Великаны и малыши

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 23 Дек 2009

Компания «Амбер», не так давно порадовавшая малышей игрушкой-раскраской-обучалкой «Красная Шапочка», в январе выпустила второй диск из серии «Мир сказок» — «Гулливер в Стране великанов».<Фонарь И>
И вновь игрушка предназначена для самых маленьких и организована примерно так же, как и «Красная Шапочка»: ребятня найдет на CD очень красивый мультик (причем текст, который читает диктор, сопровождается четкими, крупными субтитрами), «обучалку» (где Гулливер будет делиться с маленькими игроками-зрителями познаниями в своем родном английском) и раскраску — славные стильные контурные картинки, которые можно хоть до скончания века раскрашивать, «макая» курсор в предложенную палитру.
Кроме того, на этот раз на диске нашлось место небольшой, но премилой аркадной игрушке-»фехтовалке» (Гулливер vs. кузнечик, осы, злобный карлик) и симпатичному детскому квесту: аркада, как утверждает издатель, предназначена для мальчиков, квест — для девочек. (Отношение к мальчикам, как к существам более драчливым, в общем, довольно распространено, но с каких пор девчонки стали славиться своими интеллектуальными способностями — вот это интересно! В книжечке, прилагаемой к диску, так и написано: «В ней [игре-квесте] вам придется проявить сообразительность для достижения цели. Нам кажется, что эта игра будет наиболее интересна для девочек»… Мелочь, а приятно!).
Чтобы испытать себя в «мужском» варианте игры, нужно щелкнуть на изображении Гулливера на вводной картинке — он отвесит любезный поклон и взмахнет шпагой. Чтобы проявить «свойственную девочкам сообразительность», щелкните на принцессе — она сделает книксен и начнет томно обмахиваться веером. Словом, скрупулезные авторы верны себе, и все опять именно так, как любят дети: обстоятельно и всерьез.
Мультик непосредственно иллюстрирует текст, в котором размеренно повествуется о «событиях ужасных и фантастичных» — как и положено в доброй старой сказке. Суровые испытания, из которых герой (с помощью усердного игрока, конечно) с честью выходит — и всякое достижение немедленно отмечается скупой похвалой старого Гулливера, снисходительно наблюдающего, как храбрые мальчишки и мудрые девчонки повторяют его давние подвиги.

<Фонарь И>
Игры точно рассчитаны на возраст предполагаемого потребителя: не сложно, но и не обидно-примитивно, как часто бывает. В распоряжении Гулливера-фехтовальщика — целая куча разных ударов (включая удар ногой) и пара блоков, враги у него достаточно страшные и противные: гигантский кузнечик, исполинские осы, мерзкий королевский карлик, пытающийся схватить Гулливера огромной рукой (забавная схватка с этой гигантской пятерней — пожалуй, самое симпатичное место аркады).
Гулливеру-квестеру придется подбирать разные полезные предметы и обманывать омерзительных чудовищ, населяющих Страну великанов. Когда огромная жужелица не даст ему пройти через сад, ловкий Гулливер должен подобрать камень и сбить с ветки яблоко (жужелица-вегетерианец, конечно, предпочтет яблоко слишком мелкому и живому путешественнику). Муравья размером с бегемота придется немного постращать факелом — квест как квест, только крошечный, чтобы малыши могли с ним справиться и поучиться некоторым законам нашего большого компьютерного мира.

