Ностальгия, или Лечение лазаретом

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 28 Ноя 2009

Пейте, дети, молоко — будете здоровы. А не станете пить — заболеете и попадете в больницу к злому доктору! Он-то знает, что с вами делать! Для начала мрачные и страшные диагностические кабинеты, где вам поставят столько диагнозов, что, вероятней всего, вы сразу же умрете от инфаркта. Ну а коли нервишки в порядке, то вы все равно умрете. Чуть позже. От голода. Лечение — дело дорогое, не расплатитесь! Только не говорите потом, что вас не предупреждали! Предупреждали.
Именно такая мрачная перспектива ожидает посетителей этой больницы — больницы, которой вам доведется руководить в новой Bullfrog’овской игрушке Theme Hospital. Целых три года мы ждали «Госпиталь», выискивая о нем крупицы информации и с надеждой посматривая в будущее. И вот это будущее пришло — в лице доброго доктора в белом халате с бензопилой в мускулистых руках.
К счастью, Bullfrog не пошла по проторенной дорожке, сразу отвергнув вариант под кодовым названием «Theme Park 2″. Три долгих года разработчики корпели над созданием новой программы, и результат превзошел все ожидания: мы получили ИГРУ, достойную своей предшественницы. Все тот же черный английский юмор, все та же веселенькая атмосфера незабвенного Theme Park’а. Грешным делом, создается впечатление, что вы, как бывший магнат индустрии развлечений, просто решили попробовать свои силы на новом поприще, о котором, разумеется, имеете весьма отдаленное представление. Но разве это важно?! Кто, как ни вы, умеет выудить из бедных больных их последний доллар и подняться на самую вершину? Кто, как ни вы, один в состоянии из простой больницы создать колоссальное по прибыли предприятие, которое долгие годы будет приносить высокий и стабильный доход. Так что вперед! Пациенты ждут своего часа.

В общем и целом
Нет, лечением заниматься не придется. Процессом умерщвления пациентов вы могли насладиться в игре Life & Death. В Theme Hospital задача иная — взять в свои руки управление больницей. И не просто взять, но вывести заведение на определенный уровень благосостояния и популярности.
В чем состояла главная ошибка Theme Park’а? Я отвечу вам, отвечу как опытный Park’овед. Прежде всего в том, что игра вела в никуда. Построив один парк, вы могли перейти к сооружению следующего, и так от парка к парку. Понятно, что в Theme Hospital’е этот недочет был устранен: игра имеет конец, что уже является отрадным фактом. Впрочем, добраться до него — дело не простое, возможно, на это может уйти не одна неделя.
На деле же эта схема c завершением игры выглядит так. Hospital начинается с того, что вам вверяют бразды правления небольшой заштатной больничкой в захолустном городишке. Когда дела начинают идти в гору, вы получаете предложение от министерства здравоохранения возглавить более крупную клинику (зарплата — соответствующая). Вы вольны согласиться, но можно и отказаться. И тогда вскоре поступит новое предложение, содержащее куда бОльшие цифры вашего жалованья. Когда, наконец, в подчиненной вам больнице воцарится рай на земле, а суммазарплаты на новом месте примет радующие глаз округлые формы — можно принимать предложение.
В начале каждого нового уровня приводятся списки основных задач, которые нужно выполнить, чтобы получить чаемое предложение о переходе. Задачи от раза к разу могут отличаться, но обычно играющему нужно достигнуть определенного уровня популярности, накопить на банковском счете некую сумму, а также превысить заданный уровень стоимости вашей больницы. Но самое главное состоит в том, что от этапа к этапу вы обретаете возможность разрабатывать все новые и новые технологии. Таким образом, каждая следующая клиника преподносит вам что-то новенькое, а всего их в игре будет 10. Словом, свежий этап — посвежевшая игра.

Доктор, у меня ЭТО…

«Уважаемые посетители!
Просьба не умирать в коридорах госпиталя…»
(из игры)
Ну что может быть забавного в игре про болезни и их лечение! Ан нет. Юмористы из Bullfrog на деле доказывают, что смешным может быть что угодно. Все зависит от того, с какой стороны на это посмотреть. Как вам нравятся, например, такие болезни, как приступы смеха или невидимость? Но  — по порядку. Попав в больницу, пациент прежде всего должен подойти к столику регистратуры, откуда его направляют в консультационный кабинет. Именно там опытный врач пытается определить, какой казус приключился со здоровьем посетителя. Если это удается — выписывается направление на лечение. Если нет — предстоит дополнительная диагностика.
В начале каждого уровня перечень доступных для создания диагностических и лечебных кабинетов более чем скромен. Чтобы расширить возможности больницы, необходимо построить исследовательский центр, который и будет двигать вашу медицину вперед. Приоритеты в исследовательской работе можно распределить по пяти направлениям: создание новых диагностических/лечебных кабинетов, усовершенствование медикаментов/лечебной аппаратуры, развитие научного потенциала больницы. Пойдя двумя первыми путями, вы будете получать новые кабинеты, что даст вам возможность безошибочно определять заболевания пациентов и проводить их эффективное исцеление.
Но вернемся к нашим недужным. Пройдя полный диагностический курс, больной возвращается в консультационный кабинет, где врач на основе проведенных исследований ставит некий вероятностный диагноз. И только после этого пациент направляется на стационарное лечение. Многие болезни исцеляются лекарствами (иначе говоря, пациенту достаточно выпить колбочку живительной влаги — и он здоров). Многие, но не все. Чтобы победить иные недуги, необходимо пройти курс лечение в специальном кабинете. К примеру, больному, мнящему себя Элвисом Пресли, равно как и телевизионному маньяку, нужно долго и упорно посещать психиатра. Пациентов с раздутыми головами следует направлять прямиком в кабинет, где их нездоровый орган проткнут иглой и… надуют заново. А больных с непомерно длинными языками ждет опытный врач в кабинете, оборудованном специальными секаторами. При этом очевидно, что самые запущенные случаи требуют хирургического вмешательства, из чего следует нужда в операционной и в паре высококвалифицированных хирургов.

Начало пути
В чем же, собственно, состоит работа управляющего больницей? Во-первых, в строительстве оной. Нет, заново отстраивать помещение госпиталя вам не придется, но вот планировать необходимые кабинеты — одна из непосредственных задач играющего. Главная прелесть этого занятия состоит в том, что вы не только выбираете размер и местоположение будущего кабинета, но и можете собственноручно расставить в нем мебель и оборудование, словом, вольны подойти к оформлению своей клиники по-хозяйски.
Для начала определитесь, где будут находиться дверь и окна. Кстати, чем просторнее кабинет и чем больше в нем окон, тем счастливее будут врачи, которым предстоит в нем работать. Далее вам предоставляется возможность расставить мебель и аппаратуру, причем каждый из предметов можно вращать на 180 градусов, подбирая то единственно правильное место, где он будет впоследствии стоять. Ради бога, не считайте этот этап чем-то вроде развлечения: к примеру, шкафчик для хранения карт пациентов должен находиться около стола врача, в противном случае — вместо общения/лечения эскулап будет занят преимущественно беготней.
Но планировка и строительство всевозможных кабинетов — только одна из задач. Другая забота — прием на работу и обучение врачей, медсестер, секретарш, уборщиков, словом, персонала, который будет работать в больнице. Подходить к этому нужно с особой ответственностью. Начнем с врачей. В вашем распоряжении — три класса специалистов: «новички», «врачи» и «консультанты». Каждый из претендентов обладает собственным уровнем навыков, что в итоге сказывается на качестве его работы. Большинство ваших специалистов определяются только этим уровнем знаний и не имеют дополнительных навыков в каких-то определенных областях. А это плохо: в некоторых случаях жизненно необходимо, чтобы врач обладал более широким профессиональным кругозором. К примеру, в кабинете психиатра должен находиться специалист, имеющий степень в психиатрии. Точно так же в операционной должны работать хирурги, а в исследовательском центре — ученые.
На каждого претендента у вас имеется краткое резюме, дающее ясное представление о его достоинствах или недостатках. Впрочем, принимая человека, вы, к сожалению, не можете определить, насколько скрупулезно он будет относиться к своим обязанностям: может статься, что даже очень хороший специалист будет трудиться хуже неопытного, но усердного новичка. Поэтому если вы заметите, что кто-то из врачей работает спустя рукава, немедленно начинайте искать лодырю подходящую замену.

