Робот — не роскошь…

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 28 Янв 2010

Эстафета продолжается!
Когда начинаешь думать о таких вещах, то поневоле мучаешься одним вопросом. Кому и когда шарахнуло в голову, что гигантские шагающие машины станут основным оружием для наземных операций в войнах будущего?!
Боюсь, что это уже не установить. Но идея оказалась на редкость плодотворной. И боевые роботы самых разных мастей триумфально, с грохотом и лязгом зашагали из мультфильма в мультфильм, из кинофильма в кинофильм, из книги в книгу. И… это было, сами понимаете, неизбежно… с CD-ROM’a на CD-ROM.
До недавнего времени лидером в производстве шагающих монстров была, без сомнения, компания Activision, красиво и изящно «экранизировавшая» в своей игре MechWarrior 2 книжную серию BattleTech. К слову сказать, книжки этой серии можно рекомендовать каждому: они представляют собой совершенно уникальные произведения, герои которых возвели идиотизм в ранг смысла существования.
Но поток боевых роботов был настолько мощным, что никак не умещался в рамки одной лишь фирмы, хотя бы и такой, как Activision. Тогда в гонку шагающих вооружений вступила Sierra с игрушкой EarthSiege 2. Все равно мало! Тут уже подключился Interplay со своей Shattered Steel. А потом — снова Activision. Но и этого было мало.
И вот тогда-то на поле боя вышла славная компания The 7th Level со своей игрой G-Nome. О ней и речь.
Все ее предшественники вкупе с их создателями были помянуты отнюдь не случайно. Видимо, разработчики G-Nome исповедуют принцип «Роботостроители всех стран, объединяйтесь!». В противном случае трудно объяснить, почему в игре, помимо собственной раскладки клавиш управления, присутствуют и три чужие — из вышеуказанных продуктов.
Отметив сей факт, мы можем перейти непосредственно к рассмотрению G-Nome’a.

Что такое G-Nome?
Нет, вовсе не какой-нибудь особенно крутой робот (как можно подумать). Начать объяснять, что такое G-Nome, лучше всего издалека.
Действие игры происходит на одной из планет звездной системы Файгос, известной также, как бета Гидры. Случилось так, что эта система представляет собой некий ключевой пункт, позволяющий контролировать едва ли не всю Вселенную. Вполне естественно, что там схлестнулись интересы сразу трех цивилизаций: Содружества (в которое входит и Земля), Даркенов и Скорпов (надо полагать, не тех «Скорпов», что написали Wind of Changes). Помимо них, по планете шляются банды неприкаянных наемников, с которыми также надо считаться.
Между людьми и Скорпами установлен хоть и средненько-паршивенький, но мир. Заключен ряд договоров по контролю за вооружениями, причем ни одна сторона не доверяет другой… одним словом, ситуация известная.
Как выяснилось, люди не доверяли Скорпам совершенно справедливо: по данным от глубоко законспирированных источников, Скорпы в одной из своих совершенно секретных лабораторий начали разработку нового оружия — генетически спроектированного супербойца. Этот-то проект и получил название G-Nome. За основу был взят генетический код человека, результат же вылился в монстра неприятного вида. Описывать его смысла нет, можно только отметить, что, видимо, в нашем безумном мире роботомания и динозавромания идут рука об руку.
Таким образом, героям игры предстоит решить довольно тонкую задачу: надо уничтожить самого G-Nomе’a, его создателей, лабораторию, в которой его сочиняли… и при этом не поставить под угрозу процесс мирного сосуществования рас и не скомпрометировать источники информации.
И как же это все проделать? Ну конечно же, с помощью двадцатитонных стальных громил, до упора загруженных лазерами, пушками и ракетами. Как же еще?
На это славное дело бросают троих человек: вас, вашего старого приятеля-танкиста и милую девушку, специалиста по медицине и генетике (происходящее — по ее части).
Уничтожение G-Nome’a — это финальная, двадцать первая миссия. До нее вам предложат заниматься вещами, имеющими мало общего с генетическим оружием, ибо Даркенов и наемников тоже кто-то должен отстреливать, дабы не путались под ногами.

Штыки примкнуть!
Прежде чем перейти к описанию боевых действий, надо упомянуть о двух довольно оригинальных моментах, которые присутствуют в игре.
Первый из них — это возможность воевать в пешем строю. Причем это не какой-то заранее выбранный режим, а совершенно нормальный тактический прием — при необходимости покидать своего скакуна, выполнять какие-либо действия и вновь подниматься в седло. Классический пример — миссия с разводным мостом: нужно подъехать к нему, забежать в бункер управления, свести мост, влезть обратно в робота, пересечь реку… дальше следует пальба, останавливаться на описании которой нет необходимости.
Из этого логически вытекает и третья возможность перемещения: не на роботе и не пешкодралом, а внутри бронетранспортера, благо в G-Nome’e таковые присутствуют. БТР (более всего похожий, кстати, на милые моему сердцу нормальные тяжелые танки с гусеницами и пушкой) бодро катит по планете, пехтура же сидит внутри, смотрит на мир через телекамеру и, дабы не мучили мрачные предчувствия, слушает до идиотизма веселую музыку.
Другой момент — наличие электронного прибора IFF (Identification Friend or Foe), говоря русским языком — системы опознавания «свой-чужой». В других игрушках это опознавание делалось либо визуально, либо просто было ясно с самого начала. Здесь же присутствует электронный код, который надо посылать в ответ на соответствующий запрос. Причем существует вполне реальная возможность заполучить код противника, что бывает небесполезно, если этот самый противник имеет подавляющее превосходство и драться с ним не очень хочется.
В тактике пехотинца ключевое место занимает применение так называемой «газовой шоковой винтовки» GASHR. Это оружие обладает одним поразительным свойством: будучи примененным правильно, оно может вышибать противника с рабочего места. Причем с любого.
Достаточно попасть из этого чудесного агрегата в самого страшного робота, как водила выпадает вон из кабины. На земле же (опять-таки при правильном подходе к делу) его ждет бесславная смерть. А робот достается вам. Далее — см. эпиграф. Неплохо также вышвырнуть стрелка из мощной стационарной башни, забраться туда самому и устроить врагам небольшой фейерверк.
Кстати, стандартное оружие пехотинца — лазерная винтовка — также обладает неплохой убойной силой. Супостат, ставший безлошадным благодаря вашим усилиям, со злости начинает стрелять по вашему роботу из того, что еще есть под рукой, — и вполне может довершить дело, начатое им в седле.
Покончив с тактикой пехоты, самое время перейти к тактике кавалерии.

Кони беспредела
Надо отдать должное дизайнерам The 7th Level: разных моделей роботов они придумали много. Это относится не только к тактико-техническим характеристикам коняг, но и просто к внешнему виду. Роботы в G-Nome’e бывают не только традиционно двуногие, представляющие собой некую пародию на тиранозавра, но и четырех-, шести- и даже восьминогие. Всех этих монстров особо некогда разглядывать в бою, но в базе данных их движения выглядят на редкость пластично, что действительно придает им сходство с животными или насекомыми. «Паук» переставляет конечности настолько же сложно и, пардон, омерзительно, как и его живой прототип.
Одна из таких зверюг (а может, и не одна) будет вверена вам. Что же дальше?
Сейчас, видимо, придется сказать несколько неприятных слов обо всем этом деле. Они касаются в основном применения оружия.
Полный список всех встречающихся видов вооружения с красивыми вращающимися трехмерными изображениями присутствует в уже упомянутой базе данных. Но… помимо этих картинок там нет почти ничего. Название, предназначение — и только. Ни эффективного радиуса действия, ни убойной силы. А сведения, согласитесь, немаловажные.
Другая нехорошая деталь — система прицеливания. Компьютер может отслеживать цель, сообщая информацию о ее повреждениях и состоянии энергетического щита, но сведения о дальности дает, только тогда, когда противник находится в прицельном поле.
Впрочем, это мелочь. Хуже другое. Можно точно совместить перекрестие с неподвижной целью, нажать на спуск — и промахнуться. Причем все честно. Пушки и лазеры стоят по бортам довольно широкой кабины, а прицел, естественно, в центре. При стрельбе по малоразмерной цели (например по человеку) траектории снарядов или импульсов могут пройти по обеим сторонам, не задев противника, хотя он идеально вписался в перекрестье.
Но ведь робота-то малоразмерной целью не назовешь?
В том-то и дело, что назовешь.
В G-Nome робот (особенно его пресловутые ноги) состоит из большого числа всевозможных частей и сочленений, и уничтожение самой мелкой детальки ведет к катастрофе: не на чем стоять. Естественно, что лучше сосредоточить огонь на чем-то одном и небольшом. А как его сосредоточишь, если двумя стволами сразу не прицелишься? Вот и получается, что в полную силу оружие работает только по строениям. Кстати, незаметно, чтобы у противника возникали аналогичные проблемы: он-то куда прицелился, туда и попадает.
Еще один интересный нюанс: нигде больше не наблюдается столь четкого функционального разделения бронебойного и противопехотного оружия. Ракеты наводятся на пехотинца не хуже, чем на тяжелые цели, но пулеметная очередь, как ни странно, намного эффективнее.
И последний оружейный штрих. Когда боеприпасы кончаются, то попытка выстрелить вызывает характерное клацанье механизма. Отсюда вывод: электроника совершенно не следит за наличием боекомплекта, и, следовательно, все хозяйство по технологическому уровню не сильно отличается от пулемета системы «Максим»…

А что там по части пейзажа?
В G-Nome все вопросы о пейзаже относятся к одному из любимых детищ Microsoft — DirectX3. Со своей задачей он справляется. Нельзя сказать, что графика убивает наповал, но сделана она на уровне: пейзаж вполне трехмерен, и на него наложены приличные текстуры. Единственное замечание — облака не очень хорошо сочетаются с абсолютно безводной и выжженной землей. Все объекты — роботы, люди, деревца, строения — изображены весьма неплохо. Столь же качественно реализованы вспышки, взрывы и дым. Все это соответствующим образом раскачивается в такт шагам — причем (как мне показалось) особенно сильно, когда ведешь Darken Sentry HAWC, который на ходу действительно шатается, как пьяный.
Достоинства звука в основном относятся к сопровождению движения. Для робота это завывание моторов и тяжелое буханье, также изменяющееся от модели к модели, а для пехотинца — биение гордого сердца и астматическое дыхание.

