В бой идут только лорды

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 30 Окт 2009

Это официальное заявление. Следующая часть Duke Nukem 3D будет… легально использовать графический engine Quake II от id Software (!!!). Эксклюзивное право на издание нового продукта получила GT Interactive (причем вплоть до пятой части игры при условии, что таковая когда-нибудь появится).
Самым главным вопросом фанатов оказался удивленный вопль: «Почему не Prey?!». На что 3D Realms ответила вторым пресс-релизом, в котором все и объяснила. Во-первых, создатели «Дюка» не хотели сталкивать Prey и Duke Nukem Forever. Во-вторых, Prey гораздо более требователен к железу, нежели Quake. Он требует как минимум очень быстрого 3D-акселератора (вроде 3Dfx Voodoo или хотя бы Rendition) и не менее мощного процессора. Кроме того, выбрав Quake II, 3D Realms сможет подготовить DNF к выпуску уже к середине 1998 года.
И еще одно: Quake был великолепен, но не уделял такого внимания «меблировке», деталям, как Duke Nukem 3D. Делая нового «Дюка» на id’шном engine’, разработчики из 3D Realms обещают не допустить ошибок, совершенных авторами Quake. На естественный вопрос о требованиях DNF, авторы лишь обещают поддержку всех существующих 3D-ускорителей, а также новую уникальную технологию, которая выжмет еще больше скорости из Quake-»движка». Фэны не разочаруются, ведь на стороне 3D Realms, пожалуй, самый известный герой виртуальной реальности!

Нереальная RPG

Дракон возродился! Этому событию посвящены не только фэнтези-книги Роберта Джордана, но и новая «аркадная» RPG (a la Diablo?) от Legend Entertainment. Затаите дыхание, ведь работы над игрой ведутся не только под тщательным наблюдением самого автора саги «Колесо Времени», новая RPG будет использовать новейший engine от Epic — Unreal. Команда художников и дизайнеров уже есть, они трудятся под чутким приглядом Джордана, не желающего видеть никаких излишеств в своем произведении.
Epic MegaGames была настолько поражена успехами этой команды, что нынче всерьез подумывает о том, чтобы либо издавать игру самолично, либо заключить некий партнерский договор с Legend.
Информации о новой RPG еще смехотворно мало (у игры нет даже названия), но есть основания предполагать, что это будет не quest, а именно action/стратегия «от первого лица», причем с большим вниманием к RPG- и multiplayer-элементам. По-видимому, игре очень понадобится hardware-акселерация трехмерного видеоизображения, так как разработчики пытаются создать мир, еще более сложный, чем в Unreal. Пожалуй, это все, что известно о новом проекте. Игра будет находиться в разработке еще довольно долго — вплоть до конца 1998 или начала 1999 года.

Мотоциклисты — это хорошо!

Новый аркадный «симулятор» Moto Racer GT, публикуемый BMG Interactive, очень подходит по стилю к тем играм, которые Sega так любит портировать со своей консоли на PC. Хотя Moto Racer и поддерживает multiplayer-игру по сети. А также использует большинство 3D-ускорителей, демонстрируя изумительную по скорости и красоте графику.
Игрушку делает компания Delphine, прежде всего известная своим замечательным хитом Fade to Black. Естественно предположить, что Moto Racer GT — это гонки на мотоциклах. Разумно и предельно точно. Как это ни парадоксально, но данная игра ни в коем случае не претендует на ранг симулятора. У вас есть восемь треков — от грязевых ванн до переполненных городских улиц. Multiplayer рассчитан на двух игроков по модему и до восьми по сети. Все. А что вы хотели от аркады?!
Игрушка в первую очередь рекомендуется тем, кто располагает упомянутыми акселераторами. FPS там добегают до отметки 30 при шестнадцатибитном разрешении 640х480. Те, кому не повезло с железом, смогут экспериментировать с разрешениями и уровнями сложности графики.

Глазами танка

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 21 Окт 2009

О чем вы думаете, когда посылаете «мамонта» из Red Alert в самое пекло врага? Наверное, о том, что танку скоро придет конец и надо будет подогнать еще парочку. О чем думает танк, ползущий под перекрестным огнем навстречу верной погибели? Не знаю, скажете вы, ни о чем не думает. Ползет себе по экрану, и все. Неправда ваша! Танк — он тоже живой, он героически ползет сквозь огонь и дым к намеченной цели, а справа и слева по нему очень больно садят вражеские пушки. А вы говорите «не знаю». Вот взять бы вас да посадить внутрь того самого танка, вы бы по другому запели.
Но есть, есть справедливость на свете! Скоро малоизвестная, но очень честная фирма Difi 4 Fun выпустит игрушку Muzzle Velocity, в которой вы сможете не только командовать баталией, сидя в уютном командирском кресле, но и ощутить себя в «шкуре» любого солдата, любого танка на поле боя. Что ж, давайте посмотрим, что у новичков получается.

А получается у ребят, как в сказке: чем дальше, тем страшнее. Действие игры разворачивается в суровые времена Второй мировой войны. Опять. Снова и снова, Вторая мировая по каким-то непонятным причинам, словно магнитом, притягивает разработчиков, штампующих все новые и новые игры, основанные на событиях именно того времени. И то, что это уже давным-давно всем приелось, их, похоже, вовсе не беспокоит. Ну да ладно, была бы Игра.
Прежде всего, Muzzle Velocity — типичный wargame в реальном масштабе времени. Как обычно, перед началом миссии дается некоторый набор боевой техники, которую вы вольны расположить на поле боя по вашему усмотрению, после чего перейти непосредственно к самому сражению. Типов боевых машин, включая танки, БТР, артиллерию и прочее насчитывается свыше 100 видов. Здорово. А самих битв еще больше — 150. Словом, неизбалованные таким разнообразием, мы со светлыми чувствами начинаем знакомиться с игрой более плотно…
Гвоздь Muzzle Velocity в том, что играющий в любую минуту может принять управление любым своим танком, артиллерийской установкой и даже… солдатом. На самом деле, это очень забавно — бегать по городу с гранатометом наперевес и громить одно здание за другим. В стратегической игре! Эдакая разминка… Впрочем, звучит это гораздо лучше, чем выглядит на самом деле.
А выглядит это смехотворно: подобный 3D-симулятор прекрасно смотрелся бы во времена незабвенного Wolfenstein 3D, но никак не в 1997 году. Так что радость длится недолго. Первые же секунды сражения — и вы стоите под ледяным душем. Почему? Прежде всего из-за графики. Из 256 возможных VGA-цветов создатели, очевидно, в целях экономии, используют цветов 16-17. Но дело не только в посредственной графике, симулятор также абсолютно не смотрится. Частота кадров настолько низка, что ваша машина движется чуть ли не рывками, и это на Р166!
3D-мир в Muzzle Velocity, очевидно, живет по каким-то своим, отличным от нашего законам. Один раз я, находясь в танке, направил его прямиком на вражеского солдата. И что? ТАНК НЕ ПРОШЕЛ. То есть убить врага из пушки я смог, а вот задавить его массивными гусеницами — никак. Возможно, это банальный баг «демы», но факт остается фактом. И все это при том, что фонарные столбы сносятся без проблем. Хотя и здесь не без ляпа! Сломать-то их можно, но вот сделав это и обернувшись назад, вы не увидите на их месте НИЧЕГО. Не было столбов… Короче говоря, невольно переносишься лет на 5-6 назад, во времена 386-й машины. Тогда такое моделирование произвело бы фурор. Но сейчас…
Впрочем, кое-что создателям удалось. Например, классно сделаны территории. 3D-город — улицы и фонарные столбы — окружен 3D-лесом, рядом проходит 3D-железная дорога, по которой бежит 3D-поезд. Или хотя бы смена погоды. Может идти дождь, может падать снег, может светить солнце — и унылые стены города «озаряются» 16-ю или 17-ю цветами…

Ну что мы все о 3D, да о 3D! На самом деле, вся прелесть игрушки именно в объединении нескольких жанров. В принципе, можно поручить управление танками и пушками их командам, а управление солдатами — самим солдатам, и просто отдавать команды, вмешиваясь лишь в крайнем случае. Но еут, к сожалению, придется столкнуться с некоторыми неудобствами командного интерфейса. Масштабирование игрового вида ОТСУТСТВУЕТ ВОВСЕ, так что командовать нашей техникой, разбросанной по разным участкам территории, крайне неудобно. Из-за отсутствия масштабирования приходится буквально разрываться на части.
Словом, получается, что и симулятор вышел простоватым, и wargame неудобный… Впрочем, написав это, мне вдруг стало стыдно. Ведь перед нами представитель нового, революционного направления стратегических игр, а я буквально наступаю на горло прогрессу. Так что бросайте все дела и начинайте «истязать» Muzzle Velocity. И забрасывайте авторов восхищенными откликами. И тогда, возможно, через годик, они научатся программировать и сделают что-то по-настоящему восхитительное. Например, Muzzle Velocity 2.

