28
Робот — не роскошь…
Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 28 Янв 2010
Эстафета продолжается!
Когда начинаешь думать о таких вещах, то поневоле мучаешься одним вопросом. Кому и когда шарахнуло в голову, что гигантские шагающие машины станут основным оружием для наземных операций в войнах будущего?!
Боюсь, что это уже не установить. Но идея оказалась на редкость плодотворной. И боевые роботы самых разных мастей триумфально, с грохотом и лязгом зашагали из мультфильма в мультфильм, из кинофильма в кинофильм, из книги в книгу. И… это было, сами понимаете, неизбежно… с CD-ROM’a на CD-ROM.
До недавнего времени лидером в производстве шагающих монстров была, без сомнения, компания Activision, красиво и изящно «экранизировавшая» в своей игре MechWarrior 2 книжную серию BattleTech. К слову сказать, книжки этой серии можно рекомендовать каждому: они представляют собой совершенно уникальные произведения, герои которых возвели идиотизм в ранг смысла существования.
Но поток боевых роботов был настолько мощным, что никак не умещался в рамки одной лишь фирмы, хотя бы и такой, как Activision. Тогда в гонку шагающих вооружений вступила Sierra с игрушкой EarthSiege 2. Все равно мало! Тут уже подключился Interplay со своей Shattered Steel. А потом — снова Activision. Но и этого было мало.
И вот тогда-то на поле боя вышла славная компания The 7th Level со своей игрой G-Nome. О ней и речь.
Все ее предшественники вкупе с их создателями были помянуты отнюдь не случайно. Видимо, разработчики G-Nome исповедуют принцип «Роботостроители всех стран, объединяйтесь!». В противном случае трудно объяснить, почему в игре, помимо собственной раскладки клавиш управления, присутствуют и три чужие — из вышеуказанных продуктов.
Отметив сей факт, мы можем перейти непосредственно к рассмотрению G-Nome’a.
Что такое G-Nome?
Нет, вовсе не какой-нибудь особенно крутой робот (как можно подумать). Начать объяснять, что такое G-Nome, лучше всего издалека.
Действие игры происходит на одной из планет звездной системы Файгос, известной также, как бета Гидры. Случилось так, что эта система представляет собой некий ключевой пункт, позволяющий контролировать едва ли не всю Вселенную. Вполне естественно, что там схлестнулись интересы сразу трех цивилизаций: Содружества (в которое входит и Земля), Даркенов и Скорпов (надо полагать, не тех «Скорпов», что написали Wind of Changes). Помимо них, по планете шляются банды неприкаянных наемников, с которыми также надо считаться.
Между людьми и Скорпами установлен хоть и средненько-паршивенький, но мир. Заключен ряд договоров по контролю за вооружениями, причем ни одна сторона не доверяет другой… одним словом, ситуация известная.
Как выяснилось, люди не доверяли Скорпам совершенно справедливо: по данным от глубоко законспирированных источников, Скорпы в одной из своих совершенно секретных лабораторий начали разработку нового оружия — генетически спроектированного супербойца. Этот-то проект и получил название G-Nome. За основу был взят генетический код человека, результат же вылился в монстра неприятного вида. Описывать его смысла нет, можно только отметить, что, видимо, в нашем безумном мире роботомания и динозавромания идут рука об руку.
Таким образом, героям игры предстоит решить довольно тонкую задачу: надо уничтожить самого G-Nomе’a, его создателей, лабораторию, в которой его сочиняли… и при этом не поставить под угрозу процесс мирного сосуществования рас и не скомпрометировать источники информации.
И как же это все проделать? Ну конечно же, с помощью двадцатитонных стальных громил, до упора загруженных лазерами, пушками и ракетами. Как же еще?
На это славное дело бросают троих человек: вас, вашего старого приятеля-танкиста и милую девушку, специалиста по медицине и генетике (происходящее — по ее части).
Уничтожение G-Nome’a — это финальная, двадцать первая миссия. До нее вам предложат заниматься вещами, имеющими мало общего с генетическим оружием, ибо Даркенов и наемников тоже кто-то должен отстреливать, дабы не путались под ногами.
Штыки примкнуть!
Прежде чем перейти к описанию боевых действий, надо упомянуть о двух довольно оригинальных моментах, которые присутствуют в игре.
Первый из них — это возможность воевать в пешем строю. Причем это не какой-то заранее выбранный режим, а совершенно нормальный тактический прием — при необходимости покидать своего скакуна, выполнять какие-либо действия и вновь подниматься в седло. Классический пример — миссия с разводным мостом: нужно подъехать к нему, забежать в бункер управления, свести мост, влезть обратно в робота, пересечь реку… дальше следует пальба, останавливаться на описании которой нет необходимости.
Из этого логически вытекает и третья возможность перемещения: не на роботе и не пешкодралом, а внутри бронетранспортера, благо в G-Nome’e таковые присутствуют. БТР (более всего похожий, кстати, на милые моему сердцу нормальные тяжелые танки с гусеницами и пушкой) бодро катит по планете, пехтура же сидит внутри, смотрит на мир через телекамеру и, дабы не мучили мрачные предчувствия, слушает до идиотизма веселую музыку.