ОМОН Два

Автор: admin | Рубрика: Action | 25 Янв 2010

Если кто-то уже и думать успел забыть о незабвенной игре Police Quest: SWAT (а также о ее предшественниках), то Sierra вам скоро о ней напомнит: грядет SWAT 2, но квестом это называть даже и не пытаются (спасибо, создатель!). В новом спецназ-симуляторе стрелять придется поболе, чем раньше. Пальба и другие элементы традиционных шутеров занимают в разрабатываемой в игре одно из центральных мест.
Вас будут тщательно лечить (то есть, конечно, учить), но двадцать пять миссий игры будут отличатся прямо-таки ленинской принципиальностью: все террористы, гангстеры и прочая криминальная дрянь должны быть взяты в плен или уничтожены. При этом можно перелезть и на противоположную сторону баррикад (!), однако после этого едва ли вам позволят пройти спецподготовку. А подготовка, тренировки, суровые будни и тонкие нюансы — конек Sierra. Учтены все технические детали тяжкого спецназовского труда.
Кардинально улучшена графика. Новая технология, основанная на DirectX (как следствие — игра будет работать только под Windows 95), обещает быть очень быстрой и предоставить высокие разрешения, хорошую детализацию, реалистичность etc.
Свежим ветром для игры станут элементы стратегии: предусмотрен режим руководства и планирования, в котором вам предстоит размещать американских ОМОНовцев (Special Weapons & Tactics — такова расшифровка аббревиатуры SWAT), вертолеты, снайперов, отряды кинологов и прочую развлекуху. В общем, сомнительные лавры DeadLine чьей-то голове покоя не дают. Однако сохранится и  quest’овая линия — можно провести расследование на основе некоторой секретной информации, по вкусу совмещая аналитическую работу с автоматными очередями. Главное же, что игрок будет иметь возможность подстраивать жанр игры под свои чаянья — разработчики ставят акцент именно на этом («каждый найдет что-то для себя»).
Ну и, разумеется, в игре будет масса пока еще не забытого и не забитого окончательно Sierra’овского видео (высококачественного, с профессиональными актерами), плюс — куча технических подробностей. Учебник по SWAT (игра). И учебник по игре (руководство)…

Золото древних settler’ов

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 19 Янв 2010

Если вы думаете, что приключения поселенцев сначала в SerfCity, а потом и в Settlers II благополучно окончились, вы наивный человек. Продав более 700 тысяч копий последних «Сетлерсов», в руководстве BlueByte, очевидно, решили, что этого недостаточно для безбедной встречи старости, поэтому вскоре собираются выпустить «позолоченный» вариант своего замечательного хита — Settlers 2 Gold. Впрочем, если сама игра и будет отливать золотом на солнце, то несчастные поселенцы скорее всего будут выглядеть заиндевевшими — жестокая судьбина забросит их в снежную тундру…

Что ждет нас в этом вопиющем примере издевательства над человеком? Во-первых, сетлеров станет больше. Теперь мы сможем выбирать из четырех различных рас, и города у каждой расы будут выполнены в собственном стиле. Во-вторых, как вы уже поняли, кроме южноамериканских джунглей и африканских песков, поселенцам представится случай побороться за жизнь на просторах сибирской тундры, среди снегов и льда. В-третьих, среди оппонентов, мешающих поселенцам гармонично развиваться, мы обнаружим целый Интернационал — римлян, викингов, папуасов и просто азиатов. Плюс небольшие улучшения интерфейса и массу дополнительных миссий. Так что в целом ничего принципиально нового в Settlers 2 Gold мы не встретим, чего, впрочем, и следовало ожидать — в противном случае игра называлась бы Settlers 3.
Да, чуть не забыл, для экстремальных фэнов Settlers 2 BlueByte предлагает редактор карт. С помощью этой замечательной программы можно самому создавать новые миссии. Битый час я провел, балуясь сотворением различных миров неописуемой красоты. Как ни крути, а графика в Settlers просто восхитительная. К сожалению, все мои творения бесследно канули в лету, так как в демо-версии отсутствует возможность записывать карты. Как, впрочем, и играть более 15 минут. Правда, пятнадцати минут вполне достаточно, чтобы понять, что перед нами старые добрые Settlers 2.
Поэтому если вы впервые слышите об этой игре — строго рекомендую. Ну а остальные сетлероводы, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Выброс поселенцев в тундру намечен на 15 апреля.

Никто не пришел умирать

Автор: admin | Рубрика: Quest | 16 Янв 2010

Итак, Discworld II браво зашагал по просторам нашей Необъятной (слово «родина» вовсе не потеряно, слово «родина» вычеркнуто редактором. — Ред.). Необъятная вцепилась в мышь, и просторы застонали: «Солюшен! Солюшен!».
Еще бы! Славный город Анх-Морпорк, по образному выражению Главного мага, «во все-еще-живых-по-самые-подмышки», а недотепа Ринсвинд тыкается во все углы, как слепой котенок, собирает всякую дрянь и никак не убедит доброго пастыря с косой вспомнить об оставшихся без присмотра овечках — и вы не в силах ему помочь!
Как убедить вампира, что уже утро? Зачем Ринсвинду гнилая рука от мертвеца? Как уломать капризную старлетку?
Ну что же, Необъятная сказала: «Хочем!» — Game.EXE ответил: «Есть!». Правда, это будет не совсем солюшен. Если мы избавим вас от необходимости по сто раз ходить в одно и то же место, говорить ни о чем и путаться в предметах, как Ринсвинд в своем кафтане, — игра потеряет всякий смысл. Тут вся прелесть в медленном выяснении взаимосвязей… Так что вот вам хинты, а не солюшен: не «пойди туда, я знаю куда, возьми то, потом узнаешь, зачем», а «чтобы выполнить это, возьми то, оно лежит там — узнаешь сам». Полагаем, они избавят вас от лишних мучений, не испортив удовольствия от решения задач, с которыми вы легко справились сами.

Акт I: С миру по нитке

Архиканцлер сделал свой выбор, и высокая честь собирать лабуду, необходимую для выполнения торжественного обряда по вызову Смерти в домашних условиях, выпала, само собой, бедняге Ринсвинду. Город большой, предметы самые дикие, многие из них давно находятся в частном владении, и хозяева отнюдь не жаждут с ними расставаться…
Где найти и как отнять, если не отдают?

Начнем с самого приятного: с Мерзкой Вони (Vile Smell).
Отыскать ее нетрудно: она всегда со своим хозяином, попрошайкой Роном. Можете сразу навестить ее в Shades, но она с Ринсвиндом не пойдет. Ее нужно сначала подманить, а потом заточить.
Подманить Вонь можно только одним — еще более мерзкой вонью.
В университетский сад ходили? До конца вправо прошли? Маленького зеленого импа видели? В железных сапогах?
Надеюсь, вы никогда не ходили в железных сапогах. Думаю также, что, несмотря на это, вы догадались, каким должен быть эффект от их ношения.
Надо их отнять! Сапоги железные… железные… ЖЕЛЕЗНЫЕ! Дошло? Магнит валяется в углу в центре высоких технологий — High Energy Facility.
За этим запахом Вонь пойдет хоть на край Диска! Осталось найти для нее достойное вместилище.
Навестите предсказательницу миссис Кейкс (в Shades). У нее на окошке стоит замечательная бутылочка для заточения джиннов. Найдите ей эктоплазму — и бутылка ваша!
Чтобы узнать об эктоплазме, разговорите старушку (она все норовит заснуть). Порядок такой: сначала надо съязвить («шут»), потом задать вопрос, потом задуматься («свеча»), а уж затем — поздороваться («улыбка»).
Эктоплазма, как вы узнаете, вырабатывается из привидений путем то ли выжимания, то ли возгонки, то ли вытапливания — не важно, вручную этого все равно не сделать.
В любом случае, привидение надо сперва найти.
Идите в Гильдию дураков (Fools’ Guild), поговорите с дебильным призраком, а потом покажите ему кирпич (он валяется слева).
Для выжимания эктоплазмы из окирпиченного духа вполне сгодится акселератор в High Energy Facility. Готово? Бутылка ваша!
Теперь положите железные сапожки в бутылку для джиннов и предложите это замечательное обиталище Мерзкой Вони. Вот и подарочек для Архиканцлера!

Что там еще? Блестки?
Ну, это посложней! Их придется доставать, с одной стороны, из-под земли, с другой — простите, из-под юбки.
Спуститесь в Гильдии дураков под землю, побродите немного и найдите место, где над головой у Ринсвинда окажется решетка. На решетке стоит восходящая Мерилин и размахивает юбками, тщетно ожидая необходимого для славы дуновения.
Подействуйте на решетку маленькими мехами, которые Ринсвинд (я надеюсь) уже утащил из High Energy Facility. Юбки взлетели, девица ликует, и ей совсем не жалко блесток, которые осыпаются и осыпаются с ее трусиков. А Ринсвинд, не будь дурак, их собирает.

Три молотка для игры в крокет (они сыграют роль «одинаковых палочек» из задания).
Это Ринсвинд на посту, остальные отдыхают. Трое его коллег, например, режутся в крокет в университетском саду, и вовсе не горят желанием поступаться своими маленькими радостями ради общего дела.
Хорошо, что они уже впали в прострацию, и им все равно, чем махать.
Проще всего добыть фламинго для Декана. Его абсолютно задаром отдаст Ринсвинду бабушка из бродячего магазинчика (Travelling Shop).
Два других квазимолотка обитают вместе — на пристани. Та же бабушка охотно отдаст Ринсвинду рыбье чучело — предложите его пеликану. Птичка ваша!
С рыбой-молот тоже все просто: сходите в морг (в Shades) и возьмите с разделочного столика нож. Полосните им по сетке с чьим-то уловом, висящей над пристанью. Мелкая рыбешка рванет врассыпную, а рыба-молот сядет на мель и послужит отличным молотком для третьего игрока.

Осталось всего два пункта смертельного меню! Шансы растут!
Оплывшие свечи.
Бабуля из Travelling Shop — мастерица ваять свечки. Правда, предпочитает китовый жир, но, на худой конец, сойдет и воск. Главное, чтобы пчелки потели при его производстве, а то свечи выйдут не оплывшими, а стройными, как солдаты.
Чудненько! Пчелы живут в саду, их найти не трудно. Остались сущие пустяки: убрать с дороги пчеловода, заставить пчел пропотеть, и забраться в улей.
Пчеловод падок на картинки с девицами, которые охотно раздает продюсер Дибблер на площади. Стоит помахать таким буклетиком у работника пчельника перед носом…
Довести пчел до изжоги поможет перец-чили из заведения Gimlet’s (там подают мышей с кровью). Посыпать им цветочки — и… пчелки обопьются!
Для добычи готового воска Ринсвинду понадобится специальное снаряжение. Обкуривать ульи вполне можно при помощи благовоний из того же бродячего магазина (спички лежат на стойке в баре Troll’s Head, где тоскует беззубый вампир), а защищать лицо бедному браконьеру придется кружевной юбочкой, которую он содрал с манекена вечно сонной миссис Кейкс.