Квесты: коллекция весенне-летнего сезона

Автор: admin | Рубрика: Quest | 20 Окт 2009

Есть у меня одно несчастливое хобби — я очень люблю предсказывать будущее. Сядешь этак с умным видом и, глядя со значением в глаза собеседнику, начнешь гнать замогильным голосом что-нибудь про траблы в его будущей жизни, или в политике, или в экономике, или где-нибудь еще. А несчастливое это хобби потому, что предсказания мои сбываются редко, если вообще когда-нибудь сбываются. Причина проста: каким бы мрачным ни представлялось будущее, в моих предсказаниях оно всегда выглядит куда интереснее, чем то, что происходит потом в реальности.
Будущее квестов, в соответствии с этой дурной привычкой, давно уже вызывало у меня нездоровый интерес, но я упорно крепилась, чтобы не обрадовать, не дай Бог, публику очередным несбыточным прогнозом. Но вот пришел месяц март, игрушечный ручеек окончательно обмелел, и меня с бескормицы опять потянуло на предсказания.

<Фонарь И>
Итак, «модный» квест сезона «весна-лето’97″ будет целиком выполнен в 3D с возможностью обзора на 360 градусов хотя бы по горизонтали (Cryo, а теперь и Sierra предлагают еще и 180 градусов по вертикали) и плавной, свободной прокруткой экрана. Естественно, такой engine предполагает игру «от первого лица», столь близкую сердцам поклонников творчества id Software (а много ли среди нас таких, кто ими не является!).
Думала ли Activision, впервые снабдив этой супервозможностью свой романтичный Zork, куда она толкает некогда величавый и статичный жанр? Пока что единственным препятствием к превращению квеста в стремительное действо наподобие Quake остается недостаточная легкость перемещений между точками, в которых действия героя уже совершенно свободны. К чему это может привести, мы знаем: в «Титанике» у героя отросли кулачки, которыми он, правда, действовал довольно неумело. То ли еще будет! Возможно, в будущем году в квесте нечего будет делать без шотгана.
Для эстетов — подарок нынешнего сезона: «натуральный» цвет с десятками тысяч оттенков вместо 256 цветов и максимальная четкость и детальность изображения, которая не падает даже в неигровых анимированных вставках.
Для меломанов тоже праздник: теперь квесту просто неприлично появляться без полноценной музыки профессионального композитора и «спецэффектов», громкость воспроизведения которых соотносится с направлением движения героя.
Что касается персонажей игры, то здесь 3D ставит себе задачу неимоверной трудности: кукольные человечки ни в чем не должны уступать актерам из игр с видео, а это значит, что в игре должно быть много диалогов, причем мимика говорящего персонажа должна быть показана крупным планом. (Ну, это пока действительно мечты — ни одного особенно удачного опыта в этой области мне пока не удавалось увидеть.)

Таковы прогнозы в области «высокой» квестовой моды нынешнего сезона, а расплачиваться за эти новые стандарты придется нам, бедным игрокам, — причем расплачиваться и в прямом, и в переносном смысле.

<Фонарь С>
Сначала о материальном. Если вы увидите на коробке с 3D-игрушкой минимальные требования к «железу» на уровне «четверки» с 8 мегабайтами «мозгов» и двухскоростным CD-ROM’ом — не верьте, скорее всего вас бессовестно обманывают. Все эти радости технического прогресса стали доступны нам лишь потому, что игрушечные фирмы фактически приняли новый стандарт потребительского компьютера: Pentium 90 с минимальными 16 мегабайтами оперативной памяти и 4-скоростной CD-ROM. Готовьте денежки, любители прекрасного!
С модами на «упаковку» квестов нынешнего года мы вполне разобрались, а вот насчет их содержания у меня остались серьезные сомнения.
Во многих новых играх чувствуется явственный крен в сторону решения чисто технологических задач. Квест превращается в шедевр, в первоначальном значении этого слова. Подобно тому, как средневековый подмастерье, пройдя соответствующую выучку, представлял публике свидетельство своего мастерства, многие фирмы, отрабатывающие новую технологию — или просто желающие доказать, что способны на что-то большее, чем создание стрелялок, — обращаются к нашему жанру, начисто забывая о его специфике. Получаются очень красивые и качественно сделанные вещи, на которые приятно смотреть, но в которые совсем неинтересно играть. Самый яркий пример — Versailles от Cryo (о нем мы писали в прошлом номере).
Между тем, никакие красоты не смогут спасти игру с бестолковым сюжетом, а настоящих реформаторов в этой области не сыщешь днем с огнем. Так что здесь мне придется из области предсказаний перейти в область благих пожеланий, которые вовсе не обязательно исполнятся не только в ближайшие полгода, но и до конца нынешнего тысячелетия. Но помечтать о содержимом «идеального» квеста все же не вредно. Этим мы займемся в следующем номере, а если у вас есть соображения по поводу того, каким должен быть и каким не должен быть квест 1997, присылайте их по адресу ocikal@aha.ru.

Бизнес по-военному

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 18 Окт 2009

В мире капиталистических акул правила игры очень просты: надо уметь быстро соображать. Если вам это не дано, нужно хотя бы быстро копировать успешную разработку. Давно уже умерший DOOM до сих пор вызывает массу клонов. По всей видимости, участь игры от id Software разделит Red Alert, а точнее C&C от Westwood. Хорошие новости! К KKnD и Dark Reign в списке клонов присоединились еще несколько названий. Одно из них — WAR, Inc. Производитель — Interactive Magic.
Когда копируешь контрольную работу отличника, нельзя списывать дословно. Поэтому I-Magic терпеливо выбирала из C&C все положительные элементы, дополняя их собственными идеями. Разумеется, игрок опять столкнется с ордой машин, созданных для убийства, — танков, вертолетов, пушек и так далее. Сюжет немного изменен: теперь вы являетесь главой большой корпорации, сдающей в найм свой внушительный парк военных игрушек. Поверьте, быть руководителем такой конторы не так уже и просто! Вам придется заботится не только об успехах на полях сражений, но и о репутации фирмы, а также котировке родных акций на бирже. В то же время необходимо исправно снабжать научный отдел финансами, иначе яйцеголовые откажутся приносить пользу всеобщему делу. А это означает отставание в технологии, что неминуемо приводит к разгрому. Никто кроме вас не позаботится и об инженерах, не говоря уж о пехоте, которая взращивается в специальных биоцистернах.
Впрочем, WAR, Inc. не только налагает кучу обязательств на главу корпорации, но и предоставляет много путей для решения вопросов. Например, вместо того чтобы клонировать пехоту прямо на месте, вы можете подвозить ее транспортными самолетами и сбрасывать в нужную точку, но такая операция будет нуждаться не только в солидных ассигнованиях, но и предоставлении некоторых ресурсов.
Кстати, о пехотинцах — ими не рождаются, ими становятся. Только что вылезшие из котлов клоны ни на что не годятся. Чтобы добиться от них толка, новичков придется прогнать через структуру обучающих и тренировочных центров. Впечатляет, ведь в игре десять уровней «опытности» солдат!
Только не думайте, что I-Magic остановилась на достигнутом. Главный сюрприз поджидает игрока при знакомстве с техникой. Конечно, все основные типы — танки, самолеты, корабли — наперед заданы. Но дальнейшее их развитие целиком в руках играющего. Вы сможете изменить любой из технических параметров приглянувшегося вам бронетранспортера (мотор, броня, вооружение, встроенный компьютер). Разумеется, это стоит денег. Но сколько удовольствия! Авторы обещают около миллиона (!) возможных комбинаций техники. Да, и самое важное: новые юниты будут иметь такое название, которое вы им присвоите.
Для наиболее нетерпеливых игроков существует специальный режим игры, мгновенно переносящий их из главного меню в самое пекло битвы. Впрочем, гораздо интереснее заняться кампаниями, число которых на данный момент достигает 20. Каждая из них имеет собственную, уникальную цель и может длиться от 15 минут до 4-5 часов. В ходе кампании разработчики игры будут подкидывать вам сюрпризы — неожиданно найденное неизвестное оружие, новые биотехнологии и даже махинации на бирже.
Учитывая все перечисленное, можно лишь занести проект I-Magic в почетный список Ожидаемых Игр. Тем более что эта real-time-стратегия выполнена в великолепном SVGA-режиме и обещает быть к концу весны’97.

