изначальном виде в Confirmed Kill будут участвовать виртуальные «Фокке-Вульфы» Fw-190, «Мессершмитты» Me-109, японские «Зеро», американские «Лайтнинги» и «Хеллкэты», английские «Спитфайры» и, что особенно приятно, наши родные «Ла-7″ и «Ил-10″ (кстати, посмотришь на скриншот — и правда, «Ил-10″), причем это еще не полный перечень. Вскоре после выхода игрушку планируют дополнить самолетами «Тандерболт», «Эвенджер», «Кейт» и «Як-3″ (этот список также не полон).
Наличие в перечне наших машин, с одной стороны, радует, а с другой — вызывает вполне законные опасения: вдруг их там изобразят полным барахлом? Ведь этим басурманским детям не объяснишь, что «Як-3″, с его скоростью и маневренностью, был лучшим легким истребителем Второй мировой войны, а семейство «Илов» просто не имело мировых аналогов.
Confirmed Kill также позволяет нескольким геймерам лететь в одном и том же самолете. В том же «Ил-10″ можно, будучи пилотом, крошить немецкие танки, а можно, играя за стрелка-радиста, отбиваться от наседающих «Мессеров».
Максимальное количество играющих одновременно во многом будет зависеть от качества связи. Confirmed Kill будет использовать сетевой протокол TEN, сортирующий приоритеты компьютеров на связь в зависимости от качества этой связи.
И, наконец, последняя проблема: когда все это великолепие станет предметом домашнего обихода?
На этот вопрос фирма Eidos реагирует весьма эмоционально: «Ну вот, еще один…», после чего начинает рассуждать о разных факторах, которые от нее не зависят… короче, прямого ответа не дает. Но скриншоты уже есть, и это говорит о многом.

Когда идем — дрожит кругом земля

И можно быть абсолютно уверенным, что с выходом игры Steel Legions земля задрожит еще сильнее. И не только земля. Задрожит вся Вселенная!
Сюжет Steel Legions прост и неоднократно отработан в десятках подобных игрушек. Наше трижды проклятое будущее характеризуется полным отсутствием полезных ископаемых на Земле — все начисто выскребли. Единственный выход — рубить уголек на других планетах и драться с жадными соседями (поскольку мы тоже жадные). Дальше все идет по накатанной дороге: войны зловещих суперкорпораций, ведущиеся руками опытных наемников. Наемники, как и было сказано, разъезжают на гигантских роботах, называемых «Голиафами». Одним словом, все узнаваемо.
Завязка у Steel Legions такая: в небольшой стычке кто-то, неизвестно кто, применил ядерное оружие. Причем применил настолько ловко, что из всех участников в живых остался только один человек. Легко догадаться, что этот счастливчик — вы. Таким образом, помимо вашей непосредственной задачи, характеризующейся формулой «работа-гонорар-перевооружение-работа», вами движет еще одна цель: найти и покарать злодея, пустившего в ход «ньюки», кем бы он ни оказался.
Мы уже давно знаем, что хороший боевой робот — вещь, в хозяйстве незаменимая. И те, кто создает симуляторы разных «Голиафов», тоже это знают. Поэтому роботов у нас — как собак нерезаных. Чем же Steel Legions отличается от всех прочих?
Скриншоты, конечно, красивые, но, по утверждению компании Eidos Interactive, дело даже не в них. Основным моментом, на который делает упор издатель, является «революционная» модель искусственного интеллекта. Этим самым интеллектом будет обладать каждое действующее лицо игры — начиная с генералов и кончая простыми солдатами. Все они постоянно обмениваются информацией, принимают соответствующие решения и претворяют их в жизнь. По словам сотрудников Eidos, AI построен на основе «технологии нейронных сетей» — согласитесь, звучит впечатляюще, даже если не знать, что это значит. Разработчики скромно утверждают, что в игре (по локальной сети) смогут принять участие до ста человек, причем не будет никакой возможности отличить живого игрока от компьютерного.
И еще одна особенность: количество миссий в Steel Legions бесконечно, каждая миссия (вместе с ландшафтом) создается случайным образом.
Короче, ситуация такая: нейронные сети — штука хорошая, скриншоты красивые… так что, как говорится, будем посмотреть…

Корея. Сорок лет тому назад

Компании Empire Interactive и Rowan Software уже доказали, что при написании авиасимуляторов ими движет стремление выбрать самый интересный исторический фон. Так было при создании Flying Corps, когда они поставили себе целью рассказать о пионерах военной авиации, прославившихся в Первой мировой войне. Так будет и в следующей их игре, которая посвящена пионерам реактивной военной авиации.
А где прославились эти пионеры? Конечно же, в Корее.
Симулятор Mig Alley посвящен именно корейской войне. Бои реактивных самолетов там были не просто самыми первыми, они к тому же были еще и самыми крупными за всю историю реактивной авиации. В жизни (а значит, и в игре) в них участвовало одновременно до 50 машин.
Нашему брату виртуальному пилоту там найдется, из чего выбирать: по информации Empire Interactive, в игре присутствуют (разумеется, сверхточно смоделированные) истребители F-86 «Сейбр» и F-84 «Тандерджет», штурмовики F-80 «Шутинг стар» и P-51 «Мустанг» — правда, он поршневой, а не реактивный. Из наших — «МиГ-15″ и «МиГ-16бис». Плюс масса самолетов, на которых нельзя летать, но которыми можно любоваться издали или сбивать, — это и «Скайрейдер, и «Суперфортресс», и «Яки».
Скриншотов к этой игре пока нет, но, надо полагать, EI&RS по части графики не подкачают — за ними такого не водится. Ландшафт вокруг 38-й параллели, разумеется, абсолютно реалистичен и смоделирован на основе аэрофотосъемки и современных спутниковых фотографий.
Для геймера (по сюжету — командира группы боевых самолетов ООН) заваруха начинается весной 1951 года, как раз тогда, когда в Корею были переброшены отборные эскадрильи советских «МиГов». Авторы указывают, что с самого начала этот командир будет ощущать «постоянное давление». Общая задача кампании проста: разгромить коммунистов до того, как дураки-политики окончательно решат поделить страну надвое.
Дальше ситуация будет развиваться традиционным образом: провал задания — проигрыш сражения на земле — поражение в войне. Ведь китайцы и северокорейцы не сидят на месте, и тоже собираются объединить Корею, но уже немного по-своему. Впрочем, события на линии фронта будут зависеть не только от действий играющего, но и соответствовать историческим событиям.
Разумеется, в игре будет присутствовать режим multiplayer. Правда, он не даст возможности объединить усилия указанных пятидесяти пилотов, но вот двенадцать человек по сети — пожалуйста.
Успех в Mig Alley может означать многое и помимо разгрома врага. Допустим, вы — лучший командир группы… Что бы вы сказали, если бы в честь такого дела вас навестила небезызвестная мисс Монро? (Все пожелания следует заготовить до наступления второй четверти сего года, в которой предполагается выход игры.)