Управление больницей
Итак, больничка отстроена, и первые пациенты стоят у дверей кабинетов, ожидая своей очереди. Самое время более подробно остановиться на управлении клиникой, распределении всех доступных ресурсов и поддержании положительного банковского счета.
Первым делом необходимо получить полное представление о функционировании больницы, а также о ее доходах и расходах. Основной доход (не считая возможных премий и наград) составляет плата за консультации и лечение. Естественно, что у каждой услуги — свои цены, которые, кстати, вы вольны изменять по собственному разумению. Больные могут расплачиваться с вами наличными либо прибегнуть к услугам страховой компании. В последнем случае деньги приходят не сразу, но за время отсрочки начисляются соответствующие проценты, зависящие от величины суммы, которую вам должны выплатить по страховке пациентов.
Деньги идут на зарплату, медикаменты и обогрев помещений. Это постоянные ежемесячные расходы. Плюс к этому, определенные средства уходят на создание новых кабинетов и замену устаревшей аппаратуры.
Еще один существенный источник расходов — покупка новых помещений. Когда ваш главный корпус заполнится, что называется, под завязку, самое время подумать о приобретении новых площадей под размещение дополнительных кабинетов. Обычно «на торгах» стоят 3-4 новых здания, каждое из которых имеет свою цену.
Если же больница на финансовой мели, можно обратиться в банк за ссудой. Не самым плохим решением будет взять в начале игры крупную сумму денег и полностью обустроить больницу — это поможет быстрее набрать высокий уровень популярности и «отбить» долг.
В любой момент игры вам доступны графики, отображающие не только доходы и расходы больницы за несколько месяцев, но и изменение уровня популярности, посещаемости госпиталя, количество вылеченных людей и т.д.
Не стоит забывать и о конкурентах. Да, да! Кроме вас, в городе действуют несколько других клиник (обычно 4). Странное дело, но горожане знают о том, где лучше лечат, и, естественно, посещают именно эти заведения. Отсюда и колебания в доходах. Словом, все на борьбу за популярность!

Как нам обустроить больницу?
В первую очередь обратите внимание на расположение кабинетов: желательно, чтобы диагностические помещения находились в одном крыле, а лечебные — в другом. Таким образом пациентам не придется бегать по больнице в поисках того или иного отделения. Не менее важно помнить и об удобных подходах к кабинету: узкие коридоры — залог столпотворений, а это чревато всевозможными неприятностями (у больных могут начаться обострения недугов, что способно вызвать едва ли не цепную реакцию).
Каждый вход в больницу должен располагать своим регистрационным столом. В противном случае, пациенты будут пользоваться только одним входом, и количество посетителей значительно сократится. Кроме того, начиная игру, позаботьтесь о том, чтобы в госпитале было не менее двух кабинетов начальной диагностики. Это позволит вам избежать километровых очередей, навевающих на пациентов отнюдь не веселые чувства. Очень важно, чтобы роль «начальных диагностов» исполняли лучшие специалисты (в идеальном случае — в звании консультанта): неумелый врач может отправить больного по полному кругу всех кабинетов, когда профессионал сразу бы поставил правильный диагноз. (Не забывайте и том, что многие «нехорошие» больные приходят к вам только за тем, чтобы тут же умереть, дабы основательно подпортить вам популярность.)
Кстати, если вы увидите, что кто-то из пациентов совсем плох, а обследование едва ли подходит к середине, то лучше отправить его домой, поскольку, как уже говорилось, любая смерть в ваших стенах — это повод для досужих обывательских разговоров, что-де «люди мрут у них, как мухи»… Между прочим, отправлять такого пациента домой не самый бесчеловечный вариант. Куда подлее послать его в больницу любого из ваших конкурентов, тем самым не только избавив себя от лишних хлопот, но и переложив их на плечи соперников. Если же в вас взыграли доброта и милосердие и вы все-таки решили лечить бедолагу сами, то знайте, что больных можно передвигать по очереди. Из самого конца вы вольны переместить тяжелобольного в самое начало. Кто знает, вдруг это спасет человека…

Популярность любой ценой
Как мы уже говорили, высокая популярность — ключ к успеху. Слава больницы зависит от класса ваших специалистов и эффективности лечения, но не только. На популярность влияет даже то, что думают о клинике пациенты. А чтобы мысли их текли в правильном направлении, существует множество способов. Прежде всего, надо максимально утеплить больницу (нет ничего страшнее обморозившегося на ваших просторах пациента!): побольше мощных обогревательных батарей! Впрочем, поджаривание пациентов и работников клиники на медленном огне тоже не дело. Кроме того, в жару элементарно хочется пить. Дабы утолить эту вполне естественную потребность, соорудите несколько аппаратов по продаже минеральной воды. Кстати, это принесет больнице дополнительный доход. Да, и не забудьте про туалеты (как минимум по одному в каждом корпусе)…
Очень важно завести около кабинетов мягкие кресла, в коих пациенты смогут ждать приема. Но главное, конечно же, цветы! Чем больше растений вы разместите по разным углам больницы и кабинетам, тем счастливее будут посетители. Правда, это добавит хлопот с их поливкой, но эффект того стоит. Присутствие огнетушителей настраивает представителей различных проверяющих организаций на добродушный лад. Во избежание появления мусора на полу клиники, разживитесь урнами (поставьте их неподалеку от автоматов по продаже воды). Впрочем, лучший способ борьбы с мусором — трудолюбивые уборщики. Чем их больше — тем чище будет больница и тем веселее будут пациенты.
Что касается персонала больницы, то тут первоочередная директорская задача — следить за моральным состоянием работников. Хороший управляющий должен вовремя замечать переутомление подчиненного, его недовольство условиями труда. Если «уровень счастья» персонала приблизится к нулю (не дай бог!), то не ждите от коллег ничего эффективнее, чем «работа спустя рукава».
Приготовьтесь к довольно частым требованиям сотрудников о повышении зарплаты. Здесь есть одна тонкость. Первым делом внимательно посмотрите, насколько необходим вам тот или иной специалист. Если «не очень», ответьте просителю отказом (отказ вовсе не означает, что вы тут же потеряете сотрудника — он может остаться и спокойно продолжать работу. Ну а если даже и уйдет — скатертью дорожка!). Но иногда лучше сразу соглашаться. Правда, это может привести к тому, что и другие врачи также захотят дополнительных денег. Но тут уж ничего не поделаешь! Совет только один: не доводите ребят до подобных требований. Всегда есть возможность выплатить какому-то разовую премию или перевести человека в светлый и просторный…
Располагая консультантами, вы можете создать «кабинет повышения квалификации», где они будут обучать менее опытных врачей. К примеру, наняв врача с минимумом знаний за невысокую плату, вы всегда сможете обучить его так, что он превзойдет самых высокооплачиваемых специалистов. Еще один плюс обучения состоит в том, что врачи смогут приобретать новые навыки. Единственная проблема — консультант сам должен обладать этими знаниями. Да, и не нужно бояться, что на время обучения какие-то из кабинетов останутся пустыми. Врачи могут запросто подменять коллег, так что больница в любом случае продолжит работу!
Важный момент в управлении больницей — ее правила. А правила здесь устанавливаете вы. Вам решать, когда пациента следует отправлять на лечение, и до каких пор с ним возиться вообще. Плюс к этому, можно устанавливать временной порог, после которого персонал будет отправляться для отдыха в специальную комнату. Кстати, чем лучше вы обустроите это помещение, тем быстрее ваши люди будет восстанавливаться. Лично я рекомендовал бы поставить здесь парочку бильярдных столов, диван, телевизор и игровые автоматы  — очень, знаете ли, расслабляет!
Довольно часто у вас будут появляться предложения пригласить в больницу какую-нибудь важную персону (VIP). Если вы чувствуете, что готовы к подобному посещению — смело отправляйте приглашение. Если VIP’у больница понравится, вы получите денежную премию, и популярность вашей клиники возрастет. В противном случае — пеняйте на себя.
Кроме того, время от времени к вам будут обращаться с запросами из службы «скорой помощи» о срочной госпитализации группы больных, диагноз которых уже известен. Ваше согласие означает, что вы должны будете вылечить всех прибывших за определенное время. В случае провала ваша популярность резко упадет; если же вверенный вам госпиталь справится с поставленной задачей, то это также принесет ему неплохие разовые деньги и поднимет планку популярности всего учреждения.