Мутанты, вперед!

А вот и еще один претендент на теплое местечко игры с тиражом в 1,5 миллиона экземпляров. Она называется Warbreeds, ее создатель — компания Broderbund, один из старейших игроков на компьютерно-игровом рынке. В последнее время компания занималась исключительно публикацией чужих продуктов. Последним «своим» проектом оказался Prince of Persia 2. Но вот недавно наконец заявлено о новой игре, которую Broderbund делает исключительно собственными усилиями.
Что есть Warbreeds? Краткий ответ таков: WarBreeds — это стратегическая игра в реальном времени. Имеет место быть захват планет. Несколько рас борются за обитаемые миры с помощью генетически измененных воинов. Игроку придется заниматься не только битвами, но и экономическими вопросами. Как всегда, существует дерево технических и генных усовершенствований, которые либо открываются собственными силами, либо воруются у противника. Игра может быть запущена в multiplayer-режиме по сети или «Интернету». Взяв командование над одним из четырех кланов, игрок должен искать, собирать, исследовать и использовать генетический материал с целью создания «универсального» солдата.
Если описывать игру вкратце, то ничего необычного мы не заметим. Но стоило обратиться к самим создателям Warbreeds, как они раскрыли немало интересных деталей, представляющих данную стратегию в несколько нестандартном свете.
В каждом клане есть пять «разновидностей» существ, каждое из которых имеет доступ к (заметьте — своим!) 25 всевозможным примочкам — броне, оружию, инструментам и многому другому.
Генетическая основа игры выгодно отличает ее от толпы C&C-клонов. Растения, дающие энергию, могут произрастать только в определенных местах. Их побеги превращаются в электроэнергию в специальных заводах. Члены клана сами строят заводы, клонирующие данную особь и выпускающие все возможные прибамбасы. Кроме того, критически важно продумать, как именно вы подводите электроэнергию к своим зданиям (еще одно уязвимое место!).
Большинство подобных стратегий придерживаются принципа «побеждает сильнейший», то есть обладающий наибольшим количеством пушечного мяса. Broderbund поняла, что так жить нельзя. В связи с этим каждый отряд в игре имеет уровень опыта, который повышается в том случае, если юнит умудрился выжить в очередной переделке. Таким образом, игрока всеми силами подталкивают к сохранению собственных войск — ведь бывалые дерутся гораздо лучше!
Broderbund особенно постаралась над искусственным интеллектом отрядов. По утверждению авторов Warbreeds, никудышный AI является главным недостатком как WarCraft’а, так и C&C. Разработчики утверждают, что игроку больше не придется бесконечно понукать идиотов-крестьян и он сможет сконцентрироваться на боевых действиях.
Warbreeds будет обладать идеально сбалансированным соотношением сил кланов. На каждую убийственную и неотразимую стратегию найдется контрмера. Для каждого танка отыщется граната. Для каждой бочки — затычка.
Как всегда, художники обещают нечто неповторимое. Не удивительно: WC2 и C&C недавно отметили вторую годовщину пребывания на рынке компьютерных игр.
Система производства в значительной мере автоматизирована. Вам лишь останется указать, какие заводы должны производить данную продукцию, а также место, где удобнее всего получать результаты труда.
В multiplayer-игре тоже произошли значительные изменения. Начиная совместную баталию с приятелем, вам не придется долго искать его базу или отряды с тем, чтобы наконец заключить союз. Достаточно лишь переговорить с ним с помощью chat’а. Более того, вы сможете управлять союзными войсками как своими собственными (кто украл моего боевого мамонта?!).
Производитель может рассказывать о своих привнесениях в жанр очень и очень долго. Нам остается лишь верить и ждать…

Есть ли жизнь на Юпитере?

Науке, как водится, это неизвестно. Зато суперкомпания Eidos, похоже, обладает точной информацией по данному вопросу. Жизнь просто кишит на упомянутой планете. Более того, ей там тесно. Именно по этим причинам жизнь, называющая себя Jovians, решила завоевать планетку нежно голубого цвета. Нашу Землю.
Eidos, как и другие члены нынешнего хит-парада компаний Game.EXE, клянется добавить в остывающий жанр real-time-стратегий немного живительной творческой мысли. Начнем с того, что игрок будет долго и широко раскрытыми глазами любоваться графикой Conquest Earth. Дело вовсе не в чудесной реализации моделей и сверхдетализации. Авторы просто позволили себе использовать все 64744 цвета, которые предоставляет 16-битный графический режим. Хорошее начало! Разумеется, спецэффекты специально проработаны, дабы блеснуть всем набором тонов. Завораживающие взрывы, облачка пыли под колесами грузовиков, горящие леса, развороченная земля — все это будет немало отвлекать игроков от самого процесса.
Чтобы не докучать пользователям исключительно наскучившими землянами, авторы сотворили обитателей Юпитера. Говорить об их тактике бесполезно — по земным меркам она немного странновата. Как все приличные обитатели Юпитера, Jovians целиком состоят из газа. Чтобы завоевать (только зачем?) отчаянно сопротивляющихся землян, умные инопланетники облекают себя в доспехи из силикона. Осталось лишь принять форму чего-нибудь понятного слабоумным обитателям Земли! Пять пришельцев — и вот вам танк! Если их только три, то получится старенький «Виллис»… Пришельцы с воображением принимают форму деревьев, кочек и прочих достопримечательностей с тем, чтобы неожиданно напасть сзади. Прочие же развлекаются путешествиями по тылам противника в почти прозрачной форме, засечь которую могут только специально обученные потомки обезьян (по Дарвину — люди). Естественно, что наш воздух немного не подходит иноземным туристам, которые весьма эгоистично засоряют его с помощью специальных станций, делая более похожим на ароматы родной планеты. Со своей стороны, упрямые homo sapiens отказываются дышать такой грязью и строят очистные сооружения.
На этом месте сходство со стандартным C&C-перепевом заканчивается. Неожиданное решение состоит в том, что вы лично можете принять участие в сражении. Отдав приказы группам войск и отдельным отрядам, игрок сможет оседлать приглянувшийся ему танк и управлять им, как будто он играет в аркаду — включается «ручное» управление. Ездим, стреляем, помогаем решить ход сражения с помощью отдельно взятого отряда! В случае выбора такого вот оригинального способа управления в распоряжение игрока также поступает очень удобная функция удаления/приближения камеры. Не беспокойтесь за юниты, оказавшиеся под управлением AI: они будут следовать маршруту и подчиняться приказам так, будто за их действиями следите вы сами. Для более эффективного командования были введены линии поведения отрядов, оставленных вами на произвол судьбы. Набор seek&destroy, hunt и rampage (поиск и уничтожение, охота и, грубо говоря, резня и буйство) позволит игроку точно указать, как должен поступать отдельно взятый солдат в боевой ситуации. Впрочем, если ваши бойцы все-таки попали в западню, небольшая камера в тот же миг покажет вам место избиения. Таким образом вы сможете оперативно реагировать в подобных ситуациях.
У Conquest Earth есть немало прелестей, вовсю разрекламированных издателями. Чего только стоят, к примеру, ночные миссии! К счастью, по достоинству оценить игру и сравнить ее с конкурентами можно будет уже к середине нынешней весны.

Главное — сюжет!