Интерактивно-волшебный «Абрамс»

Вообще, среди игрописателей этот танк довольно популярен, хотя ему и не сравниться с «Апачем» или «F-16″. Как можно догадаться из названия, на этот раз за «основной боевой танк» американской армии взялась фирма Interactive Magic в содружестве с Charybdis Enterprices.
Танки на поле боя никогда не действуют в одиночку, а потому задача виртуального танкиста не сведется к перемещению между боевыми местами механика-водителя, наводчика и командира (хотя эти перемещения также будут иметь место). I-Magic сообщает, что геймеру придется взять под свое командование танковый взвод (это уже четыре «Абрамса») или даже роту, вместе со всеми ее машинами, артиллерией и вертолетами. Как часто бывает с подобными играми, iM1A2 Abrams будет иметь два основных режима: симуляторный и стратегический.
Среди танковых симуляторов Abrams станет, вероятно, самым реалистичным. Причем это относится не только к моделям вождения танка и применения оружия, но и к действиям искусственного интеллекта. Изготовители утверждают, что решения, принимаемые AI на уровне взвода, будут соответствовать реальным положениям, описанным в уставах.
Театры военных действий стандартны: Ближний Восток, Балканы и, разумеется, Украина (уже не раз отмечалось, что увлечение разработчиков симуляторов украинскими степями стало повальным). На этих полях боя «сАмому смертоносному из американских танков» будут противостоять новейшие изделия советской/российской разработки, вплоть до ультрасовременного Т-95 (по странному случаю, название этого танка практически совпадает с названием операционной системы, под которую пишется игра).
Так что будем ждать 22 марта — срока, на который запланирован выход полной версии. Если, конечно, игра вновь не будет отложена…

What’s the Story? (morning glory!)

Автор: admin | Рубрика: Action | 22 Сен 2009

Страстно алчу сообщить вам несколько вещей, о которых вам больше никто и никогда не скажет. Только я — и по большому секрету. Во-первых, настоящее название нашего журнала — «Мармелад Хлопушек» (Maze Hamasine), но с такой обложкой нас ни одна бабушка внучку за компьютером не купит. Поэтому на обложке написано другое, но скрытую истину нужно знать. Во-вторых, Quake II называется Trinity, но все остальное — секрет скрытных id’шников. В-третьих, Into the Shadows, который лично мне дороже, чем Unreal и Pray вместе взятые, умер и пробудет в таком состоянии, по всей видимости, долго. Triton, собиравшийся его издавать, поссорился со всеми, и в первую очередь с девелоперами из Scavenger Software, которые выпустили Scorcher (см. ниже в разделе рецензий) и… разорились.

День отошедший
Отлежавшись после рождественско-новогодних праздников, производители игр не постеснялись выплеснуть на нас с вами поток игрушек, достаточно бурный и мутный, чтобы потом пришлось мыть руки. Игры, чьи название вы видели на открывающей полосе любимого раздела, — результат определенного неестественного отбора. Если его не производить, то журнал пополнился бы тремя десятками полос бескомпромиссных зуботычин и убогих скриншотов. Добавьте к этому тот факт, что кроме мутного вареза в нашу бедную страну вагонами поступает и коробочный отстой (порой очень странный; и порой очень странно, что дилеры-дистрибьюторы, эти пропагандисты и организаторы собственного загадочного вкуса, делают вид, что обижаются на публикации в свободной прессе)…
Лично я из благополучно отошедшего сделал два вывода: 1. Жанр классических аркад неистребим (две игры, расцелованные в этом номере, — лишь малая толика из выпущенного за последнее время); 2. Поток второсортных или просто кривых 3D-шутеров не поддается отсеву, практически не сортируем и очень утомителен. Не знаю, когда GT надоест паблишить вещи, подобные XS, но точно знаю, что только у них на подходе еще парочка аналогичных вещей. Прохождению плохих шутеров можно посвятить всю жизнь, и есть сомнения, что у человека, отдавшего себя этому занятию, найдется время на сон. Утешительным поджанром стали лишь псевдосимуляторы: Scorcher — просто прелесть, а туповатый душка HeliCOPS красив.
Особый случай — ZPC. Игра — хороший подарок, который при аккуратном воображении можно дарить многократно, не стесняясь длинной цепочки. Но! Если дизайнерские идеи (а главное — дизайнерские марки) продолжат давить на нас с той же силой, то всех ждут тяжелые времена: игры для новых русских от Guess, третий пол в новой версии <Geng????y Wars> и развороты с манекенщиками и сколькостоитточтонанихнадевано в нашем журнале.
Именно поэтому меня больше интересует

День грядущий
То есть Game.EXE #3 (уж извините, что задержались — сами небось знаете, ЧТО случилось). Там будут и громкие имена, и отличные игры — действительно первой свежести (в плане идей). С одной стороны — наконец-то Quake Add-On от Hypnotic и shareware-версия Blood; с другой — гвоздь и волшебное открытие — SlamScape. Игра не только популяризирует творчество музыкантов из God Live Underwater, но и всем хороша. Кстати, SlamScape — первый звоночек очередного ужесточения требований к аппаратуре, первая на моей памяти игра, которая нагло потребовала двух мегабайтов видеопамяти. Второй звоночек — Rebel Moon Rising — красивая, но томная стрелялка, требующая MMX. Грустно, барышни… Я же знаю — дальше будет только хуже.

Из переписки с читателями
Начало цитаты <From: «Dmitri V. Jarandin» <blackman@yard.saratov.su>
Здравствуйте, уважаемый Хэ-Мотолог (далее — ХэМэ).
Давно следя за Вашими трудовыми успехами на поприще всеобщей и всепоглощающей критики новых компьютерных игровых продуктов, мы, выражая мнение широких масс Поволжской общественности, не могли не сообщить Вам, о заочно поставленном Вам диагнозе — шизоидные отклонения на почве чрезмерного переутомления молодой психики. Действительно, испытывая глубокое уважение к Вам и Вашей кропотливой работе, и очень любя Ваш прекрасный журнал, мы беспокоимся о Вашем, ХэМэ, состоянии здоровья.
Начиная каждую из своих статей с БЕСПРИЧИННОГО охаивания авторов лучших игр двадцатого столетия (Time Commando, Hunter Hunted и др.), не говоря уже о самой программной структуре данных игр, Вы ставите под угрозу развитие всего молодого поколения гэймеров, которые, читая Ваши «труды» подумают: «А ведь прав Хэ-Мотолог, нет хороших игр в наше время, измельчали производители!». Это по-вашему хорошо? Впрочем, Бог Вам судья. Просто странно, когда человек, испытывая паталогическое влечение к морально и программно устаревшим игрушкам, берется судить о том, о чем и понятия не имеет. Странно…> Конец цитаты!

