Танки грязи не боятся

Автор: admin | Рубрика: Action | 31 Мар 2010

Россия. Бескрайние поля, заваленные снегом. Россия. Жуткие склизские дороги, изобилующие лужами, которые затянут взрослого человека не хуже болота. И по этой так и не поднятой целине рассекает мощный джип иностранного производства…
Вам когда-нибудь снилось такое? Думаете, невозможно? На самом деле подобное развлечение для настоящих мужчин (и женщин) уже сейчас доступно двум категориям россиян. Первая, разумеется, новые русские. На втором месте неожиданно для самих себя оказались… пользователи персональных компьютеров. Причем вовсе не потому, что они хорошо зарабатывают. Просто давно молчавшая фирма Accolade вдруг решила продолжить свою нашумевшую серию Test Drive. На этот раз соревнования ведутся по бездорожью. И на солидных машинах: Hummer, Jeep Wrangler, Land Rover Defender 90 и Chevrolet K-1500. Недавно выпущенная демо-версия игры содержит две трассы, предоставляет возможность игры вдвоем на одной машине (split screen) и демонстрирует кучу… отключенных опций, которые будут активированы только в полной версии Test Drive: Off Road.

Приоритеты у фирмы-производителя несколько изменились. И в самом деле, довольно трудно соревноваться в реализме с NFS и динамике с NetworkQ Rally. Единственной нишей для нового Test Drive оказалась аркада. Факт (как это ни прискорбно). Хотя бы потому, что теперь вовсе не понять, что есть «основной» вид (здесь и далее имеется в виду расположение камеры): как и раньше, TD может похвастать гордым симуляторским «изнутри машины», однако вариантов читерско-скромного «болтаюсь сзади» ровно в три раза больше [?????]. Из-за этого невнимательный игрок может спутать игру с Monster Truck Madness. И зря! Как аркада игрушка очень хороша. Управление тривиально и изучению не подлежит: налево-направо, назад-вперед, гудок и обязательно ручной тормоз. Что может быть проще? Стартуешь и гоняешься по кольцу с тремя соперниками.
Как бы в укор и назидание незадачливой Microsoft, графика в игре быстра, отлично прорисована и отличается удивительной четкостью. Модели машин выглядят чистыми конфетками — красивые обводы корпуса, толстые шины со зверским (не побоюсь этого слова) протектором. И ключевое здесь — автомобили ни в коем случае не запачкаются и всегда имеют товарный вид. Наличествует девять положений камеры, в том числе и упомянутое выше «внутри». Впрочем, сидеть в грузовичках совсем не хочется. Слишком уныло. Гораздо веселее наблюдать за ними со стороны. А посмотреть есть на что.
Авторы не стали ограничивать простор трассы узенькой тропкой — к вашим услугам вся местность с ее оврагами, перелесками, заборами и даже железными дорогами. Компьютеру абсолютно все равно, где вы проедете. Главное — появиться на всех контрольных пунктах, а остальное — ваши проблемы. Хотите пробираться партизанскими тропами? Пожалуйста! Ваш грузовичок (более точное определение, нежели джип) способен проделывать абсолютно немыслимые пируэты, которые, как всегда, послушны всем известным законам физики (и баллистики!). Он переворачивается на бок, кувыркается через голову, то есть делает все, что положено приличному автомобилю в подобной ситуации. Через несколько секунд вас «возрождают», но время потеряно, и ваши противники уезжают далеко вперед. Справедливости ради надо заметить, что AI не так уж и глуп — он не ограничивает своих подопечных, которые, при случае, норовят ловко срезать по боковой дорожке. При этом все машинки ревут, рычат и захлебываются настоящими звуками реальных автомобилей. Так, по крайней мере, утверждают сами авторы.
Главный сюрприз, бодрящую музыку от группы Gravity Kills, автор игры компания Elite приберегла для регистрированной версии игры. Так что придется потерпеть и на некоторое время отложить любимое развлечение молодежи всего мира: включить погромче ритмичный мотивчик, прибавить басов и по кочкам, по кочкам!..

Проигравшие дуют на воду…

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 19 Мар 2010

Опростоволосившиеся девственники
Крупнее всех в 1996 году прокололась на квестах славная Virgin. Причем убытки от издания игр этого жанра были настолько велики, что до сих пор ходят стойкие слухи о… закрытии компании. Единственной кассовой игрой прошлого года оказалась стратегия Command & Conquer: Red Alert. Что, вообще говоря, ожидалось.
А как же наш «квест года» Broken Sword? (ехидно спросите вы) как же любимый народом ToonStruk и, наконец, несчастный Harvester, в который при всех его недостатках играет полстраны, от Москвы и по крайней мере до Екатеринбурга (именно оттуда поступила последняя просьба о помощи, то есть о хинтах)? Руководители Virgin только разводят руками: «Мы душу в эти квесты вложили, критика не нахвалится, а денежек все нет!»
Им бы на московские рынки, беднягам, — сразу бы поняли, куда утекли их пропавшие миллионы (шутка). Лично я внесла свой вклад в Virgin’овскую копилку — купила Broken Sword в красивой коробочке, но вряд ли это изменит новое «лицо» компании. Боссы Virgin свирепствуют, пытаясь превратить веселую безалаберную пампушку в тощую деловую даму. Неприбыльные игры безжалостно прибиваются во младенчестве, и остается только гадать, сколько среди них квестов. По крайней мере не похоже, чтобы в этом году Virgin порадовала нас хоть одной игрой. И все-таки будет и у нас свое маленькое счастье! На будущий год кроме стрелялок, стратегий и RPG, заявлено продолжение Broken Sword — Broken Sword: The Smoking Mirror (название, разумеется, рабочее). Увы, но на этом информация о новой игре от Revolution обрывается. Издатель, обжегшись на молоке, дует на воду…

«Сьерра» входит в роль
Крутой поворот делает в этом году и прародительница современных квестов — компания Sierra On-Line. Выбросив, как обычно, к Рождеству на рынок ворох квестов на все вкусы, фирма теперь со слезой подсчитывает убытки от скандально провалившейся второй «Фанты», прохладно встреченного Lighthouse и вообще никем не замеченной «Рамы» имени Артура Кларка.
А считать «Сьерра» умеет: в стаде тут же был проведен санитарный забой овец. Первой жертвой пал уже объявленный к выходу в апреле Cloak. Он провинился изрядной технологичностью (роботы, космическая база) и двумерностью, а «Сьерра» никогда не наступает на одни и те же грабли дважды. Остальные жертвы не блеяли так громко, чтобы мы могли их услышать, но, думается, их было достаточно.
Раздосадованный неудачами Кен Вильямс, основатель и бессменный босс «Сьерры», объявил, что жанр умер как таковой и дальнейшее его развитие невозможно.
В результате в этом году мы увидим только  продолжения. Уже вышла (но до нас пока не дошла) Shivers 2 — кажется, только ради выжимания денег из поклонников первой игры; на очереди Quest for Glory 5: Dragon Fire (в сущности, очередная RPG с изрядным уклоном в 3D Action), и King’s Quest 8: Mask of Eternity. Даже бедная Роберта Вильямс не устояла. В игре будет использован engine от… авиасимуляторов, и, соответственно, появится куча стрелялочных фрагментов. Честно говоря, первые скриншоты из игры вообще заставляют задуматься о том, возможно ли в таких декорациях и с такими героями создать что-либо, похожее на квест.
Еще одно нововведение «Сьерры» — онлайновая adventure Realm. Ее описание как «мира монстров, магии и средневековья» наводит на мысль что перед нами — очередная RPG, отягощенная некоторым количеством головоломок…
Итак, изрядно пощипанная «Сьерра» выбрала свой путь: RPG и еще раз RPG. Их, не считая «якобы квестов», фирма в этом году выпустит целых 5. Закономерный итог для компании, которая никогда не уделяла повышенного внимания сценариям своих игр. RPG же и вовсе не требует ухищрений по части сюжета.

…а победители выписывают рецепты

Теперь о победителях — издателях и разработчиках, которые не только пережили прошлый год без особых потерь, но и в будущем не собираются отказываться от производства квестов. У любой из этих компаний есть свои маленькие секреты успеха.

GT Interactive: дешево и сердито
GT Interactive (не путать с недавно усопшей GTE Entertainment), известная публикацией DOOM, Duke Nukem и еще кучи культовых хитов последних двух лет, процветает. Стрелялки принесли GT бешенные прибыли и второе место на американском игрушечном рынке. Не последнюю роль в успехе компании сыграло и явное пренебрежение к жанру квестов. В прошлом году GT осчастливила нас лишь квестом-пародией на RPG — Kingdom O’Magic.
К «классическим» Myst’ообразным игрушкам в GT Interactive явно относятся, как к забаве для упертых фанатов и параноиков. Для таких сойдет любая низкобюджетная поделка, лишь бы головоломок было побольше. Именно так слеплены SPQR и 9, в которых море сложных задач сочетается с весьма посредственной графикой.

DreamWorks: анти-Quake
Лично мне симпатичнее всего подход к квестам Microsoft, точнее говоря, существующей на его деньги классной фирмы DreamWorks, создателя игры The Neverhood. Теперь фирма вплотную взялась за классические адвенчуры. В позапрошлом номере мы уже писали о ее новой работе по мотивам фильма «Парк Юрского периода. Затерянный мир». Теперь известно точное название игры — Trespasser: Jurassic Park, потихоньку проясняется и ее основная концепция. На этот раз главного дизайнера Остина Гроссмана вдохновил… Quake, вернее, все то, чего лишена эта классическая стрелялка и чего ей явно не хватает, — реализм и естественность среды.
Вместо мрачных коридоров Энн, единственная оставшаяся в живых пассажирка самолета, разбившегося над необитаемым островом, полном одичавших динозавров, бродит по лесам, горам и долинам. Вместо ружья, которое она находит ближе к концу игры, бедняжка вынуждена пользоваться первыми подвернувшимися под руку камнями и палками. С таким маломощным оружием ей вовсе не все равно, в какую именно часть динозавра целиться. При этом убивать древнюю зверюгу не обязательно. Часто достаточно испугать или ранить, ведь Энн — не супергерой, не Лара Крофт, и не может «месить» врагов сутками напролет. Да и сами «живые» динозавры в отличие от «неживых» монстров, вовсе не так сосредоточены на убийстве первого забредшего в их царство человека. «Искусственный интеллект» позволяет им испытывать самые разные чувства — от голода и жажды до страха и любопытства, объектом которых может оказаться не только наша героиня. Добавьте к этому пазлы, основанные не на унылом выставлении рычагов в нужное положение, а исключительно на здравом смысле и природных физических законах, и героиню, отнюдь не обделенную чувством юмора, — и вы получите тот самый анти-Quake, о котором мечтают создатели игры.

Broderbund: наша курочка несет золотые яички
Еще один победитель прошлогодней игрушечной гонки — Broderbund, издатель Myst’а, игры, которая уже два года определяет основное направление развития жанра. Broderbund выпускал и будет выпускать квесты. Ему нечего бояться: сверхприбыли от Myst’а покроют любые издержки. Третий год эта игра занимает верхние строчки американского хит-парада. А как вы думаете, какую игру американцы чаще всего покупали в подарок на последнее Рождество? Догадайтесь с трех раз. И в нынешнем году Myst упорно держится в пятерке лидеров. Так что у него есть все шансы сделаться еще и наиболее покупаемой игрой этого года — невиданное для компьютерной игры долголетие.
Черная зависть к создателям этого хита толкнула десятки фирм и фирмочек на создание клонов Myst’а. Кажется, все просто — рецепт успеха лежит на поверхности, но сколькие из этих перепевов почили, так и не добравшись до сияющих вершин сверхприбыли, или, по крайней мере, потеряли миллионы на этом тернистом пути! Myst может быть только один, как есть только один DOOM II (который, кстати, также до сих пор отлично продается в Штатах). Дело уже не в достоинствах самой игры, а в ее каноничности. Все знают, что Myst — это самый правильный квест, так же как DOOM — самая выдающаяся стрелялка. Тысячи людей по всему миру ежедневно покупают свой первый компьютер и, выбирая для него диски, требуют у продавцов именно эти игры. И их не интересует, что есть Quake и Timelapse. Все знакомые играли и играют в Myst и DOOM, так чем же они хуже?
Компания Broderbund, надо отдать ей должное, это прекрасно понимает, а посему даже и не пыталась издать что-либо, похожее на Myst. В прошлом году она порадовала нас великолепным детективом In the First Degree, который, впрочем, не снискал широкой популярности. Ныне же нас ждет целый ворох самых разнообразных игр от Broderbund (раз есть деньги — почему бы не поэксперементировать?). В следующем номере (игра ОЧЕНЬ долго добирается до бедной России!) мы расскажем о замечательном мультяшном квесте Coala Lumpur. Jorney to the Edge. На очереди — элегантный квест в стиле книжных иллюстраций двадцатых годов The Last Express (по мотивам произведений Агаты Кристи) и пока загадочный Journeyman Project 3. Авось вместе с десятком обычных курочка еще раз снесет Broderbund золотое яичко. Но компания надеется не только на чудо. К концу года она собирается-таки завершить проект-продолжение Myst’а — Myst 2: Riven, о котором мы уже писали. На первый взгляд, игра очень сильно напоминает своего предшественника. Вот и посмотрим, насколько все-таки консервативна геймерская общественность.