Примечательно, что все участники нынешнего конкурса на Лучшую Стратегию в Реальном Времени (ЛСвРВ, если кратко) имеют свой козырь. Понятно, что везде присутствует SVGA-графика (пора бы уже привыкнуть!) и всюду хороший стереозвук. Но фирма DigiFX нашла свою лазейку в хиты — длинное и увлекательное повествование. Для работы над сюжетом новой игрушки, которая получила название Mission to Nexus Prime, авторы пригласили обладателя премии Hugo Timothy Zahn’а, известного также по старенькому фильму Star Wars (может, слышал кто-нибудь?).
Итак, господин Zahn пишет новеллу, которая по совместительству станет основой компьютерной игры. Как обычно, предполагается существование двух групп существ. Первые, именуемые UEH, United Ethos of Humanity, также известны как «хорошие мальчики». Плохишей назвали коротко и сердито: Rossh. Вы сможете играть за любую из сторон: в обоих случаях вам гарантировано 20 опаснейших миссий (разведка, эскорт, спасение, защита — это далеко не полный список заданий).
Игра выполнена в потрясающей SVGA, на этот раз в режимах от 640×480 до 1280×1024. Среди прочей статистики выделяются 39 различных типов отряда и три десятка строений. Четыре вида ландшафта абсолютно уникальны — ведь каждая местность принимает активное участие в боевых действиях. Каким образом? Очень просто: будь то пустыня, обычная или ледяная, тропики или вулканический мир — везде игрок найдет интересные особенности. Вулканы, плюющиеся лавой, будут целиться в ваш самый дорогой и новый танк, а трещина во льду появится как раз в том месте, где вы форсируете реку. Любите засады? Нет проблем — въезжаем в пещеру и глушим двигатели. Проехавший мимо противник не сможет должным образом отреагировать, когда ваша ватага с ревом выскочит прямо у него из-за спины. Если вам все еще недостает экзотики, то можете поссориться с местными жителями. Будьте уверены — их партизанские отряды заставят вас глубоко пожалеть о содеянном!
В том случае, если 40 миссий пролетели как одна, игрок сможет построить собственные с помощью встроенного редактора. Разумеется, подобная игра в наше время не может обойтись без multiplayer’а. Mission to Nexus Prime предложит вам много режимов игры по модему, сети и «Интернету». DigiFX планирует запустить специальный сервер, который будет посвящен исключительно коллективным играм по всемирной сети. Авторы этой игры несколько запаздывают — их творение должно появиться лишь к маю…

MoO — это клон!

На данный момент существует лишь несколько игр, отнесенных к стандартам жанра. Кроме извечных DOOM’а, WarCraft’а и C&C есть и понятие клона Master of Orion. Каково же было удивление публики, когда недавно в обиход было запущено мнение, что-де MoO — клон старенькой игры от SSI Imperium Galacticum! Вопрос спорный. С другой стороны, есть шансы, что этот спор вскоре станет абсолютно неактуален. Дело в том, что компания GT Interactive готовит к выходу игру Imperium Galactica (какое совпадение!), которая может стать классикой жанра и затмить даже великий и могучий MoO.
Игра представляет собой интересную смесь стратегии и… чего-то еще. По своему духу IG наиболее близка к Battlecruiser 3000AD, вернее — к тому, чем проект с этим названием должен был стать.
Сюжет игры будет очень интересен поклонникам научной фантастики. Многим он напомнит А.Азимова и его «Основание» («Foundation»). Разваливается огромная галактическая империя. Как обычно, беспорядки начинаются на краю владений, где сильная рука императора уже не столь чувствуется. Ходят слухи о непонятной угрозе «извне» исследованного космоса. Понятно, что расхлебывать кашу придется молодому лейтенанту, который оказывается в эпицентре событий абсолютно случайно. Вам дают средний эсминец и отправляют разбираться с небольшой планеткой, поднявшей бунт против правящего режима. Указанное дело является лишь началом: вы будете продвигаться в ранге, получая все больше силы и свободы действий.
Но даже в самом начале игры вам не придется скучать. Жизнь командира корабля вообще неспокойна. Ваш штаб — мостик корабля — поможет вам командовать как судами в безвоздушном пространстве, так и действиями на поверхности планет. Здесь же осуществляется радиосвязь с отрядами, которые посылаются на задание. Космические битвы, как и все вышеупомянутое, происходят в режиме реального времени. Вид стандартный — сверху. Для удобства есть «регулировка» течения времени. И никакого Wing Commander’a!
Часть игры, относящаяся к делам земным, напоминает смесь SimCity 2000 и DeadLock. По ходу дела игроку придется строить здания, регулировать систему налогов и убеждать массы оставаться в покое. Ситуация может быть очень плоха: в разгар кризиса на планете к вам приходит сообщение о нападении пиратов на проходящий неподалеку космический транспорт. Переключаясь с одной карты на другую, вы отчаянно думаете, что вашему флагману необходим ремонт. В разгар этой кутерьмы звучит сигнал: снова радио! На этот раз это жена и дети, которые соскучились по любимому папочке (это не шутка!). Если вы все-таки подавили народ и прогнали пиратов, у вас найдется время побродить по кораблю. Вы обнаружите массу интересных функций!
Получив следующий чин, вы приобретаете новый, больший корабль и флот. Разумеется, со временем игрок столкнется и с наземными баталиями, и с очевидной потребностью в развитии технологий. Не обойден вниманием и дипломатический вариант разрешения проблем. Ну а когда появятся инопланетные расы, ваше веселье достигнет невиданных доселе высот! Игра должна выйти в апреле — космос уже ждет своих завоевателей.

Новые миссии «Противостояния»

В первой половине марта компания «Дока» и фирма «Наши игры» объявили, что между ними достигнуто соглашение о разработке и выпуске набора дополнительных миссий к стратегической игре «Противостояние», которая, начиная с декабря прошлого года, по оценке независимых экспертов, прочно удерживает лидерство по продажам на российском рынке.
«Мы приняли решение об издании дополнительных миссий, основываясь на многочисленных пожеланиях, полученных нами от покупателей игры, — прокомментировал соглашение директор Отделения программных разработок АО «ДОКА» Анатолий Шевчук. — В новых миссиях будут учтены многие замечания пользователей. В частности, будет добавлен автоматический скроллинг экрана, возможность возвращаться к любой из уже сыгранных миссий, увеличено количество боевых единиц, добавлены новые игровые функции. Мы также предполагаем снабдить «Противостояние» новым руководством, содержащим описания всех миссий и боевых единиц, а также тактических приемов.»
В свою очередь, руководитель «Наших игр» Виктор Винокуров сообщил, что разработчики, постаравшись учесть в дополнительных миссиях большинство пожеланий, высказанных пользователями, приготовили ряд сюрпризов: во-первых, новые задания (а их будет не менее 20) будут более разнообразными и «долгоиграющими», а во-вторых, на этот раз бои будут вестись на заснеженных просторах, что создает совершенно новое визуальное восприятие игры.
Выпуск дополнительных миссий намечен на конец апреля текущего года.

Фикусы в палате N6

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 16 Окт 2009

Вы, конечно, играли в Theme Park (намекаю: дело было несколько лет назад; автор игрушки — великолепная Bullfrog)? Если нет — примите наши соболезнования: вы потеряли очень многое, если не все! Что ж, попытаюсь прикрыть эту брешь в ваших знаниях: Theme Park, несмотря на свой почтенный возраст (4 годика), на мой взгляд, до сих пор является одной из лучших экономико-стратегических игр. Задачу, которую она ставила перед игроком, можно сформулировать в трех словах — сооружение парка аттракционов. В распоряжении играющего с развитием науки появлялись все новые и новые строения, количество которых в финале TP переваливало за сотню. Там было все: от самих аттракционов до «скорострельных» закусочных имени г-на Макдональдса и магазинчиков по продаже сувениров. Любопытно и то, что в Theme Park’е все делалось ради конкретных людей — посетителей: вы видели каждого отдыхающего-развлекающегося, могли выяснить, что хочет тот или иной конкретный человек, счастлив ли он, наконец… Кажется, ни одна игра так и не сумела повторить это уникальное ноу-хау…