По соображениям экономии места я исключил из письма откровения про эпоху гласности и ее неправомочное использование, пожелания здоровья, дополнительную порцию психиатрии, и другие, несущественные, но столь же туманные конструкции.
Отвечать всегда легко. Но сохранить гуманность, борясь с комплейнами, углубляющимися в психиатрию, к которой, к моему глубокому сожалению, автор письма не имеет ни малейшего отношения?!. Но — кому легко?
По большому счету меня смущает отсутствие тезисов в письме г-на Jarandin’а. Во-первых, я охаиваю не авторов шедевров (с ними я, увы, пока не знаком), а лишь их нетленные творения. Во-вторых, хотя я и славословил Twigger (видимо, именно его автор письма относит к «морально и программно устаревшим»), я пел оды и Quake, которого обвинить в подобном нельзя никак. Поначалу засомневавшись в собственных умственных способностях и проникнувшись пафосом г-на из Поволжья, специально пролистал подшивку и вдруг выяснил, что превознес уйму вполне достойных произведений. Наверное, зря…
Моя точка зрения остается неизменной: кроме абсолютных произведений, есть хорошо сделанные плохие игры и есть технологически слабые, но очень интересные. Меня больше привлекает второй критерий, поскольку в игры принято играть, а не только любоваться. Технологические же аспекты — штука хитрая, обоюдоострая, но порой достаточно просто перечислить достижения в одном параграфе, чем распускать слюни на протяжении нескольких полос. Тем более что настоящие прорывы встречаются крайне редко.
Третий тезис г-на: я-де создаю в широких народных массах впечатление, что хороших игр нет. Гипербола. Впрочем, их в самом деле мало. Очень хороших — еще меньше. Одна-две в месяц, по крайней мере в данных жанровых рамках. И едва ли положение улучшится (с книгами, картинами, пластинками и кино наблюдается аналогичная ситуация). А захваливать недостойных стыдно.

Потемкинские деревни

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 21 Сен 2009

Знаете ли вы разницу между обычным и Gold-изданием игры? В двух словах: Gold Edition содержит тот же компакт-диск, тот же мануаль, тот же ворох рекламных брошюр. Единственное отличие пакета — это красивая обложка, расхваливающая старый товар еще больше.
Так вот, новая RPG от фирмы Sierra On-Line должна была называться вовсе не Betrayal in Antara. Тогда как? Скорее всего, Betrayal at Krondor: Gold Edition. К несчастью, нехороший создатель серии Riftworld отобрал у самой квестовой из компаний все права на использование знаменитого имени. Зато остался старый engine и много-много художников, которым абсолютно нечем заняться. Сказано — сделано. Так знаменитый Крондор сменил пол и стал Антарой.

От сравнений
с предыдущей частью игры никуда не уйдешь — поэтому займемся делом. Наиболее серьезной правке подверглась графика. «Крондор» был первой игрой, которая использовала пусть минимальные, но видеоролики с живыми актерами. Последние так хорошо смотрелись на фоне рисованных пейзажей, что их фигуры оставили и в игре. Сейчас, когда игры вроде Wing Commander 4 и Phantasmagoria с их FMV (Full Motion Video) являются образцом для подражания и примером, Sierra решила вернуться к мультипликационным персонажам. Этот шаг одновременно привлек к игре внимание и сделал ее… менее интересной.
Первый факт очевиден, а второй требует пояснений. Участвующие в разговоре персонажи нарисованы великолепно, слов нет. Но. Во-первых, анимации отсутствуют, как класс (может, только в нашей демо-версии?). Во-вторых, стало абсолютно неинтересно беседовать. Роль любого персонажа написана у него на лице крупными печатными буквами. Если мужик грязен и оборван донельзя, то он бандит и потенциальный труп. Что касается наших питомцев-героев, то они, кажется, сбежали из девятого класса школы. Где были хорошими мальчиками и девочками и учились на одни пятерки. Впрочем, для завершения образа им все-таки не хватает одной вещи: большого знака качества на лбу и надписи «Made in USA». Теперь все.
Игра как была 2,5D, так ею и осталась. Ландшафт и все объекты были нарисованы заново, причем очень неплохо. Betrayal in Antara выглядит довольно современно, несмотря на изрядно устаревший engine. Интересен тот факт, что Antara притормаживает на P166 так, как это делал Krondor на 486/66. Преемственность поколений, не иначе. На все детали ландшафта теперь наложены приятные текстуры, а подземелья могут похвастать системой длинных извивающихся коридоров, то уходящих вглубь, то поднимающихся к поверхности.
Если графика
изменилась лишь чисто визуально, то новшества в системе развития персонажей можно назвать весьма ощутимыми. Начнем, конечно, с развития магических способностей. Каждый маг по-прежнему обладает набором заклинаний, которые он может реализовать в ходе боя или в походе. Интересен способ добычи этих spell’ов. Так как наш любимый и постоянный маг — это выходец из крестьян, то он ничего не знает о магии как о искусстве. Этот кулибин совершенно случайно узнает о своих талантах и спешит их развить. Внимание, ключевое слово — «таланты». Оказывается, каждый волшебник обладает определенными skill’ами, комбинируя которые, он получает заклинания. Изначально наш колдун догадывается о существовании трех видов магии. Сочетая их, он получает свое первое заклинание, наносящее стоящему рядом противнику удар током. С набором опыта, мальчик открывает для себя все больше областей магического искусства. Теперь чтобы получить новый spell, вам придется перебрать все сочетания имеющихся талантов, пока на пьедестале, красующемся рядом, не появится название свежего заклинания. Еще некоторое время уйдет на зазубривание материала. После этого — пользуйтесь на здоровье.
К счастью, есть и альтернативные варианты обретения знаний. Маг может почерпнуть нечто новое, полистав древние манускрипты, поговорив с коллегой или даже понаблюдав за действиями вражеского колдуна, который прилагает все свои силы, дабы свести вас в могилу. Все уже знакомые волшебнику магические skill’ы необходимо развивать. Для этого в игре есть специальный «pie chart»: вы отмечаете несколько наиболее важных для вас талантов цветными бирками, а затем определяете на упомянутой диаграмме ту степень внимания, которую персонаж должен уделять изучению конкретного ремесла. Абсолютно аналогичным образом совершенствуются обычные, немагические skill’ы. Очевидно, что они есть у каждого героя. Если вам лень разбираться в этой системе самому, компьютер с удовольствием возьмет сие нелегкое бремя на себя. Только не стоит потом пенять на бесталанность собственных персонажей…

Боевой engine
практически не претерпел изменений. То есть остался таким же гениальным, каким его придумали авторы Betrayal at Krondor. Путешествуя, вы обычно можете заметить поджидающих вас братков издалека. Если их невозможно обойти, то у вас есть два варианта — дождаться нападения, либо напасть самому, что, как известно, лучший способ защиты. Маленькая хитрость: дабы совершить нападение, необходимо максимально приблизиться к врагам и кликнуть на них мышкой. В противном случае, первый ход всегда будет за неприятелем.
Графика боевого engine’a является единственным проколом «Антары». Поразительно, но она стала выглядеть гораздо хуже. Картину портят уродливые спрайты героев, передвигающихся подобно калеке, у которого только что украли любимую каталку. Спасти положение может только магия, большинство заклинаний которой отвлекают от созерцания резвящихся инвалидов. Интерфейс управления вашим войском остался неизменным: выбор одного из трех ударов (вариации на тему «сильно» или «точно»), защита, использование магии, отступление и отдых. Как всегда, существует автоматический режим битвы, но ведь вы находитесь не в кинотеатре, верно? И, напоследок, приятное новшество. Теперь вам не придется обыскивать каждый труп — Sierra облегчила жизнь мародерам, складывая вещицы всей умершей партии одному человеку. Заверяю вас, очень удобно!