Ура! Последний элемент — мышиная кровь.
Как ни странно, самая маленькая проблема состоит в том, чтобы найти сам источник нужной крови. Достаточно сходить в Gimlet’s, почитать меню, поздороваться и попросить «мышебургер».
Не будет трудностей и с вместилищем: в High Energy Facility есть отличная пробирка.
Все дело в том, чтобы кровушку из мыши добыть, и поможет тут только одинокий вампир, коротающий ночи в Troll’s Head.
Ринсвинду позарез нужны его вставные зубы! Увы, пока не наступит утро, вампир будет бодрствовать, а зубы — оставаться у него во рту.
Сделаем ему утро! А когда наступает вампирское утро? Когда петух пропоет, когда же еще! Петух тоже живет в саду, осталось его поймать.
Крикун Дибблер на площади счастлив поделиться своим сомнительным попкорном. Жаль, что этого недостаточно — петух слишком резвый, и, пока его не доведешь до кондиции, подманивать — только продукт переводить.
Закажите в том же тролльем пабе кружку неопределенного алкогольного напитка, пропитайте зерна…
Проклятый петух так надрался, что от него никаких утренних криков не дождешься — он и икать-то не в состоянии. Протрезвить его сможет только жуткое варево, кипящее на огне у попрошаек. Вливайте «кофе» петуху в глотку!
Несите пернатого к вампиру — пусть споет!
Вампир живет на кладбище, на высоченном надгробии. Зубы, как всякий исправный пенсионер, он перед сном складирует в стакан у изголовья.
«Второй в мире любовник» Касанунда, пристающий со своими глупостями к троллю в пабе, как раз торгует лестницами. Расскажите покорителю сердец, какая милашка лежит в морге, и он бросится в омут чувств, по дороге подарив Ринсвинду образец своего товара.
КУСАЙТЕ! Кусайте мышь! И несите все барахло начальству.

Акт II: Пляски Смерти

После неудачной попытки насильно вытащить Смерть с курорта и пинками загнать на рабочее место, нашего Ринсвинда опять отправят на подвиги. Теперь Смерть придется уговаривать, умасливать и подкупать.

Поговорите со сборщиком мертвых у морга. Ринсвинду придется прикинуться трупом и пробраться на корабль, на котором усопшие отправляются как раз туда, где сейчас балдеет бездельница-Смерть.
В сложившейся ситуации отличить мертвого от живого трудно. Все признаки жизни и смерти стали вполне условны, а критерии оценки — сомнительны. Теперь мертвый — это тот, у кого есть свидетельство о смерти, а живой — тот, кому его не дают, и никак иначе.
Патологоанатом в морге охотно даст необходимые пояснения (спросите его о Death Certificate).

Как добиться, чтобы зеркало не запотевало от дыхания Ринсвинда? Его надо всего-навсего нагреть. Вот и горелка на столе…
Отсутствие пульса? Его и нет — откуда пульс в деревянной руке? Руку надо отпилить от манекена миссис Кейкс (пила лежит возле попрошаек).
Низкая температура? Возьмите на кладбище кирку и наберите немного льда в хранилище Будущей Свинины (туда можно попасть, спустившись под землю у Гильдии дураков). Набить под кафтан льда побольше — и готово.
Ринсвинд вполне мертв (и справка есть), на корабль попал, капитан утопился — плывите к Смерти!

Вот и она, гадина, — загорает и жалуется на жизнь. Никто-де ее не любит, не ценит, не понимает — а она ведь так старается! Ни слова доброго за все годы! Нет, вы докажите, что она вам нужна — тогда посмотрим!
Смерть хочет, чтобы ее все любили и желали? Хорошо! Смерть должна стать звездой! Смерть будет звездой! Видали мы секс-символы и похуже…
У нас под рукой один продюсер — старина Дибблер. Он все объяснил четко: красотка, хорошая рок-группа с крутым хитом, что-нибудь новенькое — и «Оскар» у нас в кармане.
Что ж, займемся.

Рок-группа скучает на холме в пустыне — висит на крестах. Сначала нужно сходить в селение Djelibeybi и нанять верблюда. Просто попросите владельца — он не откажет.
Поговорите с лидером группы, спросите о музыке, а потом разрежьте ножом веревки, которыми будущие звезды прикручены к перекладинам. Вот и оркестр в стиле Real Death!

Что-то новенькое добывается так: найдите в Голливуде гирю (она просто-напросто висит посреди «улицы»). Там же есть почти настоящий почтовый ящик — в нем лежит бумажка с надписью «10″. Приклеиваем бумажку на гирю, гирю вешаем на крюк на пристани Анх-Морпорка, раскачиваем изо всех сил и… выбиваем окно, берем дурацкую игрушку и радуемся, что нашли что-то небывалое.

Красотка. Необходимая нам дева небесной красоты валяется на диване в трейлере на площадке Дибблера. Чтобы туда попасть, надо поговорить с троллем-культуристом о ключе.
Увы, наша звездочка бескорыстием не отличается и сниматься не рвется — ломается и требует подарков. Бриллиант ей подавай!
Бриллиант, как ни странно, живет во рту мрачного тролля — это у него такие зубы.
Зуб надо вырвать, а для этого необходимо, чтобы он заболел. Придется искать Candy Rock — тролльи карамельки (о них рассказывал повар в Gimlet’s).
Сладкие камни есть на рынке в Djelibeybi, но, поскольку товар увели у Ринсвинда из-под носа, вам придется попотеть.
Пройдите чуть дальше, на площадку для побивания камнями, и унесите столб. Аборигены явно собираются воспользоваться своим Candy Rock при первой возможности, так что надо найти для них подходящий объект.
Подходящий объект прикрутил себя веревкой к столбу в университетском саду и поет революционные песни.
Воткните столб в навозную кучу… Берите суфражистку и тащите к мусульманам на расправу. Веревку не забудьте, когда девушка смоется!
Тролли так любят сладкие камни! Теперь привяжите веревку к больному бриллианту и захлопывайте дверь — бедняга будет только благодарен!
Отдать бриллиант алчной старлетке — и дело сделано!

Осталось найти хиток для группы.
На рынке в Djelibeybi сидит на порхающем коврике разгибатель железных предметов Ури Джеллер. Поговорите с ним о музыке — теперь Ринсвинд знает, к кому обратиться! В пустыне, на высоте, на колесе от телеги, сидит мудрый отшельник — великий сочинитель джинглов. Ему хит накропать — что плюнуть, но в обмен он требует ответа на пару вечных вопросов.
Ответы придется выбивать из машины HEX в High Energy Facility.
Как ее запустить? Муравьев набить внутрь, и всего делов-то!
Чуть дальше того места, где сидела на пляже Смерть, есть большой муравейник. Купите у носатого торговца корзинку для пикников, набейте в нее пищи (придется сходить в университет, в Dining Hall), пригласите муравьев — и бегом в лабораторию.
Что, не хотят вылезать мураши? Придется медом намазать!
Мед добывается так же, как воск, только на улей надо подействовать глиняным горшочком (он лежит возле попрошаек в Shades).
Осталось принудить HEX к интеллектуальной деятельности.
В мастерской архитектора в Джелибейби на стене висит схема, а в саду остались воротца для крокета.
Воротца прекрасно распрямит Ури Джеллер, а из полученных палочек получится отличная модель пирамиды (подействуйте ими на чертеж).
Накройте HEX проволочной пирамидой и попросите Сказза запустить машину. Вот и ответ — столь же глубокомысленный, как и вопрос.
Отнесите его Отшельнику — и дело сделано!

Дибблер готов работать: Ринсвинд выполнил все поставленные условия. Но Смерть, видите ли, не готова — имидж еще не проработан!
Поговорите с непривлекательной гримершей (гримерная — в декорациях Голливуда, рядом со стрелкой).
Образец, с которого она согласна лепить экранную Смерть, — Королева эльфов. Нужны фотографии!
Первым делом нужно раздобыть камеру. У дрессировщика импов на столе одна лежит, и ничто не мешает Ринсвинду ее стянуть.
Чтобы камера работала, ее надо зарядить — маленьким зеленым импом. Спросите у зверя-дрессировщика, как добыть импа, получите отказ и принимайтесь за работу.
Окуните бумеранг в краску (с ней тихо возятся забитые зеленые крошки у столика, а бумеранги дает носатый торговец на пляже). Дождитесь, пока извалявшийся в краске истеричный имп высунется из-за декораций, и подбейте его бумерангом. Готово! Камера снаряжена, осталось найти прекрасную, как Смерть, Королеву.
Сходите в морг, откуда Ринсвинд начал свой скорбный путь, заткните Касанунду (просто поговорите с ним), и благодарная ведьма, уставшая от его домогательств, охотно расскажет, где найти Королеву эльфов.
На карте появился волшебный лес, и даже в землю эльфов можно войти, но единственное, что получит там наш Ринсвинд — стрелу в задницу. Был бы он единорогом…
Итак: отправляйтесь к пирамидам, найдите мумию и отрежьте кусок от ее пеленаний (ножницы давно надо было стянуть у миссис Кейкс). Обмотайте этой полоской ткани деревянную руку, седлайте любимого верблюда и поезжайте в оазис. Подмените тухлую руку деревянной и уносите ноги, пока стервятники не разобрались, что к чему.
В Голливуде, в фальшивом замке, обретается гном-костюмер (правда, он утверждает, что он — это она, то есть гномша. Позвольте не поверить, как не поверил Ринсвинд! У женщин борода не растет, во всяком случае — не до пояса).
Попросите у гнома/гномши лошадиный костюм, потом снимите с тухлой руки кольцо и отдайте ему/ей.
Отлично! Единорог начинает приобретать реальные черты.
Сходите в Dining Hall, потревожьте сонного библиотекаря — может, он хочет побыть лошадью? Конечно хочет, о чем разговор!
Теперь у лошадки есть еще и пара ног — только рог найти, а за вторую пару копыт Ринсвинд и сам поцокает.
Вы взяли шутовской жезл в Гильдии дураков? А клей возле мумии? Смело приклеивайте жезл к лошадиной голове — эльфы народ не слишком внимательный.
В лесу обязательно переложите камеру из инвентаря в карман Ринсвинда, наденьте «единорога» на библиотекаря, возьмите его с собой — и вперед, в гости к Королеве.
В земле эльфов заставьте Ринсвинда влезть в костюм, скачите в замок — и щелкайте камерой сколько угодно! Королева даже не почешется!

Все готово к съемкам! Отдайте портреты Королевы гримерше, Дибблеру — все, что он просил, и ловите кайф… Пока Смертушка не закапризничает и не отправит Ринсвинда за дублером.
Делать нечего! Надо искать скелет, достойный заменить собой Смерть на экране.
Скелет этот принадлежит некой Черной овце и хранится в шкафу в небольшом домашнем клубе для покойников (маленькая дверь слева в углу в левом конце Shades). Ринсвинда туда охотно пустят (если он предъявит справку о смерти — а она у него есть), но как выманить Черную из шкафа? Попросите ее сыграть скелетика — она откажется.
Опять идем на пляж, берем гладильную доску (она лежала в гардеробе у многострадальной миссис Кейкс), отпиливаем ей ножки… Чем не доска для серфинга?!
Ринсвинду на волне не удержаться, так что полейте доску клеем — и вперед, на гребне прибоя, в таинственную пещеру, где древний художник начертал на стене портрет прародителя нашей Овцы. Щелкаем камерой — против такой лести, против свидетельства, что род ее древнее древнего, ни одна овца не устоит.
Мотор! Премьера! Третий акт!
…Нет, сначала — маленький провальчик.
Когда Смерть освистают, снимите с проектора катушку, положите ее на монтажный стол и приляпайте к бездарному творению Дибблера фотографии Королевы Эльфов — для харизмы.
Вот теперь — Акт III!