При чем здесь Theme Park? Объясняю: иначе, без этого вступления просто не постичь всей значимости события, которое произошло в конце нынешнего марта, — долгожданного появления интерактивной демо-версии Theme Hospital, своеобразного продолжения сериала, начатого незабвенным «Парком». На этот раз играющему предлагается попробовать себя в роли врача, вернее — администратора больницы.
Скажу сразу: истинные поклонники Theme Park, к коим, конечно же, относится и автор этих строк, с нетерпением ждали выхода новой игрушки, нисколько не сомневаясь, что дело пахнет… шедевром (Bullfrog иначе не умеет). Но то, что мы увидели, превосходит все чаемое. Про графику — разговор отдельный: к счастью, со времен Theme Park’а минули века, а потому графических изъянов в новой игре не может быть просто по определению. А теперь представьте, как авторы, памятуя об уроках и ошибках игры-предшественницы, развернулись в «Госпитале» по части сюжета. Представили? Верно, в игре реализована практически вся инфраструктура настоящей больницы. Посетителя встречает столик регистратуры, и бдительная медсестра направляет его в кабинет начальной диагностики, где, на основании душещипательной беседы с пришедшим, решают, куда отправлять больного — на дальнейшее обследование или же на больничную койку (доктор сказал: «В морг!», значит — в морг!).
Диагностических кабинетов в демо-версии не так много, а именно: рентген, кардиография, а также палата для стационарного обследования (в наиболее тяжелых случаях). Плюс к тому, пациент может быть направлен на прием к психиатру, способному не только выявить повредившихся в уме, но и не мудрствуя лукаво помочь им.
Естественно, диагностика — лишь самое начало вашей больничной эпопеи. После выявления хвори пациенту назначается курс лечения. Хитро-завлекательная демо-версии лишена почти всех специализированных кабинетов, однако кое-что авторы все-таки посовестились вырезать. В частности, к вашим услугам — кабинет выдачи медикаментов и комната, где лечат травмы головы. Ну и, естественно, всегда на страже бессменный психиатр, косточки которого мы уже перемывали.

Планировка кабинетов
Одна из основных прелестей Theme Hospital’я состоит в том, что вы сами планируете не только месторасположение больничных кабинетов, но и размещение в них мебели и лечебной аппаратуры.
Для начала вам предлагают определить размер кабинета. Естественно, что он не может быть меньше какой-то наперед заданной площади, иначе вам просто некуда будет поставить всю эту прорву эскулапских приборов. Выбрали конкретную цифру — теперь извольте определить, где будут находиться дверь и окна. Кстати, окон может быть сколько угодно, но, побойтесь бога, не вздумайте «рисовать» их рентгеноскопическом кабинете!..
Дальше идет самое главное — расстановка мебели. Любой из предметов разрешено как угодно вращать и устанавливать в то единственно верное место, где ему, предмету, не будет мучительно стыдно за бесцельно проведенные часы, дни и годы. Иначе говоря, хозяин — барин, и если вам кажется, что и врачу, и пациенту от такого месторасположения бормашины (топчана, шкафчика с медикаментами, гинекологического кресла, наконец) будет одна чистая польза — то вам и карты в руки. Да! И не забудьте, пожалуйста, что вы не в родном отечестве, и, стало быть, кабинеты должны быть оснащены такими плодами западной цивилизации, как огнетушитель  (а вдруг пожар?!) и радиатор парового отопления (а вдруг сибирские морозы?!). Без сомнения, лыком в строку лягут и… фикусы, кои вы разместите на подоконниках (икебана называется). Кстати, вы прослывете истинным гуманистом, если вам вдруг взбредет в голову расставить несколько кресел за пределами кабинета — в них пациенты смогут дожидаться своей очереди. А рядом — всенепременно! — чтоб аппаратик для продажи воды присутствовал! Иначе — жажда, обезвоживание организма, скорая кончина. Шучу, конечно, однако кое-какие денежки на счет госпиталя потекут — автомат-то не бесплатен.
И последнее: сотрудники больницы — тоже люди, коим не чуждо ничто человеческое… Поняли намек? Правильно! Постройте персоналу комнату отдыха, и врачи вас боготворят. Диван, телевизор, бильярдный стол  — что еще нужно уставшему после смены доктору Боткину?

Персонал
Кадры решают все, не так ли? Подходить к выбору персонала нужно с особой осмотрительностью. Theme Hospital имеет дело с 4 категориями работников — это врачи, медсестры, секретарши и механики. На каждого нанимающегося на службу имеется полное досье. Прежде всего, вам стоит обратить внимание на уровень квалификации претендента, его навыки, выяснить, в какой области деятельности он, что называется, съел собаку. Понятно, что от ответов на эти вопросы зависит и размер зарплаты будущего подчиненного.
С врачами, медсестрами и секретарями, я думаю, все ясно. А вот о механиках два слова сказать стоит. На самом деле «механиками» мы их назвали весьма условно, правильнее было бы сказать «обслуживающий персонал». На плечах этих людей лежит почти вся «черная» техническая работа: от починки вышедшего из строя оборудования до поливки цветов. Именно так: не будете ухаживать за цветами — они и завянут!

За бортом демо-версии
Увы, за бортом осталось… почти все! Вам предложено лишь, имея в распоряжении заданное количество кабинетов, за строго отведенный срок вылечить 20 пациентов. Не укладываетесь — игра завершается. Успеваете — то же самое. Добрая половина игровых экранов и опций недоступны. Нет науки, а значит — недоступны новые кабинеты. К слову, в коммерческом варианте «Госпиталя» вы сможете обнаруживать новые болезни и, естественно, открывать методы их лечения!..
Вывод? Он очевиден: ждем. И, разумеется, надеемся. На то, что Theme Hospital оправдает все наши чаяния. А ведь он-таки оправдает.

Море зовет

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 10 Окт 2009

Вы никогда не мечтали стать моряком? Что, неужели никогда? Странно… Не потому ли, что прошли уже те времена, когда парусные фрегаты, корветы и бригантины бороздили просторы морей, навевая страх и почтение своей изящностью и мощью? Что может быть прекрасней судна под парусами! Что может быть пленительнее моря и ветра, несущего корабль вперед и вперед! Теперь все это может быть только несбыточными мечтами… А что если представить, будто вы в силах повернуть время вспять и возвратиться в ТУ эпоху? Что если бы вы смогли стать капитаном корабля и командовать им, одерживая победу за победой в бесчисленных морских баталиях? Что бы вы сказали тогда? И если это желание вам не чуждо, то новая игра Age of Sail от TalonSoft/Empire Interactive даст вам возможность попробовать себя в роли капитана военного парусного корабля.

Real-time
Скорее всего вы уже задаете вопрос: а к какому же жанру относится Age of Sail? Честно говоря, ответить на это не так-то и легко… Ближе всего игра к тактической морской стратегии в реальном времени. Помните, в позапрошлом номере (известного журнала) мы рецензировали игру Wooden Ships & Iron Men? Так вот, она в каком-то смысле походит на Age of Sail, правда, WS&IM была выполнена в походовом ключе, и наше мнение на этот счет было довольно жестким: «походовость» портила игру. Age of Sail, к счастью, свободна от этого недостатка, поэтому играющий может управлять своими кораблями и продумывать тонкие маневры, учитывая передвижения судов противника В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. Стоит ли говорить, что это меняет ВСЕ?..

Корабли
Но главное даже не в том, что игра идет в real-time. Больше всего в Age of Sail впечатляет, насколько реалистично и полно реализован сам игровой мир: учитываются буквально все параметры кораблей того времени, все нюансы морских сражений тех дней.
Во-первых, любой корабль имеет свое название и соответствует реально существовавшим прототипам. Это значит, что все суда своеобразны и неповторимы. И не только внешне, но и по вооружению, величине команды…
Каждый раз вы начинаете бой со «свежими» кораблями, которые в ходе сражения, естественно, могут быть повреждены: прежде всего страдают паруса, корабельный корпус, мачты и бортовые пушки. Погибают и члены команды, и не стоит думать, что люди менее важны, чем само судно. Без достаточного количества матросов вы просто не сможете эффективно управлять большим кораблем: ухудшится маневренность, снизится скорость хода, на перезарядку пушек будет уходить больше времени…
Впрочем, в игре предусмотрены такое замечательные опции, как «боевой дух команды» и «состояние обмундирования». Если матросы увидят, что проигрывают сражение, это крайне негативно отразится на их возможностях. Пушки начнут мазать, подвижность корабля резко снизится (а представляете, что ждет вас в этом случае, если вы затеяли абордажное сражение?). Напротив, в случае удачи, боевой дух команды сказочно растет — и нет вам в таком случае преград!