Take 2: Ripper навсегда
Еще одна недурно чувствующая себя игрушечная компания — Take 2 Interactive, в прошлом году порадовавшая нас Ripper’ом. Монументальный видеодетектив, снабженный умопомрачительными пазлами и известными голливудскими актерами, как ни странно, не разорил компанию. Почему? Во-первых, потому, что был действительно хорошо сделан, а во-вторых, потому, что сочетание видео с 3D было публике еще в диковинку.
Теперь Take 2 надеется повторить успех Ripper’а в новой игре Black Dahlia. Нас опять ждет умопомрачительный детектив и роль специального агента, расследующего дело об убийстве начинающей актрисы Элизабет Шорт, чье расчлененное тело со следами пыток действительно было найдено на одном из пустырей Лос-Анджелеса в январе 1947 года. Убийство Черного Георгина, как корреспонденты окрестили жертву за иссиня-черные волосы, так и осталось нераскрытым. В игре реальные обстоятельства смерти Black Dahlia переплетаются с историями реально существовавшего в начале сороковых годов маньяка-убийцы и банды вполне легендарных фашистских шпионов. Наша деятельность будет проистекать в элегантной обстановке увядающего арт-деко в 80 различных точках США и Европы, воссозданных во всем великолепии конца сороковых годов с помощью усовершенствованного engine из Ripper’а. Нововведения также коснутся увеличения возможностей исследования интерьеров и освещения: некоторые комнаты надо будет осматривать с помощью зажигалки или факела. Создатели не собираются отказываться от включения в игру сложнейших головоломок, но обещают на этот раз теснее связать их с сюжетом. В ролях, как всегда, звезды Голливуда, которые заполнят собой более 3 часов игрового видео. Объем у игры соответствующий — не менее 6 CD.
Учитывая серьезные проблемы Ripper’а с играбельностью и невысокое качество компьютерного видео (несмотря на великолепную игру актеров), Black Dahlia, если она действительно окажется лишь слегка усовершенствованным продолжением Ripper’а, ожидают трудные времена.

Access: настоящее кино
Компания Access, еще один камикадзе, не убоявшийся ныне модного отвращения публики и производителей к играм с видео, подошла к делу с новаторских позиций. Знаменитая Pandora Directive в прошлом году уже порадовала нас множеством художественных и технических открытий, в частности немыслимой для видео продолжительностью игры. Новая серия приключений Текса Мэрфи — Poisoned Pawn — с технической стороны будет настоящим прорывом, который, возможно, полностью реабилитирует видео в глазах игроков, вернее, тех из них, у кого найдутся лишние 500 баксов на покупку новых и пока экзотических компьютерных железок.
На смену привычному «компакту» в этом году придет DVD. Но не изменится ничего, кроме объемов. На «новый носитель информации» влезает 6-8 Гбайт данных. Наши гигабайтные винты просто бледнеют на фоне этих тоненьких пластиночек. У разработчиков игр появляется новая головная боль — чем заполнить это немыслимое пространство. Только Access знает ответ: ее первая DVD-игрушка будет переполнена высококачественным видео. Если в минувшем году видеокартинка на экране компьютера сменялась со скоростью 10-12 кадров в секунду, что обеспечивало лишь мутновато-сероватое или полосатое ее воспроизведение, то теперь, благодаря DVD, мы увидим полноценное видео со стандартной для телевизора сменой картинки (30 кадров в секунду). 4,7 Гбайта, которые будет занимать игра на DVD, позволяют включить в нее не только «настоящее» кино, но и все прелести звука Dolby Digital Surround, доступного владельцам качественных видеопроигрывателей.
В остальном же новые приключения Текса будут выполнены в том же полюбившемся игрокам стиле, что и «Пандора». Самого знаменитого частного детектива будет по-прежнему играть Крис Джонс, по совместительству в свободное от съемок время работающий исполнительным вице-президентом компании Access. В Poisoned Pawn мы вернемся к прошлому Текса Мэрфи, к одному из ранних случаев в его обширной практике, чтобы проверить, насколько сильно в его душе превосходство доброго начала над злым. Более подробно о сюжете пока ничего не известно, зато уже объявлено, что новая игра будет… в два раза короче «Пандоры» . Вы не поверите, почему: одного DVD для игры размером с «Пандору» не достаточно! Поэтому Access пришлось изрядно ужать свое детище. Вместо 70-80 часов игры, предоставляемых «Пандорой», Pawn предлагает всего 30-40. Соответственно «Пандора» проходилась за 700-800 шагов, а Pawn за 350-400. Зато никакой мороки со сменой дисков.
Poisoned Pawn появится в продаже уже осенью этого года. Для тех, у кого нет DVD-дисководов, фирма издаст CD-версию в начале 1998 года.

CyberFlix: не только геймерам
Среди победителей прошлого года, к нашему большому удивлению, оказалась и компания CyberFlix, создательница любимого «Титаника».
Еще до выхода этой игры руководство фирмы не очень-то рассчитывало на ее популярность, полагаясь в своих финансовых выкладках лишь на долгосрочное сотрудничество с GTE Entertainment. После того как «родительская» фирма закрылась, мы похоронили и CyberFlix, думая, что она пошла на дно вместе с GTE, и не предполагали еще когда-нибудь услышать от нее очередную «интерактивную историю».
Можем вас обрадовать: неожиданно для себя самой фирма еще до Рождества преодолела стотысячный рубеж продаж «Титаника», за которым начинаются ощутимые прибыли, и теперь работает над новым проектом. В чем секрет ее успеха? Оказалось, что людей, которые хотят узнать о судьбе знаменитого парохода, значительно больше, чем просто квестеров. Они-то и обеспечили CyberFlix те деньги, на которые сегодня разрабатывается новая игра.
Red Jack’s Revenge — история про кровожадных пиратов 18 века, и вы в ней играете роль Николаса Дава — нового Джима Хиггинса, только без карты Острова сокровищ, что, впрочем, не освобождает вас от назойливого внимания их искателей. Что общего у вас с пиратами, с их давно умершим вожаком Red Jack’ом, за что вас жаждет убить красноглазый незнакомец в черном, почему неподалеку от вашей мирной деревеньки вдруг оказался пиратский корабль? На все эти вопросы вам придется искать ответы, плавая по южным морям в дружной пиратской компании и перерывая Ямайку в поисках легендарных сокровищ. На этом славном пути вас ждут любовь, предательство, сражения и, само собой, сокровища старого Red Jack’а.
Red Jack’s Revenge — первая работа фирмы, в которой используется только 3D-анимация. Если судить по ранней «деме», игра будет удивительно динамичной и красочной. Но эти дебильные пластилиновые рожи!!! У пиратов они хоть отражают характеры, а наш герой просто дубина дубиной с пустыми глазами-плошками. Но это уже, как говорится, издержки технологии. Полюбоваться на пиратскую жизнь мы сможем только осенью 1997-го.

Сorel: сделайте нам красиво
Компания Corel, известная своим графическим редактором CorelDraw!, оказывается, тоже занимается производством «больших» игр (до сих пор она была замечена лишь в «маленьких» шалостях), которые должны, очевидно, демонстрировать технологические достижения ее графических программ. Первый квест фирмы — The Cassandra Galleries — идет по стопам «Миста»: игроку дают на растерзание огромный особняк газетного магната Вильяма Кассандры, таинственным образом исчезнувшего из него вместе со своей дочерью Майей. Corel знает толк в декорациях: помимо обычных жилых комнат, в доме есть семь галерей, битком набитых произведениями искусства (из кореловских клипартов — не иначе). Каждая галерея посвящена одному историческому периоду или стилю: древности, средневековью, востоку, викторианству, модерну, модернизму и «ностальгическому стилю». Corel обещает ну о-о-очень красивые 3D-интерьеры и видео, а также целых 49 головоломок, которые нам придется в этих интерьерах решать.

Маленькие радости маленьких

Крупные компании борются за жизнь самыми разными путями, а вот их мелким и небогатым собратьям не позавидуешь. Такое впечатление, что для них остались только два варианта — либо клепать ремейки своих же славных игрушек той золотой поры, когда игрушечную индустрию еще не взял за глотку большой бизнес, или включать квестовые элементы в более прибыльные стрелялки и RPG.

Для хирургов-любителей
В 1995 году садисты-любители баловались игрушкой The Emergency Room от фирмы Legacy Software. То есть садистами мирные квестеры становились уже в процессе игры, когда неправильно вырезанный аппендицит наводил их на мысль, что долгое и максимально мучительное умерщвление пациента доставляет куда большее удовольствие, чем проведенное по всем правилам лечение. Добрая фирма Legacy решила освежить наши незабываемые впечатления, а заодно приобщить к медицине новые поколения геймеров: на подходе игра The Best Of Emergency Room.
Надо сказать, что «дема» нас слегка разочаровала: вместо натуралистических подробностей — графика с некоторым налетом схематизма, несмотря на обещанные видео и 3D. Возможно, оно и к лучшему: размозженный палец — единственное доступное в демо-версии развлечение — и так выглядел довольно непривлекательно.

Рождение мыла
Alternative Software, создавшая в 1995 году один из первых 3D-квестов, смешную страшилку Spud, решила превратить ее в сериал, а потому этой весной должна появиться The Quivering — полностью трехмерная игрушка со смешными персонажами, болтающимися в произвольных направлениях по обширному 3D-миру, обозримому на 360 градусов.

С думой о человечестве
Laser Beam решила перенести на PC свой древний приставочный хит Shadowrun. Игра будет называться Alien Earth. Мы снова вернемся на Землю, обезлюдевшую в результате войн и вторжений пришельцев. Наша задача, само собой, грандиозна: спасти остатки человечества от гибели. Для этого игроку придется бродить по Земле, превратившейся в загадочный и опасный мир, в поисках выживших соотечественников, придумывать хитроумные планы их спасения и (конечно же) сражаться с врагами. Будущее Земли предстанет перед нами анимированным (двух- и трехмерная анимация) и  «видеооснащенным».

Первенец-мутант
Нынешним летом грозится разразиться первой игрой фирма Pepper’s Ghost’s. Действие Burning Ambition происходит в недалеком будущем в центральноамериканском городишке Корасон, принадлежащем нескольким промышленным корпорациям. Молодой служащий одной из них пытается раскрыть обстоятельства смерти своих родителей и младшей сестры. Естественно, выясняется, что они погибли по вине жестокосердных магнатов.
Игроку придется проводить расследование преступления, общаясь с большим количеством действующих лиц, которые, как обещают создатели игры, обладают зачатками искусственного интеллекта: запоминают ваши действия и затем, на поздних этапах игры действуют в соответствии с полученным опытом. Кроме «обычных» граждан, город наводнен хорошо вооруженной корпоративной полицией, так что кроме квеста мы получим классический action. Скорее всего, эпизоды этих двух жанров будут в игре чередоваться.

Пещерная антика

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 18 Мар 2010

Закройте глаза. По вашему телу растекается тепло, вы расслаблены, веки тяжелеют, вы спите… Вам 12 лет, вы страшный поклонник любого проявления real-time-стратегий и ваш любимый фильм — «Парк юрского периода». Сейчас я досчитаю до трех в обратном порядке и вы проснетесь, оставшись именно этим маленьким мальчиком. Три… два… один! Jurassic War! Чувствуете, как счастье запитывает каждую клеточку вашего тела, разливаясь по сосудам и наполняя вас неземным блаженством, при одном упоминании этого названия? Что, неужели не чувствуете? Странно… Видимо, гипноз не удался. Ну да ладно.