Вот, кажется, и все. Опытным игрокам карта Антары покажется потрясающе знакомой: только названия странные. Сундуки с кодовыми замками все еще существуют. Букв в загаданных словах стало больше, а ответ складывается не только из отдельных литер, но и целых слогов. Диалоги же полностью деградировали. Потеряв надежный источник сюжетов для квестов и просто изречений героев, разработчики «Антары» полностью растерялись. Деревенский парень, только что мирно ловивший рыбу, через секунду готов к любому бою: «Вася, пошли оркам по голове давать!» — «Отчего не пойти? Пойдем». И далее в таком же духе.
О диалогах надо забыть. Физиономии героев не рассматривать. Простить авторов игры за странные названия на карте. Выполнив эти нехитрые правила, вы почувствуете, что игра хороша, что Крондор по-прежнему с нами. Просто он болеет. А вообще-то, он белый и пушистый.

Позвоните родителям

Автор: admin | Рубрика: Action | 07 Сен 2009

Вездесущая корпорация Eidos ищет таланты. И, как ни странно, находит. Terracide, новая игрушка от Simis, публикуемая упомянутым игрушечно-издательским монстром, вполне может претендовать на лавры очередного Descent’а.
Знайте: не стоит забывать о близких людях! Вот, к примеру, беспечные жители планеты Земля: отправили часть «своих» осваивать космические просторы. И совсем забыли об этом прискорбном факте. Ровно через двести лет оскорбленные отсутствием внимания путешественники, точнее, мутанты, которые когда-то принадлежали к homo sapiens, вернулись домой. Вернулись, не забыв прихватить с собой огромные военные корабли, которые теперь угрожают незадачливым землянам. Что делать? Как что? Искать очередного супермена!
Усидчивые сотрудники Simis неплохо поработали над очередным подарком от Microsoft, а именно Direct3D. Terracide вполне может похвастаться невиданным доселе качеством графики. Потрясающие 3D-миры, очень сложная lighting-модель, превосходно смоделированные враги — одно это уже выделяет игру из ряда себе подобных. Ну а если речь идет о D3D, то поддержка трехмерных акселераторов неизбежна (3Dfx и Rendition лидируют). Игрушка использует почти все специфические hardware-эффекты каждого акселератора, что не может не привести в восторг счастливых обладателей столь ценного железа.
Terracide не мудрствуя лукаво хочется назвать Descent-клоном. Игрок, обладая крошечным, но мощным корабликом, должен остановить полчища врагов. Перед вами 7 огромных дредноутов и около 20 уровней. При чем здесь космические корабли мутантов? Очень просто: единственный шанс уничтожить врага — это разрушить его базу, которой и является подобный летающий гроб. Ваша цель: преодолев защиту истребителей противника, подобраться к одному из шлюзов очередного корабля-гиганта. Главное веселье начинает внутри. В конце концов, какая разница — добывающая шахта или трюм корабля?
Арсенал столь крохотного корабля порадует даже самых придирчивых пилотов. Создатели Terracide предусмотрительно ввели понятие «бортовых портов», в которых и размещается активное оружие. У вашего кораблика на носу целых три «крепления». Это значит, что вы сможете выбрать сразу три полюбившихся гаубицы и установить их для последующего эффективного (попеременного или одновременного) использования по назначению. А ведь вашими соперником будет хитрый и бездушный AI.
Terracide не забывает о стремлении каждого честного работника застрелить своего соседа по комнате. И подобное легко выполнимо, поскольку игра в ЛВС поддерживает до 16 одновременных подключений. Специально для коллективных побоищ уже спроектированы специальные deathmatch-арены, уникальное, не встречающееся в «одиночной» игре оружие и бонусы. Варианты игры: «каждый сам за себя», «стенка на стенку» и столь популярное ныне развлечение «отними флаг».
Увы, точная дата выхода игры пока неизвестна.

Ангельское блюдо

Похоже, что вскоре любой игроман сможет ощутить, каково это — жить с крылышками за спиной. Нет, речь не о тотальной ангелизации планеты (хоть идея и хороша!). Компания Cyclone Studios доверила фирме 3DO свою последнюю разработку — Requiem: Wrath of the Fallen, которая втягивает игроков в смертельную схватку между «добрыми» и «злыми» ангелами. Итак, Ад и Рай снова в ссоре, и именно вам, в роли исключительно положительного ангелочка, придется расхлебывать эту грязную и опасную кашу: оказывается, на небе тоже есть спецназ, который призван уничтожать всех падших особей.
Очевидно, что игра с подобным сюжетом может быть лишь очередной «стрелялкой», как называют в народе 3D shooter’ы. Requiem интересен тем, что помимо стандартной «дичи» вам попадется немало персон, с которыми можно просто поговорить о проблемах царства небесного. У любого из собеседников есть даже определенный стиль поведения, и вам придется найти частный подход к каждому, если вы захотите добыть необходимые вам сведения.
Помимо подобных чисто квестовых развлечений ангелы часто летают и занимаются альпинизмом (прямо как незабвенная Lara Croft). Авторы позаботились о том, чтобы каждый раз, когда вы взбираетесь на отвесный склон или ездите на какой-либо твари, камера «разумно» меняла позицию, выбирая оптимальный для игрока вид.
В чем еще могут покаяться авторы? Лишь в паре мелочей: во-первых, Requiem будет поддерживать multiplayer-режим по сети и «Интернету»; вторая хорошая новость — 3D-акселераторы не останутся в стороне.