<Фонарь «Г>
«Гулливер…» выполнен в стиле ожившей книжной иллюстрации: яркая, умелая, но лаконичная графика, на каждом экране разворачивается один маленький, законченный сюжет, игровые эпизоды, иллюстрируя повествование, между собой почти не связаны.  Как и «Красная Шапочка», игра представляет собой нечто среднее между «живой книгой» и диафильмом, сохраняя атмосферу старой, знакомой сказки, но при этом давая возможность проникнуть в нее и самому довести события до счастливого конца.
Великаны, к которым попал несчастный Гулливер, отнеслись к нему со вниманием: обеспечили всем необходимым так, чтобы это соответствовало размеру мелкого путешественника-неудачника. У него были одежда, мебель, столовые приборы и даже маленькая лодочка для морских прогулок (по ванне).
Родители! У вас есть блестящий шанс (поблагодарите за него московское издательство «Амбер») немножко помочь всем малолетним Гулливерам, обитающим среди вас, мрачных и часто невнимательных великанов: дать им компьютерную игрушку точно по размеру — и пусть они почувствуют себя большими и сильными, не надрываясь и не чувствуя к себе обидного снисхождения. Вы воспользуетесь этим шансом?..

И дольше века длится день…

Автор: admin | Рубрика: News | 22 Дек 2009

Время неумолимо, время не стоит на месте, время берет свое… Так говорят люди. Не слушайте их. Время можно замедлить, пустить вспять, можно вообще остановить. Со временем можно сделать, что душе угодно. Поэтому на него в принципе не следует обращать внимания. Раньше я был абсолютно в этом уверен. Сейчас я тоже уверен, но уже не абсолютно. И порой меня мучают кошмары — иногда мне кажется, что время действительно нельзя остановить.
Раньше, давным-давно, все стратегические игры были походовыми. Для тех, кто не знает, что это такое, поясню: вы делаете ход, противник делает ход, потом вы опять делаете ход, и так далее… Необычно, да? А в те стародавние времена никому и в голову не приходило, что может быть иначе. Почему не приходило? Напрашиваются сразу несколько причин.
Для начала, технические возможности. Можно ли было помыслить о написании мало-мальски сложной стратегической игры в реальном времени со множеством участников для компьютера без жесткого диска и с видеокартой, которая и в текстовом-то режиме никуда не спешила? Можно, конечно. У меня есть друг, который когда-то написал игру «Жизнь» 4 на 7 клеток на калькуляторе МК-61 (кто не в курсе, ОЗУ — 105 байт). Можно, но кому это было нужно? В те времена, когда компьютеры еще не были так широко распространены, как сегодня, а играть людям все равно хотелось, они играли в настольные стратегические игры. Кто, например, помнит классный советский wargame «Прорыв»? У меня до сих пор коробка валяется на антресолях, могу подарить. А в любой настольной игре, вплоть до танчиков и морского боя, ходить по очереди — нормальное, привычное дело. Естественно, что такая же система сохранилась и в первых компьютерных реализациях стратегических игр. Кстати, и по сей день компьютерные ремейки настольных игр пользуются большим спросом — вспомните игрушки от Avalon Hills, которая занимается тем, что переделывает собственные настольные игры в компьютерные. Или вот готовящийся к выпуску The Great Battles of Alexander, ремейк популярной «напольной» игры в солдатиков.

<Фонарь>
Но компьютер куда более совершенный инструмент для создания игр, чем картон и пластик. Из-под пера программистов стали выходить грандиозные по размаху стратегии, о которых любители настольных игр не могли и мечтать. Но все они сохраняли верность святому принципу — делать ходы по очереди. Когда Westwood выпустила Dune 2, ничего не предвещало грозы. Игра была замечательная, и все без исключения прошли ее, и не один раз. Маленький камешек, тихонько катящийся по склону, вызывал могучую лавину. Сначала WarCraft, потом Command & Conquer, а за ними все остальные, булыжники самых необычных форм и размеров, покатились в направлении, названном впоследствии «real-time strategy». Первопроходцы были канонизированы и отлиты в золоте в натуральную величину (благо их владельцы благодаря своим детищам могут себе это позволить). Судьба прочих весьма незавидна — опоздав к разбору, они навечно вынуждены ходить с ярлыками «C&C-клон», «WarCraft-клон», и ярлыки эти даже успели уже стать штампом.
Многие считают эти игры проклятьем стратегического жанра. Я так не думаю. И вы не дождетесь от меня заключений типа «это сакс, а это рулез». Все гораздо сложнее. Я не против C&C-клонов. Но мне лично нравятся более сложные игры. Мне хватило Dune 2 и WarCraft, чтобы взять от игр этого поджанра все, что они могут дать игроку. Ни в C&C, ни в WarCraft 2, ни в KKnD и уж тем более Red Alert я не вижу ничего нового. Меня угнетает необходимость проходить миссию за миссией, заранее зная, что всего их, допустим, 15. Это просто скучно. Нет, это по-прежнему стратегические игры, в них все так же приветствуется наличие головного мозга у играющего, и радость от хитро задуманной и четко проведенной тактической операции все еще греет душу настоящего полководца, несмотря на затекшую правую руку и съехавший на пол коврик для мыши. Но будь они чуточку разнообразнее… Будь они чуть-чуть сложнее…