Акт III: Я тоже так могу!

На этот раз Ринсвинду придется превратиться в саму Смерть — на время ее творческого простоя. Смерть у нас теперь — поп-звезда, и махать попусту косой — ниже ее достоинства.
Войдите в дом, сходите на кухню, и дворецкий Альберт вам все расскажет. Чтобы стать Смертью, нужны коса, замогильный голос, черный плащ и некоторые навыки — например, умение ездить верхом, убирать зерновые и сбирать души умерших (только после реальной жатвы, не торопитесь!).

Начнем с коняшки. Она стоит в стойле, седло рядом. Само собой, гордый скакун не позволит первому встречному себя седлать. Чтобы подружиться, возьмите с кухни сахар, сначала выманив вредного Альберта звонком из комнаты с песочными часами (шнур от звонка свисает с потолка рядом со столом).
Само собой, даже подружившись с лошадью, Ринсвинд в седле не удержится — он и на ногах-то стоит с трудом. Вспомним наш серфинг…
Намажьте седло клеем… Конечно, потом пришлось его отдирать — зато первый пункт программы выполнен!

Коса без особых затей стоит в подставке для зонтиков у входной двери — просто возьмите.

Плащ — тоже дело нехитрое. Сорвите занавеску в холле, а из кабинета Смерти (где песочные часы, игрушечная гильотинка и звонок) заберите чернильницу.
В саду есть замечательный прудик, добавить чернил — и чистая красильня. Думаю, понятно.

Ради замогильного голоса придется попотеть. Привяжите к бумерангу веревку (она в конюшне) и закиньте его на дымоход. Забираемся и… Вы что, не догадались печку открыть?! Тогда слезайте и выманивайте Альберта опять.
Побубните в дымоход — и Ринсвинд еще на шаг ближе к идеалу!

Самое сложное для Ринсвинда — скосить поле пшеницы. Без малой механизации ни за что не обойтись.
У хамоватой девочки, которая качается в саду на качелях, есть отличная тележка, но в обмен она хочет что-нибудь забавное — например, биографию Ринсвинда.
Биография находится в процессе создания, и совсем не далеко — парит в воздухе в библиотеке на первом этаже.
Что, не выдержал Ринсвинд насмешек милой крошки, отнял книгу?
Пускай тогда ищет биографию с картинками. Запертый альковчик, где лежат такие книги, — в библиотеке, в самом дальнем и темном углу. Ключ лежит, как нетрудно догадаться, под ковриком у входной двери (где же еще может лежать ключ в приличном доме?).
Темно? Придется делать свечку!
Воск, само собой, добывают из ульев. Чтобы разогнать пчел, можно поджечь промасленную тряпицу с кухни. Лицо прикрывать Ринсвинду на этот раз придется пижамкой. Пижамка в зайчике, зайчик лежит в спальне наверху. Там же, в спальне, есть бечевка — из нее получится отличный фитиль.
Найдите в алькове подходящую биографию — она слева внизу. Телега ваша!
Прицепите к тележке косу (если вы уже предъявляли ее Альберту) и займитесь уборкой урожая. Результат превзойдет самые смелые ваши (и Ринсвинда) ожидания, обещаю!

Второй прудик, за качелями, кишмя кишит отличными маленькими душами. Наберите в горшочек из-под сахара меда из ульев, возьмите у одного из гномов удочку и прицепите к ней мед. Закидываем… Муравьи — и на том свете муравьи! Несите улов Альберту!

Бедная Смерть! Рыжий пройдоха занял ее место, а сама Безносая… того… Умирает… Хотя этого и не может быть.
Нет! Нет! Нет! Ринсвинд этого не допустит — во-первых, это он отнял у бедной толику ее бессмертия, а во-вторых, он вовсе не собирается оставаться на этой работе до конца жизни (теперь уже — смерти)!
С этой мыслью и перейдет он в Акт IV.

Акт IV: Смерть не умрет, пока мы живы

Самый маленький и самый мерзкий. Нервы надо иметь стальные.
В этом акте вы попадете в полную зависимость от негодяя в красной феске, который время от времени является в Джелибейби, проводит там минутку, а потом смывается.
Ринсвинду нужно достать у него из седельной сумки фляжку, а потом подложить туда тухлую руку. Постарайтесь уложиться в один сеанс, а то будете слоняться, как неприкаянные! Этот деятель может еще сто лет не приехать.
Ни за что не догадаетесь, что надо сделать с Фонтаном юности! Его надо ЗАТКНУТЬ! Пробка лежит у останков Смерти. Тот золотистый песочек, который обнажится в чаше фонтана, — и есть жизнь Смерти. Надо только насыпать его в часы…

Ура! Справедливость восторжествовала, враг разбит, жизнь идет, смерть приходит… Ан нет! Киномеханика Ринсвинда ждет новая напасть — на этот раз последняя.

Эпилог: Queen Kong
Как справиться с разбушевавшейся кинг-коншей и спасти несчастного библиотекаря?
Единственный летательный аппарат поблизости — метелка в руках у нашей старой приятельницы, ведьмы из морга. С ней надо поговорить о черном вороне… Метла выпадет из ее рук, и можно лететь — только найти вооружение.
Пузыри, которыми теперь торгует Дибблер, вполне сойдут за бомбочки — надо только заполнить их водой из фляжки.
Будем надеяться, на метле Ринсвинд усидит и без клея. Вперед! Трепещи, харизматическая Королева!

Боже, какое счастье! Все, кто надо, живы, кто не надо — умер, покой и порядок! И подсказки никому больше не нужны…

Спорт как несчастье

Автор: admin | Рубрика: Action | 16 Янв 2010

Физкультуру я не люблю в силу ряда национально-религиозных обычаев, футбол по телевизору не смотрю из принципа, бегаю только за автобусом, а к метающим 8-килограммовые ядра (даже в толпу поклонников «Моего зайки») отношусь настороженно. Между тем, «организатор и вдохновитель всех наших побед», она же продажная пресса, она же печать, не перестает утверждать, что профессиональный спорт — это кровь, пот и слезы (преимущественно от боли), а в хоккей играют настоящие мужчины.
Загадочная Activision продвигает такой хоккей (хотя он нам и не нужен), в который даже всамделишные спутники жизни лучшей половины человечества, а не только космические Mech-воины, смогут играть не более четверти часа. Дольше — не выживут. Разве что уткнувшись в монитор. В крайнем случае — по сетке. Или модему. Но только не на площадке, потому что в мире таких арен, слава Ему, пока нет. И не предвидится, поскольку действие происходит в весьма отдаленном будущем.
Так вот, умные люди подсказали: спортивный симулятор того, чего нет и где запросто могут убить, считать аркадой\Action’ом. Легко. Уж если есть правила и они выполняются, то это спорт. А то, что в правилах оговариваются возможные жертвы, так это лишь проявление честности и ничто другое. Говорим «аркада» [подразумеваем "спорт"]. Говорим «партия» [и подразумеваем, подразумеваем, подразумеваем...]. В общем, HyperBlade.

<Фонарь С>
Спортивный action HyperBlade обладает всеми атрибутами настоящей физкультуры. Это неоспоримый научный факт. Хочешь — в чемпионате участвуй, хочешь — товарищеский матч замути, Activision на своем сайте даже итоги прошедшего сезона поместила. Разве что CNN не освещает. Но, если верить инструкции из ЖЭКа, то при наступлении отдаленного будущего — начнет освещать. Соревнования серьезные, стадионы — специальные. Арена, кстати, напоминает вытянутую до состояния овала пиалу с колодцами по краям. Колодцы и зона, примыкающая к ним этак на метр, почитаются за ворота. От города к городу арены чуть-чуть меняются, конструкция сложная, повторить не просто. Это стоит отметить и, занимаясь смертоубийством во время товарищеских встреч, попытаться привыкнуть к полю соперника, дабы, очутившись на данном льду во время чемпионата, не проколоться: площадки разнятся не  столько формой, сколько расположением барьеров и ловушек (развлекуха существует посреди арены и приносит играющим истинное удовольствие).
К слову, с информацией о ристалище и картой расположения на нем объектов особого назначения можно познакомиться перед игрой. Да и статистика определенная имеется — скажем, количество смертельных случаев. Цифра полезная и приятная. hBlade не хоккей, где пару раз клюшкой со всего маху по зубам врежут, так сразу сердобольный арбитр подбегает — гипс накладывать, компрессы ставить. Тут вам не здесь, все весело: на площадочке в самом посещаемом месте торчат шипы для наматывания внутренностей, а к «клюшке» (штырю-заточке-кастету малопонятной формы, предназначенному для захвата «шайбы») можно приделать устройства для вышибания духа соперничества из противников. Именно поэтому на рабочей области экрана имеются: ма-а-аленький индикатор текущего счета и ба-а-альшой lifebar. Чтобы жизнь было проще беречь. Смолоду.