Легко на сердце от песни веселой.8

Автор: admin | Рубрика: Action | 04 Сен 2009

Ждать было муторно, ждать было нежно, и Он, прекрасно это понимая, изредка давал о себе знать, не забывая, впрочем, обувать нас на обе ноги. Сначала Он явился в виде немногих провокационных скриншотов с какими-то летучими мифологическими гадами, сам вид которых говорил: этого не будет в игре никогда…
И id продолжала носить свое детище…
В самый странный момент прошлогодним февральским снегом на голову свалился Deathmatch Test — те, кто помнит этот катаклизм, будут любить скромного Его всегда, а спор, лучше ли test 2, нежели test 3, не утихнет никогда…
Шли дни, украшенные фрагами, и Шреддер тогда еще не назывался Бородавочником…
И тут, выскакивая из розовых детских штанишек, примчался некто Дюк. За всей его сугубо американской мишурой легко угадывался Папа, старый добрый DooM, и телескопическая шея героя говорила о многом, если не о всем. И пришли какие-то диковинные люди и хвалили его, и ушли они… А мы уже тогда дрожащими от нетерпения кривыми ручонками добрались до Его монстров, и знали, что котируется, а что нет…
Дни великовозрастных ожиданий замкнулись shareware-версией. И в тот Памятный День всем стало ясно, что обещания id оптимизировать Quake для i486 — не более чем побасенки. Но мы простили это, хотя Дюк-то на четверках бегать умеет. Зато все устаканилось с графикой и engine’ом, завязалась определенность со звуком, монстрами и дизайном уровней. Первый эпизод — одно из лучших созданий Ромеро, творение всех времен, и карта в Quake оказалась действительно лишней. А есть ли более суровое на этой планете место для сетевой игры, чем e1m7?..
На благословенной неделе, в течение которой первый эпизод был выучен всеми наизусть, прервем рассказ о просто ИГРЕ ГОДА и еще раз вспомним о драконах. Рассмотреть этих гордых красных, но бесконечно чужих тварей более подробно могли обладатели редакторов монстров при изучении ресурсов Deathmatch Test. Сегодня достоверно известно, что в итоговом Quake их нет…
Ну а потом, потом появилась так называемая «последняя бета» (версия 0.96, известная глюками и непроходимым уровнем), а вслед за ней — наконец-то! — полный Quake! Но тогда же было и другое, что изрядно взбудоражило особенно нервных окружающих, — «дема» Into the Shadows, очень быстрая, с милыми монстрами, работавшая на SX25, плюс — обещания игры в начале лета. ITS летом не случилось, ребята из Scavenger’а лишний раз продемонстрировали свою силу в области demodesign, что вовсе не есть способность выдавать готовые продукты. Зато случились скриншоты, «демы», а главное — обескураживающие слухи о Prey и Unreal.
Все утихло, нет этих игр, а все остальное, вышедшее в минувшем году, не стоит даже и упоминаний. Исключение может составить лишь второй удар ежиком, но графику Witchaven II от графики Quake отделяет законченно непроходимая пропасть.
id стала победителем, а дабы выжать из своего триумфа как можно больше денежных знаков, проводит совершенно беспрецедентную политику в области продаж. В Штатах нет даже признаков рекламной кампании. Любой желающий может купить shareware-версию игры по цене компакт-диска с треками Nine Inch Nails. Бесплатно можно получить тот же «шаровар» или закодированную полную версию, также приютившуюся на упомянутом CD. За 45 сребреников, выплаченных непосредственно производителям, вас снабдят распаковщиком. Реклама и традиционная коробка наличествуют только в Европе, епархии дистрибьютора — GT Interactive.
История продолжилась. Ромеро покинул id. Патриарх мрачного, полусатанинского дизайна, рожденного DooM’ом, уже не имеет никакого отношения к компании, гордившейся своей сплоченностью; явился новый дизайнер; ушел Джей Уилбур, президент и старейшина id; свято место занял крупный специалист по налогам и большому бизнесу.
Технологии Quake, обеспечившие столь ощутимый отрыв от конкурентов, начали продаваться, и остается лишь ждать новых игр, которые… не привлекут и десятой доли того внимания, что в течение года рождал Quake. Причина? Демиурги создали атмосферу настолько целостную, что по ту сторону монитора находится простенькая, но реальность. А атмосфера не продается.
Минул 1996-й, и Quake — лучшее его порождение в мире компьютерных игр. Не только из-за непревзойденного дизайна, первейшей графики и уникальной сетевой гибкости. Нет. Это еще и образец полностью законченного продукта. Продукта, в котором нет ничего лишнего. Аминь.

В чужом краю, по заячьим законам…

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 03 Сен 2009

Надеемся, любезные читатели (те из вас, кто уже засел за карамельно-садистскую игрушку под названием Toonstruck и как раз сейчас с переменным успехом «гасит» пушистое и ушастое местное население), вы не расцените эту попытку дать вам пару полезных советов как неверие в ваши силы. Нами движет исключительно невинное желание помочь вам в прохождении особенно заковыристых мест, в решении особенно забористых головоломок и в сохранении особенно ценных мозговых клеток для чего-нибудь более общественно-полезного. Мы их уже потратили, так почему бы теперь не поделиться мудростью в готовом виде, дабы вы не транжирили мозговой потенциал нации бог знает на что?!

<Фонарь Н>
Ну что ж, раз уж забросило бедного мультипликатора Дрю в благословенную Кьютопию, а вы беретесь его выручить — придется вам состряпать Кьютифаер, то есть отыскать для художника двенадцать предметов, находящихся в зависимости от той дюжины штучек, что использует в своей тарелке злобный Нефариус.
Двенадцать гадостей Нефариуса изображены на чертеже инженера Брикабрака — осталось найти соответствия. Если вы думаете, что зависимость должна быть обратной, то вы ошибаетесь. Все куда сложней: слово, означающее каждый предмет из тарелки Нефариуса, является частью фразеологизма, организованного по принципу «something and something» (вроде «кнут-и-пряник»); вторую часть этого выражения и надо разыскать Дрю Бланку, чтобы вставить в свой Кьютифаер на подобающее место.

Итак:
Sugar and Spice — насчет сахара Брикабрак сумел догадаться сам (наверное, до того, как потерял очки). Сахар — единственный элемент, который уже присутствует в Кьютифаере.

У Нефариуса (в страшной тарелке, разумеется) есть сердце (Heart) — выходит, нам надо искать душу (Soul). Внимание! Маленькая подстава! Никакой души во всем «Тунстраке» нет и не предвидится — зато есть камбала. Само собой, для нас, наделенных кристальной славянской soul и великим и могучим русским language, где все как слышится, так и пишется, здесь нет никакой connection. Зато по-кьютопиански «камбала» будет «Sole» — читается так же, как и «Soul», так что сгодится. Отсюда,
SOLE, камбала, обретающаяся в туалете на Заниду, — и есть та самая душа, которую надо вставить в Кьютифаер вместо сердца Нефариуса.

Во вражеском корабле присутствует шприц (проще говоря, Needle, игла). На этот случай в английском есть выражение «Pins and Needles» — обозначает то малоприятное покалывание, которое приходит на смену онемению в руке, когда ее отлежишь, или в ноге, когда отсидишь. Значит, ищем булавки — Pins?
Ищите, если не лень — булавок в Кьютопии тоже не водится. Зато в мрачном царстве самого Нефариуса в большой чести боулинг. Опять непонятно? Серые кьютяне не ведают слова «кегли» и обозначают эти симпатичные штучки тем же словом, что и обычные булавки — PINS! Get it?

Лук (Bow) — ну, тут как раз по-человечески, ищите стрелу (Arrow). На стреле сидит этакое унылое клювастое создание, питается падалью… Найдете.

Кинжал (Dagger). Не сказать, чтобы без затей, но тоже не напряжно — надо найти Cloak — плащ (снять с кое-кого, кому он не шибко нужен).

Теперь вещь и вовсе сомнительная — свисток (Whistle). Зачем он нужен в боевом корабле?! Ан нет — нужен! Он является частью выражения BELLS AND WHISTLES — «примочки и навороты», что-то вроде этого. Куда ж в наше время без наворотов? Эти самые Bells (колокольчики, звоночки) «живут» на силомере в зале игровых автоматов, где хозяйничает проныра-осьминог и режутся в свои сладкие игры тупые кьютопианские медведи.

Молния Нефариуса — она и не молния вовсе (Lightning), а символ громового раската (Bolt). Раскат он или не раскат, а болт он и есть болт — а где болт, там и гайка: NUTS AND BOLTS — винты да гайки, самая основа чего-либо — как вам такое выражение? Выражение хорошее, но если вы по глупости устремились на поиски гаек, то быстро возвращайтесь назад и слушайте дальше. Гаек вам не найти, но на лесном перекрестке некто хвостатый, пушистый и красноглазый стережет — что?
ОРЕХИ! (те же Nuts). Вот теперь — вперед!