<Фонарь>
И похоже, что молитвы мои услышаны. Все больше и больше появляется игрушек, которые не просто копируют оригинал (плохо или хорошо — не суть важно), а приносят что-то новое и интересное. Например, Age of Empires, мы написали о ней в прошлом номере — по-моему, может выйти очень неплохая игра, если авторам удастся сохранить баланс сил. Или вот Enemy Nations, которая наконец добралась до наших берегов в целости и сохранности. Язык не поворачивается назвать ее клоном. История создания этой игры, надо сказать, достаточно запутанная, заслуживает отдельного упоминания. Ее разработчики, WindWard Studios, перед самым выпуском игры поссорились с публикаторами из Head Games. Публикаторы, недолго думая, пустили уже напечатанные коробки под нож, а WindWard попытались распространять тираж самостоятельно через «Интернет». Надо сказать, что, благодаря активному присутствию автора игры David Thielen в ряде конференций USENET и знакомству с достаточно давно выпущенной демо-версией, вокруг Enemy Nations возник некоторый ажиотаж и даже скандальная слава. В итоге скоро оказалось, что Head Games тоже продает Enemy Nations, а WindWard Studios перекрыли кислород и не выплачивают их долю. Узнав об этом, сознательные стратегоманы пригрозили вернуть коробки, купленные у Head, и призвали всех к бойкоту капиталистов, зажимающих зарплату творцам из WindWard. Конец у этой сказки вполне счастливый. Вроде бы все хорошо, игра расходится, и вся команда WindWard отправляется на заслуженный отдых. А нам с вами отдыхать некогда — нужно играть в Enemy Nations, только сначала запаситесь компьютером помощнее…

<Фонарь>
Еще одна игрушка, достойная упоминания, это War,Inc, рецензию на демо-версию которой вы увидите в этом номере. Эта игра моментально сразила меня наповал. Честно говоря, сделать это не трудно — достаточно добавить в игру возможность самому конструировать технику, как в MoO, и я готов. И если War,Inc — это путь, по которому движутся подрастающие C&C-клоны, я совсем не против и даже очень рад. Удивительно, достаточно немного развязать игроку руки, дать ему чуть-чуть больше свободы, и продукт приобретает совершенно другой вид! Горе большинства современных игр в том, что их создатели хотят заработать на них как можно больше денег (и мы не можем упрекнуть их в этом). Призрак C&C маяком возвышается над их головами, как бы сигналя: ты можешь, сделай это! А сложная игра никогда не приобретет такой популярности, как С&C. Это печально, но факт. И в связи с этим было бы очень здорово, если бы авторы не обрезали игры в прокрустовом ложе под названием «рынок», а просто оставляли игроку самому выбирать, насколько сложной и детализированной он хотел бы видеть игру. И тогда, глядишь, и спрос возрастет…
Так поступили I-Magic и Optik Studios в War,Inc. Такие поступки не должны оставаться в тени. Поэтому мы немедленно связались с авторами и уверили их в своем совершеннейшем почтении, а заодно задали несколько вопросов. Читайте это интервью на двух следующих полосах. А на сегодня новостей больше нет. До встречи на дорогах.