Возвращение блудного Reunion’а

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 26 Апр 2010

«Любовь нечаянно нагрянет… Когда ее совсем не ждешь… Ла-ла-лаа!» Отчего фривольные песни во время работы? От радости, друзья мои, от радости. Вот так, нежданно-негаданно новая игрушка Imperium Galactica от Digital Reality, опубликованная небезызвестной фирмой GT Interactive, оказалась на 101% клоном моего любимого Reunion. Того самого Reunion, продолжение которого вся сознательная геймерская общественность ждала аж с 1994 года, но которое так и не появилось. Прочь, грусть! Reunion вернулся!

Немного истории
<по ходу IG_16 и IG_17>
Подозреваю, что некоторые из читателей не имеют ни малейшего представления о том, что же такое Reunion, фактическим продолжением и развитием которого стала Imperium Galactica. Что ж, ликбез не помешает.
Reunion был создан в самом начале 1994 года группой молодых разработчиков, объединившихся в компанию Amnesty Design. Издателем работы выступила известная (тогда) Grandslam и не ошиблась. Игра удалась! В ней на редкость удачно сочеталась космическая стратегия, макроэкономическое управление планетами, научные исследования и даже квестовые элементы. К неоспоримым достоинствам игры можно было отнести и на редкость удачный «психологичный» сюжет.
Подчеркну: Imperium Galactica вовсе не Reunion 2. Это очень удачный клон, опережающий предшественника по всем статьям. Что изменилось? Два коренных отличия: игрок может лично командовать сражениями, а также участвовать в дипломатических переговорах. Как вы помните, в Reunion баталии происходили без участия игрока, и их исход зависел исключительно от мощности флота и армий, а также от личности вашего главнокомандующего. Что же касается дипломатии, то если раньше она сводилась к отдельным запрограммированным разговорам, то теперь свобода ваших действий абсолютна. Ну и, естественно, у новой игры совершенно иной сюжет. От него и оттолкнемся.

Сюжет
На задворках великой межгалактической империи назревает смута, и вы, лейтенант имперских ВС, направляетесь в «горячую точку», чтобы в кратчайшие сроки навести там порядок. Такова завязка игры. Но лишь завязка: по ходу игры будут происходить самые разнообразные события — как случайные, так и предусмотренные сюжетом. Кстати, команда вашего корабля также состоит из реальных людей, с которыми можно в любой момент вступить в общение. То же самое было и в Reunion…
<здесь — IG16>

Время действия — реальное
Все события в IG происходят в реальном времени. Ход времени можно ускорить, замедлить и даже приостановить, но избавиться от него — никогда.
В самой игре есть немного от RPG. Вы играете роль конкретного человека, который, буде на то воля судьбы и командования, получает новые звания и награды. Начав карьеру лейтенантом, вы вполне можете дослужиться до звания гранд-адмирала всех космических и планетарных сил империи. С каждым новым повышением список ваших полномочий серьезно возрастает. (Кстати, лейтенант не может вступать в переговоры с инопланетянами, руководить научными исследованиями, атаковать планеты врагов или колонизировать новые миры. Только — управление небольшим флотом и несколькими планетами.) Новые звания — это новые, более просторные и мощные корабли, по коридорам которых так приято бродить, размышляя о бренности всего сущего (в свободное от работы время, конечно)…
<здесь — IG14>

Управление колониями
<по ходу ig11, ig12 и ig2>
Разумеется, одной из первоочередных задач играющего будет колонизация новых миров, для чего вам понадобятся соответствующие колонизационные корабли. Но прежде чем начать космическую экспансию, следует навести порядок у себя дома, не так ли? Эта часть игры оставляет самые приятные чувства, настолько качественно все продуманно и выполнено.
Прежде всего вам предоставляется право полностью застроить вновь открытую планету, причем список возможных строений к середине игры достигает небывалого разнообразия. Здесь есть все, начиная с жилых комплексов, продовольственных ферм, больниц, пожарных и полицейских отделений, банков, парков, стадионов и церквей и заканчивая энергетическими реакторами, фабриками, научно-исследовательскими центрами и многочисленными видами оборонительных сооружений. (В Reunion даже половины такого разнообразия не наблюдалось.) Ну и, само собой, на возведение любого объекта требуется свое время (это знакомо).
В отличие от того же Reunion, где вы должны были добывать всевозможные полезные ископаемые, список игровых ресурсов сократился до одной позиции. Это деньги. Казна пополняется в результате сбора налогов, причем их объем может варьироваться от нулевого до «деспотичного» (всего 7 градаций). Помимо налогов немалую прибыль приносит и торговля между планетами, для чего существуют торговые флоты, курсирующие от планеты к планете по заданному вами курсу.
Отнимающая немало времени погоня за чистоганом все же не являются самоцелью. Деньги прежде всего необходимо тратить на сооружение энергогенераторов, обеспечивающих электричеством колонию, фермы (производство еды) и больницы (забота о здоровье колонистов). Понятно, что сытое, здоровое и богатое население сможет принести куда больше налогов, чем бедное, больное и голодное. К слову, если мораль населения неудержимо падает, а налоги снижать не хочется, попробуйте построить церковь, стадион, центр отдыха или парк, которые, возможно, осчастливят ваших поданных.
Не ждите, что все встречающиеся вам планеты будут напоминать райский сад: на многих их них придется строить специальные сооружения, чтобы поддержать жизненный уровень поселенцев. Так, на пустынных планетах никак не обойтись без систем орошения, а в холодных арктических мирах на обогрев помещений расходуется значительно больше энергии, чем на других планетах.
Полагаю, вы будете приятно удивлены тем, что местные планеты вращаются вокруг своих светил: день постепенно переходит в вечер/ночь, и колония погружается во тьму. Душевно…

Наука
<ig3 и ig6>
Древо научных исследований разделяется на пять больших ветвей: гражданскую инженерию, машины и корабли, компьютерные технологии, системы искусственного интеллекта и военные технологии. Для начала исследований по каждой из ветвей необходимо построить один из пяти соответствующих научных центров. Список открытий, которые предстоит совершить вашим ученым, не поддается описанию: добрая IG позволяет разрабатывать новые типы строений, всевозможные виды вооружения, космические истребители и корабли, наземные танки, системы защиты…
На каждой планете можно построить центр только одного типа, но если количество колоний у вас невелико, допускается время от времени просто разрушать одни и возводить другие научные объекты. Естественно, чем больше исследовательских лабораторий одного вида имеется на планете, тем быстрее буду вестись соответствующие научные изыскания.

Производство
<ig5>
Любое из изобретений может быть внедрено/пущено в серию на профильном производстве. В игре имеются следующие заводы: для производства космических кораблей, оборудования, вооружения и планетарных строений. Каждый вышедший «с конвейера» объект представляется в виде 2D-проекции и 3D-модели (привет, Reunion!). Кстати, ограничение на постройку фабрик такое же, как и в случае с исследовательскими центрами: на одной планете может располагаться производство только одного профиля.

Снаряжение кораблей
<ig7>
Любого серьезного космостратега порадует возможность по собственному выбору оснащать корабли практически любым вооружением. Благо, типов вооружения в IG — десятки, а количество доступных кораблей переваливает за сто. Словом, вы можете создавать практически уникальные суда, как это можно было делать в Master of Orion или MechWarrior.

Сражения
<ig4, ig1 и ig8>
Итак, мы подошли к самому важному — к сражениям. Как уже говорилось, вы принимаете в них участие и полностью контролируете игровые события. Битвы происходят, как и все остальное, в real-time-режиме, но вы всегда можете остановить ход времени, подумать, отдать соответствующие приказы по перемещению и атаке и только затем возобновить течение игры.
Если битва проходила за планету, то после победы атакующие силы высаживаются на ее поверхности. Сражения происходят на том же самом экране, где вы строили собственную базу, так что повреждение или даже уничтожение ваших (или вражеских) строений гарантировано. Конечно, потом их можно восстановить, но на это уйдет некоторое время и куча денег. Не стоит забывать и о том, что в случае захвата вражеской колонии вам также придется ремонтировать поврежденные объекты, поэтому, атакуя, остерегайтесь превращать в развалины жилые кварталы или энергостанции. На защитные системы врага это, разумеется, не распространяется.

Дипломатия
<ig10 и ig9>
Чего больше всего не хватало в Reunion? Правильно, дипломатии. В IG эта опция реализована очень полно и умело. Вы можете заключать торговые соглашения, составлять политические альянсы, объединять силы против какой-либо «буйной» расы, объявлять войны… Всегда интересно знать, как решен вопрос «умасливания» соперника. Решен. В нескольких вариантах, в том числе путем перевода энной наличной суммы в качестве подарка (впрочем, подкуп помогает далеко не всегда — все зависит от того, как далеко зашла вражда).

Вот, собственно, и все. Нам осталось выяснить, как это выглядит, звучит, как играется в IG.
Графика авторам IG удалась на славу. Безупречно, и это так, поверьте. Игра «раскинулась» на 2 CD, очень плотно заполненных бесконечными видеозаставками, создающими прекрасную атмосферу. Нет претензий и к звуку. А равно и к интерфейсу: экраны легко доступны, переход из одного в другой не вызывает никаких затруднений, что особенно важно в real-time-игре.
Правда, аксакалы говорят, что игра эта ровно на один раз, то есть обладает нулевой «replayability». Что ж, жизнь тоже дается нам только единожды. И никто особенно не жалуется. И игру, как и жизнь, надо пройти так, чтобы не было мучительно больно… Тем более игру с таким сюжетом, ярким, как пламя сгорающего в верхних слоях атмосферы метеорита.
А если взгрустнется, всегда можно включить уровень сложности Hard…

Master of Orion II: настольная книга завоевателя

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 23 Апр 2010

…Да, мы знаем, игра пройдена вами уже не раз. Но, с другой стороны, разве такая игра, как великий Master of Orion 2 имеет конец? Она бесконечна, как бесконечно и разнообразие ситуаций, в которые может попасть играющий. Словом, мы пригласили сюда человека, который полностью владеет ситуацией в МoO 2 и способен пролить свет истины на любой даже самый туманный аспект Стратегии 1996 года. Знакомьтесь: наследный принц Саккры, ночная Тень Дарлоков, человек, осужденный за свои военные преступления ко всем видам уголовных наказаний во всех известных нам странах мира и мирах. Надеемся, его советы помогут многим начинающим стратегам и, возможно, привлекут в наши ряды новых бойцов.