Соль (Salt). На нее один ответ — перец (Pepper). PEPPER-AND-SALT — «перец с солью», цвет такой смешанный, черно-белый. Перец (правда, большой и красный, а не молотый и черный) запросто можно найти почти там же, где и орехи. Вот взять!.. Но это потом.

Кусок полосатого флага (Stripes — полоски) в Малевелейторе Нефариуса так и просит на себя звездочек (штук пятьдесят)! Так он и называется, американский флаг, на своем родном языке — STARS AND STRIPES. Единственный способ получить необходимые звездочки — посетить Заниду, добыть звездюлей и быстренько собрать полученный результат — как водится, он будет весело вращаться вокруг головы жертвы.

Polish — гуталин (или лак, мастика, чистящее средство — все, с помощью чего наводят блеск): не вздумайте идти за щеткой или ботинком! Ищите… вертел!
SPIT AND POLISH — это такой чистый, вылизанный (вообще-то Spit — это «плеваться»), с манжетами… Аккуратный, короче. Spit and polish. Но не искать же почтенному мультипликатору по всей Кьютопии плевки! Хоть ему и хочется домой, но не до такой же степени!
Spit — он же вертел, на котором вертят еду над огнем, или шампур, на котором ее над огнем… видимо, шампурят (?) Неважно, его и искать не стоит — он, считай, вас сам найдет. Увы…

Шар (Ball) — какой только дребедени не набрал этот чертов Нефариус в свою тарелку! Зачем ему это паршивое ядро? Неужели только для того, чтобы заставить бедного Дрю повсюду искать цепь (Chain)?
Что поделаешь — BALL AND CHAIN — ядро на цепи, которое вешали на ногу заключенным, чтобы те далеко не убежали. Придется довершить комплект! Но цепь недалеко — ее можно честно выиграть у того же подлого осьминога из зала игровых автоматов.

Осталось разобраться только с камнем (Rock). Ну, тут вы наверняка и сами догадались: что за проблема довесить к Rock — Roll? ROCK-N-ROLL — это он, он, родимый!
Правда, в этом обороте Roll — понятие неосязаемое, так что придется искать некое его материальное выражение.
Что же, Roll — это нечто вроде рогалика. Всего-то и надо, что тесто, да открытый огонь, да на что надеть… Ерунда, короче.

Все, теперь Дрю знает, какими должны быть двенадцать движущих моментов Кьютифаера — осталось их найти и установить в машину.
Могу дать кое-какие намеки по поводу того, как что добыть — между «понять» и «получить», увы, все равно остается дистанция огромного размера. Так что вот вам ненавязчивые подсказуи по дальнейшему прохождению. Для удобства (своего) я их группирую по географическому принципу: надо будет — разберетесь.

Дворец
Отвратительный лакей в форме ступни о четырех пальцах никак не хочет уходить из комнаты со спортивными трофеями? Всего-навсего надо пробраться в погреб под королевской спальней, открыть люк в полу изнутри и вызвать несчастного камердинера звонком.
Чтобы попасть в погреб, установите ящики в трельяже в следующем порядке: верхний открыт, нижний открыт, средние закрыты (на это намекает невразумительная записка, прикрепленная к зеркалу) — полагаю, вы с этим справитесь.
Люк можно открыть при помощи нехитрого упражнения под названием «метание Флакса» — вспомните цирковое приспособление под названием «подкидная доска», и вы поймете, о чем я.
Шкафчик в холле открывается отнюдь не ключом, как вы подумали, а любым острым и длинным предметом — не забудьте наведаться во дворец, когда он у вас появится.

Пекарня
Раскрутите двух унылых лягушат-хлебопеков на тесто: они бы и так его делали, будь у них сливочное масло, а вот без него… Нет масла — нет теста!

Пивная
Наглая мышь, лишившая всех покоя, ныряя в рюмки и танцуя дикие танцы на столах, самым непристойным образом торчит от звуков органа. Увы, треснуть медитирующую мышку по башке молотком-мышеловкой самому Дрю не удастся — его руки будут заняты клавишами. Озаботьте этим Флакса.
Полученная от бармена-трилистника кружка здорово пригодится во дворце — собственно, только получив ее, и стоит идти в комнату с трофеями…

Костюмная лавка
Девица-читательница всегда готова махнуть книгу на книгу — ей все равно, что листать.
Костюм в принципе можно получить по ваучеру из спальни Хью, но на нем должна стоять печать. Намажьте королевскую рожицу на музыкальной шкатулке-усыплялке чернилами, и… Чернила (уж извиняйте) живут в тюрьме.
Костюм, который понравится пугалу Carecrow, — арлекин.

Зал игровых автоматов
Не стоит сдвигать медведей-геймеров — без толку. Лучше сыграть в единственную доступную (потому что с насилием — невыносимая для кьютянина нагрузка!) игру и… выиграть. Обязательно!
С силомером придется повозиться — нужен молот (вместо резинового, который вам подсунет подлый осьминог, заправляющий заведением). К молоту нужна соответствующая мускулатура…

Лужайка
Изображающий из себя непроходимого оптимиста депрессивный заяц хочет одного — попкорна! ПОПКОРНА! ПОП-КОР-Р-РНА!!! Попкорн добывается из кукурузных початков путем нагревания на открытом огне. Початки начинают скакать и трескаться, распадаясь на составные зернышки (и страшно вонять — но до такого реализма компьютерные технологии, слава Богу, пока не дошли).

Поле
Тут растут початки и… есть пугало, которое жаждет переодеться.

Амбар до…
Первое, что здесь надо сделать — это вовсе не починить маслобойку, а зачерпнуть ядреного навозца из бочки. Уже потом, танцуя от достигнутого, следует поискать что-нибудь железное в стоге сена — когда будет, чем спровоцировать явление электро-магнитной индукции.
Масло!!!

…и после
Осадомазохизмившейся парочке (овце с коровой) хочется чего-нибудь новенького и ужасного — приелись им эти плетки с цепями. Но что может быть страшнее каленого железа и колечка в носу? Только одно — щекотка, зверская, долгая, с использованием специальных приспособлений! Специальные приспособления для зверской щекотки обычно растут на пернатых.
В благодарность вам разрешат взять то, на что они пустили коняшку-маразматика.

Лесной перекресток
Только одно может смягчить сердце красноглазой белки — хорошая девушка. Девушку придется смастерить из подручных материалов (конечно, прочитав сначала соответствующую книгу!). Основная составляющая будущей белки лежит в шкафу. Хвост у нее вполне может быть сладким и розовым (на то она и Кьютопия!), а зубки — такие большие и белые, ну прямо клавиши от рояля!
Ахтунг! Здесь очень пригодится бывшая лошадь из амбара.
Еще лже-невеста должна прыгать… совсем как та посылка, которую Дрю нашел у дверей в паб.
Перец требует поливки во всех отношениях — особенно гнусная растительность вокруг него. Во что там превратился навоз в амбаре после того, как над тучной нивой просвистел Малевелейтор Нефариуса?