<Фонарь>
Речь, как вы, без сомнения, догадались, пойдет о новой игрушке от южнокорейской фирмы с нескромным названием TRIC (Tranquil Revolt in Computer). Честно говоря, не совсем понятно, почему эта демо-версия появилась именно сейчас, ведь пресловутая динозаврья тема уже не так популярна, как, скажем, два года назад (неправда ваша, дядя: свеженькое продолжение пресловутого фильма пресловутого режиссера бьет все кассовые рекорды. — Ред.). Хотя, скорее всего, разработчики просто затянули с производством… Кстати, косвенно это подтверждает и тот факт, что создана она не под Win’95, а под DOS. Но не суть.
Главное, что игра получается довольно-таки любопытной. В принципе, это знакомый до боли очередной перепев стратегической real-time-песни, но кое-что новаторское и необычное есть и здесь. Во-первых, главным игровым ресурсом почему-то является еда. Это достаточно странно, ибо всевозможные постройки возводятся отнюдь не из мяса и фруктов. И тем не менее. Добывается она самым естественным для каменного века способом — охотой. Объединившись в небольшую группу, собратья по племени начинают стрелять во всевозможных представителей местного животного мира. Главным образом в крыс, древних собак (игра-то корейская, не забыли?), саблезубых тигров и мамонтов. Чем крупнее убитое животное, тем больше мяса вы получите. Кстати, хищники появляются по ходу игры в огромных количествах, так что отбоя от них не будет. Разумеется, хорошенько поохотившись, люди могут построить несколько центров… по одомашниванию некоторых животных. Для нужд племени можно легко воспитать домашнего динозавра, мамонта или летающего гада-птеродактиля.
Но самой веселой особенностью игры является то, что любой персонаж в игре, будь то древний человек или не менее древняя птица, совершенно уникален и отличается от своих собратьев. Достигается это введением пяти параметров, характеризующих каждое существо: здоровье, нападение, защита, магия и скорость. Убийство приносит определенное количество дополнительных очков, которые вы можете распределить по вашему усмотрению. Если тренировать, скажем, только уровень здоровья и искусство атаки, то все полученные баллы будут равномерно распределяться только между этими двумя характеристиками. Словом, быстренько решайте, что вы будете развивать у ваших подопечных в первую очередь.
Одно печалит: люди в JW ничем не отличаются от животин. Что у одних 5 параметров, что у других. Как-то даже обидно за коллег по человечеству! А если учесть, что к середине игры животные и вовсе могут вытеснить своих хозяев, то… Конечно, они не наделены способностью возводить строения и пользоваться оружием (лук, стрелы, бумеранг), но, поверьте, во всем остальном фауна на передовых позициях.
Вы уже уяснили: остров, на котором разворачиваются все события игры, довольно плотно заселен. Вместе с вами на нем обитают еще 8 племен, каждое из которых обладает какими-либо особенностями. Одни сильны в магии, другие — во владении определенными видами оружия, третьи — жутко выносливы, и т.д. Кстати, ухлопав представителя враждебного племени, вы можете подобрать его оружие и одежду, если таковые на нем были, чтобы потом их использовать для собственных нужд. Надеюсь, цель игры ясна?!

Все люди и строения в JW восстанавливаются сами. По прошествии некоторого времени ваш смертельно израненный воин заново обретет силы и энергию безо всякой посторонней помощи. Странно, ведь по логике вещей от потери крови он должен был медленно умирать… Но оставим это на совести разработчиков. Как, впрочем, и игровой AI. Создается впечатление, что представители животного мира тупы до невообразимости. Но ведь это не так! Какой нормальный саблезубый тигр, завидев стадо мамонтов, сорвется с места и побежит в атаку? Это же абсурд! Оказывается, нет. Животины атакуют вас при любых обстоятельствах, стоит вам только приблизиться к ним. Чувство самосохранения отсутствует у них напрочь.
Но больше всего меня поразила некоторая сюжетная несуразность игры. Похоже, авторы во что бы то ни стало решили объять необъятное. Пример: на дворе каменный век, вокруг бегают динозавры и мамонты, а дикие племена возводят сооружения, скорее смахивающие на произведения античных мастеров, чем на рядовые пещеры. Кстати, из той же песни местная магия. Впрочем, с этим быстро свыкаешься…

В финале — несколько слов о графике и музыкальном оформлении. Первая особых нареканий не вызывает. Нельзя сказать, что она очень красива или изящна, но назвать ее топорной язык тоже не поворачивается. А вот с музыкой все куда хуже. Миссии сопровождаются чем-то не шибко внятным, закошенным под запилы а-ля Deep Purple, причем звучит это обычно в самый неподходящий момент. Звуковые эффекты, как таковые, в демо-версии практически отсутствуют.
Но именно это и вселяет определенную надежду. Ведь это всего лишь «дема». Представляете, что может быть в полной версии! Лично я убежден, что из этой игры легко может получиться весьма неплохой продукт. Конечно, на роль WarCraft-киллера JW не тянет, но в качестве недурственного развлечения для любителей г-на Спилберга сойдет за милую душу…

Бар для космических меньшинств

Автор: admin | Рубрика: Quest | 16 Мар 2010

Забегаловка The Thirsty Tentacle («Пересохшее щупальце») из готовящейся к выпуску игры The Space Bar  — место не для слабонервных! Все межгалактическое отребье, все самые дикие порождения Большого Космоса стекаются сюда, чтобы вместе оттянуться, затерявшись среди себе подобных (поскольку здесь никто ни на кого и ни на что не похож). Нижние ярусы «Вавилона-5″ по сравнению с этим заведением — институт благородных девиц! И все эти стоногие, сторукие, бестелесные и одноглазые бродят вокруг, шумят и чувствуют себя как дома — то есть отнюдь не считают своим долгом вступать в контакт с каким-то настырным гуманоидом, если им этого не хочется, или делиться сведениями, если они достаточно ценны.

Настырный гуманоид, как вы, наверное, уже догадались, — это мы с вами, то есть Алиас Нод (Alias Node), охранник-интеллектуал с планеты Armpit VI (ну что сделаешь, если она так называется!). Хитроумная корпорация Amalgamated Vacuum уже много лет монопольным порядком добывает и обогащает на Подмышке VI некий высокоценный минерал, а Алиас Нод до самого последнего времени обеспечивал безопасность этого процесса (проще говоря — скучал в вахтерке).
Увы, после пятнадцати лет такой безмятежной службы гром все-таки грянул: некий злоумышленник похитил особо важные промышленные секреты, хлопнул кого-то и… скрылся в The Thirsty Tentacle, где не то что злоумышленника — принцессу Диану не найдешь, и ей даже прятаться не придется.
Кого отправить в этот вертеп? Здесь не помогут ни крутые мускулы, ни накачанные мозги, здесь нужно что-то особенное… и у Алиаса оно есть!
Дело в том, что скромный охранник с Подмышки VI умеет проникать в чужие воспоминания. Стоит ему заговорить с любым одушевленным чудищем, заглянуть ему в глаза — и… Держите меня! Что может быть ужаснее, смешнее и таинственней, чем лабиринты чужой памяти? Только подвалы своей. Учтите при этом, что в этой, чужой, памяти Алиас сможет зачастую резвиться, как в собственном настоящем, добывая самое сокровенное и вызнавая совершенно лишнее, — и вы поймете, почему корпорация Amalgamated Vacuum и фирмы Boffo Games (разработчик), Rocket Science и SegaSoft (публикаторы) остановили свой выбор именно на нем.
Так что не таким уж маленьким будет бар «Пересохшее щупальце», и вам не грозит недостаток впечатлений, хотя в «реальности» вам достанутся всего 25 его комнат — вы даже выйти из него не сможете. Зато каких только миров не увидишь, каких историй не наслушаешься, каких опытов не поставишь, бродя по мозгам его обитателей!
В демо-версии, которой мы располагаем, Алиасу удастся «провалиться» всего лишь в одни глаза — бездонные, блестящие, сетчатые мигалки насекомого, застывшего за стойкой бара. Поверьте, бродить в этом фасетном стрекозином мире ох как непросто! Да и сам мир явно не так незатейлив, как у наших земных стрекоз: тут тебе и подавленные воспоминания, и муки совести, и… что это там лежит, возле трона? Катнем-ка это священное яйцо — вдруг да и вспомнит наш подопечный что-нибудь важное?..
Жалко, что «дема» такая маленькая: пока игра не выйдет, так мы и не узнаем, что сделалось в мозгах несчастной жертвы при том святотатстве, на которое пошел позже Алиас, и нашего промышленного шпиона не найдем. Только и есть в демо-версии, что одна комната, восьминогоий бармен, да пара недотеп, к которым и в мозги-то лезть не хочется. Так, разве что поболтать…
Зато этого вполне достаточно, чтобы увидеть, что игра будет веселой, остроумной, оригинальной и достаточно сложной.
Алиасу придется не просто вытаскивать факты и полу-факты из пыльных залежей, ютящихся на задворках любого сознания. Ему надо будет действовать быстро и очень осторожно — ведь враг отнюдь не глуп, и стоит Ноду выдать себя — тот ударит первым. Прощайте тогда, не только секретные чертежи и справедливое возмездие! Прощай, Подмышка, вахтерка, бесценная руда и уникальный метод Empathy Telepathy, которым вы не сумели воспользоваться, — короче говоря, прощай, Алиас Нод!
Объективно судить о графике по такому крошечному фрагменту игры трудно, но уже сейчас можно с уверенностью сказать, что в Space Bar — отличное 3D с возможностью обзора на 360 градусов (хотя перемещения, к сожалению, опять «толчковые» — прыжок от локейшена к локейшену). Персонажи великолепно анимированы, каждый наделен особым характером и несет в своей памяти тот далекий мир, из которого пришел (чем и воспользуется наш Алиас со своим уникальным методом).
В качестве интерфейса в Space Bar применяется наш старый добрый друг PDA — не слишком удобно, надо признаться. Выезжающая снизу громоздкая панель с лампочками — не лучший способ общаться со своим героем. Зато взаимодействие с «людьми» и предметами, похоже, будет происходить легко и приятно…
Что еще? Ничего, кроме того, что игра, несомненно, заслуживает внимания, и мы непременно напишем о Space Bar подробнее, когда выйдет полная версия. Есть надежда, что это случится уже в середине мая. Будем ждать!

Обратная сторона террора

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 11 Мар 2010

Wages of War: The Business of Battle от New World Computing — безусловно, одна из тех игр, которых ждут. Ждали ее и мы. А наконец сев за нее, тут же нашли подтверждение своим старым «подозрениям» в глобальных пересечениях со всенародным хитом Jagged Alliance (в обеих версиях), который, впрочем, остался далеко позади.
Вместе с тем, сказать, что эта turn-based strategy превзошла все ожидания было бы ошибкой. Но факт, что она удалась. Хотя бы отчасти. Почему «отчасти»? Просто авторы очередной раз забыли про овраги, по которым ходят взыскательные и памятливые игроманы. Словом, мы все о том же: о журавле в небе и о синице в руках…

СЮЖЕТ

Время действия игрушки — 2001 год. Годом раньше затяжной тлеющий конфликт на Востоке наконец-то перерос в локальную ядерную войну, в ходе которой были разрушены почти все местные нефтедобывающие предприятия. Что, само собой, вызвало мировой экономический кризис, результатом которого стало разделение США на два государства, на две Америки — Западную и Восточную. С воцарением на властных Олимпах… наркобаронов, кои и прежде не очень-то церемонились, а уж теперь… В общем, терроризм стал повсеместным явлением. Более того — большинство правительств, в силу развала вооруженных сил, сами стали пользоваться услугами «солдат удачи». А это значит, что по всему миру стали возникать компании, занимающиеся выполнением любых военно-террористических миссий. Благо всегда найдется тот, кто готов сделать соответствующий заказ…
В частности, школы, готовящие наемников, были созданы в Италии и Австралии. Они же (школы) были готовы заплатить полмиллиона долларов любому волонтеру, рискнувшему возглавить новую аналогичную компанию! Надо ли объяснять, что играющий и есть тот «доброволец», который решил попытать счастья в этом опасном, но крайне прибыльном бизнесе. Понятно, что ваша корпорация не единственная на этой бренной планете: в конкурентах ходит что-то около 5 компаний, с которыми вам придется соперничать за популярность, — иначе с вами просто никто не захочет иметь дело.