<Фонарь С>
Сущность же у игры вполне третьяковско-хоккейная: находим на поле странный светящийся сферический (?) раскаленный (?) предмет, исполняющий роль шайбы («не кушать подано», но тоже актерский хлеб), цепляем его «клюкой», разбегаемся, уворачиваясь от назойливых антагонистов, если очень хочется — пасуем, на подходе к воротцам (как указывалось выше — к колодцу) хитро бросаем — так, чтобы ловило (голкипер) не смог этого дела перехватить. Техника броска подразумевает несколько вариантов: короткий щелчок, дальний бросок в полную силушку и дальний прицельный. Для мастеров, как говорит умная книжка к «компакту», существует единственный, не хоккейный, не стандартный и сугубо технологический прием, не имеющий аналогов в современном action-спорте: блистающую шайбу-лампочку можно скормить специальным устройствам, отвечающим за вбрасывание, те телепортируют ее случайным образом куда бог на душу пошлет, в результате получаем пас туда, не знаю куда. В игре это считается финтом с хитрецой, и в статистике проходит отдельной строкой. В остальном технология известна: догоняем — обходим — сбиваем с ног — подбираем (шайбу) — вперед — ура!..
В команде три игрока; при этом, выбирая коллег, с личностями полевых гладиаторов (теоретически — защитником плюс нападающим, но на практике к воротам прут оба) можно подробнейшим образом познакомиться, а о вратаре — тишина. Игра устроена так, что вохр (сторож) считается тупым, неуправляемым и сверхживучим (здоровье его не измеряется, а по продолжительности жизни он близок к известному литературно-фольклорному персонажу с партийной кличкой Кащей Бессмертнов). Короче, игнорируют скромного труженика в упор.
Состав бригады фиксирован раз и навсегда, и замен не производится.
Игра состоит из четырех раундов — по пять или три минуты (воля ваша — «option» зовется). Никаких третейских судей, только бодрый дядька комментатор, громкость которого регулируется наравне с музыкой. Мораль: попав на лед и получив в, скажем, солнечное сплетение, не кричите «караул», «больно» или «пожар» — зрители за общим шумом не услышат, а перед коллегами стыдно. Лучше встаньте потверже на ноги, разбегитесь, замахнитесь…
В целом мы вполне разобрались, что HyperBlade — махаловка не хуже ядротолкания: накал страстей и риск для жизни. «Игрой действия» продукт посчитан в основном из-за невозможности реализовать соответствующие условия в жизни (кстати, мне до сих пор не очень ясно, почему те же MechWarrior’ы проходят по симуляционному разделу): лазерные барьеры приличного качества на рынках еще не продаются. Однако по мироощущению и настрою действо все же ближе к спорту, нежели к аркаде. Может, это потому, что забить гол проще, чем умертвить? А, может, голы забивать привыкаешь — начинает нравиться… Все построено на эмоциях (вернемся назад — спорт, чемпионат, трибуны, зрители, всеобщее ликование полчаса).
Едва ли игре грозит жуткий успех, хотя определенные играбельные посылки у нее, бесспорно, есть. Во первых, простое управление: четыре направления и четыре рабочих клавиши, что идеально сочетается с джойстиками и геймпадами. Это один из существенных моментов, поскольку между геймпадами и спортивными играми давно принято проводить тонкие параллели. И HyperBlade реально заточен под геймпад, хотя и с клавиатурой можно играть. Сама игра и правила легки в освоении, а разнообразие арен и команд способствуют желанию биться еще и еще. Жесткий регламент чемпионата — желание к самосовершенствованию и тяга к первому месту (при четырех уровнях сложности). Плюс возможность игры по сети/модему. Вроде бы все стандартно, зато без упущений.

Где карта, Билли?

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 14 Янв 2010

Каждый мужчина должен что-то сделать в этой жизни. Посадить дерево. Построить дом. Вырастить сына. Написать игру. И когда ты видишь, что дело сделано, тебя наполняет чувство покоя и радости. Жизнь проходит не зря. Richard Carr, глава и, похоже, единственный сотрудник фирмы Carrsoft, счастлив. Его игра закончена (37 месяцев непрерывной работы!). Продукт вышел добрым и веселым (хотя судим мы только по демо-версии — публикаторов автор пока не нашел). Представляем вашему вниманию Richard Carr’s Treasure Island.

Вы играли в детстве в «Зарницу»? Бедняжки! А во что же вы тогда играли? Ах, в «Денди»… А вот дети в Америке тоже не играли в «Зарницу». Они играли в «Остров Сокровищ». Две команды кладоискателей высаживались на необитаемый остров и начинали искать сокровища. Вооруженные шпагами, лопатами, биноклями и, конечно же, картой, дети ползали по острову в поисках сундука, проявляя чудеса ловкости и смекалки. «А почему бы и мне не попробовать?..» — подумал однажды Richard Carr, и вот теперь дети всего мира, взрослые и не очень, имеют возможность поохотиться за сокровищами.
Идея игры осталась без изменений — на остров высаживаются две команды кладоискателей. От сценария к сценарию условия меняются, но суть остается неизменной — опередив конкурентов, откопать сундуки и донести их в целости и сохранности на корабль. Примитивно, скажете вы? Это смотря как сделать. Richard Carr подошел к делу написания «Острова Сокровищ» со всей ответственностью. Более того, с уверенностью можно заявить, что Treasure Island — самый сложный и детализированный симулятор поиска сокровищ в мире.
Открытие сезона «Поиск сокровищ» для нашей команды — дело, похоже, привычное. За один сезон (что-то вроде кампании) мы принимаем участие в десятках экспедиций, в каждой из которых нам предстоит отыскать и доставить на корабль определенное количество сбережений дядюшки Флинта за определенное время (граждане! Храните деньги в сберегательной кассе!). В демонстрационной версии, которой мы располагаем, сезон, правда, только один, а экспедиций в ней всего три (неудачный годок). Но в полной версии нам обещают полную приключений жизнь, до отказа заполненную райскими островами и сундуками золота.

Искатели сокровищ
Чем меня купила игрушка, так это тем, что у всех моряков есть параметры (как в той же UFO). И сколько! Скорость, Выносливость, Скрытность, Владение оружием, Зоркость, Владение лопатой и даже Умение ставить ловушки! В зависимости от этих параметров определяется 5 стандартных типов моряков: быстрые и выносливые Бегуны, скрытные и зоркие Скауты, мастера шпаги Фехтовальщики, неповоротливые, но умелые Trapper’ы и незаменимые трудяги Бойцы, одинаково средние во всем. Вся прелесть игры в том, что герои не замирают в своем развитии, а продолжают упорно тренироваться, а насколько упорно, зависит от их обучаемости (параметр coachable) и заинтересованности в конечном результате (параметр self-motivated).
Перед началом экспедиции мы принимаем в команду новых работников, а затем каждый член бригады кладокопателей, будь то адмирал Бен-Боу или простой матрос, под нашим чутким руководством проходит интенсивный курс тренировок. Таким образом в течение сезона мы можем буквально вылепить команду нашей мечты, команду, наиболее точно отвечающую нашим требованиям. Только не упускайте из виду, что капитан конкурирующей стороны (пиратов) тоже не зря ест свой хлеб. Он также муштрует своих людей, и у него тоже есть свои представления о правильной тактике и стратегии. В полной версии будет десять различных капитанов, которые будут командовать соперничающей бандой на протяжении всего сезона. Каждый капитан по своему подбирает и тренирует своих головорезов, так что и вам придется менять тактику от сезона к сезону.

Turn based real time
Вы заметили, что я еще ничего не сказал о том, как проходит собственно охота за сокровищами? Это потому, что я сознательно оттягиваю этот момент, собираюсь с мыслями. Дело в том, что в Treasure Island Ричард Карр реализовал абсолютно новый и, по его мнению, революционный engine, названный им «simultaneous strategy», который, с одной стороны, делает игру такой же живой и непредсказуемой, как все real-time-игрушки, а с другой — оставляет игроку свободу маневра и широту тактических решений, свойственную походовым wargames. Так в чем же суть этого революционного метода? Игра идет в реальном времени, но управлять одновременно мы можем лишь одним из наших персонажей. И противник, соответственно, тоже. Пока наш Бегун, например, газует с сундуком к кораблю, все остальные члены команды просто стоят. Остановился Бегун передохнуть, можно подводить к нему группу Бойцов для охраны от враждебно настроенных Пиратов.
Чтобы оценить все плюсы и минусы такого подхода, нужно просто немного поиграть. Учитывая, что мы можем замедлять и даже останавливать ход часов, времени на анализ ситуации и принятие решений вполне хватает, но тем не менее острота ощущений, свойственная real-time, остается.
Наши кладоискатели могут передвигаться бегом, шагом или ползком. Все они, конечно, могут копать ямы в поисках сокровищ, но быстрее всего это получается у Trapper’ов. Мощное средство в игре — возможность группировать моряков. Мы можем, к примеру, создать дозорную группу (Скаут с Бойцами), которая будет первой обнаруживать приближение врага и бить тревогу. Нам потребуется несколько групп захвата, Trapper и Бегун под усиленной охраной. Хорошей идеей будет организовать засаду, расположив ее в лесочке неподалеку от пиратского корабля: торжествующий пиратский Бегун с сундуком наверняка будет без охраны, и мы его встретим, и ему волей-неволей придется делиться…
Все эти примеры я привожу ради того, чтобы вы поняли, что игра вовсе не так проста каковой кажется, и может доставить много часов радости игроманам всех поколений.
Кстати, как вы видите, все спорные вопросы между конкурирующими сторонами решаются с помощью шпаги. Но создатели напирают на то, что в их игре никто не умирает и нет крови. Побежденные Моряки или Пираты просто захватываются в плен. Это не нарушает общую светлую и немного «домашнюю» атмосферу (кстати, разработчик благодарит за помощь жену, маму и папу…).

AI
Про AI автор говорит очень много и очень хорошо. Он уверяет, что его AI не жульничает, работает по очень сложным алгоритмам и играет более «по-человечески», чем сам человек. Поэтому, кстати, он отказался от написания multiplayer-модуля к игре. Обычно я довольно скептически отношусь к подобным заявлениям (вспомним Dr.Smart’а с его BK3000AD), поэтому не стану подтверждать или опровергать его слова, тем более что в демо-версии соперники нам полагаются только самые слабые, так что давайте подождем и сразимся по честному в полной игре.

Графика
Графику и звук можно оценить одним словом — забавно. Вы не найдете в игре ни живого видео, ни 3D-анимации. Обычный Windows-интерфейс и минимум графики. В целом игра сделана на высоком, но все-таки любительском уровне. Впрочем, это и хорошо — системные требования этой игрушки очень скромны и позволяют установить ее вместе с «Тетрисом», Pizza Worm, Lines и прочими культовыми «офисными» играми.

Итоги
Несмотря на то что игра вышла смешная и несерьезная, разработчики относятся к ней очень и очень основательно. Об том говорит и обширная поддержка в Internet, и огромная система помощи — просто Большая Советская Энциклопедия по кладоискательству. Классно сделан режим tutorial’а, в котором очень и очень подробно и понятно объясняются все тонкости этой непростой игры. И если когда-нибудь на вашем пути встретится полная версия Treasure Island, не поддавайтесь первому впечатлению, а вспомните этот матерьялец и попробуйте поиграть. Гарантирую, что вы не пожалеете.