Создание расы
Выбор расы, за которую вы будете играть, принципиально важен. В конечном итоге этот этап определяет всю стратегию игры.
Но: зачем брать придуманную кем-то расу, если можно создать собственную? Каким характеристикам отдать предпочтение, на чем остановить свой выбор? Вот мои рекомендации. Объять необъятное нельзя, так что оптимальный результат достигается объединением каких-либо относительно близких качеств, делающих расу самой сильной в той или иной области.
Предположим, вы мечтаете сотворить расу мирных яйцеголовых — ученых, которые будут работать над новейшими технологиями и, оставив всех позади, нанесут сокрушительный удар по вашим врагам. Все просто: выберите +2 research points и, естественно, Creative. Далее обязательно — Artifact World, который также добавит вам +2 research. Плюс Telepathic, чтобы облегчить переговоры и обеспечить безопасность на то время, пока ваши планеты будут заняты мирными исследованиями. Последний штрих — Charismatic. От чего в данном случае стоит отказаться? Прежде всего следует уменьшить Ground Combat и Ship Defense. Можно также сократить прирост населения.
Совершенно спокойно можно пожертвовать доходом от налогов на -0.5 BC. Тип правления — Диктатура (кстати, полезная вещь в любом случае). Результат — исключительно продвинутые ученые с неплохой защитой от вражеских шпионов и неприятельских войн.
Другой вариант: вам вздумалось создать мощную индустриальную расу, с планетами, заполненными фабриками, кующими благо для вашей империи, и очень быстро создающими огромные военные корабли. Пожалуйста. Для максимального заселения следует взять Subterranean, плюс Lithovore (очевидно, что Farming необходимо выставить как -1/2 food, все равно еда вам уже не нужна). Много фабрик — много грязи, так что не забудьте про Tolerant, благодаря которому ваши люди будут индифферентны к экологической обстановке. Не мешает немного увеличить и прирост населения, иначе планеты будут слишком медленно заселяться, что негативно скажется на общем развитии вашей системы. Поселите расу в богатом минералами мире (помимо большого количества ресурсов, здесь очень часто абсолютно нет условий для ведения сельского хозяйства).
Теперь о том, чего делать не стоит никогда. Во-первых, +1.0 BC. Гораздо выгоднее взять за то же количество очков Fantastic Traders. Далее, вряд ли нужно брать Trans Dimensional, который в меру бесполезен и поможет вам разве что во время space flux’а. Забудьте про Stealthy Ships — против компьютера эта «фича», что мертвому припарки, ощутимый выигрыш дает только в Multiplayer’е. Наконец, не соглашайтесь на Uncreative — это серьезно отбрасывает вашу расу назад; довольно никчемна и Omniscient, хотя это и удобно — видеть характеристики всех звездных систем с самого начала игры…

Колонизация и управление планетами
Первый и главный принцип в Master of Orion — принцип постоянной экспансии. Лишь только заселится ваша первая планета — тут же отправляйтесь на колонизацию следующей, перебрасывая на нее часть населения. Впрочем, не стоит забывать, что уменьшение рабочих рук на планете приводит к резкому сокращению ее индустриальной мощи. Словом, вы должны четко чувствовать грань между необходимостью расширения и осмотрительностью. Маленький совет в тему: не нужно бросаться на все планеты подряд.
Начиная экспансию, внимательно изучите все звездные системы в пределах досягаемости ваших кораблей и выберите среди планет самолучшую. Строить со старта игры огромное количество колонизационных кораблей не выгодно еще и потому, что корабль этот на первых порах достаточно дорог и его сооружение отнимает массу драгоценного времени. И даже построив его, вы все равно не сможете получить от колонизированной планеты хорошей отдачи без переброски туда значительной доли вашего населения. Если вы пойдете по этому пути, то почти гарантированно проиграете дебют, а ведь развитие на первых порах на 80% определяет ваше положение в дальнейшем!
Короче говоря, найдя сразу несколько замечательных миров, все равно остановитесь на одном, а на второй отправьте outpost. Суть: наличие в любой из систем вашего outpost’а гарантирует, что другая раса уже не сможет колонизировать ни одну из планет в этой системе без того, чтобы напасть на вас. Если же вы предварительно свяжете конкурентов пактом о ненападении, то приглянувшаяся вам планета подождет, пока у вас не накопится нужного количества населения для переброски. Кстати, у outpost’ов есть и еще один плюс — во вновь созданной колонии тут же появляется тренировочный центр, не только создающий элитных защитников планеты, но и улучшающий мораль населения.
Следующий важный принцип состоит в разделении планет по роду деятельности. Колонизируя новую планету, нужно немедленно решить, как она будет использоваться. Большие миры с богатыми ресурсами, очевидно, лучше всего подойдут для создания индустриальной базы вашей империи. Бесспорно и то, что такие планеты нужно заселять в первую очередь. К вашему сведению, в Master of Orion практически не существует плохих или бесполезных планет. Приглядитесь повнимательней к большой планете с бедными или предельно бедными ресурсами. Не может ли она стать огромным сельскохозяйственным миром, призванным «кормить» те планеты, где туго с питанием? Даже если она к тому же и абсолютно мертва, ее все равно можно использовать как научный центр или планетарный банк. Кстати, если планета имеет резерв всего на 3 млн. жителей, то и это не повод для отчаяния: помните, что «строительство» биосферы добавит к вашей империи дополнительное пространство на 2 миллиона человек.
Я уже отметил, что важно сразу же специализировать колонизированную планету под определенную деятельность. Прежде всего это означает, что в колонии не должно быть ничего лишнего. На техническое обслуживание строений необходимо «отстегивать» немалые суммы денег, и хорошо, если эти затраты кроме того сведены к минимуму. Но есть и исключения из правил… К примеру, Autolab’ы, приносящие солидное количество дополнительных research рoint’ов, а также автоматические фабрики, глубинные шахты, автоматизированные заводы и другие строения, которые работают автономно. Эти производственные мощности никогда не будут лишними, в крайнем случае — всегда можно пустить их на trade goods.
Как только вы разработаете средство для трансформации планеты — сразу начинайте внедрять его во всех ваших мирах, не жалея ни денег, ни времени, в конечном итоге это даст очень солидное преимущество.

Герои
Лидеры приходят постоянно, и вам нужно сразу же определиться в их отношении. Во-первых, посмотрите на характеристики героя и подумайте, есть ли у вас система, где пригодились бы его таланты? Можно, конечно, приберечь его на будущее, но не забывайте, что герой-бездельник не развивается, и к тому времени, когда он вам понадобится, могут обнаружиться гораздо более талантливые лидеры.
Очень многие персонажи приносят с собой технологии. Если вы нуждаетесь в этой технологии, обязательно примите героя под свое крыло. Вы получите новое научное открытие, а что делать с доставившим его, вы, вероятно, и сами догадываетесь… Если он вам не нужен — гоните его в шею!
На первых порах непременно берите знаменитых героев. Они привлекут на вашу сторону других значительных лидеров, а потом от них по необходимости также можно избавиться. Основное правило при наборе героев: всегда есть герой лучше! Поэтому важно постоянно держать одно резервное место, на которое может прийти «герой из героев». Даже если вас все устраивает, все равно расстаньтесь с лишним ртом. Те же рекомендации справедливы и в отношении пилотов военных кораблей.

Контрразведка
Здесь принцип один — чем больше сотрудников контрразведки, тем спокойнее. Если вы сделали ставку на науку, позаботьтесь, чтобы ваши ученые работали только на вас, а не на всех участников игры… Кстати, есть примеры дарлокоподобных рас, которые прекрасно развиваются только благодаря тонкому владению шпионажем. Будьте бдительны!

Дипломатия
Дипломатия — одна из важнейших частей MoO 2. На уровнях сложности выше Average все расы будут настроены к вам с недоверием и даже со враждебностью. Постоянные палки в колеса — скорее норма, к которой следует привыкнуть. Чуть что, и ваши вчерашние союзники уже отвернулись от вас из-за, скажем, шпионажа, хотя вы о нем даже и не помышляли… Спасает одно — если вы знаете, что в определенный срок вас планируют дискредитировать в глазах союзников, то годом раньше не мешает преподнести им (союзникам) ценный подарок (например, какую-нибудь технологию или немного денег), и происшествие останется незамеченным.
Всегда по возможности заключайте торговые и научные соглашения по обмену. Особенно это полезно на начальных этапах игры. Также не мешает (опять же по возможности) подписать пакт о ненападении — и тогда ваша стратегия с расположенными повсюду outpost’ами будет действовать безотказно. Чуть позже, когда вы получите несколько благодарностей от рас за ваше неоценимое сотрудничество, можно потребовать и 5% от их доходов. Если они действительно заинтересованы в ваших соглашениях — отказа не последует. Если нет — скорее всего война. Но попробовать не мешает, дополнительный доход может быть значительным…
И самое важное. Если ваша раса не Creative, то вам понадобятся многие технологии, которые вы не изобрели сами. Существует золотое правило: как только что-то изобрели — СРАЗУ предлагайте это ВСЕМ расам. Главным образом потому, что чем новее открытие — тем оно ценнее и тем более ценные открытия вам могут предложить взамен. И ИМИ ТАКЖЕ НУЖНО СРАЗУ ЖЕ ОБМЕНЯТЬСЯ СО ВСЕМИ ОСТАЛЬНЫМИ. Иначе говоря, выменяв что-то — сразу предлагайте это всем остальным. И так в один ход до тех пор, пока ничего ценного для других рас у вас уже не останется. Подобная стратегия обеспечит вам максимум ценных изобретений при минимуме затрат.
Что же касается альянсов, то к созданию оных нужно подходить более чем осмотрительно. Если вы не хотите быть втянутыми в войну с какой-либо дружественной вам расой, то на союз лучше не идите, поскольку ваши другие союзники запросто могут потребовать этого от вас. Но порой альянсы могут быть очень полезны… Например, заключив союз с окрепшей империей Дарлоков, вы навсегда лишите противников возможности подставить вас, поскольку Дарлоки — одна из тех рас, что специализируются по части шпионажа и диверсий.

Создание флота
Начиная играть в MoO 2, многие стараются изобретать все новые и новые технологии, а уж только потом строить флот. Некоторые даже считают, что единственно правильное время для создания флота наступает лишь с открытием Stellar Converter’а и Doom Star’ов. Увы, такой подход оставляет вас абсолютно беззащитными. Старайтесь не начинать строительство основного флота до разработки защитных полей третьего класса (Shield Class III). Правда, если у вас до этого вообще не будет флота, то компьютерные игроки легко могут напасть на вас, увидев, что вам нечего противопоставить их агрессии. Чтобы избежать этого, постройте для начала около 10-15 фрегатов и крусейдеров, оснащенных nuclear missiles или meculite missiles. Это заставит соперников взглянуть на вашу империю уже совершенно другими глазами. Кстати, соорудив за первые 100 ходов флот из подобных кораблей, можно отправляться на захват планет ближайших к вам империй.
Появление достойных щитов — самое подходящее время для создание серьезного флота. Прежде всего на всех кораблях должны быть установлены shield capacirors. Затем что-нибудь из fusion beam, mass driver, gyro destabilizer и ракет. Лучше не мешать все виды вооружения в кучу, а ставить что-нибудь одно. Преимущество стоит отдать кораблям с gyro destabilizer, поскольку они наносят повреждения непосредственно структуре корабля, минуя щиты, и действуют крайне эффективно. Если по каким-то причинам вы не хотите использовать gyros, то их можно заменить на связку Neutron Blasters + Ion Pulse Cannons. Первые уничтожат поля, а вторые завершат дело. Всегда имеет смысл использовать несколько battleship’ов и titan’ов, оснащенных самыми новейшими технологиями.
Для уничтожения систем ПВО на планетах рекомендую использовать быстрые фрегаты, заполненные до отказа ядерными ракетами (nuclear missiles). Таким образом, истребив корабли противника, вы с легкостью разгромите и его планетарную базу, после чего путь для захвата будет открыт…
Но главный триумф наступит, конечно же, с изобретением Doom Star’а и Stellar Converter’а. Разжившись двумя установками, вы сможете уничтожить за один ход любой корабль противника. Имея достаточное число таких кораблей, вы будете побеждать в сражениях раньше, чем вражеские корабли успеют сделать свой первый ход…
И еще один совет. Для достойного начала боя не помешают несколько фрегатов-камикадзе. Особенно если у вас есть quantum detonator. Идея состоит в том, чтобы быстро подлететь к первой линии обороны врага и, как только он выпустит все ракеты, шатлы и т.п., быстро активизировать самоуничтожение (self-destruct) нескольких из ваших камикадзе. Их взрыв значительно ослабит защитные поля вражеских кораблей, а в это время самые мощные из ваших судов смогут нанести окончательный удар.