ПОДГОТОВКА К МИССИИ

Контракт
Прежде чем приступить к выполнению задания, его надо получить. Но не пугайтесь, не пройдет и минуты, как вам уже позвонят с конкретными предложениями. В первой миссии это будет конгрессмен, у которого террористы захватили дочь, требуя в обмен на нее информацию о секретном проекте по созданию портативного лазерного оружия. Контракт, по которому вы обязаны освободить несчастную, придет по факсу; в нем подробнейшим образом оговорены все детали будущей операции, указаны суммы аванса и вознаграждения, а также дата, к которой задание должно быть выполнено. Вы вольны начать «торговлю» (!) по каждой из трех позиций, попеременно отсылая и получая новые предложения. Но особо заламывать цену тоже не стоит, ибо тогда из вашего факса выползет  последнее предложение, и здесь уже будет не до выбора. Полагаю, не стоит объяснять, что нежелание браться за ту или иную работу серьезно сказывается на вашей популярности. Ну и, естественно, не приносит вам тех денег, которые вы могли бы получить.
Договорившись таки о цене, вы начинаете подготовку к операции. Во-первых, придется заплатить одному из трех агентств за подробную информацию и карту. Полнота этих сведений зависит от класса агентства; им же определяются и тактические рекомендации, касающиеся задания. Так что не обмишурьтесь, решив сэкономить! Скорость сбора информации также стоит определенных денег, и если вы хотите получить сведения на следующий день — придется серьезно раскошелиться…

Наемники
Далее вам предстоит набрать наемников, которые под вашим командованием отправятся на выполнение задания. Заглянув в картотеку, вы увидите там свыше 50 личных дел! Как водится, далеко не все головорезы сразу согласятся на работу с вами. Тем внимательнее надо копаться в досье: на каждого из наемников имеется полнейшая информация, вплоть до краткой биографии; вы узнаете его имя, прозвище, национальность, возраст, рост, даже вес. И, заметьте, это вовсе не пустые словеса! Рост и вес, к примеру, влияют на поведение бойца в сражении: в высокого человека легче попасть; толстый заведомо медлительнее худого.
Кроме того, каждый рейнджер исчерпывающе описывается набором из следующих 9 параметров: сила (Strength, STR), ловкость (Agility, или AGL), опыт (Experience, EXP), сила воли и мужество (Will, WIL), навыки в использовании технологий (Technical Skills, TCH), навыки владения оружием (Weapon Skill, WSK), навыки ведения рукопашного боя (Hand-to-Hand Combat, HHC), количество «единиц действия» за один ход (The Action Point Rating, AP), «грузоподъемность» наемника (The Encumbrance Rating, ENC).
В зависимости от рейтинга того или иного солдатика меняются и суммы, требуемые для вашего полюбовного с ним сотрудничества, а также гонорары в случае успешного завершении миссии и «гробовые», если боец «сгорит» на работе. Потенциально можно взять очень много людей, но рекомендуется ограничиться четырьмя-пятью. Ибо (внимание!) в том-то и заключается основная прелесть Wages of War, что победить нужно с минимальными затратами! Бизнес, он и в Wages of War  — The Business of Battle!

Оружие и снаряжение
Бойцов выбрали, надо заказывать то оружие, с которым ребята пойдут в бой. А количество видов оружия здесь просто уникальное! 57 образцов: от ножей, ружей, пистолетов, автоматов и пулеметов до шотганов, винтовок, гранатометов и даже противотанковых ракет! Каждое средство любовно описано, каждое обладает 8 (!) параметрами, полностью его характеризующими. Вот эти параметры: точность огня (Weaрon Rating, или WR), убойная сила (Damage Caрability, DC), проникающая сила (Penetration, PEN), масса (Encoumberance, ENC), количество зарядов в магазине (Ammunition, AMMO), рейтинг «боязни» оружия врагами (Panic Rating, PNC) (так, охранники, вооруженные пистолетами, «делают ноги» от одного вида гранатомета!), район поражения (Area of Effect, AE), надежность (Reliability, R).
Скажу сразу, что поначалу вы сможете иметь дело только с одним торговцем оружием, но затем  перед вами распахнутся толстенные каталоги куда более серьезных и богатых «купцов». Но это перспектива, а пока необходимо выбрать то вооружение, которое вам по карману и которое есть у данного продавца… Не стоит также забывать и о боеприпасах.
Впрочем, дело не ограничивается только средствами уничтожения. В экипировку наемника входит и бронежилет, и прибор ночного видения, и банальные кусачки, и приборы для «взлома» компьютеров. К слову, некоторые миссии требуют приобретения совершенно определенных вещей, и тогда это оговаривается особо. Все же остальные предметы можно смело использовать в любом из заданий.

Муштра
Имея на то желание, вы можете тренировать своих людей по одной или нескольким  программам (всего их три), вырабатывая у них навыки по конкретным образцам вооружения, общей подготовке, а также подготовке к конкретной миссии. Каждый учебный день обходится в солидную копеечку (до $100.000). Не стоит также забывать, что, увлекшись тренировками, можно «зевнуть» срок выполнения контракта: изрядно напрактиковавшись, можно попросту опоздать с прибытием на место боевых действий, а значит — провалить задание!

Транспорт
Теперь необходимо подумать о том, как и в какие сроки вы будете добираться на задание. Все как в жизни: любите кататься — любите «отстегивать»…

МИССИЯ

Игровой мир
К несчастью, первое, что бросается в глаза, — тотальная одноэтажность сооружений. Вспомните UFO: многоэтажные дома и космические тарелки — а ведь это было тысячу лет назад!..
Не особо хочется хвалить и карту, которая отображает участок местности, где в данный момент находятся боевики. Кажется, все бы ничего, но стоит вам начать передвигать изображение игрового экрана, как вы тотчас же увидите, что сама карта не перемещается и по-прежнему воспроизводит все тот же район. Неудобно жутко…
С другой стороны, в игре предусмотрен… ветер, что лично меня приятно удивило. Так, знать направление ветра нужно, если вы собираетесь использовать дымовые гранаты…

AI
Один из самых сильных аспектов игры — превосходный компьютерный интеллект. Сказать, что он просто хорош — мало… Принимается в расчет все, начиная от расположения солдат и их видимости на местности до параметров любого оружия, которые также участвуют в комплексном расчете игровой ситуации. Если же говорить об общих впечатлениях, то действия компьютерных боевиков как нельзя более уместны и продуманы. Скажем, рейнджеры запросто могут взять вас в кольцо и, заняв удобные позиции, начать планомерно отстреливать ваших людей… Не говоря уж о том, как они будут двигаться к этой позиции! После коротких перебежек «железные» ребята обычно падают на землю и попасть в них очень и очень не просто. Словом, AI заслуживает самых добрых слов, и вам действительно противостоят сильные противники!
Недурен и расчет ваших собственных наемников. Характерный пример — ранение. Если солдата ранили, то, во-первых, учитывается, куда попала пуля, — если в руку или ногу, то у бойца, следовательно, уменьшаются меткость стрельбы или скорость передвижения. Место ранения важно также и при определении кровопотери. Очевидно, что она будет больше при попадании в туловище или голову. Кровотечение можно остановить перевязкой (конечно, если есть аптечка), но даже тогда общие возможности солдата ухудшатся, и зависеть это будет именно от тяжести ранения…

Действия
Спектр возможностей наемников довольно широк. Начнем с передвижения. Рейнджеры могут идти, бежать, ползти. Вы можете занять одну из трех позиций — стоя, присев или лежа. Очевидно, что в лежащего солдата попасть значительно сложнее, тем более если он находится за деревом или другим объектом. Не стоит, однако, забывать, что на любое действие требуются action point’ы…
Далее, естественно, идет стрельба, но муссировать эту тему не имеет смысла. Отметим только, что оружие необходимо регулярно перезаряжать, для чего используются те самые запасные магазины с патронами, которые вы закупали заранее.
Более всего интересен перечень нестандартных действий. Самые простые из них — оказание первой помощи и возможность подобрать оружие у убитого противника. Кроме того, предусмотрены: минирование, взлом дверных замков/сейфов или компьютеров, стрельба сигнальными ракетами (освещение местности в ночное время)… Плюс к этому, при наличии специальных ножниц, вы можете разрезать прутья ограждения. Особого внимания заслуживает и возможность нести на себе раненого товарища…

ГРАФИКА И ЗВУК

Говорить о звуке и графике в перерывах между миссиями было бы абсурдно: как там все выглядит и слышится лично мне безразлично. Главное — что есть в сражениях. Так вот, если бы нужно было описать игровую графику одним словом, то я бы сказал, что она недурна. Но не более. Конечно, SVGA-графика на фоне того же Jagged Alliance’а смотрится очень прилично, но, с другой стороны, все как-то мелковато, цветовая палитра зачастую вызывает серьезные сомнения, пейзажи и виды строений тоже не блещут особой прорисованностью и многообразием. Дом — скорее этакая игрушечная коробка, чем настоящее строение, дерево — скорее палка, нежели божье творение. Впрочем, что-то я слишком суров…
Но если графика действительно неплоха, то звуковое оформление игры не выдерживает никакой критики! Оно сводится к набору банальнейших MIDI-файлов, зацикленно прокручиваемых по ходу миссий. Ту же нотацию можно прочитать авторам и по поводу звуковых эффектов. Увы.

ОТКРОВЕННЫЕ НЕУДАЧИ

Пожалуй, мы подошли к самой важной части материала. Доселе я умышленно не говорил об игре откровенно «грубых слов». Главным образом потому, что заявить однозначно: «игра плоха/хороша» просто нельзя. В Wages of War очень много сильных сторон, но, к несчастью, не меньше и предельно слабых моментов. О звуке уже сказано. Но это мелочь. Коснемся крупных изъянов.
Фиксированные игровые миссии. На мой взгляд, это настоящий порок. Всего их около дюжины, и проходятся они одна за другой, причем даже расположение противника в самой миссии фиксировано, хотя и выбирается один из двух-трех вариантов. Но этого мало! Наперед задано даже наличие или отсутствие у продавцов того или иного оружия (чтобы вы, не дай бог, не купили что-то лучшее, чем предусмотрено сложностью конкретного задания?)… Стоит ли говорить, что на этом фоне возможность торговаться за сумму контракта просто абсурдна! Одно дело, если б у вас был выбор и, не договорившись об одном контракте, вы легко могли остановиться на другом. Так нет же! Вся торговля в игре сводится к постепенному завышению суммы, и когда вы дойдете до фиксированного максимума, либо просто запросите слишком много, то получите лишь пресловутое «последнее предложение»…
С сожалением отмечаю и то, что вы запросто можете халтурить и, не выполняя заданий, получать деньги… Сумма аванса, выплачиваемая в начале игры, остается у вас при любом раскладе! Вы можете нанять одного человека, купить один пистолет, вовсе не полететь на задание, как бы опоздав на него, — и на вас не наложат никаких штрафных санкций! Единственное, чем это чревато, — уменьшением вашей популярности.
Помимо заданных наперед сценариев, есть и целый ряд еще более серьезных недостатков. Главный из них в том, что вы можете нанимать боевиков только на одну миссию. Помнится в UFO, взяв еще юного и неопытного бойца, вы начинали тренировать его… Помня каждого солдата по имени, вы с пеленок следили за ним, давали ему больше убивать, планомерно развивали его способности и радовались тому как он растет у вас на глазах. А что же мы видим в Wages of War? Наемники не только не развиваются (не считая тренировок, которые улучшают его способности ТОЛЬКО НА ОДНУ МИССИЮ), но нельзя даже взять их сразу на несколько миссий. Солдаты из личностей превращаются в простые единицы военной силы, которыми можно запросто принебpечь в бою, взяв в следующий раз других… Дело в игре доходит до того, что вам становится даже совершенно безразлично убьют какого-то из ваших наемников или нет…
Не менее абсурдно выглядит и то, что приобретенное вами оружие после миссии просто пропадает! Вы не только не можете сохранить оружие для последующих заданий, но даже не в состоянии продать его. Ну разве это стратегический подход?! Кстати, если вы думаете, что сможете, как в UFO или Jagged Alliance, вложить в каждую руку бойца, скажем, по пистолету, то вы глубоко заблуждаетесь. Увы, это тоже не предусмотрено.
Безусловно, 9 параметров у каждого из боевиков — весьма неплохо. Но именно здесь заложен еще один ключевой просчет: характеристик действительно хватает, но вот градаций каждой из них предусмотрено всего пять. Значения приводимых особенностей могут быть приемлемыми, ниже среднего, средними, выше среднего и элитными. Все! Мне это кажется просто смешным…
Но главный минус, как мне кажется, состоит в том, что далеко не все объекты в игре просчитываются так, как того бы хотелось… Вот пример. Играющий легко может разрезать проволочный забор специальными ножницами, но почему-то не может разнести его, бросив гранату! Не глупость ли? (В той же древней UFO это можно было сделать…) То же самое можно сказать о деревьях. Они не будут гореть, даже если попытаться поджечь их с помощью огнемета. Ну а пробить брешь в стене дома — это вообще что-то из области фантастики…
Наконец, довольно эфемерный характер носит в Wages of War конкурентная борьба. С одной стороны, ведение разумной политики, ограничение себя в ценной информации, более развитых наемниках, увеличение транспортировочного времени и т.д. направлены именно на то, чтобы оставить у себя как можно больше денег, но в том-то и дело, что сия экономия нужна только для того, чтобы оказаться в верхней строчке списка корпораций, имеющих больше всего наличных средств. То же самое касается и популярности, рассчитываемой, кстати, каким-то загадочным образом. Между тем, все это нужно только для того, чтобы выиграть с бОльшим счетом. Не более того.