Графика и звук
Что здесь можно сказать? Только одно: безукоризненно. Мелодий –  с избытком, так что музыка, не в пример другим играм, абсолютно не давит, а, напротив, создает прекрасную игровую атмосферу. Но особенно тщательно проработаны звуковые эффекты! Вы слышите все: от звука захлопывающейся двери и выдвигания ящичка стола до звука спускаемой в туалете воды и громогласных объявлений на всю больницу с просьбой не сорить в клинике.
SVGA engine не подает признаков «торможения» даже на стареньком P-166; удобный игровой интерфейс, который без всяких натяжек можно назвать интуитивно понятным… Словом, работа истых профессионалов.

Холодный душ
…Позади первые сотни вылеченных и отправленных на тот свет пациентов, сумасшедшие очереди в туалет и землетрясения с эпидемиями. Пришло время посмотреть на игру слегка со стороны, чтобы беспристрастным взглядом знатока отделить зерна от плевел.
В первые несколько дней знакомства с игрой я не обнаружил в ней ничего, что насторожило бы меня. Видимо, опьяняюще подействовало долгое ожидание, все тот же незабвенный стиль и безупречная графика. Но как бы долго ни длилась эйфория, рано или поздно наступает момент истины. Выше я рассказывал о том, что мне понравилось в игре, послушайте же теперь о том, что вызывает у меня неприятие.
Во-первых, по сравнению с Theme Park’ом в «Госпитале» ЗНАЧИТЕЛЬНО упрощено управление. Не считая расходов на покупку новых машин, деньги уходят только на зарплату, лекарства и обогрев. ВСЕ! Не предусмотрены даже траты на научную работу! Не говорю уж о дополнительных ассигнованиях на поддержание работоспособности кабинетов…
Далее. По каким-то абсолютно непонятным причинам вы можете учить врачей, не имея при этом возможности повышать квалификацию медсестер или секретарей.
Но главный изъян состоит, конечно же, в количестве кабинетов диагностики и лечения! Вспомните Theme Park. Сколько аттракционов там было? Правильно, свыше 40. А всевозможных магазинчиков, пунктов питания, деревьев и изгородей? Суммарно количество возможных построек переваливало за сотню! А чем «в ответ» может похвалиться Theme Hospital? Каких-то 10-15 кабинетов диагностики и столько же лечебных отделений. Большинство болезней лечатся банальным приемом лекарств!..
Кроме того, игра не очень хорошо сбалансирована. Возможность изменять стоимость лечения на деле абсолютно недоступна. Стоит вам хотя бы немного поднять цены за услуги, и пациенты напрочь откажутся платить… Куда там до гибкой системы изменения всех цен (от входных билетов до стоимости гамбургеров), что была в Theme Park’е!
А ситуация с акциями? Возможно, это и правильно: не директорское это дело торговать на Уолл-Стрите акциями. Но тем не менее. Акции всегда привносили в игру дополнительный интерес и азарт, заставляли взглянуть на конкуренцию абсолютно другими глазами…
И напоследок. Похоже, Bullfrog элементарно поторопилась с выпуском игры. А как иначе объяснить отсутствие в игре возможности менять уровень сложности (наличествует только «Medium»), в силу чего играть до неинтересного просто. Нет и поддержки сетевой/модемной игры. Не успели? Будем ждать патчей?..

Приговор
И снова вспомню прошлое. Сколько раз вы прошли Theme Park? Не помните? А я — аж пять раз. И это несмотря на то что игра не имела конца, и каждый раз приходилось начинать все сначала. Играть все равно было интересно, хотя ничего нового тебя уже не ждало. Ну а Theme Hospital… Не поймите меня неверно, мне нравится эта игра. Да, я ворчу на нее, но это ворчание отца на любимое дитя, которое когда-то подавало большие надежды, но, увы, не все из них смогло реализовать…
Нет, «Госпиталь» — замечательная игра, и вы многое потеряете, если не обратите на нее внимание. Но если вам хочется большего, то… лучше еще раз сесть за Theme Park. Право же, он и сейчас нисколько не устарел!

Закат солнца вручную

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 27 Ноя 2009

На месте потихоньку вошедшей в нашу развеселую жизнь стратегической колонки нынче интервью. С разработчиками. Целью материала было «вскрыть» совместно тему «RPG-элементы в стратегических играх». Но это сухая постановка, почти цитата из плана номера. Живописней можно сказать так: на примере одной игры мы попытались выяснить, как в стратегии приходят РПГ и что это дает. Предварительный ответ таков: подобные игры делают сугубые поклонники RPG, а результатом может быть нечто хорошее — вроде пресловутой Игровой Атмосферы.
Но это пересказ. Читайте интервью.
…Мы застали команду из Holistic Design в нелегкое время. Похоже, их покинул ведущий дизайнер, последнее детище HDI — Emperor of the Fading Suns, несмотря на всю его оригинальность и «Наш выбор» от .EXE, не совершило революции в игровом мире, и теперь ребята с кучей идей в голове, но с пустыми карманами носятся в поисках публикаторов, которые согласились бы предоставить им еще один шанс. Мы разговаривали с Кеном ЛАЙТНЕРОМ (Ken Lightner), директором проекта EFS.