Путь на заниду
Слоны любят морковку — это вы уже поняли. Слоны боятся мышей — это я вам подсказала. Слоны боятся ЖИВЫХ мышей — это уже толстый намек.
От хорошей дозы навоза в нос оживет любая, самая дохлая мышь — это уже официальное заявление, на случай, если вы абсолютно тупы в зоологии.

Заниду
В туалет (Fish Toilet) не попасть, пока не ударят часы.
Игровой унитаз не привести в действие без бухалки (вантуза).
Игру не начать без стартовой рыбы…
Камбала имеет ярко-зеленый цвет и проносится по стеклянным трубам быстрее всех.

Гимнастический зал. Искать общий язык с качками — занятие не для прибабахнутых мультипликаторов, поскольку в этом случае его просто не существует.
Тщеславный бульдог всегда готов продемонстрировать свое искусство… Что касается Дрю, то ему следует вспомнить изречение «не подмажешь — не поедешь»… и воспользоваться сливочным маслицем.
Когда тренер уйдет на орбиту, Дрю вполне может получить свою долю физического совершенства, воспользовавшись помпотроном.

Стервятник на указателе. Без затей: траваните его как следует! Он всегда не прочь отведать мясца, а уж во что вы мясо окунете — это ваши проблемы.

Магазин приколов (Wacme). Во-первых, здесь есть боксерская перчатка, высекающая звезды. Во-вторых, из машины в правом углу извлекается просто море полезнейших предметов — надо только получить право на ней сыграть. Именно это право по идее должно встретить Дрю на выходе из ирландского паба, если он правильно ответит на вопросы телефонной викторины.
Номер, по которому надо звонить, указан на бумажке, прилепленной у входа в гимнастический зал. Набирать смешанные цвета следует, быстро нажимая две соответствующие кнопки: фиолетовый=красный+синий, оранжевый=красный+желтый, зеленый=синий+желтый.

Ответы на викторину:
Jim’s fur: синий
Warps’ fur besides white: оранжевый
Colour of fish on Guard’s shoulder: left — желтая; right — красная
Woof’s collar: зеленый
Sign for Jim’s Gym in Zanidu: синий
Sign for Wacme: красный
Plant pots: фиолетовые
Woof’s fur: фиолетовый
Mountains: оранжевые
Gym floor: красный

Уф! Телефон сами найдете. Осталось предъявить полученный приз в магазине.

Б.Б.Вульф и его логово
Зубастый сборщик пошлин хочет только одного: бутылочку хорошего красного вина, чтобы порадовать друзей. О том, что он собирается порадовать их и закуской, он предпочитает заранее не упоминать.
Бутылка поддельного шабли ждет вас там же, где и цепь, и колокольчики, и где медведи-игроманы упражняются в доброте и чистоте.
В случае, если вам покажется неуютным котел, куда мистер Вульф засадил вас в виде благодарности, рекомендую его (котел, само собой, — Вульф слишком далеко и занят строганием морковки) хорошенько раскачать — другого способа испортить волчий ужин у вас просто нет.
Обратите особое внимание на книгу о беличьих повадках и костер. Вино они все равно уже выпили.

Царство Нефариуса
Механический паук. Его надо свалить парадоксом типа «А и Б сидели на трубе» (что-то такое было в советской классике). Как я уже сказала, девица из костюмной лавочки охотно меняется книгами (про белочек — на сборник головоломок: честный обмен!).

Кегельбан. Милашка при входе явно считает прикид наших героев глубоко неприличным. Обратите внимание на остальных гостей — они так и ныряют в двери за ее спиной! Надеюсь, пугало уже поделилось с вами вечерним туалетом.
Что касается собственно игры, то тут правила суровые: кто первым встал — тому и тапочки, поскольку шаров, как и дорожек, на всех не хватает.
Ну что же, сделайте так, чтобы ближайший медведь-крохобор остался со своим шаром навсегда! Чтобы этот чертов шар так и прикипел к его лапам! Прилип, точнее. Приклеился.
Мы же обойдемся и без шара: если храбрый Флакс прижмет коленки к ушам, он превратится в идеальный (хотя и хныкающий) сфероид. Бедняга!

Тюрьма
Если уж угодили за решетку, выбираться будет нелегко: придется скостить себе срок. Система отсчета времени здесь электронная, а потому чувствительна к перепадам напряжения и прочим электрическим вывертам.
Покрытие на полу в камере синтетическое — прогуляйтесь по нему. Потрогайте счетчик. Прогуляйтесь. Потрогайте. Прогуляйтесь… Ну, вы меня поняли.
Пятнашки на стене придется решать самостоятельно — успеха!

Замок Нефариуса
Раз вы здесь — первый «компакт» позади, и теперь начинается самое интересное.

Сопливый кабан-тюремщик страдает от жуткой аллергии на пыль. Пыли полно в коврике возле камеры. Еще он очень любит поговорить о своих болячках, и в такие минуты забывает обо всем на свете.
Пылесос работает не только на вход, но и на выход! Кажется, кабан об этом не догадывается.

Советы, которые дает механическая птичка, относятся к набитому книгами шкафу на втором этаже. Слушать ее утомительно, поэтому вот вам правильный порядок:
синяя I, красная II, красная III, синяя II, синяя III, красная IV, красная II, синяя IV.

Рыцарь на полу в шашечку ЖЕЛЕЗНЫЙ! Магнит в инвентаре Дрю МАГНИТИТ! Главное — монитор настроить и препроводить лязгающие латы в нужное место.
Охранник при мониторе слаб на колыбельные: как услышит — сразу сопеть и причмокивать!

Дверь в виде дебильной клоунской рожи имеет своеобразную кодовую систему: надо точно повторять ее гримасы раз за разом, пока не откроется, причем каждый раз с самого начала. Начинать нужно с носа.
Живой клоун за этой дверью — редкая сволочь. Уложите его поспать. Он имеет обыкновение время от времени обновлять макияж, снимая нос и жмурясь. Нос… А в ванной наверху есть хлороформ…
Гелий из баллона прекрасно набирается в массу предметов — перчатку, например.

Чтобы выгнать пиранью из аквариума и получить заветный сундучок, придется воспользоваться дистанционным управлением и изменить условия ее обитания. Есть внизу, за камерой, такая заветная комнатка… Булавка, которой добрый клоун выкалывал глазки резиновым зайчатам, вполне может послужить рычагом для изменения климата в ближайших окрестностях.
Не старайтесь разбить лед. Не старайтесь лезть в кипяток. Старайтесь просто бегать побыстрее.

Кстати, там же, у климотрона, есть вентиляционная шахта. Осталось превратиться в муху (все необходимое имеется в инвентаре), и… Вперед и вверх!
А там — можно устроить потоп, пригласить охранников-аллигаторов из-за двери… Они, кстати, фигуристы никакие, а климотрон по-прежнему отлично работает.

Как достать кристалл из-под правой химеры на лестнице? Щелкнуть на левой и… обойти вокруг — через вентиляцию. И т.д.

Леечка еще при вас? Механический повар на кухне явно требует поливки, а аллигаторы-бильярдисты наверху — хорошего ужина. Фаршированная индейка им вполне подойдет, а фарш вы найдете в оружейной, где режутся в карты три головореза. Красные такие штучки, называются «тринитротолуол» (TNT).
К TNT надо подползать в ящике, и очень осторожно, шажками.