Управление в бою
Не менее реалистично выглядит и управление кораблями. (Здесь сразу же стоит отметить, что ЛЮБОЙ ваш приказ не может быть выполнен моментально, на это потребуется некоторое время.) Прежде всего, вы можете задавать угол поворота корабля, а также его скорость. С поворотами все понятно, а вот со скоростью дела обстоят чуть сложнее. Не надо забывать, что на дворе век парусов, поэтому единственная движущая сила ваших кораблей — ветер. Естественно, вы не властны над силами природы, и ветер может дуть в любую сторону, вне зависимости от желаний играющего.
Разумеется, на скорость передвижения судна более всего влияют направление и сила ветра. Но не только это. Одной из ключевых возможностей в регулировании скорости хода является положение парусов: вы вольны выбирать один из трех вариантов — положение для боя, поднятые паруса и так называемые «полные паруса». В последнем случае скорость корабля будет максимальной (естественно, если все паруса целы). «Военное положение» служит специально для маневров во время боя. Приподняв паруса наполовину, вы значительно уменьшаете риск их повреждения, но, понятно, это существенно снижает скорость хода…
Единственным оружием для дальнего боя являются пушки, располагающиеся по бортам корабля. При этом пушки одного борта всегда стреляют одновременно. Принципиальное значение имеет скорость перезарядки орудий (очевидно, что этот параметр определяется конструктивными характеристиками пушек). Чем быстрее будет осуществлена перезарядка, тем скорее вы сможете открыть огонь вновь. Кстати, различаются не только пушки, но и ядра. В Age of Sail наличествуют 4 разновидности ядер, каждая из которых служит для своих целей: большие ядра используются для повреждения корпуса корабля, картечь оптимальна для истребления команды противника, книпель (два ядра, скрепленные цепью) применяется для «избиения» парусов и оснастки, а заряженные сразу двумя ядрами пушки смертельны для мачт.
Если вы почувствуете, что силы противника на исходе, можно попробовать взять его корабль на абордаж. Для этого существуют специальные абордажные крючья, выкидываемые, когда суда находятся в непосредственной близости друг от друга. Кстати, решаясь на абордаж, вспомните о боевом духе вашей команды…

Тактика сражений
Итак, мы подошли к самому интересному — тактике морских сражений. Вся прелесть Age of Sail состоит главным образом в том, что вам придется вырабатывать собственную тактику ведения боя и крепко думать о стратегии всего сражения, ибо игрок лишь в редких случаях управляет одним кораблем — обычно под вашим командованием находится целая флотилия. Особо украшает игру тот факт, что большинство сценариев являются точной копией реально происходивших морских сражений, так что вам дается поистине уникальная возможность… изменить ход истории. Но о сценариях мы поговорим чуть позже, а пока вернемся к тактике.
Весьма важно расположение ваших кораблей (во всех исторических сценариях оно, понятно, соответствует реальному ходу событий). Обычно первую линию обороны/нападения занимают линейные корабли (наиболее мощные и большие судна с 60-100 пушками и 450-750 членами команды), которые способны нанести противнику максимальные повреждения уже в начале боя. За ними располагаются фрегаты (средние корабли с 35-50 пушками и с командой в 130-250 человек), вступающие в сражение чуть позже и маневрирующие среди уже понесших повреждения линейных кораблей.
Вторая главная особенность вашего флота — его расположение относительно ветра. Наветренная сторона гораздо более выгодна по целому ряду причин. Во-первых, это облегчает маневрирование. Плюс к этому дым от пушечных выстрелов относится к флоту неприятеля, что мешает последнему вести прицельный огонь. И т.д. Если же вы видите, что ветер дует со стороны противника, обязательно следует предпринять ряд маневров, которые позволят вам перейти на наветренную сторону, и тогда ваши шансы на победу значительно увеличатся.
Ведя сражение, не стоит забывать и о скорости перезарядки пушек. Именно этот параметр в конечном итоге определяет тактику боя. В самом начале «пушечной» истории орудия могли стрелять от силы два раза в час. В Age of Sail вы имеете дело с более совершенными образцами, но даже их скорость перезарядки составляет 5 минут. Произведя выстрел, вы должны совершить умелый маневр и повернуться к противнику другим бортом, после чего следует произвести второй залп. Теперь начинается самое главное — маневры между перезарядкой. Надо попытаться отвести корабли на значительное расстояние и, уходя из зоны огня, дождаться того момента, когда вражеские пушки будут перезаряжаться, — после это снова идти на сближение. На деле, управляя целой флотилией, для ведения боя вам придется выработать целую стратегию, и, поверьте, это очень интересно и увлекательно!

Сценарии и кампании
В Age of Sail присутствуют более 100 (!) различных сценариев, большинство из которых, как уже говорилось, являются копией исторических сражений, включая даже такие известные битвы, как Trafalgar, Camperdown, Cape of St. Vincent. Говоря об этом, нельзя не назвать величайшие в истории военные корабли, которые также нашли свое отражение в игре: Victory, Constitution, Constellation, Bonhomme Richard, Espanol, Guerriere, Vengeance, Saratoga…
Игрок волен выбрать любой из предложенных сценариев и потренироваться, совершенствуя свое мастерство. Но главная соль AoS состоит в участии в военной кампании 1775-1820 гг.: вы можете выбрать государство, которое будете представлять в игре (речь идет об Англии, Испании, Франции и США). ОСОБО отмечу тот факт, что, участвуя в кампании, вы будете получать в соответствии со своими боевыми заслугами звания и награды. Начав с простого энсина (по-нашему прапорщика), игрок может дослужиться аж до адмирала!
В дополнению ко всему к игре прилагается редактор сценариев, содержащих более 2000 (!) неповторимых, реально существовавших кораблей. С его помощью вы сможете с легкостью заняться конструированием собственной военно-морской истории.

Графика и engine
Честно говоря, графика в Age of Sail оставляет желать много лучшего, а звуковое сопровождение и вовсе не выдерживает никакой критики. (Вид на корабли, к слову, выполнен в 3D.)
А вот engine игры весьма удобен. Присутствует гибкая система масштабирования, которая очень полезна в случаях, когда нужно окинуть весь театр военных действий или, напротив, детально рассмотреть передвижение или маневр отдельного корабля.

AI
Компьютер играет если и не на самом высоком уровне, то, по крайней мере, сильнее того, что можно назвать словом «средне». Предусмотрено целых 5 уровней сложности — от Novice до Impossible, что дает играющему возможность выбрать уровень по силам. Наконец, вы можете задействовать специальную функцию, которая будет скрывать от вас некоторую информацию, касающуюся вражеских кораблях (и это весьма близко к реальной жизни)…

Итоги
Age of Sail, пожалуй, первая игра на моей памяти, в которой настолько детально реализован процесс морского сражения. Если добавить сюда полноценную военную кампанию с присвоением званий, да к тому же более 100 реальных исторических битв, то игра и вовсе становится уникальной. Вместе с тем, по вполне очевидным причинам, это довольно специфический продукт, предназначенный в первую очередь для истинных любителей военно-морских сражений.
Кстати, в игру можно играть и по модему, но это уже норма…

Ностальгия по будущему

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 05 Окт 2009

Что ни говори, а работа у создателей авиасимуляторов тяжелая. Изобразить очередной сверхзвуковой истребитель — это сколько же всего надо сделать! Причем просто сделать красиво — это еще полбеды. Самолет напичкан невероятным количеством всяких хитрых мелочей, которые также должны быть включены в игру. В противном случае кто-нибудь обязательно спросит: «А где здесь управление радарным лучом в режиме подсветки воздушной цели?» — и будет прав. А ведь на все радарные лучи никаких сил не хватит. Что же делать?
Компания Empire Interactive нашла изумительно простой и изящный выход из положения (мало того, еще и реализовала этот выход настолько же изящно). Все, что пришлось для этого сделать — выбрать такую эпоху, в которой самолет еще не представлял собой чудовищную смесь различных систем оружия и электроники.
Такая эпоха, конечно же, была. К тому же, она характеризовалась еще одним весьма важным моментом: с самолетов тогда еще не кидались напалмом и ядерными бомбами, и авиация представляла собой что-то вроде рыцарского войска. Имя этой эпохе — Первая мировая война. Об этом-то и повествует новая игра Empire Interactive под названием Flying Corps (неофициальное, и не менее справедливое название — Dawn Patrol II).