Монстры
Лучшие планеты в Галактике всегда защищают монстры, готовые до конца сражаться за свой мир. Уничтожить их — значит, получить огромное преимущество над противниками, колонизировав выгодную планету. Так, космические Эли (Eels) и Амебы (Amoebas) лучше всего выносятся несколькими кораблями с ядерными ракетами MIRV на борту. Это не так сложно… Гораздо труднее и опаснее сражение с главным монстром Guardian’ом, защитником Ориона. Давайте чуть подробнее рассмотрим, как же с наименьшими затратами сил захватить эту райскую систему.
Guardian успешно побеждается с помощью связки Mass Driver и ракеты + Ion Pulse Cannons. Первые два средства отвечают за снятие защитных полей, последнее необходимо для разрушения корпуса. Впрочем, Mass Driver и ракеты смело можно заменить на нейтронные бластеры (Neutron Blasters), которые также весьма эффективны против Guardian-щитов. Естественно, чем больше кораблей у вас будет в наличии, тем более эффективной будет и эта стратегия. Неплохой результат дает и флот кораблей, располагающий суммарно четырьмя десятками (или около того) Gyro Destabilizers’ов.

Антарианцы
Помните тактику Кутузова, которая позволила ему победить в войне 1812 года? То же самое можно порекомендовать и при массированных атаках антарианцев на ваши базы. Если ваш флот не в состоянии отразить нападение, лучше отведите его в безопасное место. Повреждения планеты в результате такой атаки будут не столь существенны, а флот вы сохраните, и он, поверьте, вам еще пригодится!
Практически любой корабль антарианцев легко выносится 5-6 EGNM’ами (Emission Guidance Nuclear Missiles). Кстати, плазменная пушка (Plasma Canon) почти столь же эффективна против антарианцев, как и Death Ray.
Лучше всего не уничтожать, а захватить корабль антарианцев, чтобы получить некоторые новые технологии. Овладеть их кораблями весьма непросто, поскольку все они оснащены полями-глушителями (Damper Fields), которые уничтожают 3/4 ваших людей, предпринявших попытку захватить корабль, еще до того, как они попадут на него. Так что для успешного осуществления этой операции можно посоветовать следующее. Оснастите корабли Tractor Beam’ами и несколькими нейтронными бомбами (Neutron Bomb), которые позволят замедлить более слабые корабли противника в то время, пока вы будете проводить операцию захвата.

Псилонцы
С псилонцами вам крупно не повезло. Эта раса в состоянии доставить немало неприятных сюрпризов, поэтому постарайтесь уничтожить ее в зародыше, пока монстр не успел поднять голову. Во-первых, советую играть с 8 игроками, поскольку в этом случае обмен технологиями будет идти более широко, что не даст им резко вырваться вперед. Не надейтесь, что сможете жить с ними в мире! Рано или поздно придет час выбора императора, и шансов у вас будет немного. А проиграв, их не останется у вас вовсе…

В добрый путь!
МоO 2 — большая и сложная игра. В принципе, о различных стратегиях победы можно написать целую книжку. Но я не имею права сказать вам: сделай так-то, а потом так-то, и ты получишь результат. Все гораздо сложнее. Все советы носят исключительно рекомендательный характер и должны поверяться практикой. Подключите свою фантазию и играйте, играйте, играйте. И тогда, возможно, мы еще встретимся. В бою. Там, в созвездии Ориона…

Фантазеры

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 17 Апр 2010

Как вы относитесь к коммунизму, уважаемый читатель? Этот строй не выдержал конкуренции, соревнуясь с капитализмом. Но насколько хорошей была сама идея: от каждого по способностям, каждому по труду, и так далее… Жаль лишь, что реальное осуществление неплохой задумки оказалось столь убогим. К чему это говорится? А к тому — есть предложение торжественно провозгласить компанию Bethesda строго коммунистической.
Сотрудники этой довольно известной в игровом мире фирмы — большие фантазеры (в хорошем смысле слова). У них всегда есть наготове гениальная идейка, которую лишь надо воплотить в жизнь. Возьмем, к примеру, новое детище Bethesda — автомобильный симулятор X-Car: Experimental Racing…

Об этой игре пользователям стало известно довольно давно. Маньяки-гонщики потирали жадные до скорости ручонки. И есть от чего! Bethesda обещала им возможность собственными руками собрать, отрегулировать и испытать суперкар, машину 21 столетия! Для начала вам предлагается выбрать корпус авто. Вы ведь не думали, что вам разрешат заниматься и его проектированием? Чтобы не иметь конфликтов с производителями известных спортивных автомобилей, Bethesda решила создать собственные модели. Большая ошибка! Все 15 (или около того) болидов выглядят крайне неприглядно — словно свалились с полок сельмага, где стояли, соседствуя с дегтярным мылом, хомутами и водкой по 3.62. Все они ужасно громоздки и имеют отвратительные имена. К счастью, последнее все-таки можно исправить. Получив желаемую «формочку», начинаем наполнять ее разными безделушками.
Поверьте мне, такого вы еще не видели. Любой серьезный симулятор побледнеет и свернется в трубочку при виде меню Modify Car. Создается впечатление, что вы попали в очень серьезный техцентр. Хотите рядную «шестерку» или V-образную «восьмерку»? Пожалуйста. А может, лучше V-12 (хотя топлива будет потреблять значительно больше, да и вес слишком велик)? В числе регулируемых частей числятся тормоза, коробка передач, подвеска, рулевая колонка, колеса и антикрылья. Во многих случаях могут изменяться не только ключевые параметры, как, скажем, уровень давления в колесах, но и материал, из которого изготовляется деталь (к примеру, тормозные диски). Кстати, вы когда-нибудь пробовали заправлять машину субстанцией Methenol?..
Но это не все. Следующий этап — тесты и диагностика полученного шедевра автомобилестроения. Естественно, что изменение любого из вышеуказанных параметров неизбежно приводит к несколько иному поведению автомобиля. На специальном полигоне вы можете испытать машину с тем, чтобы выявить ее максимальную скорость, маневренность и устойчивость, а также тормозные параметры. Поведение болида на трассе записывается телеметрической аппаратурой — дабы впоследствии вы смогли ознакомиться с мельчайшими деталями. Для меня, к сожалению, подобные графики мало  что значат, но для профессионала подобная игрушка — бальзам на рану.
Игра сделана в прелестной и довольно быстрой SVGA-графике. Но. (Точка.) Bethesda слишком увлеклась материализацией своей задумки с возможным «тьюнингом», то есть настройкой автомобиля. Графике, очевидно, уделялось слишком мало внимания. Впрочем, вспомнив честное 320×200 во второй «Арене», игрок сможет лишь поблагодарить программистов и художников за то, что это вымирающее разрешение не было использовано и в X-Car. Текстуры окружающих объектов поражают своей незаконченностью. Единственное, что у художников вышло отменно — так это украшенные надписью «X-CAR» заборы. Вот так творчество!
Что касается симулятора, то он выглядит в высшей мере неубедительно. Нельзя сказать, что он плох. Просто он не «чувствуется» как настоящий. Скажем, NFS был серьезным симулятором, а Test Drive скорее аркадным. Утверждение спорно, но, гоняя в «Нужде», вы ощущали, что находитесь за рулем автомобиля, а играя в TD — за клавиатурой компьютера. Понимаете, машины не умеют поворачивать так, как они это делают в X-Car! Ну а замечательный компьютер, который услужливо тормозит ваш автомобиль, чтобы вы смогли вписаться в поворот, не вызывает ничего, кроме раздражения. Зарождается законная мысль: а почему бы ему еще не погазовать и не порулить? Пользователь в это время может расслабиться и выпить пару чашечек чая с сухарями.
Но месть фирме Bethesda не будет полной, если не сказать о еще одной замечательной «находке». Когда вы останавливаетесь на дороге после заноса, компьютер, без вашего ведома, начинает разворачивать машину в «правильную» сторону. Скорость — 0. Колеса стоят прямо. Автомобиль тихо поворачивается на месте вокруг невидимой вертикальной оси. Абзац. Занавес. Приговор.
Приговор игре будет следующим: это АРКАДА. Не спорьте, просто понаблюдайте, как при столкновении от вашей ярко-красной машины отлетают синие куски. Затем внимательно осмотрите корпус и убедитесь, что он лишь немного помят. Никаких сомнений: аркада.

Хитин против стали

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 12 Апр 2010

Весь в пыли, израненный, он ввалился к нам поздно вечером. «Воды!..» — прохрипел незнакомец и потерял сознание. В руках он сжимал исцарапанный винчестер. Нет, не тот, из которого стреляют, а тот, который питается от 5 и 12 вольт… Так начинается эта абсолютно правдивая история о том, как к нам попала бета-версия (а скорее — «альфа») замечательной игры Dark Colony. Продолжение рассказа читайте в следующем номере «Юного техника», а мы лучше поговорим о Dark Colony. Игрушка, видимо, слегка заблудилась на своем трудном пути от GameTek к SSI, и забрела к нам на огонек, погреться. Надеемся, SSI не будет на нас в обиде, с ее стороны просто нечестно прятать такие шедевры от народа.

У меня есть одна слабость:  мне нравятся красивые, со вкусом сделанные вещи. Обычно такие вещи красивы не только снаружи. Хотя бывают и исключения. Но только не в этот раз. Вглядитесь в screen shot’ы: нет, это вам не кажется, что игра очень красива, она НА САМОМ ДЕЛЕ красива. Такой игре я готов простить многое.
Я даже готов простить ей то, что она является C&C-клоном. Обычно такие игры не задерживаются на моем «винте», потому что, несмотря на радостное бормотание разработчиков о сверхинтеллектуальном турбо-AI, об абсолютно новом революционном подходе, который закопает C&C с потрохами, о непревзойденно бесконечном мега-разнообразии техники и о возможности игры «впятисотером» по TCP/IP, ничего нового и интересного в них при внимательном рассмотрении не обнаруживалось. Ничего особенно нового нет и в Dark Colony. И все же, я вас уверяю, это будет хит. Уж больно хорошо сделано.
Трудно различимая пока сюжетная линия повествует о нелегких буднях человечества в далеком будущем. Борьба за власть среди Мега-корпораций, межзвездные перелеты, встреча с неведомыми цивилизациями — все это лишь декорации, на фоне которых разворачивается беспощадная борьба между людьми и «серыми», генетически измененными мутантами. По закону жанра, источником ресурсов для постройки юнитов является местный «едр…ниум», более известный здесь как petra-7. Естественно, не обошлось и без до боли знакомых неповоротливых и беззащитных харвестеров, которые ползают по экрану в поисках здешней «капусты».
Разработчики решили не напрягать неокрепшие умы своей real-time-паствы планировкой военных поселений. В Dark Colony все постройки, вроде научного центра или фабрики роботов, «прилепляются» непосредственно к зданию Базы. Так что если вы хотите уничтожить в первую очередь, к примеру, бараки, вам следует подвести свои силы к нужной стороне этой монструозной базы и отстрелить «присоску» с бараками.
Насчет сил. В Dark Colony представлено достаточно скромное по количеству, но неплохо сбалансированное воинство. Пехота, которая очень хороша для отстрела всякой летающей нечисти и никудышна во всем остальном. Ужасно медленные, но мощные и дальнобойные гаубицы, и более быстрые, но менее дальнобойные роботы. Летающие скауты-разведчики, они же бомберы, хотя толку от них в этой ипостаси — чуть. Самозакапывающиеся мобильные мины и самоокапывающиеся ракетные установки. Летающие ремонтные бригады, транспортные корабли для переброски подкрепления. Список завершают киборги, очень дорогие и крайне опасные снайперы, вооруженные к тому же ядерными бомбами. Это «людские» юниты. Войско их заклятых врагов, «серых», удивительным образом повторяет тот же функциональный набор по содержанию, но отнюдь не по форме. База явно растительного происхождения, какие-то мычащие коровы вместо гаубиц, и нечленораздельные звуки в ответ на команды, которые, возможно, вскоре станут так же популярны, как и бессмертное «заг-заг!».
Броня и огневая мощь всех боевых единиц в игре подлежит upgrade’у в специальных научных центрах. Уровней upgrade’а всего два, но если учесть общее количество юнитов и стоимость этих операций, то ваши ученые нескоро останутся без работы.
Как видите, Dark Colony получается еще проще, чем C&C, а потому игра вряд ли привлекла бы к себе наше пристальное внимание, если бы не графика. А графика здесь просто изумительна. Мастерское управление палитрами, прекрасная работа художников-аниматоров, и при этом — полное отсутствие «тормозов». И это под Windows 95 на простенькой мегабайтной видеокарте! Разрешение 640х480 в таких играх давно стало нормой, однако обычно разработчики не мудрствуя лукаво в четыре раза увеличивают карту местности, отчего спрайты совершенно ничего не выигрывают. В Dark Colony все графические объекты отрендерены крупно, во всей красе. Помните монстров в Diablo? Так вот, тут они еще красивее. Метущиеся тени, огонь взрывов, искры, дым от ракет, рычание и скрежет — все это смешивается в единую картину, картину боя, и производит очень сильное впечатление, поверьте мне!