ИТОГИ

И опять я не могу выписать однозначный рецепт. С одной стороны, игра неплоха, большинство любителей Jagged Alliance будут от нее в полнейшем восторге. Но вот перед ценителями «более глобальных» стратегий непременно встанут именно те вопросы, которые мы затронули выше. А посему автор этих строк лично для себя сделал такой вывод: экономическая часть WoW смехотворна (главным образом из-за того, что денег ВСЕГДА, при любой политике, будет В ИЗБЫТКЕ), а стратегическая — сыровата (и из-за графики, и из-за невнимания к части объектов, и из-за одноэтажности строений, и т.д.). AI хоть и хорош, но букет вышеизложенных недостатков почему-то не позволяет играть отдаваться игре со всей страстью…

Страдания юного Вернера

Автор: admin | Рубрика: Quest | 11 Мар 2010

На этот раз знаменитый герой первой «Саги о драконе» Вернер Фон Валенрод покидает родной замок, чтобы отправиться на поиски своего боевого дракона Мараша, без которого он не может считаться настоящим рыцарем и, тем более, вызвать на поединок своего давнего врага герцога Эрага. Под славным воином — жалкая крылатая кляча, которую сбивает первая же встречная эскадрилья вражеских драконов. Теперь бедняге и вовсе придется тащиться пешком по заколдованному лесу, из которого не так-то просто выбраться.
В каждой уважающей себя RPG должен быть большой дремучий лес, который обычно символизируют три обглоданные в 3D лесины, с некоторыми вариациями повторяющиеся на бесчисленном количестве экранов. Но в Dragon Lore 2 лес действительно выглядит дремучим и заколдованным. Я не знаю, как это удалось художникам Crio, но, когда я бродила по нему, мне было по-настоящему страшно, тоскливо и холодно. Кромешную темень безлунной ночи сменял утренний туман, сквозь него с трудом пробивались редкие солнечные лучи, снова наступали сумерки, а я (точнее, Вернер) все брела и брела, спотыкаясь о коряги и камни и проклиная неточную карту и сумасшедший компас. При этом лес выглядел на редкость реально — с тонущими в тумане столетними деревьями, цепляющимися скрюченными корнями за усеянную булыжниками бесплодную почву, растопыренными кустами, с зыбучими песками и непонятными болотцами. В то же время, это, несомненно, был волшебный лес, в котором вполне естественно обитали злобные динозавры, гномы, орки и бродячие деревья.
И в заколдованной чаще, и в Драконии, куда лежит путь Вернера, вам придется заниматься привычными RPG’шными делами: сражаться, торговать, болтать со всеми встречными и добывать себе пищу.
Для сражений вы тащите с собой целый арсенал: два копья, саблю, два меча, боевой топор и пару щитов. В зависимости от оружия и движений мышкой можно применять три вида ударов: колющий (очень эффективный, но утомительный), режущий (послабее) и возвратный (усиленный режущий удар).
Из всей кучи железок мне больше всего пригодился топор. Против лома, как известно, нет приема: главного лесного злодея я им уложила в два счета. А до этого все пыталась по-благородному махать рыцарским мечом и была за свои снобистские замашки не раз бита.
В придачу к оружию вы получаете 5 магических заклинаний: для чтения рун, защиты, ослабления врага, дружбы (добывания информации) и поджогов, но ваши познания в магии будут расти по мере продвижения в игре.

<Фонарь В>
Выйдя из леса, который занимает целый CD, вы попадаете в городишко при Драконьей Арене — здесь проходит турнир драконьих рыцарей, одним из которых недавно стал Вернер Фон Валенрод. Только тут вы начинаете понимать, с каким неудачливым субъектом свела вас судьба. Мало того, что этот обормот пустился в путешествие на совершенно непригодной для этого дела кляче, — не успел он въехать в город, как его обвинили в краже реликвии из храма. Рыцари над вами насмехаются, в список турнира вас включили только из жалости, стражник не пускает во дворец, потому что, по его мнению, вы не похожи на гостя принца.
Наступает ночь, жители города расходятся по домам, а вы остаетесь на улице без сил и без куска хлеба. Вам нечего даже подать нищему, а при попытке достать несколько монеток из фонтана на вас нападает привидение… Словом, все комплексы школьных времен разбередили, гады! Видимо, создатели игры посчитали, что, если хорошенько отдавить нам больную мозоль, мы придем именно в то настроение, которое необходимо для победы в драконьем турнире.
Возможно, они правы: униженный и оскорбленный, Вернер начал у меня шустро бегать в поисках крова и пищи. Ласково поговорить со злейшим врагом, подлизаться к дамочке в надежде на помощь на турнире, напугать до полусмерти городского стражника, загнать что-нибудь из рыцарского барахлишка в местной лавчонке, сыграть в кости с шулерами в кабаке — это теперь пара пустяков для благородного юноши. Я думаю, что, пройдя суровую школу жизни под вашим руководством, на Драконью Арену он выйдет достойным противником мерзкого герцога Эрага.
Но до этого славного события еще надо дожить, и вас уже ждут мрачные катокомбы под Ареной, поиск священных камней, встреча с огненным драконом Марашем и, конечно же, прекрасная принцесса, лучшая награда герою.

<Фонарь О>
Отлично придуманные приключения Вернера Фон Валенрода сопровождает славная ненавязчивая музычка и, что называется, добротная 3D-графика (намного лучше обычной средне-RPG’шной). Если днем, особенно в городе, заметны мелкие неприятные глюки и некоторая пластилиновость персонажей, то в темноте герои смотрятся просто восхитительно. Создатели игры это учли, и у вас не будет недостатка в ночных приключениях.
И еще раз о локализации. В оригинале рыцари и драконы разговаривали по-французски. Английская же версия сделана довольно небрежно. Я уж не говорю о дебильных стишках и выспренних пустопорожних речах некоторых персонажей — это хорошую RPG особенно испортить не может, но, скажем, как вам такие приколы: в лесу компас часто вместо W (запад) начинает показывать загадочное О, а при сохранении игры с клавиатуры невозможно ввести ни одного нормального слова — видимо, в игре осталась французская раскладка букв. Готовящийся московской компанией «Апокриф» русский перевод Dragon Lore 2 делается с французского оригинала, и в нем, я надеюсь, все эти мелкие пакости будут устранены.
В английском ли, французском ли, русском ли варианте будете вы играть в эту игру — в любом случае вы оцените верность Crio лучшим традициям RPG’шного жанра и удивительную свежесть восприятия, с которой ее художники и сценаристы возродили уже, кажется, насмерть заезженный мир замков и драконов.

В заключение пара советов драконоведам и драконолюбам:
в DL 2 довольно неудобная контрольная панель, поэтому особенно внимательно следите за тем, чтобы ненароком не сохранить игру вместо того, чтобы ее загрузить;
из инвентаря очень легко теряются вещи, поэтому, если вы хотите взять в руку новый предмет, сначала отправьте старый в инвентарь;
буква «О» на компасе — это буква «W»;
если вам надоело тащиться черепашьим шагом, нажмите и удерживайте пробел — Вернер побежит;
в городе ночь наступает совершенно внезапно, поэтому почаще сохраняйте игру…

Allods, или Острова в астрале

Автор: admin | Рубрика: Action | 10 Мар 2010

Небритое горло бредит «Жиллетом», а голова «Интернетом».
22 апреля вольнолюбивая (сиречь независимая) московская компания Nival угодила-таки во Всемирную паутину, с удовлетворением тут же новичка заметившую и благословившую: свежесработанный ниваловский сайт попал в списки всемирных девелоперов (что-то почетное между New World Computing и NovaLogic), и несколько онлайновых журналов не без удивления занесли в реестры под биркой «Coming Soon» новую ниваловскую игрушку Allods: Sealed Mystery…
Что?
Вас интересует, откуда есть пошел Nival и что такое Allods?
Стыдно, батенька, «Экзе» неоднократно писал, «Экзе» читать надо (впрочем, это было еще в прошлой жизни журнала, а потому — прощается): отличную игрушку Sea Legends от Ocean/GTE Entertainment помните?
Вот-вот, костяк команды во главе с Сергеем ОРЛОВСКИМ, делавшей SL, и есть часть нынешнего Nival’а.
А вот что касается упомянутой игры…

.EXE высаживается в компании Nival, где узнает, что этот мир отнюдь не всегда состоял из кусков материи, разделенных вселенской пустотой
Когда-то эти земли были едины, и правящие ими Великие Маги бережно хранили грандиозные знания об этом мироздании. Но, увы, сии достойные чародейные мужи имели не только знания, но и пытливый разум, который в конце концов привел к непоправимому.
В стремлении поскорее достичь светлого будущего Великие решились позаимствовать немного энергии из самого сердца родной планеты. Однако найденный источник оказался слишком силен даже для объединенных сил всех кудесников, и столь желанная энергия, преодолев все препятствия, выплеснулась наружу.
Некогда единый, изумительно красивый мир… очень скоро распался на ряд островов, таявших в размерах на глазах у изумленной публики…
Незадачливые творцы Добра (лучшее — враг хорошего!) ринулись на спасение тех ошметков, которые еще не успели превратиться в Ничто. И наступление астрала было остановлено. Но какой ценой! Каждый Великий Маг пожертвовал своей свободой ради сохранения клочка земли. Экспериментаторы решили «зациклить» свое астральное тело на острова (со всеми вопросами, касающимися этой части легенды, просьба обращаться к г-ну Карлосу Кастанеде), в центре которых оказались волшебные башни Великих.
Время лечит, и со временем жизнь вернулась в нормальное русло: короли и их империи, крестьяне, наемники и, конечно, нечисть — все это осталось и даже подняло голову. Землицы, говорите, поуменьшилось? Но кого это волнует, если даже наши волшебники в конце концов без видимых потерь отошли от потрясения? Недолго думая, они договорились с духами астрала о системе перевозок через Пустоту, разделяющую части планеты…
История каждого острова — это жизнь одного из Великих Магов. Кудесники по-прежнему прикованы к остаткам бывшей единой и неделимой. Их бытию вроде бы ничто не угрожает, но отныне они разделены, и каждый трудится лишь на себя. А значит — на свой страх и риск. А значит — возможно всякое?
Так и вышло: один из Магов снова взялся за смелые опыты с пространством. После первой же попытки на подвластном ему острове появилось нечто, совершенно чуждое этому измерению. Осознав, что дела плохи, Великий покрыл остров одним из самых мощных заклятий, чем крепко-накрепко оградил опасную территорию от остальных владений. Не имея сил на большее, чародей надеялся на скорую (или не очень) помощь извне. А не прийти та просто не может, ибо защитный купол над злополучным островом закрыт лишь в одном направлении. Изнутри.
Минули годы (века, эпохи). Для остальных остров словно обезлюдел: Маги так и не смогли преодолеть защитную оболочку, чтобы выяснить, что же все-таки произошло с их собратом. А по землям, как водится, поползли слухи о сказочных богатствах, уникальных артефактах и абсолютном знании, которые якобы были обнаружены на изолированной территории. На поддержание домыслов работало и то, что ни один из ушедших на остров смельчаков так никогда и не вернулся. Искатели приключений исчезали бесследно. Навсегда. Совсем.
Любая тайна, а мистический остров — ее зримое и осязаемое воплощение, повод для приключения. Ну а если за дело берутся сильные мира сего, испокон веку враждующие империи, приключение обещает быть еще и опасным.
Все так. Снаряженный одной из империй, игрок покидает этот мир, чтобы, перешагнув таинственный защитный барьер, оказаться в Неизвестности и попробовать принести пользу своим покровителям и родному острову. К счастью, новых смельчаков, не считая вас, трое. На миру ведь и смерть красна, не так ли?..