<Фонарь Д>
Да, в такой игре отсутствует необходимость моделирования массы вещей, которые имеются на более современных самолетах. В результате, те, что остались, были сымитированы на уровне, весьма и весьма превышающем средний. Это относится и к графике, и к звуку, и к модели полета.
Тяжесть коробки с игрушкой вызывает некое странное ощущение, которое хочется назвать предчувствием непонятно чего — хорошего или плохого. Эта самая тяжесть объясняется наличием совершенно потрясающей вещи — толстого репринтного издания «Practical Flying» — учебника авиаторов, вышедшего в 1918 году и содержащего всю без исключения информацию, которая могла потребоваться для вождения и обслуживания самолета в те времена. Изучать этот томик довольно интересно, несмотря на то что многие описанные в ней вещи (как, например, последовательность движений при раскрутке винта) никогда не понадобятся геймеру для совершенствования своего летного мастерства.
Помимо этой книжки присутствует и обычный manual. Собственно управлению самолетом в нем посвящена довольно небольшая часть. Рекомендации по ведению воздушного боя также весьма своеобразны: в основном они представляют собой советы настоящих асов. После каждой такой рекомендации следует ссылка на первоисточник с обязательным указанием количества побед этого самого первоисточника.
Игра организована весьма традиционно — режим Scramble (известный в других игрушках как Single Mission), Campaign и Multiplayer (о последнем — чуть позже). Интересно, что здесь Scramble не является полновесной частью игры, как это обычно бывает, а выполняет роль обучающего раздела. Основной режим — это Campaign.

<Фонарь В>
Во Flying Corps присутствуют всего четыре кампании — немецкая, американская и две английских. Тут, конечно, не обходится без упоминания разных громких имен, среди которых, подобно монументу, возвышается имя Манфреда фон Рихтгофена, прозванного «Красным бароном» за раскраску своего «Фоккера-триплана». За 26 лет жизни Рихтгофен успел сбить (только официально) 80 вражеских самолетов. В кампании под названием «Летающий цирк» ситуация весьма интересна: вы выступаете в роли брата Рихтгофена — Лотара, также летчика-истребителя. Манфред уезжает по каким-то своим делам и оставляет на вас эскадрилью Jasta 11. К моменту его возвращения Лотар должен превысить его личный счет… В другой кампании под названием «Весеннее наступление» надо пройти путь от пилота-новичка до командира английской эскадрильи.
Предполетная подготовка реализована с той степенью серьезности и аккуратности, которую могут достигнуть разработчики, избавленные от необходимости воссоздавать все тонкости процесса снаряжения суперсовременного истребителя, штурмовика или вертолета. Здесь основной смысл простой и вполне жизненный: чем выше должность, тем больше хлопот. Получив, наконец, под свое начало эскадрилью, вы приобретаете вместе с ней массу дополнительных обязанностей.
Впрочем, первая из них не особо обременительна — вам дается право по вашему собственному усмотрению раскрасить вверенные вам машины. Вариантов масса, но единственный смысл — раскрасить их так, чтобы не путать в бою своих и чужих.
Вторая обязанность куда серьезней. Это — подбор людей. Каждый летчик эскадрильи обладает своей индивидуальностью, которая выражается в уровне его опыта и моральном состоянии. Пилот с низким уровнем морали дерется плохо, это научно доказано. Анализируя все эти данные, можно перебрасывать людей из звена в звено или просто выводить в резерв.
Третья часть уже непосредственно относится к подготовке вылета. Необходимо правильно выбрать боевой порядок каждого звена и эскадрильи в целом. Надо сказать, что о боевых порядках в manual говорится весьма скупо, так что для меня остались загадкой относительные преимущества и недостатки порядков «косой клин», «ромб» и «пастух». Единственная мысль, которую можно почерпнуть в уже упомянутом руководстве, такая: чем дальше от командира, тем лучше должны быть пилоты. В непосредственной близости от лидера должны следовать самые бездарные, неопытные или нищие духом.
Причем все это очень даже принципиально. В бою вы отвечаете не только за собственную жизнь, но и за жизнь каждого из подчиненных. Если вы будете сбиты, то это еще полбеды, ибо любую миссию можно проходить неограниченное количество раз. Но вот за высокий уровень потерь могут в два счета снять с эскадрильи, что точно так же означает конец игры. Да еще и добавят какую-нибудь ядовитую формулировку типа: «Чтобы не позорил славную фамилию Рихтгофенов».

<Фонарь П>
Полет выглядит очень неплохо. Единственную претензию можно высказать по поводу приборной доски. То, что ее нужно разглядывать по частям, — это ладно, все равно так сейчас везде. Но вот сами приборы несколько трудночитаемы. Это можно исправить, включив небольшую панель вверху экрана, на которую выводится вся информация о полете. (Кстати, эта панель также становится плохо различимой, если установить разрешение выше, чем 640х480:буквы и цифры резко уменьшаются в размере).
Следует заметить, что само вождение самолета (хотя бы и на наиреалистичном уровне) сложности из себя не представляет. Особенно это заметно при посадке — самом тяжелом этапе всех авиасимуляторов (в некоторых из них посадка куда сложнее боя). Исключительно низкая посадочная скорость вашей «этажерки» в сочетании со способностью садиться на любую ровную поверхность делают процесс приземления весьма несложным. Но даже и от него можно легко и без последствий отказаться при помощи Alt-X.
Разумеется, Empire Interactive постаралась вложить в модель полета матерчато-фанерной машины столько нюансов, сколько было возможно. Например, для обеспечения горизонтального полета необходимо все время чуть отдавать ручку управления от себя. (Я сначала подумал, что плохо откалибровал джойстик, но потом прочел в описании, что у всех самолетов той эпохи были утяжеленные хвосты.) Другой пример — гироскопический эффект от вращающегося двигателя. Дело в том, что на многих машинах винт был относительно неподвижен, а крутился… весь мотор (это не шутка!). В результате при резком вираже вправо нос машины может довольно сильно швырнуть вниз. И так далее.
Как можно догадаться, инерциальные (равно, как и спутниковые) навигационные системы в 1917-18 годах отсутствовали решительно во всех своих проявлениях. Однако Empire Interactive сочла возможным снабдить симулятор традиционной картой, по которой ползает маленький самолетик. Правда, в описании говорится, что пользоваться этой картой, а также ускорять время — уже cheat. Фирма советует делать так, как делали тогда настоящие летчики: для начала как следует полетать над местностью, чтобы запомнить основные ориентиры. В процессе навигации можно разложить на коленях настоящую, разумеется, топографически точную карту — десяток таких карт прилагается ко всему прочему содержимому коробки.
Воевать на таком кукурузнике настолько же неудобно, насколько удобно его водить. Дистанция эффективного пулеметного огня (на реалистичном уровне) — сто метров. Сразу начинаешь испытывать ностальгию по ракетам «воздух-воздух». Еще хуже — слабенький мотор, который даже на самом полном газу почти не дает возможности вновь набрать высоту, потерянную в ходе боя. (Здесь уже возникает ностальгия по сверхмощным реактивным двигателям с форсажными камерами.) Потеряв высоту, можно только с бессильной злостью следить за вражескими самолетами, кружащими высоко над головой.
Ограничения по обзору также не вполне радуют. Во Flying Corps присутствует ставший уже традиционным в боевых авиасимуляторах «универсальный поворот головы» — вид из кабины на вражеский самолет, где бы он ни находился, что позволяет с легкостью за ним следить. Но, во-первых, при этом непонятно, куда, вообще говоря, летишь сам, во-вторых, наблюдать серьезно мешает лишнее крыло над головой (летаешь-то на биплане, а иногда и на триплане), в-третьих, очень тяжело разглядеть зеленый самолет на зеленом фоне, наконец, в-четвертых, глядя на группу самолетов, трудно понять, на какой именно смотришь своим виртуальным глазом (когда они начинают разлетаться в стороны, поворачиваешь не за тем).
И что совсем уж плохо — в Первую мировую практически у всех воюющих сторон отсутствовали нормальные парашюты. У вас, по крайней мере, парашюта нет. В редких случаях можно посадить подбитый самолет, но чаще очередь противника просто сносит хвост или кусок крыла, после чего машина напрочь теряет управление и врезается в землю — вместе с пилотом. Надо заметить, что противник гибнет обычно точно таким же образом (обломки красиво разлетаются по сторонам, а изувеченный вражий самолет начинает как-то очень натурально кувыркаться) — с той разницей, что его смерть доставляет куда больше удовольствия.
И вообще, надо сказать, что бой «Фоккеров» и «Сопвичей» — совсем не то же самое, что «МиГов» и «Файтинг Фалконов». Звучит банально, правда? Но, представьте, каково мне было узнать, что примерно девяносто процентов боевого опыта, нажитого потом и кровью (виртуальной) в других симуляторах, во Flying Corps абсолютно не котируются. Уж слишком разные условия. Можно, например, попасть в самолетную засаду (не слышали про такие?). Атакуешь одиночный самолет врага, а сверху на тебя внезапно обрушивается еще десяток, коварно воспользовавшись твоей невозможностью быстро набрать высоту и необъяснимым отсутствием дальнего радиолокационного обнаружения. Причем этот десяток можно даже не заметить — соответствующая справка в manual утверждает, что восемьдесят процентов сбитых летчиков даже не подозревали об опасности (вероятно, по какой-то причине их самолеты не были оснащены системой предупреждения об атаке с задней полусферы). Кроме того, необычайно малые дистанции боя приводят к очень высокому числу столкновений в воздухе — количество самолетов, погибших таким образом, едва ли не превышало количество просто сбитых. Есть и приятная особенность — можно почти полностью игнорировать огонь наземной ПВО, ибо зенитная артиллерия стреляет неточно, а до массового применения самонаводящихся ракет еще далеко. Существует и масса других различий.
Flying Corps — идеальная вещь для режима multiplayer, но он реализован здесь весьма своеобразно. Режим начинается с установки связи… но вовсе не с тем человеком, который по-болгарски называется «друг-играч», а с сервером Empire Interactive, с которого надо скачать соответствующий update. Вот после его установки режим multiplayer будет. Но только под Win95. Вообще, возможности разных игр, проявляющиеся под Win95 и исчезающие под DOS, — весьма благодатная тема, не правда ли?..