Настоящий Privateer?

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 07 Апр 2010

Недавно появившийся на полках магазинов Privateer 2: The Darkening в определенной степени разочаровал фэнов. Скудный сюжет и отвратительное видео не позволяют слишком долго держать «компакт» в CD-приводе. Что случилось? Ничего особенного, вот только главный программист, дизайнер и сценарист первого Privateer теперь работают на фирму IDM Productions, которая собирается выпустить свою версию прославленной игры. Клон получил название Ares Rising и будет представлять собой коктейль из космического симулятора и «планировочной» стратегии, замешанный на добротном сюжете. Кроме того, впервые в рамках жанра станет доступна multiplayer-игра по сети и «Интернету».
Без сомнения, наиболее популярным персонажем компьютерных игр на сегодня является наемник, молодой, но талантливый. К тому же безработный. Авторы Ares Rising отказались от открытия Америки и взяли в разработку именно этот типаж. Проблемы с Галактикой, которые вам придется уладить, на этот раз состоят в следующем: планеты страдают от перенаселения. Неудивительно, что запас земных ресурсов заканчивается, а за оставшиеся ведется ожесточенная борьба. Каким-то образом сценаристы умудрились привязать к сюжету еще и древний артефакт неземного происхождения, который обладает чудесными свойствами. Абсолютно непонятно, каким образом связаны проблема нехватки ресурсов и разрушительное инопланетное оружие, — но звучит здорово. В общем, все на охоту!
Сюжет игры обещает быть очень насыщенным, ведь он не линеен и включает в себя уйму возможностей проиграть (что очень важно!). Как обычно, ваше продвижение к happy end’у зависит не только от четкого выполнения миссий, но и от критических решений, которые вам приходится принимать, — чувствуется рука Origin. Как и в Privateer, авторы заставят вас заниматься собственным экономическим положением, покупать и оснащать корабль, при необходимости нанимать напарников. В лучших традициях вам придется общаться с обитателями космических станций и выполнять определенные поручения, чтобы получить информацию о загадочном артефакте. Ведь он — ваша цель.
Multiplayer-режим будет поддерживать до 8 игроков по сети и предоставлять выбор между deathmatch и cooperative. Для совместной игры разработчики приготовили ряд специальных миссий.
Игра ожидается к концу 1997 года. SVGA-графика и 3D-звук прилагаются.

Сумасшедший MechWarrior

Вы когда-нибудь слышали о компании Gray Matter, разработчике проекта The Condemned? Видимо, нет. Несмотря на то что фирме уже 10 лет, The Condemned — ее первая игра на PC-рынке. Чем же занимались эти ребята раньше? Дело в том, что они усердно создавали видеоигры практически для всех воротил данной сферы: Electronic Arts, Acclaim, Sega, Sony, Nintendo. Вполне вероятно, что вскоре имя компании будут узнавать и обладатели писюков.
Представьте себе ядовитую смесь MechWarrior и Mad Max’а. К 2073 году нашей эры Земля должна окончательно свихнуться. Из-за перенаселения (опять!) планеты большая часть землян перебралась на окрестные астероиды, природные и искусственные. Войны закончились, и люди тешат себя, наблюдая за ходом битв на специально отведенном для этих спортивных состязаний астероиде. Победившие, то есть оставшиеся в живых, в этих дружеских схватках, становятся крупными шишками — их уважают, им завидуют, их боятся. Игрок попадает на астероид случайно, по ошибке. Единственная возможность выбраться с него — выиграть «олимпиаду».
Местные защитные костюмы называются SCAR (Self-Contained Armed Responce). Каждый играющий собирает их собственноручно. Сперва подберем шасси: к вашим услугам колеса, подобия человеческих или паучьих ног, гусеницы или воздушная подушка. На основание водружаем приглянувшийся корпус, далее следует броня, мотор, источники питания и, разумеется, оружие. Ассортимент последнего велик — 50 видов. Все, что вы можете себе представить, лежит на складах астероида: огнеметы, ракетницы, плазменные пушки, ядерные бомбы, а также нечто с названиями, аналогов которым в русском языке не нашлось.
Основательно подготовившись, вы выходите на арену. Надо отметить, что создатели постарались сделать как можно больше разнообразных ландшафтов. Причем каждый со своей изюминкой — будь то снежные лавины, жаждущие похоронить немало соперников, или плюющиеся лавой вулканы. Ваше оружие способно изменять окружающую природу: разрушать строения, стоящие на вашем пути, рыть норы, в которых вы сможете притаиться, организовывать взрывы на поверхности астероида — чтобы противники безнадежным образом застряли в получившемся месиве. Позднее, обладая более мощным оружием, игрок сможет даже сравнять с землей целую горную гряду.
За визуальную часть проекта можете не беспокоиться. Приставки славятся своей графикой. К тому же программисты особо постарались над lighting-эффектами, не говоря уж о динамических тенях и отличных «водяных» эффектах. Плюс — ваш SCAR сможет получать любые повреждения, что будет отражено внешне — от пулевых дыр до отстреленных конечностей.
Вы можете отправиться на борьбу за правое дело как в одиночку, так и с парой-тройкой друзей. Специально для этих целей авторы готовят «Интернет»-сервер. В multiplayer-игре будет около 10 уровней — гораздо меньше, чем 50 «одиночных». Максимальные разрушения только приветствуется, но абсолютно необязательны. Задания предусматривают широкий спектр целей, включая вариант игры «захвати флаг» и задания типа «отруби электричество» (имеется в виду снесение с лица земли электростанции… Кому они нужны на астероиде?!).
Да, и не забудьте улыбаться! Ведь ваше продвижение целиком зависит от того впечатления, которое вы произвели на судей и зрителей. Простое вышибание мозгов, пусть и электронных, скоро надоедает. Вам придется основательно напрячь фантазию, дабы разнообразить тактику уничтожения врагов. По сложившейся традиции, рыцари будущего сначала обмениваются грязными ругательствами, затем отстреливают конечности SCAR’ов, и лишь потом убивают друг друга. Отступивший от правил может основательно испортить настроение публики, а значит, и свой рейтинг.
Несмотря на убедительные просьбы авторов игры не сравнивать их творение с MechWarrior, такая параллель напрашивается сама собой. Ведь именно фанаты этой игры будут в первых рядах ожидающих The Condemned. Впрочем, издатель игры, некая фирма Microsoft, справедливо обращает внимание игроков на то, что этот проект будет обладать не только лучшей графикой, но и более активными боевыми действиями. А MS всегда права, не правда ли?
Игра ожидается этим летом.

Третья осада Земли

Сейчас уже мало кто помнит, что именно фирма Dynamix, а вовсе не Activision впервые представила на PC ставший отдельным жанром MechWarrior. Заказчик игры компания FASA по каким-то малопонятным причинам предоставила разработку второй части игры Activision’у и в некоторой степени не ошиблась. Dynamix, которая заслуженно желала остаться на рынке, сменила вывеску: теперь игра стала называться EarthSiege. За все время, пока Activision успешно эксплуатировала один и тот же продукт, Dynamix успела выпустить пару не очень популярных частей серии ES. И вот, когда FASA лично занялась подготовкой MW 3, Dynamix решила взять инициативу в свои руки. Достигнуть господства на рынке компания намеревается с помощью EarthSiege 3.
И в самом деле, у очень опытных программистов Dynamix есть все шансы обойти FASA, которая впервые создает игру для PC. Во-первых, разработчики ES решили полностью обновить графический engine, вернее — заменить его на новый. Все объекты в игре гарантированно трехмерны. Акцент делается на использование 3D-акселераторов, которые позволят достичь предельной детализации не только моделей роботов, но и самого ландшафта. В игре используется gouraud-закраска и исключительный набор lighting-эффектов, а также невиданные доселе взрывы.
Мало? Добавим сюда использование технологии motion capture для «оживления» роботов, тщательно проработанную физическую модель, трехмерный стереозвук, а также (о Боже!) поддержку Windows NT и нескольких процессоров. Таким внушительным списком уже можно хвастаться! Авторы признаются, что, увлекшись техническими новинками, не забыли о скорости игры на самом обычном компьютере. Конечно, графика будет не такой четкой и гладкой, как на машине с парой P200 и 3D-видеокартой, но игрок будет гарантированно доволен. Это утверждение.
Что касается сюжета, то ему уделяется нетрадиционно большое внимание. Для написания оного Dynamix специально нанял David’а Bischoff, «виновника» серии Star Trek: The Next Generation и многих фантастических новелл. Положение дел в третьей части EarthSiege гораздо сложнее — противостояние людей и Cybrid’ов нарушено появлением третьей силы, пиратов, именующих себя повстанцами. Разумеется, от выбора воюющей стороны меняется не только окраска роботов. В Future Wars (именно так называется ES3) игроку предстоит сделать нелегкий выбор. Встав на сторону Федерации людей или команды Cybrid’ов, вы получите в распоряжение все огневую мощь, которыми они обладают. Роль «повстанца» не менее интересна — ведь это наемники, добывающие деньги собственными руками. Более того, только данная сторона способна объединять технологии «больших дядей» воедино. Кто знает, быть может, таким образом можно получить супероружие? Неважно, какую стороны вы выберете — в любом случае перед вами (в среднем) 30-35 чрезвычайно опасных миссий. Сюжет гибок и динамичен, а общее количество заданий до конца повествования варьируется в зависимости от стараний и удачливости игрока. Самое интересное: игра практически бесконечна. Посмотрев заключительное видео, заскучавший игрок может снова сесть в родной Herc и продолжить борьбу с неприятелем.
Говоря о роботах, нельзя не сказать, как сильно отличается технический парк EarthSiege 3 от всех предыдущих игр этого жанра. Впервые игрок сможет покататься не только на двуногих стальных чудовищах, но также освоиться в тяжелом танке, бронетранспортере на воздушной подушке, истребителе, колесном вездеходе и даже артиллерийской установке! Заметьте, что все параметры любой машины могут быть изменены по вашему усмотрению. До последнего пулемета!
Обилие средств передвижения неминуемо порождает потребность в различных типах местности. Разумеется, авторы заготовили немало ландшафтов, но главным сюрпризом станет возможность вести боевые действия в замкнутом пространстве — в ангарах, под землей. Представьте себе, что ваш разведчик случайно набредает на секретную подземную базу противника. Вы подбираете идентификационный ключ, тихо спускаетесь вниз и устраиваете врагу ад еще на этом свете…
Поверьте, приведенная выше ситуация не является выдуманной. А отправить врагов к праотцам поможет новое оружие, которого в игре предостаточно. Приведем лишь два примера: Magneto-Fusion Assault Gun выплевывает клубок плазмы, который мягко обволакивает противника. Дальше следует небольшой взрыв — и… от несчастного остается лишь кучка пепла. Захватить уже ничего нельзя, но сколько удовольствия! Quantum Gun был разработан на основе инопланетных артефактов, найденных на одной из планет. Пушка испускает заряд необычной материи, которая путешествует к противнику через соседнее параллельное пространство. Силовые защитные поля и броня абсолютно бесполезны, ведь импульс появляется уже за ними, наводя положенный хаос внутри неприятельского робота.
Для пущей геймерской радости программисты Dynamix’а готовят не только multiplayer-режим, но и генератор случайных миссий. На данный момент рассматривается вариант включения в комплект даже редактора заданий. Точная дата выхода игры еще не определена. Известно одно: нынешний год станет годом ES3!