.EXE под чутким руководством Nival’а ликвидирует безграмотность, после чего констатирует, что Allods — это вполне по-русски

«Все шансы»? — изрек я не очень-то решительно, надеясь, что название игрушки соответствует английскому словосочетанию All Odds. — А что, любопытное название!» Nival’овцы дружно ухмыльнулись. Еще один попался! Любят поумничать эти журналисты. Терпеливо, как малому ребенку, мне объяснили, что название игры пишется слитно и с одной «d». Теперь-то я твердо знаю, Allod — это земля.

Game.EXE: «Земля» с прописной буквы? Так называли нашу планету древние майя?
Nival: Нет, «земля» со строчной буквы, в смысле — территория. Но «Allod» — это действительно древнее понятие. Так называли территорию, абсолютно, целиком и полностью, на веки вечные принадлежащую лорду. Что может быть лучше? Но, как обычно, не обходилось и без нюансов: эта земля принадлежала упомянутому хозяину лишь до тех пор, пока он оставался в ее пределах. Пересекая ее границу, лорд терял землю навсегда.
.EXE: Есть контакт! Резко вижу связь «название-сюжет»!
N: Вы чрезвычайно наблюдательны. Хотя полное название игры таково — Allods: Sealed Mystery. Как, линкуется?
.EXE: Не вопрос. Так что есть Allods? К какому жанру относят свое детище сами авторы? Надеюсь, не к мотологическому? Боже упаси…
N: Это, пожалуй, самый каверзный вопрос. Дело в том, что игра Allods, какой мы ее видим, представляет собой некий симбиоз сразу нескольких жанров: RPG, стратегии и, быть может, чего-то еще. Попробуем провести аналогию… Представьте битву в стиле WarCraft, чьи персонажи тренируются и перевооружаются как в Diablo. Ну а воюете вы в необъятном фэнтези-мире, напоминающем The Elder Scrolls: Daggerfall. Правда, задания больше смахивают на то, что было в Warhammer: Shadow of the Hornet Rat.
.EXE: Любопытно! Ведь вы только что перечислили все самые стоящие игры последних лет! Эти названия прозвучали не случайно, не так ли?
N: Скажем так: долгие часы (месяцы, годы), проведенные за этими шедеврами, вдохновили нас на создание собственной игры. Оказалось, что несовместимые — но лишь на первый взгляд! — жанры прекрасно сливаются в один чудесный, совершенно новый. Наш жанр.

.EXE, ведомый Nival’ом, уходит в горы
И в самом деле, поиграв в Allods минуту-другую, соглашаешься с авторами, что их игра сродни знаменитому WarCraft 2. Это комплимент, не сомневайтесь. Яркая, интересная, отлично прорисованная графика щадит глаз и создает нужную атмосферу игры. Как и у Blizzard, все модели монстров и людей трехмерны. Пожалуй, некоторые особо обаятельные орки выглядят более симпатично, чем у классиков орочьего жанра. Ландшафт тоже трехмерен. Мотай на ус, Blizzard.

.EXE: Господа, зачем вам трехмерная поверхность? Дополнительная возня, необходимость выкраивать энное количество процессорного времени на обсчет ландшафта — одни проблемы. А ведь за FPS надо следить! Он в Win’95 «падучий».
N: Ну, во-первых, нам нравятся выпуклости и «впуклости». Во-вторых, это красиво. В-третьих, вносит определенные особенности в тактику боя. Как видите, причин хватает.
.EXE: Пожалуйста, пункт третий.
N: Наличие трехмерной поверхности «тянет» за собой изменение скорости юнитов при ходьбе по наклонной плоскости. Когда-нибудь замечали такой парадокс?
.EXE: Случалось. Но существуют ли пики, которые невозможно покорить?
N: Есть определенный угол, начиная с которого регулярные войска не могут продвигаться вверх. Это под силу лишь специальным отрядам, например, альпинистам. Представляете, какой удобной огневой точкой может стать практически недоступная вершина!
.EXE: У вас есть редактор карт. Насколько просто создавать «объемный» ландшафт? К примеру, «сооружение» простой комнаты в DOOM’е поначалу было делом не для средних умов. Сможет ли с вашим редактором справиться «среднерусский чайник»?
N: Наш point & click-интерфейс позволяет легко и быстро создавать необходимый пользователю рельеф местности. «Схватив» мышью любую точку на поверхности карты, можно ее (вместе с ближайшей окрестностью) «вытянуть» вверх или «вдавить». Вот вам и холмистая местность.
.EXE: Картинка получается чудесная. Какую же машину вы рекомендуете для нормальной игры в Allods?
N: Начнем с того, что это должен быть PC. Добавьте туда Win’95 или NT — по вкусу. Технология MMX рекомендуется, но можно обойтись и обычным P133. 16 Мбайт RAM — это минимум (лучше 32). Вам понадобится и неплохая SVGA-видеокарта, ведь Allods работает в 16-битном цвете. Четырехскоростного CD-привода будет вполне достаточно.

.EXE знакомится с героями и выясняет, что Nival потворствует феминизму и строг с подопечными Воинами
Стойкое убеждение после получаса игры: авторы постарались «привить» интерфейсу Allods все самое лучшее, чем могут похвастать интерфейсы мировых хитов. Действие по умолчанию (атака или передвижение) выполняется левой кнопкой мыши — как в С&C. В то же время более сложные приказы можно отдавать с toolbar’а или через shortcut’ы — как в WarCraft. Добавим сюда быстрый скроллинг по правой кнопке мыши в стиле Z или KKnD.
Тактика ведения боевых действий поощряет групповую, а не «одиночную» активность. Один в поле не воин. Даже если он герой. Дело в том, что в Allods существуют юниты двух типов: регулярные (солдаты, наемники, монстры) и герои. Последние являются весьма ценным приобретением, так как с течением времени и набором определенного количества experience-очков их «таланты» в той или иной области могут возрастать. Обычные войска тоже имеют статистику, характеризующую их боевые качества, но набираться опыта, к сожалению, не умеют.

.EXE: Статистика прозрачно намекает на RPG-корни вашего детища. Какими же чертами этого жанра обладает Allods?
N: Начнем с того, что существует Главный герой. Вы. Вполне очевидно, что ваши умения могут совершенствоваться. Эту самую фигуру игрок обязан холить и лелеять, так как факт ее смерти означает мгновенный конец игры. Причем финал вовсе не благополучен.
.EXE: Может быть, героя все-таки можно «обменять» на кого-нибудь? Ведь в классических RPG можно было набирать целую команду, а игра продолжалась до тех пор, пока хотя бы один из компаньонов оставался жив.
N: Нет. Нет. Нам нужна конкретная персона. Конечно, вы можете (и должны — иначе не пройдете игру) формировать свой отряд по вашему усмотрению, принимая на службу героев и нанимая понравившийся вам отряд наемников.
.EXE: Ну а как появляется на свет Он, Единственный?
N: Это может быть и Она. Легко. В самом начале игры вы выбираете класс героя (воин/маг) и пол (м/ж).
.EXE: Дань феминизму? Опасаетесь популярного в узких кругах издания «Космополитен»?
N: А вы как думаете? Пришлось рисовать дополнительный, совсем не маленький набор моделей и спрайтов. Как и в любой приличной RPG, игрок в Allods сможет заниматься одеванием и раздеванием героических персонажей. Ведь модель на поле боя должна менять оружие и кольчуги в тот же самый момент, когда вы занимаетесь этими операциями в inventory.
.EXE: Почему так мало классов? Даже в Diablo существовали три типа героев.
N: От количества классов суть не меняется: герой обладает либо физической, либо сверхъестественной силой. Третьего не дано. Создатели RPG лишь варьируют соотношение «сила-магия», делая несколько характерных типажей с практически фиксированными начальными данными.
.EXE: Хорошо. Тогда чем, по-вашему, отличаются Маг и Воин? Кроме того, что по-разному называются?
N: Воин не имеет доступа к магии. Совсем. Маг не может драться руками или чем-то в них зажатым. Что поделаешь, не научили. Таким образом мы получаем два кардинально отличных класса. В некоторых RPG, по сути дела, практически все равно, каким персонажем начинать игру. В конце концов вы сможете добиться удовлетворительного фехтования даже от самого дряхлого мага. Но не у нас. Не допустим!
.EXE: Гм-м… Решительно и сурово. Но сможет ли такой герой полноценно сражаться? Ведь случаются ситуации, когда воину не обойтись без левитации. А у магов есть дурная привычка растрачивать волшебную энергию до конца. В итоге ваш кудесник останется абсолютно беззащитным в таком большом и недобром мире.
N: Именно поэтому мы рекомендуем создавать отряды. Скажем больше, в любой компании должен быть хотя бы один маг. И наоборот. Ну а что касается маны — любой чародей будет потихоньку ее регенерировать.
.EXE: Как много параметров имеет герой?
N: Достаточно, ведь кроме «основной» статистики каждый обладает определенными «умениями» (skills).
.EXE: А это еще что?
N: В любом деле необходимо иметь сноровку. Техника сноса неприятельской головы двуручным мечом отличается от подобного трюка с боевым топором. Отсюда разумный вывод. Обращению с оружием (и не только с ним) необходимо обучаться. Так появилась графа «skills». Допустим, вы нашли новый меч. Сразу же стали им орудовать. А через некоторое время обнаруживаете в своей статистике новое умение.
.EXE: Словом, есть skill’ы, о существовании которых игрок может не догадываться до тех пор, пока не поUSEит что-нибудь?
N: Именно так. Каждый герой обладает задатками всех умений. Только игрок об этом не знает. Поэтому новая строка в статистике будет подталкивать пользователя на новые эксперименты в надежде обрести что-нибудь еще. Изначально любой игрок имеет лишь один-два skill’а.
.EXE: Относится ли к skill’ам магия?
N: Да. Существуют пять направлений магии: огонь, вода, земля, воздух и астрал. Заклинания могут быть как заучены магом, так и заключены в волшебных вещицах.

.EXE штудирует Allods-тактику, но в этот момент нападают орки и…
Итак, герой готов к приключениям. Что же нам приготовили заботливые авторы Allods? Исходя из представленной выше предыстории, можно предположить, что сюжет игры будет не менее интересен и богат неожиданностями. Вы начинаете, внезапно оказавшись в абсолютно незнакомом вам мире, не зная его правил и законов. Для начала вы должны обвыкнуться и, как минимум, выжить. Единственный способ не пропасть в этой импровизированной клетке — выполнять различные миссии в качестве наемника. Как результат, у вас появляются деньги, оружие и некоторая репутация.
Задания. Наиболее близкой к Allods игрой авторы считают Warhammer, названный нами Wargame’ом года. Все просто: ограниченное количество войск, никакой экономики. Вам не надо заботиться о простаивающих харвестерах, постоянно умирающих крестьянах и охране базы. Ведь вы собирались воевать, а не заниматься сельским хозяйством, не правда ли? Именно об этом и позаботились программисты Nival’а. Игра построена как последовательность миссий, каждая из которых разворачивается на одной из частей острова. Все задания связаны в логичную «главную сюжетную линию». Сопровождаются мультфильмами и так далее, и так далее. Что более важно, так это наличие «необязательных», то есть случайно генерируемых миссий. Они принципиальны, так как именно по прохождении нескольких подобных кампаний игрок уже будет готов к отдельным, более суровым «главным» миссиям. Вам помогают не только герои, каждый из которых имеет свой характер и собственные планы на будущее, но и рядовые наемники, группу которых пользователь может «прикупить» в перерыве между заданиями. Выбор широк — уже готовы около 15 отрядов отлично вооруженных головорезов.