Весело и вкусно

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 13 Янв 2010

Сделать симулятор, удовлетворяющий именно такому требованию, решили специалисты из Looking Glass. Ясно, что новая игра неизбежно получит название Flight Unlimited 2.
Что принесет нам новый «Безграничный полет»? Начнем с поразительной точности ландшафта, который фотографически отражает уголок родной американской землицы в окрестностях города Сан-Франциско. Вместо того чтобы рисовать пресловутые холмы и равнины Панамы, а также бескрайние джунгли Кореи, разработчики FU2 просто взяли хорошо известную область в 8500 квадратных миль (не путать с километрами!). Каждый пиксель на экране эквивалентен 5 реальным метрам. Если у вас есть вилла в упомянутом районе, то вы непременно найдете ее!
Следующим пунктом в длинном списке новых примочек стала система VFR (Visual Flight Rules), что в переводе на простой русский означает «полет на глазок». То есть пилот ориентируется не столько по приборам, сколько по проплывающему под крылом пейзажу. Звучит неправдоподобно, но 90% летунов на небольших частных самолетах именно так и поступают. Вы с легкостью можете придерживаться основных магистралей или, скажем, линий электропередачи. Боюсь, что в MSFS вы таким способом далеко не улетите…
Если уж речь зашла о серьезных гражданских авиасимуляторах, то необходимо заметить, что вторая часть Flight Unlimited будет именно таковой (в отличие от оригинала, не выделявшегося серьезностью). Вам придется действовать именно так, как это делает рядовой гражданский пилот. Игрок столкнется с теми же проблемами, которые поначалу так пугают новичков, севших за штурвал в первый раз: обмен сообщениями с землей и башнями слежения, изменение полетного плана (надо уступать дорогу пассажирским лайнерам), умение разбираться в типах полос…
Если сравнивать с продолжением, старый Flight Unlimited, право же, кажется сильно урезанной демо-версией. В новом симуляторе вы сможете полетать на пяти очень известных аппаратах — это Cessna 172, Piper Arrow, Beech Baron, Beaver Seaplane образца 1948 года и, наконец, легендарный P-51D Mustang.
Более того, вашему вниманию будут представлены около 25 сценариев, очаровательно названных авторами «приключениями». Среди заданий вы обнаружите посадку на авианосец, полет «вслепую» в штормовую погоду — всего не перечислишь. Ну а если приключения кончились, то в игру вступает редактор миссий. Он легко составит для вас задание по вкусу, десантируя вас в любую точку карты, на любой высоте и разбрасывая по окрестностям до 400 самолетов, которые усиленно занимаются своими делами. Разумеется, вы сможете подстроить время дня и погоду под свое настроение. Ну а рисковые парни смогут даже ограничить количество топлива на борту — скажем, до пяти минут полета.
Пользователю придется не только изучить «правила летного движения», но и вникнуть в специфический сленг авиаторов. Без него вы просто не сможете понять, что от вас требует диспетчер. Ах, да! Игрок должен будет подтверждать получение сообщения и собственноручно вводить запросы. Напоминает обычный multiplayer chat-режим, но с одной оговоркой: придерживайтесь правильной терминологии. Разные операторы не будут уподобляться попугаям, в один голос повторяя одни и те же фразы. Разработчики разумно варьируют словарный запас компьютерного собеседника. Что приятно, диспетчер действительно сможет вам помочь в трудной ситуации, корректируя ваш курс, скорость и прочее. Вы не никогда не останетесь один на один с железным монстром, который все время норовит упасть на землю.
Впрочем, вся это болтовня была бы пустой, если бы авторы игры не позаботились об аккуратнейшем моделировании всех 48 аэропортов, находящихся в Bay Area. Ребята потратили уйму времени на изучение загруженности каждого из них, так что летавшие в окрестностях Сан-Франциско пилоты окажутся в очень знакомой, если не сказать родной, обстановке. Тем более, что все полосы размечены с учетом необходимой скорости захода на посадку, пометок касания и отрыва от земли, а также указаний для рулежки. Плюс в игре с поразительной точностью расставлены все маяки, расположенные на территории всего района. Они становятся незаменимы, если вы решили воспользоваться ILS (Instrument Landing System).
Как вы понимаете, в своем стремлении к реализму спецы из Looking Glass не могли обойти вниманием пять самолетов, предоставляемых игроку. И в самом деле — программистам помогает пилот ВВС США, пилотировавший F-16 в Боснии (правда, не тот, что был сбит и несколько дней жил на болотах).
Графика заставит вас усомниться в виртуальности происходящего. Как и первый Flight Unlimited, FU2 поразит игрока потенциалом, который скрыт в недрах обычной настольной писишки. Вы сможете полетать над и под мостом Golden Gate, покружить над Алькатрасом. Поразительно, но художники Looking Glass не пропустили ни одного здания в центре Сан-Францизско, имеющего больше 10 этажей. Сложная система рендеринга убирает большинство плоскостей, как только вы удаляетесь. Таким образом программисты смогли достичь не только поразительной скорости графического engine’а, но и обойтись без эффекта «внезапного появления». Этот трюк знаком многим пользователям: по мере приближения подробности ландшафта внезапно появляются на глазах у изумленной публики.
Сожалеем, но вы не сможете увидеть подобное в FU2 — все объекты можно разглядеть издалека, они постепенно увеличиваются по мере вашего приближения к ним. Заметьте, это касается ВСЕХ без исключения деталей. Не забудьте про погоду! Все ее капризы отображаются на вашем мониторе с удивительным правдоподобием: вплоть до стекающих по лобовому стеклу капель воды. Игра будет поддерживать большинство существующих 3D-акселераторов, хозяева которых могут по праву считаться счастливчиками. Чего только стоит туман (а может — смог?), который будет плотным облаком окутывать SF! Да что говорить, когда даже звуки двигателей записаны с реальных образцов! Этот симулятор надо видеть…
Что касается обещанного «веселья», то разработчики припасли немало сюрпризов для пользователя, большинство из которых они решили приберечь до выхода симулятора. Впрочем, вот пример: если вы пересечете границы дозволенного и появитесь в зоне военной авиабазы, не успеете вы оглянуться, как на каждом вашем крыле окажется по F-16. Если же вы попытаетесь удрать от них, они вполне могут послать вам вдогонку Sidewinder или прошить вашу птичку из бортового «Вулкана». Крупные коммерческие авиакомпании, названия которых изменены (впрочем, узнаваемо), также не будут очень вежливы. Либо вы уступаете дорогу, либо… Сами узнаете. Художники и программисты лишь хвастаются, что они сотворили самые реалистичные и красивые взрывы. А значит, у вас есть над чем поразмыслить.
Чтобы вы не огорчались своим заключением в пригородах Сан-Франциско, уже летом, после выхода игры Looking Glass выпустит серию add-on’ов. Авторы имеют далеко идущие планы насчет Вашингтона и Бостона со всеми их достопримечательностями, монументами и памятниками. Команда также надеется выпустить серию отдельных сценариев, которые перенесут игрока на территорию национальных парков, где он будет по горло занят розыском и спасением людей, а также тушением лесных пожаров. «На добавку» будет и поддержка multiplayer-режима и уже обещанных 3D-акселераторов. Ну а пока готовьте мощный «Пентиум» и быструю видеокарту — игра идет исключительно под Windows 95.

Собачья драка

Фирма Parsoft, хорошо известная нашим яблочным собратьям, недавно дебютировала на РС-рынке с переделкой своего «макового» симулятора A-10 Attack! Попытка была не слишком удачной, но разработчики не теряют надежду. Наоборот, они смотрят в будущее с заметным оптимизмом. Надо отметить, что у них есть все основания для подобного поведения. Их новый боевой авиасимулятор Screaming Demons Оver Europe обещает стать любимой игрушкой всех фанатов Второй мировой. Игра предложит на ваш выбор девять истребителей и бомбардировщиков производства США, Германии и Англии. Среди них P-38, B-17, Focke-Wolf, Messerschimdt. Пятидесяти (50!) миссий вполне достаточно, чтобы вы стали асом ближнего боя. Несмотря на то что задания будут по большей части выдуманные, выполнять их придется над реальными местами сражений — Ла-Маншем, Германией и Северной Африкой.
Что сразу выделяет «Демонов» из списка себе подобных, так это удивительная графика, очень близкая к тому, что дают настоящие 3D-акселераторы. Красиво прорисованная земля проносится мимо в то время, пока вы на предельно низкой высоте огибаете препятствия, ныряете в глубокие каньоны, а взрывы зенитных снарядов на мгновение ослепляют вас. Полетная модель для этого симулятора была в разработке целых пять лет. В ней учтено все: взрывающиеся здания, горящие самолеты и даже отваливающиеся куски фюзеляжа, которые, падая, строго подчиняются законам физики, вовсе не следуя одинаковому, наперед заданному алгоритму.
Модель полета самого истребителя или бомбардировщика также изменяется в зависимости от характера и количества полученных повреждений. Учитывая складывающуюся ситуацию, вы можете выбирать — либо попросить курс до аварийного аэродрома, либо с визгом и скрежетом приземлиться «на брюхо» на ближайшем фермерском поле.
Несмотря на все сказанное, авторы игры отмечают, что излишек реализма неизбежно сделает игру слишком сложной и скучной. Именно поэтому были введены некоторые плавные ограничения, не позволяющие пользователю взорвать себя в самолете, выжав из него полные обороты после впрыска нитро-оксида. Словом, управление движком было упрощено. Настоящим пилотам приходилось испытывать огромное количество трудностей именно из-за капризов мотора. Такое решение разработчиков Screaming Demons поможет вам сосредоточиться не на управлении самолетом, а на ведении воздушного боя. Вот где настоящее веселье! В отличие от огромного количества дисплеев, которые на современных самолетах обнаруживают противника задолго до того, как вы сможете это сделать визуально, летчики Второй мировой могли полагаться исключительно на свое зрение и сноровку. А значит, придется и вам. Графика располагает — вы сможете увидеть цель издалека.
Что очень важно, Screaming Demons изначально создается в расчете на коллективную игру. Любители симуляторов смогут вылетать на задание целыми эскадронами, воюя вместе или порознь — друг против друга.
Игра издается фирмой Activision и ожидается к октябрю 1997 года.

Назад, в Корею

Компания Virgin, решив наконец-то заняться серьезными авиасимуляторами, разрабатывает игру Sabre Ace из своей новой серии Virgin Ace. Игра затрагивает с неудовольствием вспоминаемую американцами тему войны в Корее (следующий симулятор серии — Phantom Ace — пойдет дальше, перенося нас во Вьетнам). Несмотря на то что в названии данной игры упоминается лишь широко известный F-86F Sabre, вы имеете шанс полетать и на других самолетах той эпохи: F-51 Mustang (значительно модифицированный вариант), F-80 Shooting Star, Миг 15, Як 9.
Sabre Ace не будет содержать столь привычного режима кампаний. Вместо этого, вы будете снабжены солидным запасом отдельных сценариев, которые (внимание!) сможете пройти за любую из участвующих сторон. Например, вы можете как охранять транспортный самолет, так и возглавлять крыло в надежде сбить его. Симулятор рассчитан в основном на опытных игроков, но все-таки содержит немало изменяемых опций, делающих его доступным и для новичков в летном деле.
Насколько же реалистичен Sabre Ace? Некоторые уверенно скажут, что слишком. Вам грозят дневные и ночные вылеты, отвратительная штормовая погода и, наконец, совсем не простой AI, толково управляющий самолетами противника. Карта Корейского полуострова воспроизведена довольно точно, хоть и не в деталях. При желании вы легко можете долететь до Японии — разумеется, в том случае, если хватит керосина. Скоротать скучное время до цели и обратно поможет «автопилот», который также ускоряет течение времени. К сожалению, вам действительно придется изучать основы навигации, чтобы попасть в желаемую точку. Sabre Ace не намерен давать какие-либо поблажки. К счастью, первые миссии вы будете выполнять в качестве ведомого, поэтому ваша задача — не потерять лидера из поля зрения. Учитывая, что в настоящих боевых миссиях самолеты обязательно идут до цели в строю, авторы смягчились и сделали поблажку для новичков: фальшивый автопилот, который сможет автоматически держать вас в строю. Наконец, предусмотрена целая серия тренировочных полетов, которые помогут вам научиться командовать крылом в бою.
Ожидаемые системные требования проекта — P133, 16 Мбайт памяти, двухскоростной CD-привод. Предусматривается и поддержка некоторых 3D-акселераторов с тем, чтобы обеспечить максимальную производительность на высоких графических разрешениях. Вы сможете участвовать в коллективных сражениях по сети и «Интернету». К сожалению, многие вещи в данном проекте еще не определены, поэтому точная дата выхода симулятора до сих пор неизвестна.