Сделай себе штурмовик!

Фирма Parsoft известна благодаря авиационным симуляторам. Среди ее работ числятся Hellcats over Pacific, A-10 Attack! и вышедший сравнительно недавно A-10 Cuba! Не успокоившись на достигнутом, создатели симуляторов устремили свои взоры на Вторую мировую — лакомый и обязательный этап для любой уважающей себя фирмы. Новый проект носит незамысловатое название Dogfight, которое ни коим образом не относится к собачьей драке.
Как обычно, игроку предоставляется выбор между союзниками и фашистами, а значит — и солидный парк истребителей и бомбардировщиков с обеих сторон (примерно 12-15 самолетов). Не концентрируясь на карьере отдельно взятого летчика, Parsoft позволяет игрокам отдавать приказы другим летунам и даже «меняться» кабинами в полете.
Dogfight специально рассчитывается на среднего игрока. Вам не придется ломать голову над той или иной кнопкой и рычагом, а также читать двухтомное описание к игре. Вы сможете самостоятельно планировать миссии, но при желании компьютер обойдется без вас. Управление самолетом значительно упрощено, несмотря на то что такой подход идет вразрез с последней модой под названием «как в жизни». Разумеется, опытные пилоты всегда смогут задействовать множество опций, которые обещают значительно осложнить их жизнь.
Как и подобает солидной игре, Dogfight будет поддерживать все основные 3D-акселераторы. Можно обойтись и без них, но на угловатость графики просьба не жаловаться!
От Еще-Одного-Рядового-Симулятора игру будет отличать одна любопытная авторская задумка. Идея заключается в возможности проектирования собственных самолетов. Причем абсолютно «с нуля». Dogfight будет лишь проверять, способен ли аэроплан Вашего Имени оторваться от земли. Если таковое возможно — заносим самолет в базу данных. Пусть им пользуются ваши друзья! Таким образом, вы сможете спроектировать собственный мир и летать на самолетах своей конструкции. Интересно, сумеете ли вы переплюнуть что-нибудь вроде P-51D Mustang?..
Несмотря на то что игра будет готова лишь к осени, возможность оказаться на месте Лавочкина или Ильюшина заставит многих пилотов мечтать о Dogfight уже сейчас.

Собери себе Ferrari!

Пока фирма Parsoft предлагает игроманам заняться авиастроением, Bethesda, заканчивающая многотрудный проект X-Car (первое сообщение об этом продукте прошло у нас, кажется, тысячу лет назад), предпочитает проектировать автомобили. Причем не обычные, а спортивные. Вместо того чтобы выпрашивать лицензию у Nascar, компания выдумывает несуществующие болиды, наделяя их, впрочем, вполне реальными свойствами. Имеется в виду, что все составляющие авто уже существуют, просто никто не догадался собрать из них суперкар.
Напомним, что основной идеей игры было предоставить сведущему в автомобилях юзеру полную свободу действий: собрать машину, обкатать ее, а затем выступать на ней в соревнованиях. Конечно, вы вольны выбрать один из прототипов, спроектированных спецами Bethesda, но это не столь интересно.
Итак, с чего начнем? Во-первых, выберем двигатель. Есть несколько факторов, способных повлиять на ваше предпочтение, в том числе и форма трассы. Если это простой овал — то наиболее актуальной для вас будет скорость, а не общий вес, разгон и потребление топлива. Расположение двигателя в корпусе машины (спереди, сзади, посередине) может сказаться на общем балансе и торможении. Для того чтобы игрок не слишком путался в непонятных железяках, на каждый тип двигателя заведено досье с его характеристиками. Отладив движок, переходим к коробке передач. Каждая из передач может быть «заточена» как раз под ваши нужды на данной трассе. Самые привередливые, вероятно, захотят выбрать и материал, из которого сделаны тормозные диски, а также распределить должным образом торможение между передними и задними шасси. Таких мелочей очень много — авторы предусмотрели все, вплоть до выбора покрышек, подстройки рулевой системы и тому подобного. Недовольные внешностью автомобиля смогут раскрасить его по собственному желанию.
Собрав авто, вы попадаете прямиком на тестовые площадки, каждая из которых предусмотрена для определенных испытаний: на наивысшую скорость, на управляемость, на тормоза и маневренность. Все данные обязательно «спасаются» в «личное дело» прототипа для последующих сравнений. Как только вы будете полностью удовлетворены своей работой, машина отправляется на гонки.
Авторы игры позволили себе некоторую вольность, добавив к уже существующим трассам вымышленные треки. Это, впрочем, не удивляет, ведь вашего болида тоже не существует в природе! Особо усердные игроки смогут составить собственные трассы с помощью специального редактора. С другой стороны, новые трассы можно будет получать у своих друзей во время multiplayer-игры.
Сейчас Bethesda рассматривает возможность включения в проект Internet-режима. Несмотря на обычное для компании пренебрежение к 3D-технологиям (в частности — к 3D-картам), игра смотрится очень неплохо. Выпуск же ее назначен на середину нынешней весны.

Бойня семидесятнутых

Автор: admin | Рубрика: Action | 04 Апр 2010

Interstate 76, матерый гангстерский боевик, стилизованный под расцвет семидесятых годов, чей выпуск один раз уже переносился (мы уже рассказывали об этом проекте — см. #7-8′96 известного журнала), похоже, наконец-то готов к употреблению широкими геймерскими массами. Во всяком случае, мама игры, компания  Activision, трубит со своего Web-сайта о скорейшем и, непременно, победном завершении тяжких трудов.
Напомним вам, что сюжет действа — альтернативная американская история 1976 года. Нефтяной кризис, инициированный ОПЕК (было такое, если кто помнит), временно доводит великую страну до ручки. Веселенькая банда, оснащенная хорошо вооруженными автомобилями, захватывает стратегические склады ГСМ (правительство США думало, что это НЗ, но нашлись несогласные) и устраивает лихую бойню, чтобы доказать всем и вся свое право этими складами пользоваться. Ваша задача — изобразить нехорошим ребятам, что полиция не дремлет.
Предоставляется выбор между 17 миссиями, связанными единым сценарием, или свободной настраиваемой резней (возможности сетевой игры также доступны). В процессе игры возможна перенастройка машины (три уровня переделки двигателя, тормозов, трансмиссии), восемь уровней улучшения пулемета и еще более двадцати пяти видов оружия — начиная с банального масла, выливаемого на трассу, и заканчивая самонаводящимися ракетами и кластерными бомбами. Добавьте сюда сложные радарные системы и средства защиты от радиолокаторной разведки и вы прочувствуете всю запущенность вооружений, которые можно впихнуть в пределы обычной машины.
Графика полностью трехмерная, на основе текстурированных полигонов. Поверхность земли гордо называется «интерактивной»: то, что выглядит как дорога, — ею и является, а вот по грязи кататься будет много сложнее. Прогулки по пересеченной местности, берегам рек и прочей экзотике гарантированны.
Стилизация игры «под ретро» подчеркивается специальным саундтреком, вылепленным из песен, популярных в те годы, и звуковых дорожек телепередач. Кроме того, ура-семидесятхнутыми будут также видео между миссиями, диалоги и прочие заставки-отбивки.

Кривые тропы Neverhood’а

Автор: admin | Рубрика: Quest | 03 Апр 2010

Хитрая игрушка The Neverhood. Пластилиновая, податливая, но требует изрядного внимания и сообразительности, а подчас — поистине нечеловеческого терпения. Очень уж прихотливые взаимосвязи пронизывают этот маленький разноцветный мир. Сколько ни меряет его шагами трудолюбивый мессия Клеймен, сколько ни разгребает вековые неверхудовские завалы — всякий раз оказывается, что чего-то он не учел, что-то забыл, надпись на стене проглядел, где-то на кнопочку лишний раз нажал (подумал, дурачина, будто «ничего не произошло», и решил подстраховаться. Где ему было знать, что на другом конце планеты в это время приоткрылась дверка, которую он тут же и захлопнул! И идти ему, бедному, назад, через все мосты, превращения и телепортеры, нажимать ее снова…). Вроде бы и пазлы не такие уж безумно сложные, но столько раз приходится возвращаться назад, в прошлую жизнь, где все уже забыто, и начинать заново… Нет, это не дело!
Именно для того, чтобы избавить вас от этих ужасных мучений, я и расскажу о маленьких тайнах большого Неверхуда. На Клеймена надежда невелика — его пока не пнешь хорошенько, он так и будет стоять, в ушах ковыряться. Сами знаете!

Домик Клеймена
Итак, игра началась: наш герой дрыхнет без задних ног в розовой комнатке с видом на садик, храпит во всю свою пластилиновую мощь, заглушая музыкальное сопровождение. Не стесняйтесь, подымайте бездельника и заставьте его выбить дверь молотом (три удара, не меньше), выйти наружу и спикировать в пасть цветочку-людоеду — все равно тот его пожует да выплюнет, такого не переваришь.
Та же подлая росянка поможет Клеймену выбраться из домика на свежий воздух. Это невкусную пластилиновую плоть она выплюнула, а дай ей колечко — вцепится так, что из зубов не вытащишь. Надо только подогнать прожорливое растеньице в нужное место и подтянуть колечко поближе. Ап! Дверь открыта, росянка довольна, и морда у Клеймена цела (если вы уже пытались открыть дверь, доверчиво нажимая на размещенную на ней красную кнопочку, то понимаете, о чем я).
Внимание! Дверь — не единственная ваша задача, а ее открывание — не единственная функция колец. Проследите, чтобы Клеймен обязательно потянул за каждое кольцо один раз. Один! В крайнем случае — три. Или пять. Ну, вы меня поняли. Если не поняли — тащиться вам в эту комнатку с другого конца Неверхудии, через целую жизнь и сорок геркулесовых подвигов! Но тут уж вам никто не поможет.