Другой момент — наличие электронного прибора IFF (Identification Friend or Foe), говоря русским языком — системы опознавания «свой-чужой». В других игрушках это опознавание делалось либо визуально, либо просто было ясно с самого начала. Здесь же присутствует электронный код, который надо посылать в ответ на соответствующий запрос. Причем существует вполне реальная возможность заполучить код противника, что бывает небесполезно, если этот самый противник имеет подавляющее превосходство и драться с ним не очень хочется.
В тактике пехотинца ключевое место занимает применение так называемой «газовой шоковой винтовки» GASHR. Это оружие обладает одним поразительным свойством: будучи примененным правильно, оно может вышибать противника с рабочего места. Причем с любого.
Достаточно попасть из этого чудесного агрегата в самого страшного робота, как водила выпадает вон из кабины. На земле же (опять-таки при правильном подходе к делу) его ждет бесславная смерть. А робот достается вам. Далее — см. эпиграф. Неплохо также вышвырнуть стрелка из мощной стационарной башни, забраться туда самому и устроить врагам небольшой фейерверк.
Кстати, стандартное оружие пехотинца — лазерная винтовка — также обладает неплохой убойной силой. Супостат, ставший безлошадным благодаря вашим усилиям, со злости начинает стрелять по вашему роботу из того, что еще есть под рукой, — и вполне может довершить дело, начатое им в седле.
Покончив с тактикой пехоты, самое время перейти к тактике кавалерии.
Кони беспредела
Надо отдать должное дизайнерам The 7th Level: разных моделей роботов они придумали много. Это относится не только к тактико-техническим характеристикам коняг, но и просто к внешнему виду. Роботы в G-Nome’e бывают не только традиционно двуногие, представляющие собой некую пародию на тиранозавра, но и четырех-, шести- и даже восьминогие. Всех этих монстров особо некогда разглядывать в бою, но в базе данных их движения выглядят на редкость пластично, что действительно придает им сходство с животными или насекомыми. «Паук» переставляет конечности настолько же сложно и, пардон, омерзительно, как и его живой прототип.
Одна из таких зверюг (а может, и не одна) будет вверена вам. Что же дальше?
Сейчас, видимо, придется сказать несколько неприятных слов обо всем этом деле. Они касаются в основном применения оружия.
Полный список всех встречающихся видов вооружения с красивыми вращающимися трехмерными изображениями присутствует в уже упомянутой базе данных. Но… помимо этих картинок там нет почти ничего. Название, предназначение — и только. Ни эффективного радиуса действия, ни убойной силы. А сведения, согласитесь, немаловажные.
Другая нехорошая деталь — система прицеливания. Компьютер может отслеживать цель, сообщая информацию о ее повреждениях и состоянии энергетического щита, но сведения о дальности дает, только тогда, когда противник находится в прицельном поле.
Впрочем, это мелочь. Хуже другое. Можно точно совместить перекрестие с неподвижной целью, нажать на спуск — и промахнуться. Причем все честно. Пушки и лазеры стоят по бортам довольно широкой кабины, а прицел, естественно, в центре. При стрельбе по малоразмерной цели (например по человеку) траектории снарядов или импульсов могут пройти по обеим сторонам, не задев противника, хотя он идеально вписался в перекрестье.
Но ведь робота-то малоразмерной целью не назовешь?
В том-то и дело, что назовешь.
В G-Nome робот (особенно его пресловутые ноги) состоит из большого числа всевозможных частей и сочленений, и уничтожение самой мелкой детальки ведет к катастрофе: не на чем стоять. Естественно, что лучше сосредоточить огонь на чем-то одном и небольшом. А как его сосредоточишь, если двумя стволами сразу не прицелишься? Вот и получается, что в полную силу оружие работает только по строениям. Кстати, незаметно, чтобы у противника возникали аналогичные проблемы: он-то куда прицелился, туда и попадает.
Еще один интересный нюанс: нигде больше не наблюдается столь четкого функционального разделения бронебойного и противопехотного оружия. Ракеты наводятся на пехотинца не хуже, чем на тяжелые цели, но пулеметная очередь, как ни странно, намного эффективнее.
И последний оружейный штрих. Когда боеприпасы кончаются, то попытка выстрелить вызывает характерное клацанье механизма. Отсюда вывод: электроника совершенно не следит за наличием боекомплекта, и, следовательно, все хозяйство по технологическому уровню не сильно отличается от пулемета системы «Максим»…
А что там по части пейзажа?
В G-Nome все вопросы о пейзаже относятся к одному из любимых детищ Microsoft — DirectX3. Со своей задачей он справляется. Нельзя сказать, что графика убивает наповал, но сделана она на уровне: пейзаж вполне трехмерен, и на него наложены приличные текстуры. Единственное замечание — облака не очень хорошо сочетаются с абсолютно безводной и выжженной землей. Все объекты — роботы, люди, деревца, строения — изображены весьма неплохо. Столь же качественно реализованы вспышки, взрывы и дым. Все это соответствующим образом раскачивается в такт шагам — причем (как мне показалось) особенно сильно, когда ведешь Darken Sentry HAWC, который на ходу действительно шатается, как пьяный.
Достоинства звука в основном относятся к сопровождению движения. Для робота это завывание моторов и тяжелое буханье, также изменяющееся от модели к модели, а для пехотинца — биение гордого сердца и астматическое дыхание.