Симулятор + стратегия

Последние несколько лет симуляторы практически не изменялись. Это утверждение. Значительно улучшилась графика, куда более реалистичной стала модель полета, но идея осталась прежней. Миссии все те же, что и во времена знаменитого F-19. Видимо, именно по этой причине Eidos Interactive решилась на интересный эксперимент: смесь настоящего симулятора и стратегии в реальном времени!
Разумеется, прежде всего Flying Nightmares 2 — это серьезный авиасимулятор. Он включает в себя кампанию из 24 миссий, вынуждая игрока участвовать в конфликте США и Кубы. Не беспокойтесь, не на стороне Кубы! Вы сможете летать как на всемирно известных «Хариерах» (Harrier), так и на вертолетах Cobra.
Физическая модель последних передана очень точно. Cobra подвергается действию «эффекта земли», а также легко входит в stall при неверном положении лопастей несущего винта. Harrier также довольно реалистичен, но авторы решили немного упростить его полетную модель из-за ее заведомой сложности. К примеру, радар этого самолета вертикального взлета и посадки имеет 25 различных режимов работы. Сами авиаторы признаются, что используют максимум 10. Отсюда — разумное количество режимов в симуляторе. Flying Nightmares 2 предельно точно отображает и поведение всех систем вооружения. Так, подобающим образом ведет себя Sidewinder, получивший свое название за неровный, словно пьяный, характер полета.
Трехмерный engine, используемый в FN2, оптимизирован для использования 3D-акселераторов на достаточно быстрых машинах. Результат — невероятно высокий frame rate при разрешении 640×480 с 65535 цветами. Он поддерживает как Direct3D, так и прочие пакеты. Кроме того, на свет появится MMX-версия симулятора. Этот вариант engine’a будет давать некоторые преимущества, но не сможет соревноваться с 3D-акселераторами.
Что касается звукового оформления, то FN2 с успехом использует технологию Q-Sound, дающую великолепный «объемный» звук. В числе звуковых эффектов даже эхо!
Ну а что идет вторым пунктом? Правильно, стратегия. Ядром Flying Nightmares 2 является стратегическая игра в реальном времени. Она дает игроку довольно полный контроль над происходящим в бою. Простой «point & click»-интерфейс, возможно, напомнит C&C, но есть и солидные отличия: выбор команд гораздо более широк — передвигаться, атаковать, окопаться, притаиться, броситься в атаку, сопровождать и охранять, защищать и объединять силы. Графическое отображение сражения предельно упрощено, но математический обсчет происходящего очень сложен. Как результат, стратегическая часть игры не будет столь быстротечна и красива, как С&C, зато обещает быть куда более реалистичной. Вы сможете объединять отдельные отряды в ударные группировки — они будут строго подчиняться коллективной тактике. Существует и AI, помогающий руководить вашими войсками. К примеру, отряды будут автоматически атаковать противника в случае непосредственной угрозы, но вы всегда сможете отменить этот приказ.
Одной из интересных новинок является зона видимости для воздушных юнитов. Harrier, обладая достаточно большой скоростью, может проскочить мимо притаившегося отряда неприятеля. С другой стороны, Cobra почти наверняка обнаружит его. Ну а если глупые солдаты вздумают открыть по вам огонь, то их обнаружение неминуемо.
Это правило очень здорово стыкуется со стратегической стороной дела. Разработчики советуют высылать пехотинцев-разведчиков в нужную область. Оттуда они смогут наводить (в буквальном смысле) ваши самолеты и вертолеты на ничего не подозревающую цель. Кроме доступных в симуляторе аппаратов, в стратегической игре вы обнаружите весь спектр родов войск: танки M1A1, артиллерию, бронетранспортеры, несколько видов пехоты, джипы, оснащенные «Стингерами», транспортные вертолеты, постановщики помех и даже военных инженеров.
Очевидно, что подобная игра не сможет обойтись без Internet multiplayer-режима. Один из игроков начинает игру, а к нему подсоединяются до 16 человек, могущие появляться и отключаться в любое время. Условия победы варьируются — от наибольшего количества kill’ов до уничтожения вражеского КП. Команд всего две: синие и красные. Игра всегда начинается со стратегической части, но вы в любой момент можете поселиться в любой «Кобре» или «Хариере2. Игроки могут посылать друг другу сообщения и отдавать команды. Так, если кто-то задал новую миссию тому вертолету, в котором в данный момент времени находитесь вы, то сообщение о приказе высветится у вас на экране. Очень забавно.
Как вы понимаете, фирме Eidos придется изрядно попотеть, чтобы удовлетворить одновременно «фанатов полетать» и любителей стратегического мышления. Обе части игры должны быть высококлассными — только в этом случае гибрид добьется успеха. Что получится, мы, вероятно, узнаем этим летом.

Настоящий «Крондор»

Автор: admin | Рубрика: Action | 12 Янв 2010

Как известно, популярная серия Riftworld чуть не была похоронена стараниями Sierra. Сделав великолепную, нестандартную, но абсолютно не принятую массами игру Betrayal at Krondor, фирма поспешила расстаться с создателем серии. Raymond Feist нашел приют в стенах компании 7th Level, где и занялся изготовлением продолжения истории о Крондоре. Новая сага получила название Return to Krondor.
А в Крондоре снова неладно. В мире вновь появился артефакт под названием Tear of the Gods. Как обычно, злобный колдун (имя несущественно) собирается похитить магическую игрушку и использовать Слезу богов в своих, безусловно, темных делах. Чтобы не марать изнеженные ручонки, колдун нанимает нехорошего человека по имени Bear — он должен стащить реликвию прямо с корабля. Впрочем, исполнительный Bear немного перестарался и утопил корабль вместе со всем содержимым. Задача игрока очень проста: помешать наемнику найти и доставить артефакт заказчику.
Игра использует знакомый полигональный вид, сочетая его с заготовленными background’ами. Последних создано уже более двух тысяч! Плюс около сотни NPC-персонажей, которые готовы с вами побеседовать или сразиться. Каждый из них может похвастаться хотя бы 300 плоскостями, что не так плохо для RPG, где графике уделяют традиционно мало внимания. Прибавьте сюда девять (чистых) часов разговоров и вы поймете, что авторы приложили немало усилий, чтобы поддержать новую игру «на уровне».
Return to Krondor может представлять определенный интерес даже для убежденных сторонников стратегических игр. Разработанная «с нуля», система боев позволяет игроку проявить себя талантливым полководцем, применяющим сложные тактические комбинации. Сражающиеся располагают не только несколькими приемами атаки и защиты, но и большим ассортиментом заклинаний — до 60 штук. Ну а чтобы вы не скучали во время странствий, разработчики Return to Krondor создали уникальную систему ловушек и засад. Компания путешественников может чувствовать себя в сравнительной безопасности лишь тогда, когда располагает хотя бы одним опытным вором, умеющим видеть и разряжать смертоносные секреты. Для подобных действий создан ряд инструментов, и человек, умело пользующийся всеми, при определенном везении сможет справиться с любой из 27 видов ловушек.
Игра Return to Krondor будет оптимизирована под 3Dfx-акселераторы и сможет использовать преимущества процессора Pentium 2.

M&M — это не конфеты!

Нет ничего проще идентификации настоящих любителей RPG. Надо лишь спросить, что такое M&M. Любой нормальный человек тут же заявит, что «тает во рту, а не в руках». Эрпегешник улыбнется и спросит: «Какая часть?». Сейчас речь идет о шестой части  — о Might & Magic 6. После трех (или четырех) лет молчания разработчики столь популярной серии RPG решили наконец-то сесть за продолжение игры.
Уже создан, вернее созданы, engine’ы игры. Да, их несколько! Один отвечает за трехмерный мир «на поверхности», по которому игрок путешествует от одного подземелья к другому. Его можно сравнить разве что с потрясающей разработкой фирмы Bethesda для RPG Daggerfall. Dungeon’ами, будь то подземелье или замок, занимается абсолютно другой «движок». Оба engine’а работают исключительно в 640×480 с шестнадцатибитным цветом. Поддержка MMX и видеоакселераторов пока лишь планируется.
Впрочем, сама игра претерпела даже бОльшие изменения, чем сами engine’ы (а они абсолютно новые). Дело в том, что, следуя моде на игры в реальном времени, авторы решили оставить выбор оптимального режима игры пользователю. Теперь, когда время течет, не дожидаясь действий игрока, у вас не будет времени на долгие размышления. В то время, пока вы праздно шатаетесь по очередному лабиринту, на поверхности может произойти масса интересных событий, которые вы, к несчастью, можете пропустить. RPG только выиграет от таких правил. С другой стороны, люди, предпочитающие испытанный способ игры, всегда смогут перейти к походовому режиму.
Интересно, что перед каждой битвой вы также сможете выбрать удобный для вас режим. Вероятнее всего, помахать мечом и свободно побегать вокруг в real-time будет удобно лишь в небольших стычках, тогда как для масштабных баталий, требующих не только внимания, но и некоторой стратегии, будет удобен старый добрый turn-based.
Мир, в который попадет игрок, будет знаком ему даже в том случае, если он никогда не видел M&M. Ведь в HMM 1 и 2 играли все! Предполагается, что во второй части Heroes of Might & Magic король Роланд победил брата. Но Роланд недолго оставался на столь желанном троне. После его таинственного исчезновения монстры (черные драконы, гидры и прочие обаяшки) принялись снова разорять родную землю. Ваша задача проста: отыскать пропавшего короля, тем самым вернув мир и спокойствие на его земли.
К безграничному удовольствию поклонников RPG, сюжет не будет линейным и сможет похвалиться огромным количеством ветвлений. Практически каждое задание можно выполнить несколькими путями. Героям предложат сразу несколько миссий, и только от вас зависит выбор какой-то одной. Выполнив задание, вы вполне можете приобрести не только постоянного «работодателя», но и союзника и друга. Обиженные же вашим невниманием, скорее всего, станут вашими врагами. Такова жизнь!
New World Computing намеревается выпустить Might & Magic 6 уже к ноябрю этого года. Новая игра, безусловно, привлечет внимание пользователей, ведь у нее есть много достоинств: красивая графика, огромный мир a la Daggerfall и гибкость сюжета, виденная, пожалуй, лишь в Betrayal in Antara.

Baldur’s Gate: идеальная RPG?