Приключения с монстром
Никто не будет вас задерживать, когда Клеймен пойдет через проходную, набитую динамитом. Никто не помешает ему подобрать игрушечную шарманку в дальнем конце площади, рядом с крабообразным символом на стене.
И никто ему не поможет, когда мерзкое зеленое чудище бросится за ним, потрясая разящими клешнями и разевая алую пасть на четыре челюсти.
Зато разобраться с монстром, когда он загонит несчастного назад в проходную, застрянет в дверях и будет монотонно щелкать клешнями, пытаясь отхватить ему голову, труда не составит — подумаешь, взорвать монстра изнутри!
Во-первых, зеленая бугристая уродина, сотрясая строение, уронила с притолоки спичку. Во-вторых, под потолком висит некое сборно-разборное человекоподобное, частично состоящее из динамита (красные элементы).
Сделать чучело цельно-динамитным очень легко: Клеймену надо подойти к монитору и заменить белые блоки на красные (на схеме они — с хвостиками), щелкая на фигуре слева.
Бум! Красное чучело рухнуло на пол и застыло, готовое к употреблению. Просто поджигаем шнур и выпихиваем его за дверь… Прощай, динозаврик!

Hall of Records
Теперь самое время навестить светленькое здание с двойными дверями и буквой «H» над входом. Это — Hall of Records, или, проще говоря, местный архив.
Кого попало копаться в прошлом здесь не пустят — придется доказать свою адекватность, собрав в вестибюле большую (и весьма криво начертанную) буквицу «H» на классической головоломке вроде «пятнашки». Пустой квадратик должен оказаться в центре вверху, то, что посерее, — слева, что покоричневее — справа. Когда символ будет собран (если это когда-нибудь случится, конечно), двери распахнутся, и Клеймен получит полное право сдохнуть с тоски, читая бесконечную историю родной страны (она нацарапана на стене в главном зале, а он о-о-очень длинный! И дойти придется до конца!).
По дороге Клеймену попадутся совершенно необходимая для дальнейших подвигов мензурка и очередная видеокассета — у дальней стены, в самом конце Hall of Records, когда силы вас уже наверняка оставят, и вы проклянете ту минуту, когда начали этот скорбный путь. Учтите, если вы пропустите хоть одну кассету (а эту пропустить легче всего) — не видать Клеймену спасения, как своих ушей (которых у него, кстати, и нет)!

Думаете, все? Сорвали с национального архива весь доступный кайф? Как бы не так!
Наверняка вы уже понажимали на все встречные кнопки — а значит, отодвинули шипы, проникли в лифт в начале Комнаты Записей, спустились вниз… и абсолютно не поняли, зачем все это нужно.
Очень даже нужно! Во-первых, здесь есть синяя кнопка, на которую нужно нажать один раз. В крайнем случае — три. Или пять.
Во-вторых, если потянуть за рычаг, на стене проявится трогательный мультик про робота и пушку. Мультик, как ни странно, — чистое искусство, легкий намек. Чтобы все это имело смысл, вылезайте наверх, выключайте свет и спускайтесь снова. Видите мерцающие зеленым огнем таинственные письмена? Берите ручку и бумажку и аккуратненько их зарисуйте. Только не потеряйте! Они вам обязательно понадобятся, но очень не скоро. Кстати, эти гнусные символы меняются с каждой игрой, так что в вашем случае они уникальны.
Вылезайте наверх, и… можете идти, но мой вам совет: непременно задвиньте шипы на место. В этой чудесной стране все шипы, видите ли, ходят вместе, и когда вы попытаетесь проникнуть в комнату Зловонного Жука… Ладно, сами увидите.

Пещера чудовища
Непременно посетите то славное местечко, откуда выскакивало покойное зеленое чудище. Садитесь в покатушку, езжайте вперед и вниз… И дальше по спирали, по спирали, по спирали — пока Клеймен не сможет нажать (один раз!) на белую кнопку в центре этого петлистого пути. Возвращайтесь! Прийти сюда снова Клеймену еще придется, но ох как не скоро!

Органный зал
За красивым красным грибом, под которым (и на котором) наш герой пытался укрыться от чудища, есть маленькая коричневая дверка. За дверкой есть динозаврий череп, а под черепом — кнопка. Нажимайте… и уходите — к домику, рядом с которым из земли торчит какая-то педаль, а над дверью (и возле двери) — трубки органного вида. Это орган и есть! Водяной.
Наступаем на педаль… Раз воду под черепом в домике пустили — польется она и под этой черепушкой! Осталось набрать ее в мензурку и заняться музыкой.
Если позвонить в дверь, орган над ней начнет высвистывать мутную мелодию. Наша задача — заставить трубки снизу ее повторить. Отпиваем из мензурки — и… тьфу! тьфу! Главное — попасть в нужную трубку нужное количество раз. К счастью для тех, у кого проблемы с ушами, это — одна из немногих головоломок, имеющих постоянное решение.
Итак: тьфу-тьфу-тьфу/ тьфу/ тьфу-тьфу/ никакого-тьфу/ тьфу-тьфу-тьфу-тьфу. Гнусное посвистывание прозвучало дважды в одной тональности, двери отворились… Вперед!
Вот и обещанные шипы номер два! Если Клеймену ну никак не удается забраться на второй этаж — пусть возвращается в Hall of Records и запирает лифт! Это там шипы — ненужная решетка, а здесь — весьма и весьма полезная лесенка.
Добрались до комнатки наверху? За веревочку потянули? Так тебе и надо, Клеймен, за несносное твое любопытство! Утерев слизь, которой окатил беднягу жучок на веревочке, нажмите на оранжевую кнопку — это последнее усилие, открывающее Клеймену Путь Наверх… точнее говоря — на мост через канаву.

Путь на мост
Помните узорчатый фиолетовый домик на самой первой площади? Где такие тяжелые засовы, которые неизвестно, как открыть?
Так вот, вы их уже открыли. Три непонятные кнопки, разбросанные по всей территории (белая, синяя и оранжевая), этим и занимаются. Осталось нажать на кнопочки рядом с засовами — и вперед, открывать новые земли, осваивать технику и ломать нашу бедную пластилиновую голову пуще прежнего.

Пушка
Пришли, сели, пальнули. Задача: разворотить стену, испортить систему водоснабжения и осушить канал. Есть? Слезаем (пока) с канонирского места и переходим к работе интеллектуальной: строим лесенку.

Лестница вниз
В комнатке рядом с пушкой есть такой столик, а на столике — кусочки красноватого пластилина с непонятными буквами. С одной стороны — выпуклая, с другой — вдавленная. Нужно все эти кусочки насадить друг за другом в правильном порядке на штырь сверху. Одна буква там уже стоит, остальное зависит от вас. Один раз промахнулись — вся «колбаска» рассыпалась. Тут совет простой (и не очень действенный): внимательно следите за тем, в каком порядке приземляются рассыпавшиеся буквы. Последним будет кусок пластилина с двумя стрелочками с обратной стороны: запомните его и не трогайте до самого конца, все легче будет.
Собрали мостик? Опускайте! Получилась лесенка, ведущая вниз, в бывший канал (между прочим, пока в нем вода, мост опускаться не будет, так что не пугайтесь, а просто пальните из пушки).
Кстати, по пути вам встретится экранчик с очередным набором диких символов. Берите ручку и бумажку и рисуйте их все по порядку в меру своих художественных способностей и терпения. Пригодится! Прощелкав пару кругов, вы неизменно обнаружите, что все символы повторяются, а один всякий раз оказывается новым, причем его появление сопровождается характерным шелестящим звуком. Отметьте место его появления! Потом вы впишите вместо него новую, еще более странную закорючку… но это потом.

Канал
Самое главное, принципиальное и концептуальное: Клеймен, не прыгай в дренаж! Не прыгай! Это то самое единственное место в игре, где герой может быстро, страшно и непоправимо умереть. В лоб и без выходного пособия! Не прыгай в дренаж, Клеймен!
Покатайся лучше на очередной настенной покатушке — вон она, в темном углу у стены.
Путей тут — как у советской молодежи: вроде по рельсам, но легко запутаться. Путайтесь, сколько угодно, но постарайтесь найти две вещи: радио на верхотуре и три мензурки на подоконнике. Найдя их, ради Бога, запомните, сколько жидкости налито в каждую из них и какого она цвета. Обязательно запомните! Лучше — запишите.

Радиорубка
Желтое строение с «тарелкой» на крыше — это такой радиодомик, перевалочный пункт по дороге на новые земли. В нем обязательно должно сработать главное правило Неверхудии: «дерни за колечко — дверь и откроется!». Отправляйся туда, Клеймен, и приступай к своему любимому занятию: тупому времяпрепровождению. Крути ручку настройки на приемнике, пока не откроется дверь справа.
При чем здесь колечко? Если радио сразу заработало — значит, уже ни при чем. Если же нет — то, вы, вопреки моему совету, за колечко в комнате с росянкой не потянули! Или потянули лишний раз. Или в своих экзерсисах на покатушке что-то напортачили. В любом случае, визита к подавившемуся колечком грязно-зеленому зубастику теперь не избежать!

Все-таки настроились на нужную волну? Проникли в помещение?
Значит, Клеймен стоит на лестнице в темной комнате и оглядывается. Не тратьте времени впустую! На окне –  очередная шеренга мензурок: запомните, что и как в них налито. Лучше — запишите!

Клеймен, включи свет! Вон — с потолка свисает веревочка! Теперь посмотри на машину со стеклянным куполом и запомни, что на ней написано. На ней написано «Bobby». Это не бессмысленный постулат в стиле «Здесь был Вася», это — код! Выключи свет, залезай в купол, жми на красную кнопочку… Понятно? Луч бьет через кристаллы, кристаллы при повороте меняют цвет… а цвет — Bobby! То есть, blue-orange-blue-blue-yellow, или, проще говоря, синий-оранжевый-синий-синий-желтый.
Если результат (а именно мгновенная потеря роста и веса в катастрофических масштабах) вас потряс или вы что-то забыли в большом мире за дверью — можете подрасти. Зайдите в уютный бар рядом со стеклянным куполом (он теперь как раз Клеймену по размеру) и наполните мензурки разноцветной влагой так, чтобы они точно соответствовали сосудам на подоконнике над лестницей. Осталось испить божественного напитка, открыв краник… если, конечно, не страшно.
Зато маленькому Клеймену ничего не стоит проникнуть в крошечную дверку справа, а значит — и на следующий уровень (буквально)!

Комната с колоннами
Ну что, коротышка, дошел? И что, интересно, такому завалящему делать в этой помпезной зале? Да он меньше кассеты, которую надо поднять с пола!
Ничего, вон еще один бар, а в нем три мензурки, а в мензурки… правильно, надо налить жидкость так, как она была налита в те три стеклянные трубочки, которые некая заботливая рука выставила на окошко, когда Клеймен бороздил пластилиновые стены на зеленой покатушке. Если вы их не видели или не помните — пожалуйте назад! Вперед дороги нет!

Маленький Клеймен мог покинуть это сомнительное местечко в любую минуту. Большому сложнее!
Не пытайтесь искать двери и люки — их здесь нет. Здесь есть только лестница, с грохотом обрушивающаяся с потолка. Обрушить ее можно, нажав на кнопку во лбу одной из статуй в колоннаде. Статуя находится справа, имеет ухмыляющуюся рожу и спрятана лучше всех — щелкайте попристальней, а то не найдете.