.EXE: Ваша фирма стала известна благодаря разработке таких замечательных игр, как Machiavelli the Prince и Hammer of the Gods. Почему вдруг вы решили создать настольную RPG (которая чуть позже реинкарнировалась в одноименную стратегию. — Ред.)?
Кен Лайтнер: К нам присоединились несколько человек из White Wolf, компании, сделавшей «настольные» RPG Vampire и WereWolf. Знакомьтесь с виновниками — Эндрю Гринберг (Andrew Greenberg), ведущий разработчик Vapmire RPG, и Билл Бриджс (Bill Bridges), автор WereWolf RPG. Объединив усилия, мы вместе создали Fading Suns RPG.
.EXE: Вы считаете, что настольные RPG более популярны, чем компьютерные игры?
К.Л.: Нет, вряд ли это так. Они не особенно популярны. В Америке продажи ролевых игр в среднем составляют десятую часть от продаж компьютерных. Но мы не думаем, что настольные и компьютерные игры взаимоисключают друг друга. Наоборот, мы чувствуем некую общую их энергетику и поэтому занимаемся всем понемногу, сидя под одной крышей.
.EXE: RPG появились очень давно, и даже компьютерным играм не удалось заменить их, но сегодня, когда к «Интернету» подключены миллионы людей и скорость каналов возрастает, не кажется ли вам, что пришло время «виртуальных» многопользовательских RPG, а время GM’ов уходит? (GM — game master — ведущий игры.)
К.Л.: Я не думаю, что «Интернет» полностью заменит эти встречи с друзьями за одним столом, где найдется немного пива, и уж точно немного пиццы (хотя пицца это очень по-американски). Кроме того, пройдет немало времени, пока компьютерные программы сравняются по своим творческим возможностям с людьми, с хорошими ведущими. Помните, что ведущий не обязан «просчитывать» заранее все ситуации, которые только могут возникнуть в процессе игры, а на компьютере это пока единственный доступный способ. Мы прошли большой путь к играм типа Diablo, и все же пока игровая вселенная ограничена объемом CD-ROM, в который программисты пытаются втиснуть свои миры.
.EXE: К сожалению, в России RPG распространены очень ограниченно. Несколько сотен или тысяч играют в AD&D, десятки — в Cyberpunk 2020. У нас пока нет возможности достать настольную EFS, но, судя по откликам, это очень перспективная ролевая игра. Во всяком случае, нам очень понравилась ее тема. Расскажите, с чего все началось и как проходило создание компьютерно-стратегической EFS. Что явилось толчком?
(Здесь к разговору подключился Эндрю Гринберг, представленный Кеном Лайтнером в начале беседы. — Ред.)
Эндрю Гринберг: Началось со следующего: мы с Биллом подняли Кена за щиколотки и стали трясти его, пока он не согласился заняться RPG. А если серьезно… Создание RPG в основном происходит в долгих дискуссиях, порой переходящих в перепалки и даже рукоприкладство. Каждый из нас имел какое-то свое представление об игре, каждый стремился найти ему достойное применение в ходе обсуждений и последующей реализации. Мы просто взяли все то, что любим в научной фантастике, и насильно «затолкали» это в игру, в игру, в которую с удовольствием играли бы сами.
К.Л.: Мир Меркнущих светил был соткан из множества идей о новых играх, которые бродили в наших неприкаянных головах. Мы хотели сделать что-нибудь в стиле Sci-Fi, но в тоже время не оставить без внимания взаимоотношения с церковью и государством, которые так хорошо получились в нашем Machiavelli. В общем, было решено перенести действие игры в Темные Века, в будущее. Важным моментом для нас было подчеркнуть трения между церковью и государством, реализовать правдоподобную систему боя в будущем, а главное, оставить побольше простора для фантазии.
.EXE: Мне почему-то показалось, что при создании игры ваш коллектив во многом подпитывался идеями «Дюны» Фрэнка Херберта. Я прав?
К.Л.: В «Дюне» было множество вещей, которые мы пытались реализовать в игре, и, конечно, она была для нас источником вдохновения. Это вы в точку. Но мы руководствовались не только «Дюной», ломая головы над EFS. Серия Falkenberg’s Legions, немного David Drake’а, исторические записи Knights Templar, массонские книги и еще много чего — вот краткий список источников нашего вдохновения.
.EXE: Кстати, какой сорт пива вы нашли наиболее открывающим сознание в ходе творческого процесса?
Э.Г.(задумчиво): В основном светлые сорта… Да. Светлые. С темными дело не шло…
.EXE: Хорошо. Давайте вернемся к нашим баранам, к компьютерным играм. Вы сделали отменную стратегическую игру, полную RPG-элементов. Но почему не чисто ролевую, как это обычно бывает со страстными фэнами RPG?
К.Л.: Объяснение есть. Просто человек, который в самом начале занимался EFS, был большим поклонником стратегий. У него это получалось лучше всего. Поэтому мы решили «пойти у него на поводу» и начать со стратегии.
.EXE: А кто еще, кроме пока неназванного члена вашей команды, принимал участие в создании компьютерной версии?
К.Л.: Мы все — Эндрю, Билл и ваш покорный слуга. Нашей задачей было перенести атмосферу Меркнущих светил в стратегическую игру. Мы хотели сделать игру, в которой игрок имел бы полную свободу действий, сохранить целостную игровую вселенную.
.EXE: А что случилось с тем, кто был закоперщиком проекта? Похоже, он не добрался до финиша? Значит ли это, что мы не увидим от вас новых стратегий?
К.Л.: Парня зовут Эд Пайк (Ed Pike), и мы вместе работали над всеми нашими стратегическим играми. Но за три месяца до окончания EFS он покинул команду (причины несущественны), и мне пришлось доделывать все самому. Что же касается новых игр… я думаю, с такими людьми как Эндрю и Билл мы горы свернем, а уж новые стратегии — подавно. Во всяком случае, беспокоиться за качество будущих игре не приходится. Поверьте.
.EXE: Как вам работалось? Весело? С огоньком?..
К.Л.: Весело? Издеваетесь? Что веселого в тяжелом и упорном труде? Интересно — да, но чтобы хохотать… Нам приходилось часами играть в DOOM, чтобы хоть немного снять напряжение.
.EXE: Многие игроки жалуются на вялый и безынициативный AI. Вообще, AI традиционно является самым узким местом многих, даже очень хороших стратегических проектов. Как далеко зашли ваши исследования в области программирования AI? Собираетесь ли вы уничтожить жалобщиков своими новыми патчами?
К.Л.: Надеюсь, что да. Сейчас мы практически уговорили SegaSoft (это наш издатель) помочь нам с выпуском патча версии 1.3. У нас есть wish-list на две печатные страницы со списком улучшений, которые наши фанаты хотели бы видеть в игре. Мы собираемся слегка сместить акценты — разгрузить игроков от занятий микроменеджментом, не дать им погрязнуть в бесконечном количестве юнитов, освободив время для реализации более важных стратегических замыслов. И конечно, в наших планах конкретно заняться AI, сделав его значительно более АГРЕССИВНЫМ и БЫСТРЫМ! Хотя это и чертовски сложно — уговорить железного парня показать кулаки и догнать по скорости Карла Льюиса.
.EXE: Ваша игра, несмотря на ее достаточно скромное графическое оформление, обладает уникальной атмосферой. Мне понятна причина этого эффекта: за компьютерной игрой стоит целый RPG-мир. Это огромный плюс EFS. Многим, очень многим стратегическим играм не хватает такого костяка…
К.Л.: Спасибо, вы нас перехваливаете. Лично я думаю об игре чуть скромнее. Наверное, это характер. Но в том, что вы говорите, действительно есть доля истины. И причина вами названа. Мне нечего к этому добавить. Разве что… Работа «на стыке» всегда приносит свои плоды: новые черты, почерпнутые из смежных жанров, способны оживить даже мертвый продукт. Правда, желательно, чтобы продукт был, все-таки живым. Жив он, хотя бы минимально, будет и Атмосфера. Которую мы ценим в играх не меньше вашего, но о которой почти ничего не можем сказать. Пощупать — да, можем, сказать, как это получается — нет. Мы не теоретики…
.EXE: И все же продукт у вас живой. Это точно. Можем ли мы рассчитывать на что-то подобное от Holistic в будущем. Разумеется, нас интересуют в первую очередь стратегические игры.
К.Л.: В данный момент мы работаем над заключением лицензионного соглашения с Games Workshop и SSI. Новый проект будет закончен к Рождеству и… заставит графику EFS покраснеть. На Е3 мы сможем рассказать вам больше, а пока я вынужден отослать вас к SSI — за более подробной информацией.
.EXE: Хотя бы намекните, что это будет? Мы никому не скажем, честно!
К.Л.: Это будет тактическая игра, похожая на Steel Panthers, но в изометрической проекции. И вновь мы взяли за основу настольную игру (уж простите) — Space Marine от Games Workshop. В дальнейших планах — использовать этот изометрический engine в компьютерной RPG (наконец-то!): нечто на основе нашего циклопического багажа из EFS в сочетании с восхитительной системой боя, как в Diablo… Нет ли у вас на примете издателя для такой задумки?