<Фонарь В>
Вот что представляет из себя Flying Corps. Да, конечно, нам всем привычней с радаром и ракетами, отсюда и эта ностальгия по будущему, но… Вещь сделана исключительно добротно, и если вы не играли в нее, то вряд ли можете считать себя настоящим знатоком авиасимуляторов.
И опять же, хорошо и приятно прикоснуться к эпохе, в которой самолеты… впрочем, я повторяюсь.

Просто месть

Автор: admin | Рубрика: Action | 04 Окт 2009

«Люди говорят, что когда кто-нибудь умирает, ворон уносит его душу в страну мертвых, но иногда происходит нечто, столь ужасное, что душа уносит с собой всю тяжесть происшедшего и не может обрести покой… Бывает и такое, что ворон возвращает душу обратно — чтобы она исправила то, что произошло, и освободилась от мучений.»
«Последнее, что помнил Эш перед смертью, это лица, лица убийц, он просил не трогать сына — но затем последовал выстрел, потом еще один и еще… Это был Halloween — праздник тьмы, и этот день внезапно закончился для Эша и его сына, затем была тишина, и шум прибоя…»

<Фонарь>
Вероятно, вы знаете, что история The Crow: City of Angels, новой игры, о которой мы сейчас немного поговорим, началась довольно давно — в 1994 году, когда был снята легендарная картина The Crow («Ворон»), не сказать о которой было бы форменным свинством. К тому же эта вводная киносправка избавит нас от ритуального треска по поводу сюжета, поскольку нынешняя игра суть отражение упомянутой картины…
В главной роли The Crow сыграл неповторимый Brandon Lee (тот самый, сын знаменитого отца), и это была его последняя роль: парень трагически погиб во время съемок при весьма странных, если не сказать мистических, обстоятельствах. Впрочем, и сам фильм имел серьезный мистический «закос» (именно мистический, а не фантастический, как мнится многим). Все это плюс неожиданные ходы с еще одним героем картины — закадровой рок-музыкой, привело к тому, что «Ворон» стал такой же культовой картиной среди рок-музыкантов и поклонников альтернативной культуры, как Pulp Fiction для «золотой молодежи» (не поленитесь и запустите в Web’е поиск сайтов, посвященных The Crow, — количество умопомрачительное).
По прошествии двух лет, когда слово «культовый», увы, стало синонимом слова «коммерческий», компания Miramax, специализирующаяся на «культовом» кино, решает наверстать «упущенную прибыль» и поднимает тему «Ворона», выпуская второй фильм, The City of Angels («Город ангелов»). Картина, разумеется, на волне знаменитости The Crow, делает бешенные сборы. Правда, только во всеядной Америке — поскольку от первого фильма мало что осталось, а Vinsent Perez явил собой лишь блеклую тень Ли. Именно этот успех и побудил хорошо чувствующую конъюнктуру компанию Acclaim сделать игру по мотивам movie…

<Фонарь>
Если театр начинается с вешалки, то игра возникает в заставке. В данном случае заставка (как, впрочем, и весь видеоряд) немного пострадала при переносе с PlayStation, но художественной ценности она от этого не потеряла — все как в фильме: мрачная атмосфера, едва освещенная пристань, Эш и его сын окружены бандой головорезов, убийство…
Вы (в роли Эша — см. врез к рецензии) вернулись, чтобы свершить мщение (все вослед фильму: ворон покажет дорогу — работа у него такая). Для этого необходимо всех передавить, добраться до Джуды (главаря) и отправить его на тот свет.
Если в картине action-сцены шли как бы вторым планом, то в игре пофилософствовать вам уж точно не дадут: The Crow: City of Angels представляет собой чистейшей воды action (почти файтинг) с элементами adventure (минимальными из минимальных).
Так как сюжет вроде бы ясен (если нет — дружно см. обе картины), переходим к графике, стыдливой основе любого стреляльно-мордобойного текста.
Мир определился во мнении, что морду лучше бить в 3D. И вот совсем еще тепленькие разработчики Gray Matter выпустили две игры, почти одновременно, почти на одну и ту же тему и почти на одном engine’е: Perfect Weapon и The Crow.
Графика трехмерна, что и требовалось жаждущим крови играющим массам. Персонажи выполнены в 3D, стрельбой да рукоприкладством занимаются плавно, аккуратно и в полном соответствии с учением «motion capture». В свою очередь, окружающая обстановка представляет собой заранее просчитанные 3D-помещения. Ожидаемых накладок при совмещении персонажей с background’ами почти не случилось, кроме, пожалуй, неких «застреваний» персонажа в определенных местах. Рендеренные экраны, по которым вы передвигаетесь, выполнены «по мотивам фильма» и заимствуют его атмосферу с подкупающей искренностью: темно, мрачно, голодно и есть кому морду набить. Поработали художники, расстарались.
Acclaim считается одним из лидеров применения motion capture в играх, результат — реалистичные поединки и великолепная «хореография» движений, индивидуальная походка у заметных персонажей. Что до количества полигонов в каждом герое, то здесь создатели пытались догнать и перегнать. Причем догнали и перегнали. Бывает… Есть и детали, отличающие хорошую игру от просто старательной: поверженные враги, умирающие в лужах растекающейся крови; осколки от гранат и разбитых бутылок, помпезно торчащие из вашей персоны; так называемые dyrki от пуль…
С душой сделан и звук, по крайне мере, он четко работает на игру; музыка разнообразна и заслуживает уважения — по сути, это упрощенный инструментальный вариант саундтрека к фильму: пропитанный той же атмосферой саунд, где-то гитарно-индустриальный, где-то мрачный «эмбиент» (хотя отказ от CD-треков не самое лучшее решение).
В известной степени, игра оправдала ожидания (не на все сто процентов и только той, достаточно немногочисленной аудитории, которая ее ждала), и если учесть, что на PC действ такого рода раз-два и обчелся, у нее найдутся свои искренние поклонники — как среди фанатов игр вроде Target Renegade, так и среди поклонников The Crow…

– V.I.P.

P.S. Несколько советов:
– если хотите знать пароли после каждого уровня, ставьте максимальный уровень сложности;
– ворон укажет вам дорогу;
– если вас окружили, применяйте сальто назад (два раза назад), это даст вам небольшое преимущество и время на проведения следующей серии ударов;
– если в вас стреляют ураганным образом (бывает, знаете ли), пригибайтесь и не вставайте до тех пор, пока противники не расстреляют все обоймы, после чего смело атакуйте, но все же с оглядкой — плохие ребята могут подобрать валяющиеся обоймы;
– лежащего противника можно добить ногой, если подойти к нему близко и нажать на соответствующую клавишу;
– биясь с боссом, вы имеете возможность пользоваться специальными ударами, в том числе захватами;
– самое эффективное холодное оружие — мачете, огнестрельное — «Узи»;
– исследуйте местность и вы сможете отыскать секретные проходы и бонусы.