Всерьез заинтересовавшаяся серией Forgotten Realms фирма Interplay не так давно получила лицензию на использование этого мира в своих новых играх. Почти сразу началась работа над несколькими проектами данной серии, включая стратегическую Blood & Magic, аналог настольной игры Dragon Dice, и RPG от «первого лица» Descent to Undermountain. Кроме того, появились новости о еще одной RPG, которая, в отличие от остальных проектов, разрабатывается для Interplay фирмой Bioware. Название игры — Baldur’s Gate.
Bioware хорошо известна стратегически продвинутым юзерам по игре Shattered Steel. Даже сейчас часть команды работает над второй частью этой стратегии. Зато оставшиеся программисты вовсю трудятся над Baldur’s Gate. Замысел очень смелый: сделать вкусную смесь из таких шедевров, как Ultima Underworld, Wasteland, Betrayal at Krondor и Diablo. В частности, из последнего хита был позаимствован красивый изометрический вид.
Любая приличная RPG начинается с формирования вашего персонажа. У вас есть выбор: можно перевоплотиться в гнома, эльфа, карлика (halfling), но можно и остаться человеком. Игрок оказывается в небольшом городке, который, впрочем, он вскоре покидает в поисках приключений.
Точнее, для ухода из родного города есть конкретная причина. Дело в том, что наступает экономический кризис — куда-то исчезает все железо. Этот металл вскоре становится еще более редким, чем золото. Этому способствуют банды негодяев, опустошающих оставшиеся склады с редким теперь железом. Вполне очевидно, что сложившаяся ситуация — результат чьих то стараний. Герой бежит из своего города не зная, что именно ему придется расхлебывать заварившуюся кашу. Как обычно, в процессе игры главный персонаж узнает о своем (видимо, непростом) происхождении.
А теперь — удар в самое сердце поклонников жанра. Baldur’s Gate уже сейчас занимает минимум пять (5!) CD-ROM’ов. Wing Commander от RPG! Engine игры может похвастаться быстрой и безумно красивой SVGA-графикой, а также уникальными спецэффектами, такими, как real-time lighting и изменяющаяся погода (туман, дождь, гроза, снег). Разумеется, что подобные примочки были бы невозможны, не будь Baldur’s Gate игрой в реальном времени.
Продолжая разговор о графике, невозможно не отметить великолепный трехмерный ландшафт с его холмами и равнинами, глубокими каньонами и горными грядами. Типы местности тоже весьма разнообразны: от диких лесов и огромных поселений (поверхность) до темных пещер и лабиринтов замков (подземелья). Очарования добавляет и изменения во внешности персонажей, как только вы находите новое оружие, кольчугу. Для каждого специального умения (skills) также имеются уникальные движения.
Bioware исправляет ошибку Diablo, не позволявшей игрокам иметь несколько героев в партии. В Baldur’s Gate вы обнаружите 24 персонажа, каждый из которых — личность. Как и ваш герой, ваши помощники будут принадлежать к одной из вышеперечисленных рас и иметь определенный класс: mage, priest, fighter, cleric, thief. Кроме этих стандартных «специальностей», вы обнаружите и другие — paladin, ranger, bard, druid. В конце концов, существуют уникальные личности, овладевшие сразу двумя или тремя профессиями. Дабы завершить эту радостную картину, следует добавить, что в Baldur’s Gate наличествуют несколько сотен NPC-персонажей и больше семидесяти видов монстров. Считайте сами: в игре будет 18 основных типов врагов, каждый из которых имеет 4 разновидности. Продолжая подводить статистику, замечу, что для развлечения магических персонажей есть около 50 заклинаний. Количество оружия в игре счету не поддается.
Раз каждый ваш подопечный — личность, то у него есть свои привычки, пристрастия, антипатии и цели. Взаимоотношения между героями вашей партии очень похожи на поведение наемников в Jagged Alliance. Они могут ссориться и портить дело, но могут и подружиться, а значит, работать более слаженно. Спектр возможных вариантов велик: вы можете взять в компаньоны постоянно ругающуюся женатую парочку, помешанного на кладах гнома, мага с раздвоением личности, друида, который готов истребить все человечество во имя спасения природы (он из «Гринписа»?!), и даже прелестную воровку, которая непременно постарается использовать вас в своих корыстных целях. Неплохая компания, неправда ли? К счастью, вы всегда можете выкинуть из дружной семьи любой персонаж и пригласить другого.
Несмотря на то что некоторые черты героя не могут быть изменены, с остальными вы можете повозиться. К примеру, можно обучить магов использовать сверхъестественные силы лишь против указанного типа монстров, а паладинов научить таки не добивать противников (а брать их живьем?), как им велит кодекс чести.
Благодаря сильно разветвленному сюжетному дереву, вы сможете выбирать, в какую область королевства отправится ваша компания. Вся игра разделена на «главы», для завершения каждой из которых вы должны встретиться с определенными персонажами и выполнить нужные миссии. Это единственные ограничения, которые вы встретите на протяжении всей игры. Во всем остальном вы вольны поступать по собственному разумению.
Авторы игры разработали весьма интересную и нестандартную систему заданий для вас и ваших спутников. Они утверждают, что вам не придется выбирать между добром и злом — деления на черное и белое нет и в реальном мире. Например, одно из заданий вы можете получить от богини моря, которая организует крестовый поход против рыбаков окрестных деревень. С другой стороны, вы можете встать на стороне беззащитных жителей, отразив нападки морской дивы. Другой квест все-таки ставит игрока перед моральным выбором: убить ли сумасшедшего мага, который уничтожает людей и превращает их в зомби, или оставить его в живых, подружившись и выкачав из него информацию. Абсолютно правильных решений не существуют. Есть лишь ваши цели и те пути, которыми вы их достигаете.
В заключение хочется сказать, что Baldur’s Gate — это лишь первая игра из большой серии RPG, которую планирует Bioware. Игроки практически всегда хотят продолжения хорошей игры. Тем более что вы сможете переносить своего героя из одной части в другую. В Baldur’s Gate, кстати, максимальный уровень развития любого персонажа ограничен цифрой 7. Это значит, что оружие и заклинания, доступные лишь более продвинутым героям, вы сможете попробовать в следующей части игры. Baldur’s Gate еще не закончена, но продолжение уже следует.

Замедление на трассе

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 09 Янв 2010

Существует такой подвид симуляторов, для которого, по всем законам физики, уже давно должен был наступить кризис жанра. Чем выше был последний взлет, тем тяжелее окажется последующее падение. Физика беспощадна: кризис наступил. Вероятно, вы уже догадались, что речь идет о симуляторах «Формулы-1″.
Большинство из них доподлинно имитируют поведение болида на трассе — а трасса, разумеется, точно скопирована с настоящей. В результате возникла серия таких продуктов, которые едва ли даже можно назвать клонами. Клон DOOM или WarCraft — это понятно, но как охарактеризовать игры, которые копируют друг друга с точностью до домика на обочине?
В этой области последний взлет (потрясающей силы) произошел, как только MicroProse… я полагаю, дальше можно не продолжать. Забраться выше было уже нельзя. А вот опуститься ниже — пожалуйста. В результате сама по себе весьма добротная Power F1… где она теперь? Кто знает?
Для того чтобы переломить ситуацию, здесь нужен какой-то очень существенный качественный скачок… например, связанный с новыми аппаратными возможностями РС — благо техника совершенствуется очень быстро, и эти самые новые возможности возникают по десятку в год.
Простейший пример: почему бы целиком не оптимизировать игру под трехмерный графический акселератор? Результаты налицо — должен произойти резкий качественный скачок в плане графики. А очень сильная графика покрывает любые недостатки, это доказано экспериментально.
Вы согласны? Замечательно! А вот и первая ласточка, показавшаяся со стороны PlayStation и впорхнувшая под коллективную крышу обладателей РС, — симулятор «Формулы-1″, полностью ориентированный под 3Dfx, прямое, в лоб портирование с SPX. Что ж, игры для PlayStation никто не назовет некрасивыми…

<Фонарь>
Однако после ознакомления с продуктом Bizarre/Psygnosis, о котором, собственно, и речь, становится ясно — прорыва не произошло. А здесь, как уже отмечалось, если не прорыв — значит, провал, и единственное, о чем можно судить, так это о том, насколько глубоким он оказался. Начать хотя бы с названия, до боли оригинального — Formula One.
И продолжить приставочным происхождением, которое временами весьма квалифицированно мстит за себя. Как известно, PlayStation (во всяком случае по части гоночных игрушек) лишена таких устройств, как мышь и клавиатура. И это сразу заметно. Для нашего брата привычка тыкать курсором мыши в выбранный пункт меню и набирать имя «спасенки» естественна, как дыхание. И на фоне этой привычки необходимость управляться четырьмя стрелочками (причем абсолютно во всех случаях жизни, включая и выбор имени файла для сохранения игры), а также указывать в списке рекордов свое имя, состоящее ровно из трех символов, вызывает, назовем это так, некоторый душевный дискомфорт. Впрочем, ладно — из пользователей PlayStation еще никто от этого не умер, значит, и мы выживем. По-настоящему неприятные вещи начинаются дальше.
Автору этих строк пришлось, как говорится, скрипя сердцем, признать: если background гоночной игры точно воспроизводит сезон 1995 года, воссозданы точные модели трасс и характеристики болидов, то мы имеем дело с симулятором. Сердечный же скрип был вызван тем, что все остальное в Formula One принять за симулятор никак нельзя.
Например, напрочь отсутствуют настройки болида.

Видео must die?

Автор: admin | Рубрика: Quest | 05 Янв 2010

Ужасное известие потрясло игровую общественность. Исполнительный директор компании Sierra On-Line Кен Вильямс недавно доверительно сообщил собратьям по Internet, что «Сьерра» прикрывает свою линию продуктов с использованием видео.
Вас это удивляет? Зря. Вспомните хотя бы два последних опыта «Сьерры» на этом поприще — Urban Runner и Phantasmogoria II: A Puzzle of Flesh. Обе игры души не чаяли в видео, и обе из-за этого остались на бобах. Включение в эти игры видео стоило компании кучи денег, а вместо доходов она получила одни насмешки и проклятия от поклонников (к примеру — той же «Фанты-1″). И вот, вместо того чтобы стать более разборчивой в сценариях, «Сьерра» решила отказаться от видео как такового и сосредоточить свое внимание на 3D-технологиях.
Жареным запахло задолго до выхода второй «Фанты», когда создательница GN2: The Beast Within Джейн Дженсен в одном из интервью очень туманно отозвалась о перспективах развития этой серии. Посетовав на дороговизну видеопроизводства, она намекнула, что «Сьерра» все больше склоняется к замене видео в своих квестах на 3D. Однако последняя технология, по мнению г-жи Дженсен, не позволяет создавать требуемых для ее творений сложных персонажей и разнообразные миры. Тогда она надеялась на компромисс — удешевление производства за счет использования в играх с видео большего количества 3D-ландшафтов, — но после финансового провала второй «Фанты» участь видео была решена…