Некрасивая война

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 18 Ноя 2009

Пожалуй, трудно представить себе более осязаемое, более сильное воплощение бешеной, разрушительной, неостановимой мощи, чем современный танк. Грохочущие танковые колонны производят на всех гораздо более сильное впечатление, чем самые современные боевые самолеты, вертолеты и корабли.
Но тем не менее танковых симуляторов выпускается довольно мало. Вероятно, причиной тому служит, во-первых, подсознательное стремление геймера к полету, а не ползанию, а во-вторых — теперешний сильный перекос рынка наземных симуляторов в сторону боевых роботов.
Тем более, что сделать хороший симулятор танка — это, как ни странно, сложнее, чем создать какое-нибудь летало. Ведь танки не просто не действуют в одиночку — на поле боя они должны поддерживаться пехотой (обязательно!), вертолетами (а вертолеты должны прикрываться самолетами), им должна проложить дорогу артиллерия… одним словом, в танковом симуляторе обязаны присутствовать практически все силы, которые можно встретить в наземном бою вообще. В противном случае получится аркада. (И во многих случаях действительно получалась.)
Но не сейчас.

<Фонарь К>
Какой танк станет объектом имитации, можно сказать не глядя. Конечно, «Абрамс», причем его самая последняя модификация — М1А2, со 120-миллиметровой пушкой, комбинированной броней из сплава обедненного урана, мощным газотурбинным двигателем и суперсовременной электроникой — навигационным оборудованием (на танках такое ставится впервые) и компьютерной системой боевого управления.
А какая фирма возьмется за такое? Конечно, Interactive Magic, благо она имеет достаточный опыт в создании «больших картин», существующих за пределами восприятия играющего.
В результате всего этого и получился виртуальный танк iM1A2 Abrams. Надо отметить, что, не успев еще скатиться с конвейера, он вступил в бой с очень характерным противником — ОС MS-DOS. Трудно сказать, удастся ли ему сокрушить сию операционку в мировом масштабе, но для себя он все проблемы уже решил и работает только под Windows 95, DirectX3 required.
«Абрамс», как и многие другие продукты I-Magic, оставляет чувство горечи. Вероятно, все уже успели познакомиться с I-Magic’овским симуляторным стилем: очень интересная и захватывающая игра с оформлением в стиле «ретро». Если не знать, что «Абрамс» сделан в этом году, — ни за что не догадаешься. Впрочем, это еще не худшая по графике игра означенной фирмы (у нее есть и такие (также сего года выпуска), которые трудно воспринимать иначе, как просто хамство по отношению к покупателю. Но речь сейчас не о них). Горечь же вызвана тем, что все остальное в игрушке — на уровне и выше.
…Вообще, с «Абрамсом» приключилась довольно оригинальная история. I-Magic приложила все усилия для того, чтобы симулятор не стал аркадой. А в результате получилась… стратегия.
И действительно. Экипаж танка — четыре человека. Механик-водитель рулит. Наводчик стреляет. Заряжающий заряжает. А что делает командир? То, что и должен — следит за обстановкой с помощью уже упоминавшейся танковой компьютерной системы и принимает тактические решения: этот взвод сюда, этот — туда. Чистая стратегия. Сражение можно выиграть, ни разу не посмотрев ни в прицел, ни в бинокль, ни в командирский прибор наблюдения. И вообще не ощутив, что сидишь в танке. И надо сказать, что побеждать таким образом — проще всего.
Однако геймер может попробовать себя на должности любого из членов экипажа (кроме заряжающего). Об этом — чуть позже.

<Фонарь С>
Стратегическая часть. Несмотря на все многообразие названий боевых задач (Quick Assault, Cautios Advance, Probe Attack, Hasty Defence и много других), суть у них одна и та же: либо захватить, либо удержать некую ключевую позицию, отмеченную на карте квадратом, понеся минимальные потери. Иногда надо захватить/удержать любой ценой, иногда, напротив, предпочтительнее пожертвовать позицией, сберегая свои силы.
А о каких силах идет речь?
Вообще, приказы можно отдавать на трех уровнях: отдельной машины (просто Order), взвода (Platoon) и роты (Company). Причем уровень Company просто означает, что команда относится сразу ко всем нашим силам на поле боя. Но если весь этот коктейль является американской танковой ротой, то я — Билл Гейтс.
Выбор сил производится на редкость неожиданным для игры такого класса способом: на основе «стоимости» каждой части, выраженной в очках, и общего лимита этих очков. В начале кампании так выбираются основные силы, а в каждой миссии — поддержка. Дороже всего «стоит» танковый взвод. Взвод БМП «Брэдли» меньше, разведывательно-дозорные машины — еще меньше, и т. д.
Делая этот выбор, надо сразу и без разговоров (если дают) хватать вертолеты. Даже почти невооруженный разведчик OH-58 «Кайова» оказывает существенную помощь: он дает картину происходящего, противник становится виден, как на ладони. А если вам достанется всеми любимый AH-64A «Апач» и в атаке вы пустите его вперед, то долгое время единственным занятием вашего подразделения на пути к цели будет подсчет сгоревших единиц бронетехники противника. (I-Magic исходит из молчаливого предположения, что из пушки «Апача» все же можно подбить танк.) Неплохо работают и штурмовики А-10, и артиллерия, имеющая массу разновидностей: и 155-мм гаубицы, и минометы, и системы залпового огня. БМП же выполняют много разных функций: с помощью противотанковых ракет «Тоу» они могут бороться с танками противника, а содержащаяся в них пехота (которую в нужный момент можно высадить) посредством переносных зенитно-ракетных комплексов отгоняет летательные аппараты противника, а также борется с себе подобными.
Основное стратегическое (или тактическое) правило: спереди пусть летит вертолет, дает информацию и убивает самые опасные цели (чаще всего, вражеские танки). «Абрамсам» в бою лучше сосредотачивать огонь на чем-то одном и потом быстро переносить его на что-то другое. Не стоит также забывать и о воздушных силах противника: Ми-24 и Су-25 свое дело знают туго, им ничего не стоит играючи сжечь несколько ваших машин.

<Фонарь С>
Симулятор, как и было сказано, представляет собой совокупность трех рабочих мест: механика-водителя, наводчика и командира. В процессе игры геймер может перемещаться с одного места на другое (равно как и с танка на танк), наслаждаясь тем, что он такой вездесущий.
О месте механика-водителя говорить долго не стоит. «Абрамс» действительно управляется рулем мотоциклетного типа — чтобы газовать, надо крутить рукоятки. (Ужасно неудобно делать это мышью.) А рядом — дисплей, отображающий состояние двигателя. Поворот в сторону — это поворот всего танка.
Далее по списку идет наводчик, ведающий пушкой и спаренным с ней пулеметом (COAX). Вообще, по команде «Fire at will» он отлично управляется с ней сам, вскрывая и поражая цели. Но можно играть и за наводчика.
Для этого вам понадобится четко представлять разницу между типами снарядов — бронебойный подкалиберный (SABOT), кумулятивный (HEAT) и другие, вплоть до управляемого противовертолетного. Не стоит сейчас на этом останавливаться. Хотя «Абрамс» и не имеет автомата заряжания, наводчик все равно выражает свое желание иметь в стволе определенный снаряд нажатием кнопки. Сама процедура выстрела довольно проста: указать тип боеприпаса, измерить лазерным дальномером дистанцию до цели (баллистический вычислитель внесет поправку в угол возвышения орудия автоматически) — и выстрел. Если все правильно, то у вражеской машины на месте башни загорается аккуратный костер, от которого отлетают серые шарики, символизирующие дым. Впрочем, если вы питаете стойкое отвращение к лазерам, то дистанцию до цели можно указать и вручную.
Основная проблема — увидеть цель, даже если она уже изображена на командирском дисплее. Гении из I-Magic изобразили европейский ландшафт так ловко, что на фоне черно-зеленой травы трудно различить даже свой танк (при виде со стороны). Даже днем. Единственная рекомендация — воспользоваться инфракрасной аппаратурой: тогда на черном фоне появляются ярко-зеленые силуэты.
Здесь поворот означает поворот башни.
У командира же рабочих мест два — непосредственно за наводчиком и в открытом люке башни. В бою предпочтительнее находиться на первом. Два его основных объекта внимания — командирский прибор наблюдения CITV (Command Independent Thermal Viewer) и уже многократно упоминавшийся дисплей, отображающий всю мыслимую информацию о танке и окружающей обстановке. Отсюда же можно дать залп из дымовых гранатометов — в случае, если в вас какой-то «доброхот» пустил ракету. (Помимо них существует еще термодымовая аппаратура, связанная с двигателем.) Поворот — это поворот CITV.
На башне же хозяйства у командира совсем мало: крупнокалиберный пулемет, бинокль, и все те же два тумблера стрельбы из гранатометов. Поворачивается сам командир вместе с пулеметом.
Но, повторюсь, проще всего следить за развитием ситуации с помощью карты, давать ценные указания и вешать на грудь ордена.