.EXE: Можно ли как-нибудь выбирать миссии или они идут одна за одной сплошным потоком?
N: Первые два-три задания будут предложены в любимом добровольно-принудительном порядке. Так же было и в Warhammer’е — поначалу выбор отсутствовал. Затем, вам предлагается некий ассортимент.
.EXE: Надеюсь, сверхурочные задания приносят игроку не только опыт, но и деньги?
N: Когда как. Experience растет всегда, но в качестве бонуса вы вполне можете заполучить нового компаньона, неизвестное дотоле заклинание или ценный артефакт. Сложность миссии напрямую зависит от «качества» приза.
.EXE: Вопрос в самую точку: есть ли непроходимые задания? И можно ли их как-то обойти?..
N: Подумайте сами: если вы не в состоянии благополучно закончить миссию, то вам придется немного «накачаться». Или заработать определенную сумму денег. На них вы сможете организовать небольшую, но злобную армию наемников, которая поможет решить ваши проблемы в этой миссии.
.EXE: Насколько я понимаю, этот самый клочок земли должен быть очень плотно заселен. Неужели все обитатели островка будут делиться на ваших врагов и друзей?
N: В каждом задании может присутствовать третья сила, которая к началу миссии абсолютно нейтральна. Народ занимается обычными делами: идут караваны, мимо маршируют отряды. Если вы их не трогаете, они не заденут вас. С другой стороны, ограбив обоз, вы имеете хороший шанс укрепить свое финансовое положение.
.EXE: И всем наплевать на безобразия, учиняемые игроками?
N: Отнюдь. За вас говорят ваши поступки. Зачастую нейтральные войска могут представлять определенные силы, которые вы имеете шанс встретить в городе между миссиями. Обидев кого-либо, вы можете не только упустить важное (не смертельно важное, но все же…) задание, но и нажить врага, который постарается не остаться в долгу. О таких последствиях мы все-таки стараемся намекать. Иногда тонко, иногда не очень…
.EXE: Интересно, а насколько разумно вообще затевать драки? Достаточно ли круты монстры, чтобы оказать достойное сопротивление? Или, быть может, с некоторыми просто не стоит связываться?
N: Есть и такие примеры. Скажем, некая уникальная особь (чье название намеренно изъято авторами игры из корректуры! — Ред.) — единственная на острове. Поначалу вы в принципе не сможете ей (этой особи) навредить. Выход один — спасаться. Но это «героический» монстр. Остальные же твари крутеют одновременно с вами, дабы игрок не почувствовал, что драться стало слишком легко или сложно. Крайности — это вредно.
.EXE: А как насчет AI? Вы обещали умненьких зверюг!
N: Наши бестии будут разумнее WarCraft’овских, это точно. Взять хотя бы то факт, что мы формируем так называемое «коллективное мышление». То есть монстр осознает, что в одиночку он практически не имеет шансов вас умертвить. Более того, монстры собираются в целые ватаги и действуют как единая команда. У такой группы уже может быть определенная цель: патруль, разведка, преследование определенного объекта, охрана объекта или просто поиск острых впечатлений.
.EXE: Стильно!
N: Фэнтезийные монстры — древние враги человечества. Вражда между человеком и зверем гораздо сильнее, чем ненависть и распри в племени homo sapiens. Отсюда результат. Скажем, ваша группа намертво схватилась с отрядом наемников. В этот момент нападают орки и начинают давить всех без разбора. В том случае, если вы полностью переключитесь на истребление нечисти, то есть шанс, что недавние враги помогут вам изничтожить несчастных орков. В случае коллективной победы вы, по собственному усмотрению, можете продолжить драку или разойтись мирно. Воля ваша.

.EXE почти не сомневается
Вот такой интересный проект. Амбициозный. Смелый. Будем надеяться, удачный. Почти завершенный (вот тут .EXE дал маху: авторы планируют завершить все работы примерно через полгода. — Ред.). Примечательно, что вы никогда не догадаетесь, как возникла идея создания Allods: Sealed Mystery. Так вот: сначала был огромный on-line-мир, в котором жили и трудились на поле брани сотни, а то и тысячи юзеров. Как водится, эта чудесная вселенная была расположена глубоко в мозгах нынешних разработчиков Allods. Начав потихоньку выполнять задуманное, ребята поняли, что идею, engine, сюжет, да и многое другое хорошо бы основательно обкатать, прежде чем с головой уходить в столь сложную задачу. Именно тогда впервые и подумали о возможности игры в одиночку. Да, да! Allods изначально создавалась как multiplayer RPG-стратегия! Не удивительно, что игра поддерживает до 16 человек по сети и до 50 по «Интернету». Добавить три уровня сложности, кампанию для одного игрока и отдельные multiplayer-миссии — небольшая цена за обкатку грандиозной идеи. Если игра будет иметь успех у потребителя (а в этом практически нет сомнений), то Nival все-таки воплотит свою мечту: сеть островов, разделенных астралом, сотни людей, шатающихся по единому бескрайнему миру, и приключения, которым нет конца. По крайней мере, логического.

the Downward Spiral

Автор: admin | Рубрика: Action | 06 Мар 2010

Я, право же, начинаю верить,
что Unreal в этом году поступит в продажу хотя, конечно, оптимизм — очень опасное заболевание. Но уж больно жизнь интересной становится. Не то чтобы отстоя уменьшилось или что-то круто изменилось, но середнячковые игры стали поприятней, а уникальные — порадикальней. В сравнении с февральским берложьим затишьем начало весны отличается потоками крови, красивыми взрывами, а главное — искренним весельем. И все это под хорошую музыку: God Lives Underwater, Fear Factory, Type O Negative — эти названия, довольно известные, будут упомянуты на следующих полосах не стеба для. Индустрия писишных аркад нашла, что ответить PlayStation, игры которой отличаются использованием творческих сил Prodigy, Chemical Bros., etc. Учитывая же, что почти все новые проекты разрабатываются параллельно для Win’95 и SPS (так, нежный Carmageddon уже вышел «там»), все это грозит слияниями в едином порыве, что не есть хорошо. Потому что пугает. К счастью, SPS со своей магистральной ориентированностью на детишек и их родителей, выдающей себя зеленой кровью, кровью в виде цветных и нестрашных пузырьков и настоящей кровью, включаемой читами (любят там такие глупости), не сможет подорвать основ: игры для PC крови не стесняются, и все больше зомби шагают маршевым порядком по НАШИМ играм и швыряются собственным прокисшим мясом.
Из «дем» и ожидаемых игр ничто не вызывает повышенного любопытства, кроме, пожалуй, Carmageddon’а, которого с нетерпением ждет редакция, да и весь родной издательский дом, которого мы — на полюбовных началах — совратили в течение 4 минут 58 секунд (кабинет номер 16, разумеется, не в счет). Наше нетерпение чуть поубавилось после обнаружения патча, снимающего унизительный demo timeout, но очень хочется multiplayer’а.
Будущее кажется тем более светлым еще и потому, что нам стало известно (из конфиденциальных источников, чем-то напоминающих главу одноименной компании Никиту Скрипкина), что принято принципиальное решение о создании «Твиггера» за номером вторым. Идей у разработчиков достаточно, но пока существует твердое решение о скроллинге (и увеличенном игровом поле), мультиплеере минимум на четверых, возможно более «стратегическом» управлении. Работы закипят летом. Спасибо.

«Глас из толпы — что вызов на дуэль…»
Ох, и расстраиваете вы меня… Обнаружилось агромадное желание публично отрепунсировать уважаемого (пока) X.Мотолога (далее сокращаю до Х.М. — Х.М.). Я, вообше-то, про игру SkyNET толкую. Сейчас я лучше раздолблю по полочкам полную несостоятельность X.М. в данном вопросе (игре).
Крик Души первый: это в СкайНете-то сюжет не важный? Хм-м… Ладно, но он, по крайней мере, есть. Вот id мусолит один и тот же сюжетец от DooM’a до Quake’а: «К нам пришли-ворвались адские монстры — кончай их!». Вот где пахнет тухлыми яйцами, и задания вроде «дойди до точки-места, нажми кнопку/войди в нЕчто» — полнейший ведь дебилизм. В серии The Terminator в каждой миссии происходит осмысленное выполнение конкретного задания, и в результате, несмотря на длительность (допускаю) такого выполнения, проходить каждый новый уровень интересно. Это не id-style-products, где уровни различны постольку, поскольку разнятся мэпы. Скукота!
Теперь насчет 2.XD. У меня возник актуальный вопрос: автор в игру, вообще говоря, играл? Враги на нескольких этажах присутствуют повсеместно. Еще Future Shock, задолго до Q, был тем и хорош, что явил собой полную трехмерность. ПОЛНУЮ! (Кроме, пожалуй, мелких объектов). Оттолкнулся FS от 2.5D сильно и улетел далеко, дав тем самым Кваке новую точку опоры/отсчета. Согласен, что в SN по сути тот же движок, что и в FS. 640х480, может, и не ахти какое достижение, но от 320х240 отличается серьезно.  Теперь также можно плавать под водой. И, находясь на берегу, в отличии от Q и DN3D, можно видеть, что творится в жидкой субстанции.
Монстры в «Терминаторе», конечно, попроще чем в Q, но зато у них можно отстрелить отдельные части (например, лазерные установки) и долго изгаляться над роботом-инвалидом.
Теперь об уровнях. То, что во втором уровне надо катить по той же местности, что и в первом, так это удачная находка, а не недостаток. Глюк Мотолога номер N. Подробно поясняю: запертых (locked) дверей, открываемых без ключей и кнопок, в SkyNET НЕТ.
И еще. Почему не упомянута наконец-то появившаяся поддержка multiplayer game? Неужто вас всех купили id’оты?
P.S. Честно говоря, Terminator и Quake — немного разные вещи. Future Shock, SkyNET, Dark Forces — это своего рода осмысленные (или даже адвенчурные) 3D action’ы, где прохождение каждой миссии выстраивает сюжетно-художественную линию: Quake, Duke Nukem 3D и толпа их клонов — это беспросветная аркада, больше пригодная для сетевых побоищ.
С уважением, Andy V. Jay, Тюмень.

Я долго трудился, сокращая
это очень правильное, очень умное и даже образцово-показательное, но все-таки понравившееся мне письмо, и мой ответ толком не влезает в колонку. Вышеприведенный текст советую воспринимать как распространенную точку зрения на спор DN3D vs Quake. К сожалению, автору письма не всегда удается сохранить свое симпатичное лицо, оправдывая проблемы SN его мелкими достоинствами. Во многом виноват я: если бы Х.М. был аккуратнее, обижая игру, Andy ругался бы более по существу, а не объяснял бы разницу между кнопками/ключами и прочими устройствами, выполняющими те же функции. На это я могу мстительно ответить, что разница между числами 2,9(9) и 3 гораздо меньше, чем он думает. Кроме того, мне очень приятно сочетание слов «полным» и «исключая».
Препираться не хочу, лучше расскажу такую историю: в ныне несуществующем журнале GM был сильно расхвален FS (именно за те достижения, которым Andy радуется). Очень скоро наглой толпой повалили письма читателей, купивших гамез и притомленных навороченным занудством игры. История повторилась, правда, в инверсии. Ничего не поделаешь, одного мнения быть не может… Как говорили раньше, два мира — две системы.