Вы уже пытаетесь завладеть темными очками? Что же, с кресла тянуться удобнее, а цветы-росянки трепещут при виде мух, особенно если не могут до них добраться. Что, теперь очки в вазу упали? А молот и стальные мускулы вам на что?

(Уф, конец уж близок. И трудное же это дело — давать намеки!)
Добрались наверх, а там решетка? И кнопка, до которой Дрю никогда не дотянуться? Не пытайтесь изгаляться — на кнопки нажимают пальцем! Ничего, если палец будет железным и когда-то был составной частью рыцаря, а рука — деревянной, и ей когда-то играли в бильярд.

Голосовое устройство… нюхнуть газку (желательно того, которым надувают воздушные шарики) — и сам черт не отличит, твой это голос, или тот, которого требует замок. Lugnut — вот герой, которого следует имитировать, нанюхавшись.

Что касается постылой гипнотизерши, то тут метод один — «кто с гипнозом на нас попрет, тот от гипноза и погибнет». На то и очки…

Полагаю, с кристаллами вы и сами разберетесь — не так уж их много!
Данные на мониторе должны быть следующими: ON, OPEN, OPEN, DEACTIVATED. Выключатели: верхние — вниз–вверх, нижние — вверх–вниз. Старт?
Надеюсь, я вас не очень утомила? Что до меня, так я страшно устала…

Война умов

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 01 Сен 2009

Легко вот так, в очередной раз с пренебрежением поглядывая на суматошную толчею танчиков, мешающих друг другу пролезть через три сосны, заметить: «А AI, того, не тянет… Туповатый AI-то у них получился». Ага, недоволен? Ну так возьми и сделай что-нибудь сам, умный ты наш, как бы говорит нам Jonh A. Reder. Возьми и сделай, говорит он и дает нам в руки свое детище — концептуальную игру AI Wars.

Война роботов. Гладиаторы будущего, смертоносные роботы, выходят на арену, вооруженные лазерами и ракетами, и сражаются друг с другом на потеху публике. Старо, как мир, скажете вы. Как бы не так! Отличие от десятков подобных игр состоит в том, что в AI Wars от нас не требуется ни управлять роботами, ни стрелять по врагу. В игре вообще нельзя вмешиваться в процесс битвы. То, что мы видим на экране, — лишь конечный результат, финал войны умов людей, которые составляют программы действий своих железных питомцев.
Идея этой игры не нова, в свое время я сам хотел сделать такую же, прочитав статейку в каком-то детском научно-популярном журнале. Но, как вы понимаете, между ХОТЕТЬ и СДЕЛАТЬ лежит огромная дистанция, поэтому-то Jonh A. Reder скоро прославится на весь мир, а мне только и останется, что сожалеть о нереализованных возможностях. Но не будем о грустном.
Итак, сегодня у каждого, кто знает, чем «if» отличается от «then» и хотя бы раз в жизни написал программу, выводящую «Hello, world!», появилась возможность самому попробовать себя в роли AI-кодера. Несмотря на кажущуюся простоту, даже примитивность этой игры, она вовсе не проста и уж точно не примитивна. Jonh A. Reder разработал целый язык программирования для своих роботов и написал компилятор этого языка. В shareware-версии игры на арене могут одновременно сражаться до 5 роботов, управляемых различными программами, а в полной версии — до 10, кроме того, появится возможность устраивать турниры между пятью сотнями различных программ! Но давайте обо всем по порядку.

Особенности архитектуры гладиаторских арен будущего
Грубо говоря, арена представляет собой поле размером 44х44 клетки, на котором затейливо расположены всяческие стены, деревца, кустики и прочие непроходимые для роботов препятствия. Кроме препятствий, на арене могут встретиться флаги. «Скушав» такой флаг, робот значительно поправляет свое здоровье. В отличии от флагов наступать на Мины крайне не рекомендуется — эффект будет прямо противоположный. Вот и все, что можно сказать об поле брани. В игре уже доступны десяток различных арен, а встроенный редактор позволяет создавать новые ристалища (что характерно, в полной версии их даже можно будет сохранять на диске). Роботы-участники случайным образом размещаются на заранее предусмотренных конструктором позициях и… битва начинается!

Основы устройства боевых роботов
Роботы в AI Wars устроены просто. У них есть определенный запас «хитов» (hit points), горючего в баках и единиц боекомплекта. При движении робот тратит некоторое количество горючего. «Раненный» робот начинает истекать топливом и вскоре может вовсе прекратить всяческое движение. Разумеется, все роботы оснащены новейшими сканерами, позволяющими им отличать стенку от флага, а флаг от врага на нескольких клетках вокруг себя.
Вооружены боевые роботы следующим образом: излучатели, назовем их лазерами, действие которых ослабляется с увеличением дистанции до врага; ракеты, которые летят по прямой, пока не наткнутся на препятствие или (не дай бог!) на другого робота; и мины, «высиживаемые» роботом-миноносцем. В случае, если весь боезапас израсходован, у робота остается возможность уничтожить соперника, разряжая собственные энергетические батареи; для роботов-камикадзе предусмотрена возможность самоуничтожиться, заодно прихватив на тот свет стоящих рядом товарищей.

Программирование боевых роботов
Ну что, готовы? Ноги от страха не трясутся? Сейчас будем писать наш первый AI. И ничего страшного, если ваш первый робот судорожно подергается и замрет в первом попавшемся углу — язык программирования, придуманный автором, весьма развит, чтобы создать серьезных гладиаторов, и примеры программ неопровержимо доказывают это. Язык этот достаточно прост, и больше напоминает Basic — из управляющих структур реализованы только goto и if/then, процедур нет. Но остальные операторы, а их более 60, позволяют уложить программу достаточно осмысленно двигающегося робота в 15-20 строк. Так что ничего особенно сложного в освоении языка я не вижу, тем более, что в игре есть толково составленный help и куча примеров.

Немного концептуализма
Про общий дизайн и графику игры я могу сказать только одно: просто супер. Шутка. Джони пока, видимо, только осваивает таинства программирования под Windows. Но в голове у парня уже сейчас рождаются очень интересные идеи. Именно поэтому я не стер игру в первые 6 секунд ознакомления (именно столько в среднем требуется человеку, чтобы распознать «отстой»). Заметили, в начале заметки прозвучало словосочетание «концептуальная игра»? В AI Wars для нас в первую очередь важна концепция. Война алгоритмов, война умов, живые соперники, написавшие программы, и бездушные исполнители, — в этом что-то есть, не так ли? Ведь это очень интересно — наблюдать, как, повинуясь алгоритмам, заложенным в их программах, роботы бродят по безлюдным коридорам в поисках друг друга. Жаль, конечно, что реализована эта концепция на таком детском уровне. Более качественная графика смогла бы привлечь к игре большее число поклонников. Но и в подобном виде она вполне может доставить много веселых минут горе-программистам. А в школах или институтах ее вполне можно было бы использовать для обучения программированию. Представьте: общешкольный турнир «Битвы роботов». В фаворитах — программа Васи Пупкина (3 «В») «Солнышко» и сборной 9 «Г» «Dark Smasher». Учителя в шоке…