Забегаловка на перекрестке времен

Автор: admin | Рубрика: Quest | 15 Ноя 2009

Мне крупно повезло. Первым квестом, который попался мне на жизненно-игровом пути (между прочим, вполне самостоятельно прошла его до конца, чем до сих пор горжусь), оказалась потрясающая игрушка под названием Superhero League of Hoboken от компании Legend Entertainment (тогда это имя мне ровным счетом ничего не говорило). Забойные похождения легкомысленных мутантов, весело спасающих человечество послеядерной эпохи от злобных происков доктора Энтропии, потрясли меня до глубины души, и я навсегда прониклась глубоким доверием к этому замечательному жанру.
Судите сами: это сейчас мы изрядно попривыкли ко всяким там техническим изыскам, нестандартным сюжетам и психологическим вывертам длиной в «Войну и мир». Тогда, в 1994-м, и 3D в адвенчурах только появлялось, и видео впервые мелькнуло, и Роберту Уильямс еще никто всерьез не обвинял в том, что она женщина — о будущей «Фантасмагории» только начинали поговаривать, как о чем-то смутном, невероятном… Квесты медленно выползали из текстового интерфейса, с трудом анимируясь и натужно генерируя сомнительный психологизм.
Теперь это все слегка поднадоело (скажем прямо — местами даже назад просится), а тогда отсутствие всяких новомодных излишеств оскорбляло геймера в лучших чувствах и ставило под сомнение само право игры на существование.
И вот в этой-то экстремальной ситуации, когда шедевром считался абсолютно бессодержательный Lost Eden — потому что он был красивый, 3D’ешный и местами классно анимированный (не буду врать, меня он тогда тоже потряс), — я две полных недели, как одержимая, резалась в игру не то что без видео — ВООБЩЕ без всякой анимации (размахивающие псевдоподиями враги-мутанты не в счет — тут анимация носила характер вполне условный, скорее даже литературный), с морем слепого экранного текста (причем местами я, можно сказать, не вылезала из словаря, стараясь понять, о чем вообще идет речь), без особого звука, с героями, которые присутствуют на экране исключительно в виде поясных портретов в рамочке и перемещаются только всей гоп-компанией, по карте, причем в виде жирной красной точки — и ничего больше! Ничего! Любой локейшен — неподвижная картинка в треть экрана и комментарии снизу, строка с инвентарем… Все! Но — Господи, как это было интересно! Более того, это интересно и сейчас — а найди идиота старше пяти, который будет резаться в Lost Eden сегодня!..

<Фонарь В>
Вот какие штуки умеет делать Legend — сочиняет устарелые во всех отношениях игрушки с бесконечной говорильней (да и не говорильней даже — ПИСАЛЬНЕЙ! Чем не текстовый интерфейс?!), в которые самозабвенно гамают владельцы навороченных «пентюхов», утомленные долби-звуком эстеты и… всякие там обозреватели, которым выдают по пять коробок с самой потрясной свежатиной в неделю.
Так что Hoboken меня потряс, в некоторой степени определил характер моей будущей деятельности (те самые пять с половиной коробок в неделю)… и остался светлым воспоминанием. Иногда я даже, вздыхая, говорила себе, что уже ни одна игра (и сам «Хобокен», наверное) не сможет доставить мне такого удовольствия. Не то чтобы удивить, не то чтобы обрадовать — нет, просто не сможет дать такого спокойного, радостного вживания в совершенно новый игровой мир, с полным к нему доверием и полной готовностью его принять. Тем более что не так уж мне на самом деле и повезло — больше игры Legend мне дорогу не перебегали.
И тут… и тут… и тут… и тут Legend Entertainment взяла да и выпустила на рынок демо-версию своей новой игры под названием Callahan’s Crosstime Saloon — всего-то полтора несчастных уровня (а будет их немерено!) — и я вновь оказалась в Хобокене, так же хохоча, ломая голову и листая все имеющиеся в доме словари. И сам мой Хобокен — веселый, циничный, бестолковый и солнечный мир Legend — остался тем же, хотя технически и скакнул порядков на десять выше.

<Фонарь С>
Скромный пивбар где-то на Лонг-Айленде, такой маленький, уютный и странный… Сначала мы со всеми познакомимся, узнаем кто здесь мутант, кто пришелец, кто вампир, а кто уже завязал, кто тут из Полиции времени и зашел пропустить стаканчик в собственное рабочее (работающее?) время… Потом и на себя посмотрим — на нового героя — мужественного, спокойного и слегка непутевого (как всегда).
На этот раз им будет не капитан Лиги Супергероев, даже не завалящий рыцарь, а человек вполне нежной профессии — фолк-певец по имени Джейк, слегка семидесяхнутый угрюмый малый, безнадежно влюбленный в свою спутницу и помощницу, прелестную офицершу из Полиции времени. Увы, она оказывает благосклонность только тем, кто выигрывает в регулярно проходящих в Callahan’s Crosstime Saloon состязаниях по поеданию блинов… а тут свои чемпионы!
Немного привыкнем, осмотримся, и… в путь! В игре будет шесть больших приключений, и всякий раз история будет начинаться в заведении печального пришельца по имени Майк Каллахан, на перепутье времен и миров.
Здесь мы узнаем о страшных замыслах инопланетных воротил грязного бизнеса, здесь мы начнем кампанию по прекращению античеловечных экспериментов врачей-убийц, здесь нам придется выручать друзей-собутыльников…
Отсюда мы пойдем спасать леса Амазонки от озверелой карандашной фирмы, решая попутно свои личные проблемы, рассматривая все вокруг с самых неожиданных точек зрения и обводя всех-всех встречных вокруг пальца (для их же пользы! Они ведь тоже Человечество!) — и малую часть этой миссии вы уже можете выполнить, ибо именно эту возможность и предлагает демо-версия!
Полтора уровня — немного, но и за это время мы с Джейком и его подругой успели довести до тихого помешательства непробиваемую секретаршу карандашного магната, подорвать на предприятии трудовую дисциплину, смастерить фальшивый паспорт, обманом проникнуть в самолет, выкинуть оттуда пилота (он, кстати, упирался, и все висел на двери, так что пришлось треснуть его по пальцам разводным ключом), попробовать гадость под названием «претцель» (целый доллар, черт возьми! целый доллар!), разобраться в нью-йоркских нравах, наслушаться самых сомнительных комплиментов… Каллахан — он и есть Каллахан, а квест от Legend — он и есть квест от Legend.
Да еще совсем новый! Нет, Legend не отказалась ни от своего псевдотекстового интерфейса, ни от трепа, ни от шуточек длиной в пару страниц. Зато какие там теперь панорамы! Какой Нью-Йорк!
Теперь вы можете запросто поворачиваться вокруг своей оси на 360 градусов, внимательно разглядывая все, что вплывает в поле зрения, и болтая со всеми в радиусе трех метров. Какой город стал шумный, реальный, какая в игре отличная музыка!
Герои ныне — нечто среднее между застывшим видео, ожившей фотографией и книжной иллюстрацией, но не бойтесь — они такие же живые, как и тогда, когда вовсе не двигались! Даже еще лучше! Посмотрите на тупого тинейджера, самозабвенно жующего свой бубль-гум с видом одновременно презрительным и потерянным, — наверняка вы его где-то видели! А шопперша с коляской! А туристка в белых шортах!
Только не расслабляйтесь — подумаешь, все кажется знакомым и понятным! Одно дело лениво фланировать, а другое — заставить весь этот бестолковый, узнаваемый и непредсказуемый мир работать на себя! В «Хобокене» тоже все казалось простым! Но там хоть населения на Земле осталось полтора человека…
Такая вот малюсенькая «демка» от новой игрушки — полтора уровня вечного кайфа. Как будто и не играла я в эти квесты целый год в качестве основного занятия, и будто потом не делилась (с удручающей регулярностью) мыслями по поводу с вами, любезные читатели!