Автомобиль как крепость, или Другой 76-й

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 05 Мар 2010

Семнадцать мстительных мгновений
За смерть родной сестры надо бы отомстить. Спасение американского нефтяного запаса и всей экономики отходит на задний план. Напарник Jade, чибис по имени Taurus, отвоевал ее крейсер у убийцы, а личный механик Skeeter отремонтировал его. Осталось лишь подготовить самого бойца, то есть вас. Этим, надеюсь, плодотворным занятием и занимается дружная парочка в течение первых четырех-пяти миссий. Как это ни символично, но кампания состоит из 17 заданий. Внешне Groove не похож на штандартенфюрера Штирлица, но родство духа поражает! Паренек впервые садится за руль боевой машины и спустя пару недель в одиночку приканчивает предводителя целой армии автомобильных гангстеров. Как вы понимаете, для такого деяния надо предварительно расправиться с упомянутой шайкой. Но это детали. О них позже.
Самое время бросить восхищенный взгляд на потрясающую графику в игре. Как вы можете заметить, старый добрый MechWarrior 2 engine все еще на ногах. И, что интересно, процветает. Его нельзя назвать последним словом в данной технологии или даже совершенным, но выглядит он крайне стильно. Приключения Groove’а и компании происходят «где-то на юго-западе» отнюдь не случайно: пирамидальные скальные образования, глубокие каньоны и поразительная геометрическая правильность гор как нельзя лучше подходят для engine’а, написанного фирмой Activision два с хвостиком года назад. Все просто: ничего кроме ландшафта штата Техас и голых поверхностей других планет он не сможет реалистично изобразить. Можно наложить новые красивые текстуры и увеличить количество графической мишуры, типа кактусов, придорожных знаков и так далее, но для сглаживания ландшафта по последней моде придется перекраивать весь алгоритм.
Умненькие ребята поступили иначе — они сознательно низвели графику в видеороликах до уровня графики в игре. Все гениальное воистину просто! Игрок перестает чувствовать обычно резкий контраст между очаровательными заставками и отрезвляюще плохой графикой и… влюбляется. Не важно, что у всех героев катастрофически не хватает глаз и рта. Главное, что автомобили выглядят точно так же, как и в игре. По сути дела, это те же модели. WarCraft 2 тоже использовал в мультфильмах «настоящих» орков, но качество выполнения роликов и самой игры было абсолютно несравнимо.
Казалось бы, какая разница! Однако игра сильно проигрывает от такого несоответствия. В Interstate’76 вы не ощущаете переходов от активной игры к простому созерцанию: эти процессы составляют единое целое и создают неповторимую атмосферу. Тщательно подобранная и любовно оцифрованная музыка лишь сильнее топит вас в колоритном десятилетии огромных воротников и оранжевых галстуков. Вдобавок к музыке Activision раскопала актеров и сценариста, видимо, забытых в начале 80-х. По крайней мере, диалоги очень убедительны. Единственное, что может испортить гармонию, так это сумасшедший персонаж механика Skeeter’а, который, определенно, является гибридом небезызвестных Beavis’a и Butt-head’а. А они — продукт нашего поколения.
Interstate гораздо лучше раскрывает потенциал engine’а, нежели это делал MechWar. Во-первых, достоверность ландшафта. На планете Сепулькирия еще никто не был, а вот в Техасе… Никогда прежде поклонники автомобильных симуляторов не получали такой свободы действий. Дорога петляет между горами, делает хитрые слепые повороты и изобилует опасными узкими мостиками без ограждения. Впрочем, кому нужны дороги?! Создатели игры старательно, от кактуса к кактусу, до мельчайших подробностей прорисовали все карты.
Наверное, это не случайно. Если вы хотите выжить, то вам придется забираться в самые далекие уголки этапов, изучать особенности ландшафта с тем, чтобы впоследствии использовать их в бою. Техас не славится плоской местностью — и простых этапов в игре не найти. Возможно также, что игрой заинтересуются закоренелые Quake’ры: что вы думаете о перспективе «дороги над дорогой»? Но самое незабываемое ощущение оставляют прыжки. Вы не ослышались, именно прыжки. Что поделаешь, мосты через пропасть слишком часто оказываются подорванными! Какой-то гений-эстет додумался в момент прыжка переносить камеру из выбранного вами положения в то место, откуда ваш трюк смотрится наиболее красиво. В одной из миссий Groove должен глубокой ночью быстро добраться до последней оставшейся в живых бензоколонки. Яркий свет фар, вырывающий из тьмы кусок песчаной дороги. Бешеная скорость (другой не держим) не позволяет замечать какие-либо детали. А затем следует головокружительная череда опасных прыжков, следующих буквально друг за другом. Каждый раз камера стрелой переносится в новое положение: то снизу, то сбоку-сверху, то у заднего моста. Немного сбавьте скорость — и вы труп. Ощущение непередаваемое. Предупреждаю, если вы дойдете до этого момента в кампании, бросить, не закончив игру, уже не сможете.
Удивительно, что программисты, до сих пор занимавшиеся симуляцией огромных роботов из необозримого будущего, сумели создать столь грамотную физическую модель поведения автомобиля. Начнем с того, что шасси любого наземного транспортного средства в игре полностью регулируемы. По желанию заказчика, в красивый корпус могут засунуть мотор требуемой мощности, поставить нужную подвеску, систему тормозов и даже резину. От типа и состояния каждого из перечисленных узлов целиком зависит характер движения вашего железного мустанга. Слабый движок хуже разгоняет машину и не тянет в крутую горку. Тормоза, как это ни удивительно, влияют на длину тормозного пути, а широкие покрышки с большой вероятностью удержат вас на асфальте в любой ситуации.
Впрочем, оставаться на асфальте на протяжении всех 17 миссий у вас нет никаких шансов. Попадая на пересеченную местность, машина начинает вести себя совсем по-другому. Путешествуя вне дороги, вы будете чувствовать каждую выбоину, каждый камень, на который наткнетесь. Поклонники скоростной езды по бездорожью смогут полюбоваться на разнообразные, но абсолютно реалистичные прыжки, заносы, и даже перекаты через крышу. (Слово предостережения: перевернувшись на крышу и оставшись в таком положении, игрок автоматически считается трупом и отправляется в начало задания.) Любой, даже самый невероятный прыжок в I’76 можно выполнить. Главное — подобрать нужную скорость. Не менее важно — правильно войти на трамплин. Сиганув под неверным углом, вы рискуете не попасть на противоположную рампу или достичь ее как истинный антипод — вверх ногами. Все происходящее в мельчайших деталях покажет внешняя камера: отлетающие в разные стороны колеса, капот и двери. Сцена озвучивается пронзительным криком главного героя, который остался внутри железного остова.
Совершенно ясно, что подобная графическая роскошь потребует титанических усилий со стороны компьютерного железа. Минимальные требования для 320х200 (хватайтесь за голову) — Pentium 90, 16 Мбайт RAM, 4-скоростной CD-ROM и SVGA-карта. Да, приготовьте также от 80 до 110 мегабайт на жестком диске. Далее авторы описания неубедительно врут, что 133-й «Пентиум» с количеством памяти, большим, чем шестнадцать, прекрасно тянет режим 640×480 со всеми включенными опциями. Наглая кривда. Отключив текстуры облаков, а все остальные «примочки» поставив на «medium», вы сможете сносно играть в 640×480 на Р166 с 40 Mбайт RAM. О необходимости таких «вкусных» вещей, как 800х600 и 1024х768, можно лишь пофилософствовать на досуге.
Миссии в кампании построены по простому и испытанному способу: не победишь — не пройдешь. Регулировка сложности отсутствует. Cheat-коды существуют, но их использование не позволит вам перейти на следующий этап. Авторы явно испытывают терпение игроков, ведь некоторые задания приходится проходить по нескольку раз, пока не добьешься поставленной дизайнером миссий цели. В остальном работа последнего не вызывает нареканий. Сложность возрастает очень постепенно, так что у вас есть время, чтобы освоиться с управлением.
Сначала вы находитесь под неусыпной опекой Taurus’а, который дает подробные указания, понятные даже младенцу. Первая горная дорога, первый прыжок, первый бой — сюжет развивается, не давая вам отвлечься и перекусить. Начиная с пятой или шестой миссии, вы действуете в одиночку. Это более опасно, так как рядом нет товарища, отвлекающего огонь вражеских батарей на себя. Не все задания выполняются «в лоб». Иногда, чтобы добиться желаемого, приходится совершать несколько нелогичные (для игрока, а не для создателей) действия. Скажем, чтобы преодолеть полицейский заслон в одной из поздних миссий, вам придется свернуть на боковую дорожку. Причем не на любую, а только на ту, которая больше понравилась дизайнеру уровня. Проехав энное количество времени по этому окольному пути, вы услышите, что полиция бросилась за вами в погоню, а значит, путь для вэна (van) свободен. Догадаться, что поступить следует именно так, можно лишь методом «научного тыка». В перерывах между заданиями вас развлекают красивыми мультфильмами, и не только. В игру вступает механик Skeeter и его Salvage Manager. Оказывается, дотошный работяга тщательно собирает все запчасти, оставшиеся на поле боя. Найденные вещи предлагаются вам для инспекции и тщательного отбора. Часть полезных игрушек вы можете погрузить в van механика или сразу же поставить на свой Picard. Более того, Skeeter готов починить покореженное оборудование. Конечно, в разумных количествах.

Carmageddon
Самое вкусное принято оставлять напоследок. Автомобильное побоище — та штука, ради которой создавался Interstate. Конечно, в игре можно и просто погоняться, но ничто так не поднимает настроение, как гулкое дыхание тридцатимиллиметровой пушки, производимое в такт урчанию вашей V-образной десятки в 576 лошадиных сил. Основных «боевых» вида в игре всего два: внутри автомобиля и позади него. Каждый обладает как определенными достоинствами, так и недостатками. Поклонники настоящих симуляторов, конечно, предпочтут сидеть внутри автомобиля. Там не так шумно, можно точнее прицелиться, а также наблюдать за радаром, количеством боеприпасов на борту и индикатором повреждений. Кроме того, зеркало заднего вида все-таки находится внутри машины.
Вид снаружи более «аркаден». Среди преимуществ этого «взгляда» — глобальность обзора и возможность полюбоваться окружающим миром. Так как отметка выбора цели видна в обоих вариантах, то успешно воевать можно в любом случае. Вид снаружи очень помогает при выведенных из строя передних пилонах (а такое случается часто). Нажимая F3 и перекидывая передачу на «R», вы сможете продолжать воевать. Главное — не забывать, что вы ездите задом-наперед, и не спутать повороты вправо и влево.
Тактика боя может быть сколь угодно разной, но есть несколько правил, которых желательно придерживаться в любом случае. К примеру, никогда не ходите в лобовую атаку. Автомобили не предназначены для подобных вещей. Броня ставится для защиты машины от пуль и ракет неприятеля, но не для таранов. В большинстве случаев игрок получает больше повреждений от небрежной езды, чем от прицельного огня врагов. Самое смертоносное оружие в игре — наводящиеся радаром ракеты. Обладая солидной боеголовкой, эти очаровашки способны разнести ваш драндулет в несколько приемов. В том случае, если вы не имеете на борту Radar Jammer (постановщик помех), советуется выключать зажигание в тот момент, когда до вас доносится звук пуска ракет. Кстати, догадливый водитель, который пошел «на слабачка» с автомобилем, снабженным ракетной установкой, в девяти случаях из десяти получит всю обойму ракет прямо в лобовой стекло. И бесславно умрет. Будьте умнее! Еще одну опасность представляют огнеметы, поставленные на задний пилон. В гонке преследования уходящая машина может очень сильно прижарить слишком ретивого «ведомого». То же самое относится к ракетным установкам. Если вы убегаете по извилистой горной дороге, то нет ничего хлеще, чем обычный Oil Slick. Масляное пятно, оставленное на крутом повороте, почти наверняка отправит большую часть «гончих» на дно ближайшего каньона.

Возлюби ближнего
Не все игроки, вероятно, удовлетворятся интеллектом и сообразительностью компьютерных врагов. Зная подобные человеческие пороки, компания Activision приготовила большой выбор mulitplayer-режимов, самым интересным из которых является Internet-игра. «Совместные» задания отсутствуют здесь как класс. Зато авторы приложили немало сил для того, чтобы игрокам было приятно крошить и корежить друг друга. Полагаю, многим надоела Piranha — так почему бы не выбрать другое средство передвижения? Их в игре более тридцати (30)! Каждый автомобиль имеет уникальные ходовые характеристики, обладает разным количеством пилонов, даже двигатели звучат неодинаково! А что вы скажете о шансе покататься на вооруженном до зубов большом американском грузовике-тягаче (или даже школьном автобусе)? Фантастика! К тому же, вам не обязательно иметь сеть — можно играть в одиночку против компьютера. Остается лишь надеяться, что хакеры не взломают cheat-коды, таким образом сделав Internet-игру абсолютно неинтересной. Подобное уже произошло с Diablo…