Телепортер
Выбрались наверх, взяли кассету… Стой, Клеймен! Стой!!! Не дергай за колечко!!!
Что, не успела я вас предупредить? Спустились туда, откуда и пришли, — к куполу, где был Бобби, проходить очередной сеанс лазерной терапии, хлебать из мензурок и скакать по лестницам длиной в усохшую клейменовскую жизнь? Сочувствую. Но помочь не смогу! Надо было раньше думать!

Вернувшись (если Клеймен никого не послушал и все-таки вцепился в свисающее с потолка колечко), ступайте в телепортер и смело отправляйтесь выдирать ось земли — тот гвоздик, которым злобный узурпатор Клогг, скучающий сейчас у окошка, закрепил разделение Неверхуда на энное количество не слишком взаимосвязанных частей. Навались!
Земли стало больше, земля стала круглей — бродить теперь Клеймену — не перебродить!

Снова садитесь в телепортер и нажимайте на желтую кнопочку с розовой закорючкой — есть еще неоткрытые земли и непознанные неприятности, через которые Клеймену придется пройти.

Комната с кнопкой в полу
Что, Клеймен, опять схлопотал дверью по морде? А ты спи больше! Здесь прорыв — исключительно вопрос скорости! Наступил — и бегом, бегом… то есть, в случае Клеймена, волоча конечности чуть интенсивнее.

Экран у ворот
Выйдя из помещения, пройдите сквозь арку, обернитесь и взгляните на экранчик рядом с ней.
Помните экран возле пушки? Символы зарисовали? Лишний нашли?
Надеюсь, что да. Смело включайте монитор, «тормозите» нужные закорючки, повторяя волшебный порядок… Один символ здесь лишний — возле пушки его явно не было (скорее всего, это будет чахлое соцветие на три веточки). «Лишний» символ надо установить вместо «неверного» символа из первого набора — того, который не повторялся, а всякий раз был новым и неуместным.
Если все сделать правильно, рядом с экраном распахнется очередная дверь, Клеймен в нее тут же засунется… и не найдет ничего, кроме двух бесполезных (пока) кассет. Нет, труд не был напрасен, мы сюда еще вернемся! И не пешком, а на белом… простите, на красной покатушке! Нам еще есть, за что бороться!

Домик с мышами
Мыши прямая дорога в пылесос — пусть катится туда вместе с сыром! Следом за ней следует отправить и кинопроектор (когда Клеймен до него доберется).

Отвратительная головоломка из белых квадратиков в комнатке справа тоже потребует от вас наличия карандаша, бумаги и чугунной задницы. Задача решена, когда все квадраты открыты, а они все норовят захлопнуться, негодяи. Чтобы этого не допустить, открывайте их так: сначала все квадраты с одной картинкой, потом все — с другой, и так до победного конца, пока квадраты (и картинки) не кончатся. Учтите, что потом вам еще придется подсчитать, сколько раз каждый символ здесь встречается — берегите архивы! Помните Hall of Records? Это — символ невехудского менталитета!

Что, попытались пойти налево? Наткнулись на мышь с сыром? Кажется, это называется «из огня да в полымя», или, выражаясь понятным языком, «из пазлы в пазловину».
Сама по себе задача (довести хвостатую прожору до сыра) ужасна, но тут есть один плюс: эта пазла — всегда одна и та же, и я смогу отвести вас к решению за ручку, а вы — легко оттащить отбивающуюся серую тварь к заветной дырчатой цели.
Внимание, показываю дорогу (я не утверждаю, что она самая короткая, но что верная — это уж точно): мышь ныряет в самую первую норку и идет, как идется (то есть, всякий раз забираясь в ту же нору, из которой вылезла), пока не окажется у крайней левой норки во втором снизу ряду. Здесь ей придется шевельнуть лапами и сместиться на одну норку вправо. Дальше можно опять понырять немного — до того момента, когда серая выскочит из третьей справа норки в четвертом снизу ряду. Теперь ей придется тащиться на целых две норки вправо — на самый край. Ныряем… и опять идем на одну норку вправо. Зато теперь можно отдохнуть в затяжном прыжке — пока безмозглая сыроедка не появится из крайней правой норки во втором снизу ряду. Последний рывок — в соседнюю, левую норку… Уф, приплыли! Вот он, сыр, и провались он вместе с мышью в тартарары!

Кинопроектор лучше сразу оттаранить к пылесосу, где так эффектно почили первые мышь с сыром. Туда ему и дорога!

Мухоморный домик
Как ни упражняйся — Клеймен все равно погубит бедную нерасторопную овечку, придавив ее домиком. Когда остальных овечек стошнит, а Клеймен вылезет наружу — наступит время поиздеваться над роботом Билом. Помните мультик на стене в подвальной комнатке, целую жизнь назад — там еще был робот с клешнями, который хотел дотянуться до плюшевого мишки, а получил снаряд в голову? Так вот, это было руководство к действию, и настало время ему последовать.
Правда, сначала Клеймену придется очередной раз рискнуть своей пластилиновой черепушкой, заглянув в ближайшую дверку. Когда некто маленький, толстый и с молотком дошлет несчастного одним точным ударом в темечко в подвал — не паникуйте, а посмотрите на стену! Вот они, зеленые письмена, ради которых вы сюда летели!
Впрочем, и телепортер рядом — вещь неплохая! Теперь на нем мерцает еще одна кнопка — темно-зеленая, с закорючкой и точкой. Значит, можно, стелепортиться в новое местечко, и вообще все идет прекрасно!

Робот Бил
Скорее всего, Клеймен уже нашел зеленую панельку, открыл ее и теперь размышляет, что бы еще такое с ней сделать. Думай-думай, бедолага, ума не прибавится!
Вы-то сами узнали дурацкие картинки с бело-квадратной головоломки? Ну и чудненько — вводите с помощью стрелочек числа, указывая, сколько раз данное изображение встречалось в той, давно решенной и забытой, череполомалке. Я вас между прочим, предупреждала, что это придется когда-нибудь делать!
Получилось? Вывели робота на огневой рубеж, подсунули несчастному мишку? Тянет бедный ручонки, плачет… Короче, надо ловить момент — бежать к пушке и давить на красную кнопку!
Телепортер охотно доставит вас назад, туда, где Клеймен когда-то опять стал большим. Ярко-зеленая такая кнопка.

Пушка
Весь путь от телепортера до пушки, а потом — от пушки до телепортера (что гораздо хуже) придется проделать пешком — разве что колечко немного облегчит жизнь, в очередной раз заставив Клеймена провалиться сквозь пол.
Небось, так и думаете, что из этой пушки стрелять — делать нечего? Нет, дорогие мои, расстреливать плачущего за тридевять земель робота — это вам не в соседнюю стену садить!
Сначала введите координаты: слева — те, что были под архивом, справа — те, что привиделись Клеймену, когда он получил молотком по голове.
Теперь пощелкайте на белых стрелочках — навести прицел… Виден робот? А мишка? Огонь!
Самое время сходить, посмотреть на плоды рук своих! Только на стрелочках не забудьте еще раз щелкнуть — Клеймен не дурак, чтобы сигать с такой высоты!

Робот Бил
Не знаю, как вы пережили душераздирающую историю пробуждения и зверского убийства доброго и такого полезного Била. Он, кстати, унес с собой во тьму Вилли — единственного на этой пустой земле друга маленького Клеймена. Теперь он совсем один! Ни медведя, ни робота, ни Вилли — только злобный хохот бородавчатого тирана с разноцветными глазами!
Все равно, утрите слезы и возьмите себя в руки: работы предстоит еще много, и пойти она теперь должна хорошо: зло особенно приятно наказывать, когда имеют место личные счеты.

Во вражьем логове
В замке ужасного Клогга есть на что посмотреть и куда сходить: тут тебе и комнатка с полосатым ковром и нашей любимой мышью, которая все еще уписывает свой бесконечный сыр, и лифт, и красный балкончик… Даже воздушный шарик есть.
В комнате с мышью и проектором (если вы не забыли отправить его в пылесос) лежит очень важная вещь: последняя, двадцатая кассета. Ее (и все остальные) ждет-не дождется монитор этажом выше, куда Клеймена охотно отвезет красный лифт.
Отправляй, Клеймен, все свои кассеты в прорезь (если хоть одной не хватает — мероприятие лишено всякого смысла, и лучше пойти ее поискать… по всему Неверхуду), нажимай на кнопочку и слушай прощальный привет веселого друга (и, как выясняется, прародителя) Вилли!
Оп, ключик! Найти еще парочку — и можно всерьез повозиться с дырчатой панелью в комнате за зубастой дверью. Какое счастье, правда?
Второй ключ совсем рядом — парит над балконом. На том же балконе, если посмотреть под ноги, валяется замечательная булавка… Думаю, вы меня поняли.
С третьим будет сложнее (вернее, дальше): помните первую настенную таратайку — ту, на которой Клеймен добирался до белой кнопки? После того как Клеймен дорвался до рокового гвоздя и вполне буквально последовал поэтическому лозунгу «Мы вырвем столбы, уничтожим границы», ее маршрут значительно удлинился. Теперь в его конце находится балкончик в далекой красной комнате, на котором и лежит заветный третий ключ. В дорогу! Телепортер ждет!

Вооружившись полным набором ключей, можно смело начинать киносеанс: чуть сдвинуть проектор вправо, включить — и запоминать число на стене, плюс порядок ключей. Думаю, правильно расставить их по отверстиям в панели труда не составит, даже для Клеймена. Сезам, растворись!

…Растворился — исчезла стена, и следующий шаг Клеймена станет шагом в святая святых замка, в самое клоггово логово — бывшую тронную залу, где прямо на рабочем месте замер в своей страшной каталепсии несчастный король, а подлый узурпатор играется с его короной и готовит очередную — на этот раз последнюю — гадость.

На пути последнее препятствие — маленькая пропасть, плюс очередная росянка, разинувшая пасть под свисающими с потолка кольцами.
Теперь штука вовсе не в том, чтобы дать ей колечко. Теперь ей надо дать Клеймена!
Все просто — росянки сильны плеваться, и если придвинуть ее поближе к краю… Ничего страшного — видал Клеймен росянок и пострашней, летал он и дальше! Главное — впереди Клогг! Совсем рядом — в соседней комнате!

Тронный зал
Перед Клейменом наконец-то встала по-настоящему сложная задача — нравственный выбор. Что лучше — быть бедным, но честным, или носить корону и быть редиской? Настоятельно рекомендую заранее сейвануться, чтобы выяснить вопрос опытным путем.