<Фонарь Т>
Так что со мной случилось подлинное чудо: вернулась первая любовь во всем ее варварском великолепии, со всеми восторгами, разномастными эмоциями и вечным вопросом — почему? Ведь чем больше эмоций, тем более сомнительным становится выбор объекта, и ситуация начинает требовать сугубого анализа, которому эмоции, само собой мешают… ну и так далее.
Слава Богу, в деле сугубого анализа я за это время изрядно поднаторела, так что попробуем разобраться…
Что такое, по идее, компьютерная игра, вернее — квест, то есть игра с литературной основой (между прочим, «Каллахан» создан по мотивам новелл Спайдера Робинсона, известного американского фантаста)? Кино это, кино, друзья мои, на пересечении с «виртуальной реальностью», в крайнем случае — мультик, и дело здесь вовсе не в пресловутом видео, и не в анимации. Дело в методах выражения и методах восприятия — прежде всего на эмоциональном уровне.
Каким бы «книжным» ни был сюжет, каким бы «текстовым» ни был интерфейс — компьютерная игра по определению «интерактивна» (хотя на самом деле никто не знает, что же это слово в конце концов значит) и, соответственно, требует определенной скорости и определенной интенсивности эмоциональной реакции, а именно — кинематографической.
Кино тем от книги и отличается, что нельзя одновременно вникать в сюжет и его обдумывать. Во-первых, времени нет — кадры листают отнюдь не пальцем, как страницы, они сами бегают. Во-вторых, благодаря обилию выразительных средств, происходящее на экране настолько занимает мозги и прочие органы чувств, что собственно мыслительный процесс отходит на задний план и остается «на потом», на «немного погодя» — каким бы занудным и «интеллектуальным» ни был фильм.
И игрушки, даже «умные», где думать вроде приходится не только над пазлами, — тоже все такие… Кроме игрушек Legend. Эти совсем другие. Здесь другой коэффициент участия и другие методы восприятия. Это не кино, это — книжка. Динамичная, живая, умная. Оттого и экранного текста много, и при этом он ни на минуту не кажется скучным, оттого он и «листается», а не прокручивается, оттого и герои остаются практически неподвижны, а переход от сцены к сцене происходит как смена иллюстраций. Есть герой на экране — есть герой, ушел — щелк, и та же картинка, но без него.
Короче, не «смотришь», а читаешь — обо всем можно подумать, задержаться на минутку, «домыслить» нарисованный персонаж по-своему (вот уж чего кино ну никак не позволит!)… Вникать в шутки с проворством жирафа, смаковать диалоги… Пусть и в ущерб «интерактивности» (не такой уж и значительный ущерб, впрочем)…
Скорей бы апрель, скорей бы вышел этот Callahan’s Crosstime Saloon целиком! Кто как, а я здорово соскучилась по книжкам — задолбала меня эта интерактивность, где моя «Анна Каренина»?!

Quake: последствия землетрясения

Автор: admin | Рубрика: Action | 15 Ноя 2009

Quake Add-On’ы плодятся словно грибы после дождя, однако в общем мутновато-халтурном потоке попадаются совершенно необычные экземпляры. Так, две частные группы программистов-волонтеров, до сих пор не связанные ни с одной из издательских компаниий, на свой страх и риск готовят два интереснейших проекта.

3D-имп сотоварищи
<картинки?!>
Первый проект — DooM 3D. QuakeC и другие инструменты Q-разработчика не лучшее применение для устаревшей игры, а вот поди ж ты: программеры из <название команды> пытаются сотворить из DooM 2 нечто честно-трехмерное. Сейчас во всю разрабатываются модели монстров — разумеется, похожих на думовских исчадий ада (изъятий не предполагается! более того, авторы подумывают о нескольких дополнительных гадах, включая спецбосса); досконально копируются все элементы старой игры, включая «переднюю панель», оружие и инвентарь. Дополнительное оружие? Будет и оно, равно как и свежие возможности игры по сети.
Безусловно, задача номер один — перенос любимых народом уровней (четыре эпизода, в каждом шесть по уровней плюс секретный), но из соображений «ненападения» на авторские права id, разработчики подчеркивают, что они не конвертируют, а создают новые этапы, так сказать, «по мотивам» классических. Сообщается также, что текстуры и палитры в игре будут оптимальной смесью из текстур DooM и Quake.
Смелые авторы, несвязанные никакими планами и обязательствами, тем нее менее собираются завершить проект к концу года, дополнив его — вот оно, самолюбие! — собственными оригинальными находками.

Монстры на колесах
Следующая любопытная затея, чье название говорит само за себя, — QuakeRally. Автогонки в коридорах любимой игры, свет от фар, большое количество оружия. Ураганная стрельба — явление для Quake родное, но вот автомобили вместо монстров — это действительно сенсация! Ралли по знакомым до боли коридорам и вновь отстроенным Q-трассам будут насыщены прыжками через потоки лавы, резкими поворотами с проездом по наклонным плоскостям и другими характерными моментами.
Разработчики обещают, что спецификация на трассы будет открытой и любой желающий сможет создать новые гоночные «магистрали» без всяких проблем. Если проект выгорит (а сейчас он находится в стадии предварительного закрытого альфа-тестирования, доступны и неинтерактивные демо-версии), то он обещает стать самой необычной автогонкой. И, разумеется, одной из самых трехмерных. В законченной версии игры мы будем вольны выбирать из более чем десятка трасс и нескольких моделей авто. Серьезен подход к сетевой игре — будет доступен даже TeamPlay.
Думается, читателей заинтересует и следующая информация: главный разработчик QR (некто Ridah, или в миру Ryan Feltin) живет в Австралии, а большинство дизайнеров (а всего в команде 10 человек) обретаются в США, так что все общение между создателями ведется исключительно через «Интернет».

Второй Мичиганский к бою готов!

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 12 Ноя 2009

В следующей части сериала мы переносимся на целых пятьдесят лет в будущее и оказываемся на совершенно противоположной части земного шара. В Америке. Там, в Америке, тоже не все гладко. Зажравшиеся плантаторы-южане не приняли близко к сердцу призыв новоиспеченного лидера республиканцев Авраама Линкольна навсегда покончить с черным рабством в родной стране. Более того, они создали собственную Южную Конфедерацию и избрали собственного президента. Как только Линкольн (уверен, вы знаете этого человека — он изображен на всех 5-долларовых банкнотах, даже на фальшивых) заступил на пост президента США, он объявил конфедератов мятежниками и начал военные действия. После чего… стал стремительно проигрывать одно сражение за другим. Вот суть следующей игры бессмертной серии Battleground — Battleground 7: Bull Run.

<Фонарь>
Независимо от того, считаете ли вы себя ярым ненавистником рабовладельческого строя, или единственной вашей мечтой является собственная фазенда с видом на хлопковые плантации, вы найдете в этой игре массу интересного. Все, кому небезразлична судьба негров в Америке, обязательно должны пройти хотя бы пару основных кампаний, чтобы на собственной шкуре почувствовать, как нелегок был путь самой демократичной нации к своей демократии.
События в игре разворачиваются в период первого года Гражданской войны, в самый трудный для федералов период, когда они чуть было не сдали стольный град Вашингтон. Конкретно речь идет о двух больших сражениях («два сражения по цене одного!» — из рекламы фирмы), разыгравшихся неподалеку от тихой деревушки в северной Вирджинии летом 61 и 62 годов. Творцы из TalonSoft разработали 22 сценария, часть которых, как обычно, полностью копирует исторические реалии, а другая (также традиционно!) ставит перед нами вопрос «А что, если?» и предлагает стать участником исторического эксперимента (например, реконструкции рабовладельческого строя).
Как обычно, игра в каждом сценарии ведется определенное количество ходов, после чего по достаточно сложным алгоритмам подсчитываются очки, набранные оппонентами. Среди предложенных сценариев реконструируются практически все оставившие свой след в истории баталии — от коротеньких стычек на 4 хода до глобальных многодневных сражений длиной в 90 ходов. Зная общую неторопливость, свойственную всей серии Battleground, можно предположить, что прохождение такой кампании займет не меньше времени, чем тогда, 1861 году. К счастью, мы в любой момент можем сохранить процесс битвы на диске или перепоручить управление нашими войсками AI, оставив компьютер на ночь. А когда ночные баталии с бездушным AI надоедят, можно воспользоваться multiplayer-возможностями, заложенными в игре, благо здесь их предостаточно — «hot-seat», e-mail, Internet, нуль-модем и т.д.

<Фонарь>
Что изменилось по сравнению с предыдущей Battleground? Внешне — практически ничего. Может быть, графика в картах стала чуть-чуть приятнее. А может, и нет. Внутренне — количество фаз хода сократилось до четырех, в дороге от Бородино до Bull Run мы потеряли кавалерийские атаки. Список вооружения стал значительно шире, вместив карабины, пистолеты, ружья, дробовики и прочие новейшие средства истребления. На дворе 1861 год, господа! Вот, пожалуй, и все трансформации, заметные невооруженным глазом. И не стоит ждать чего-то абсолютно нового. Все игры этой серии — добротные исторические wargame, задача которых как можно тщательнее восстановить описываемые события, а не предоставить игроку исключительную свободу или поразить его стремительной графикой. TalonSoft выбрала свой путь, и уверенно движется в этом направлении, собирая всяческие призы и награды. За что? За историческую достоверность. За глубину подачи. За популяризацию истории (особенно американской народной). Боюсь, что многим это покажется недостаточным. Боюсь, что многие сочтут игру попросту занудной, скучной и не слишком разнообразной. Многие, но далеко не все, иначе не добрались бы «реконструкторы» из TalonSoft до седьмой части своего сериала. Так что давайте пожелаем им творческого долголетия и терпения. История человеческих войн насчитывает несколько тысяч лет, и работа ребятам предстоит большая. А мы будем периодически освещать результаты их нелегкого труда.

Warhammer: The Shadow of the Horned Rat

Автор: admin | Рубрика: Action | 06 Ноя 2009

Писать о лучшей военно-стратегической игре ушедшего года — все равно что стреляться. Нет, дело не в природной робости автора: слишком уж много выпархивает в последнее время wargame’ов… Попытайтесь с ходу вспомнить самую «запавшую» игрушку, и вы испытаете что-то вроде смятения. Либо в голову будет лезть перманентное Diablo (которое, непременно, станет лучшей RPG 1997-го — увы, мастер-диск был сдан в производство лишь 28 декабря).
Между тем, засевший в темных закоулках наших душ Падший Ангел убедительно вещал: «Оцените ситуацию разумно. Не можете ничего вспомнить только потому, что ничего сверхдостойного и не выходило!..» А ведь он прав, мерзавец! Весь 1996 год известные игровые фирмы поголовно и отчаянно халтурили. Условно они разделились на две категории: одни делали клоны чужих игр, прочие же штамповали клоны самих себя, то есть «продолжали». Но как! WarCraft 2 отличался от WarCraft’а так же, как Quake от DOOM’а. Такой sequel можно только приветствовать. А чем отличается Red Alert от C&C? Ничем. Какие различия вы найдете между Jagged Alliance 1 и 2? Клоны ничуть не лучше. WarWind, каким бы замечательным он ни был, — тот же WarCraft со слегка «перефразированной» графикой и стратегией. Blizzard, увы, тоже не удержалась и выпустила «вторую часть» WarCraft’a 2, представляющую собой банальный набор новых миссий. Остается лишь оригинальный и единственный в своем роде Z, который мировое сообщество дружно заклеймило как типичную аркаду…
Ну что ж, если не получается со справедливостью, попытаемся проявить оригинальность! Просим любить и почитать: wargame’ом 1996 года от Рождения Христа торжественно нарекается Warhammer: The Shadow of the Horned Rat. Фанфары. Туш. Народ падает с кресел. Сломавших от зевоты челюсти с позором выносят.
Почему?
Во-первых, за своеобразие. Ребята из Mindscape никому не подражали и никого не копировали. Взяв за основу настольную RPG, они написали великолепную, полноценную военную стратегию. Warhammer не заставляет вас заниматься экономикой, политикой и прочей «ерундой», которую обычно используют авторы, чтобы играющий не заметил убогости самого боя. Детище Mindscape посвящено исключительно битвам. Причем не аркадным сражениям типа «стенка на стенку», игра заставляет нас ДУМАТЬ — и в этом ее самое большое достоинство.
Во-вторых, приз присуждается за самоотверженность и талант. Warhammer — первая игра под Win’95, которая была по-настоящему грамотно написана. Ради нее многим пришлось отказаться от DOS’а и поставить ненавистные MustDie. И снова — разработчики не копировали ни один из известных интерфейсов. Не их вина, что требующие огромного количества ресурсов Windows, сильно «затормаживали» engine. Зато он был полностью трехмерен! А главное, игрок мог вращать карту и наблюдать за происходящим с наиболее удобной точки. Да, Syndicate Wars тоже умел это делать, но излишнее нагромождение домов (читай: «детализация») испортило желаемый эффект, поставив игрока перед выбором: либо мириться с мешающимися зданиями, либо убрать их совсем. Как вы помните, в Warhammer’е такой проблемы не существовало. (Примечательно, что спрайты для игры были выполнены в Microsoft SoftImage, который использовался для изготовления анимаций в таких фильмах, как Jumanji, Casper и в известном The Mask.)
В-третьих, мастерски сделанный сюжет. Вы помните, что в игре не существует «уровня сложности». Удивительно, но для этих целей авторам служит именно сюжетная линия. Игрок может пойти по легкому пути, выполняя все миссии последовательно; если же вы чувствуете себя готовым совершать Геракловы подвиги — пожалуйста, выбирайте задание поизощренней.
И последнее. Игра как таковая оставляет самые светлые впечатления. Сожалеешь, что она настолько коротка. С трудом выигранные битвы уже не кажутся наказанием — хочется пройти еще десяток-другой подобных испытаний. А это значит, что игра может похвастать атмосферой, которая, затягивая вас, превращает отдельные стычки в одно большое приключение и не дает оторваться до тех пор, пока не докрутит заключительный мультик.
Можно ли желать от игры чего-нибудь другого?..