Что бы вы ни решили и что бы ни ждало Неверхуд по вашей милости — игра окончена. И солюшен тоже…

Шаг вперед — два шага назад

Автор: admin | Рубрика: Quest | 03 Апр 2010

До знакомства с содержимым антологии Роберты Вильямс (вышла недавно такая коробочка с кучей игрушек, в которые играли еще пещерные люди) я как-то не задумывалась, насколько уже стара индустрия компьютерных игр, вернее, как стремительно дряхлеет все то, что каким-либо боком с ней соприкасается. Не исключая людей, разумеется. Недавно я прочитала откровения одного критика-патриарха с 15-летним (!) игрушечным стажем о том, что адвенчуры умерли вместе с текстовым интерфейсом и 16-ю цветами. Пожалуй, игрушечных критиков после пяти лет работы надо либо отстреливать, либо отправлять на почетную пенсию вместе с их любимыми игрушками (в зависимости от заслуг, разумеется), а то у них развивается полный букет профессионально-старческих заболеваний — от склероза до слабоумия.
Мне еще далеко до этого критического срока, но мысли о гибели жанра меня уже начали посещать. Впрочем, у них не художественно-романтические, а на редкость прагматические основания.
Квесты не приносят дохода игрушечным компаниям. Это печальный итог прошедшего года. Древнейший из компьютерных жанров оказался банкротом. Почему? Ведь всего пару лет назад «Мист» и «Фантасмагория» били все рекорды популярности, а игры прошлого года ни в чем не уступали названным шедеврам ни по сюжету, ни по качеству графики и звука. Но именно в этом, на мой взгляд, и кроется первая причина провала. Игры стали очень дороги в производстве. Современному энтузиасту ни за что не изваять шедевр на кухонном столе. Миллион на разработку и команда из нескольких десятков человек — обычное дело в игрушечной индустрии, не говоря уже о больших проектах с 3-4-миллионным бюджетом. Чтобы сделать такую игру требуются годы, а что потом? А потом устаревшие за это время технологии не найдут спроса (Harvester), избитые сюжеты вызовут только насмешку (вторая «Фанта»), а денежки-то тю-тю…
Если раньше игре было достаточно собрать 10 тысяч поклонников, и издатели могли вздохнуть с облегчением, теперь продажа менее 50 тысяч копий равносильна фиаско, а нормальная прибыль начинается после продаж 100000 экземпляров. Немногие квесты в прошлом году перевалили этот рубеж. Но ведь стратегии и стрелялки осиливают его с легкостью! Почему не квесты?
Скажите честно, у вас много денег? Вам дают сто долларов в месяц на карманные расходы, или у вас есть шанс заначить их от любимого семейства? Не думайте, что остальная Европа и Америка живут по-другому (как вы понимаете, именно тамошние магазины, а не наши радиорынки приносят основной доход игрушечным компаниям). Покупка игры за 50–70 зеленых рублей — это всегда событие. И обитатель благополучного Запада долго будет мять свой трудовой стольник в потном кулаке, прежде чем выберет ту единственную игрушку, которая будет услаждать его долгие недели до новой заначки, получки или подачки.
В хорошую стратегию можно играть месяцами, в стрелялку — в зависимости от квалификации (не говоря уже о качестве самой игры), но на месяц не слишком интенсивного употребления ее должно хватить. Квест займет у вас от силы две недели. Можно наполнить игру кошмарными пазлами (Ripper), но это увеличит не продолжительность игры, а ненависть к ней игрока. Можно присобачить кучу разных концовок (Pandora Directive), но неизбежное повторение части сюжета не увеличит интересность игры. Можно набить в нее побольше эпизодов, но это новые расходы и, соответственно, еще больший риск.

<Фонарь>
Квест, последний из игрушечных жанров, как и положено старому ретрограду, не поддерживает ни одной из тех продлевающих удовольствие фенек, которыми отличаются стратегии и стрелялки. Вы никогда не схлестнетесь в квесте с приятелем, вдруг ставшим вашим смертельным врагом, и не найдете себе братьев по разуму в «Интернете». Только создатели «Титаника» отважились на нововведение — возможность скачивать персонажей-гидов с Web-сайта. Вы не получите как приятную неожиданность дополнительные уровни и новые миссии к игре. В лучшем случае через год-два вас ждет продолжение, так же напоминающее оригинал, как вторая «Фанта» — первую.
Игрок, томящийся перед прилавком с игрушками, все это знает-понимает и часто выбирает вместо квеста… RPG. В сущности, это коктейль, замешанный на суррогате квеста. Там есть сюжет, проверенный веками, — хорошие бьют плохих (или наоборот), а за что, вам обязательно расскажет в крайне выспренних выражениях какой-нибудь старикашка с белой бородой; есть все радости человеческого общения — в основном обсуждаются жизненно важные для каждого дикаря и школьника темы: «договоримся или драться будем?» и чьи амулеты круче. В итоге, убивая противника, можно получить значительно большее моральное удовлетворение, сопровождающееся весомым изменением циферок или картинки, отражающей вашу крутизну. Несомненно, RPG не чуждо и изящное: бои и переговоры происходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. При этом игра динамична, в ней обычно куча уровней и персонажей, встречаются элементы военной стратегии. В общем, она стоит своих денег.

<Фонарь>
Куда же бедному прошляпившему свое счастьице жанру податься? У него две дороги — в содержанки к стрелялочным магнатам, которые, не особенно заботясь о прибылях, будут разряжать его в пух и прах, чтобы похвастаться перед конкурентами своими наисовременнейшими технологиями, — или назад, на кухню, где честным трудом в низкобюджетных играх он искупит свои грехи и, дай Бог, найдет себя в новых концепциях игры и новых сюжетах, а не в MMX и шестисотых «процах».
Ну а насчет «честного труда» и «малобюжетности», это у меня так, родимые пятна социализма, а вот сюжеты и «играбельность» действительно — самые больные и актуальные для нашего жанра темы. Поэтому я все же надеюсь получить от вас, господа читатели, ваши мнения и соображения по этому животрепещущему вопросу. Возможно, в серьезности проблемы вас убедят новости нашего раздела.

А пока информация к размышлению: стойкая Legend, за долгие годы не отказавшаяся ни от кошмарного количества текста на экране, ни от статичной графики, ни от идеально продуманного литературного сюжета, после Callahan’s Crosstime Saloon (см. ниже рецензию на этот сюжет), решила сменить амплуа — ее следующая работа будет выполнена с использованием… крутого (очень крутого!) 3D’шного engine от игры Unreal, игры, доделываемой сейчас в Epic MegaGames. Нет, каково?

Странный МАХ, или Огонь, вода и мощные танки

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 03 Апр 2010

Похоже, компания Interplay решила ступить на новую почву — почву стратегии, замешанной на научной фантастике, почву, щедро удобренную симпатичными новшествами… И все это игра M.A.X., или Mechanized Assault & Exploration.
Самое любопытное, что коротенькая история игры, которая была выпущена примерно в середине января, уже полна жарких юзерских дискуссий, местами переходящих в рукоприкладство: у одних игра вызывает сплошь нежные и добрые чувства, другие всерьез считают ее очень неудачной и совершенно неиграбельной. Все вроде бы правильно: сколько людей — столько и мнений. Но… в данном случае позвольте не согласиться с этим расхожим утверждением, ибо M.A.X. действительно весьма и весьма противоречив…

<Фонарь С>
Сюжет у M.A.X. если и не банален, то весьма стандартен. Будущее, катастрофа, природные ресурсы истощены, жить стало скверно… Вывод: ищем другие миры. Естественно, с помощью новейших космических кораблей, бороздящих просторы Большой Вселенной. Но найти подходящую планету — лишь полдела. Ее надобно еще захватить и колонизировать. Для этого на поверхность спускается некоторое количество соответствующей техники, которая и должна заняться сооружением поселения под чутким руководством человеческого мозга в теле андроида. И только после этого на уже отстроенную и укрепленную базу прибывают представители вашего клана…
Вот, собственно, и все. Единственное, что затрудняет подобную деятельность — множество других кланов, которые, наряду с вашим, также не против поживиться свежей планеткой. Ну а аргумент в этих диспутах один — сила.

Engine
Очертим его плюсы. Главное и неоспоримое достоинство engine’а: в M.A.X., пожалуй, впервые использовано плавное масштабирование игрового вида. Вы вольны приближаться к объекту буквально вплотную или, напротив, удаляться настолько, что будет видна вся карта. Это ОЧЕНЬ удобно и к тому чрезвычайно эффектно смотрится. (Впрочем, быть может, это достоинство только в моих глазах, которым упорно не нравится, когда игровой экранчик не дает возможности окинуть поле боя целиком, подумать над возможными тактико-стратегическими маневрами. В M.A.X. таких проблем просто не существует — играющий будет видеть то, что захочет, а значит, перед него, как на ладони, будут все собственные юниты и силы противника…)
Приятные чувства вызывает и система on-line’овой помощи, которая хотя и не слишком гибка, но все же дает возможность разобраться в некоторых непонятных моментах.
А теперь о некоторых недоработках. Бесспорно, SVGA-графика мила, но уровень прорисовки объектов (зданий, юнитов и т.д.) оставляет желать много лучшего; плюс — подкачала цветовая палитра ландшафта: бесконечные и какие-то «плоские» сочетания красно-коричневого и сине-зеленого иной раз способны вогнать в жестокую тоску.
При всем том, еще раз подчеркну, все очень профессионально, но как-то без души, что ли…

Turn-based или real-time?!
А вот это действительно интересно! M.A.X. позволяет выбрать два режима игры — real-time и turn-based. И оба, что характерно, реализованы довольно необычно. Начнем с real-time.
Выбрав режим реального времени, вы вскоре убедитесь, что… лучше бы этого не делали! Но авторы, похоже, придерживаются иной точки зрения. Суть данной «революционной» методы заключается в следующем: вы управляете своим юнитьем в реальном времени, но в пределах ОДНОГО ХОДА! Как такое возможно? Смотрите! Каждый unit, как обычно, располагает определенным количеством action-point’ов, которое он может использовать за один ход. Одновременно с компьютером вы беретесь за управление войсками, помня при этом, что запас ходов строго ограничен. Все бы хорошо, но на деле эта идея терпит сокрушительное фиаско. Представьте себе войска, преспокойно направляющиеся в сторону неприятельской базы. Вы делаете свой ход, и вдруг над вашими бойцами материализуется целая эскадрилья вражеских самолетов, которая уничтожает вашу армию быстрее, чем вы успеете сообразить, что на вас напали. Когда же вы, наконец, понимаете весь ужас происшедшего, у вас не остается ни одного юнита, да и неприятель успевает рассеяться в неизвестном направлении… Отчего так? Прежде всего от того, что компьютер по определению проворнее любого самого виртуозного мышкодержателя из плоти и крови.
А жаль. Если бы авторы более досконально проработали этот режим, он наверняка повернул бы игру в весьма интересное русло: игрок посылал бы подкрепление, выжидал, пока компьютер предпримет свои маневры, а затем смело шел в атаку, и т.д. Но все это, к несчастью, только мои предположения…
Turn-based отличается от real-time лишь тем, что вы делаете свой ход не одновременно с компьютером, а последовательно, друг за другом. Впрочем, некоторые неувязки имеются и здесь. У компьютера есть возможность экономить ходы, поэтому может статься, что действия будут разворачиваться по образу и подобию RT-режима.
Словом, как мне кажется, создатели M.A.X. сами не до конца осознали, что за огород они нагородили, совместив несовместимое. Вместе с тем, играть в режиме turn-based и можно, и нужно. Главное — во время забыть обо всех перечисленных неудобствах. Тем паче что игра очень разносторонняя, и многое в ней само собой заставляет закрыть глаза на явные огрехи и некоторую «топорность» engine’а.

Игровой мир
Нет, определенно, M.A.X. — новаторская игра, поскольку здесь мы впервые встречаемся с множеством интереснейших жанровых решений, которые ранее почему-то никому не приходили в голову…
Действие начинается с того, что вам предлагается выбрать клан, за который вы будете играть. Каждый клан обладает определенными преимуществами. И хотя они главным образом сводятся к отличительным особенностям некоторых видов военной техники, само наличие кланов все же не может не радовать. После этого вам дается возможность укомплектовать свою стартовую базу. И здесь, как и повсюду в M.A.X.’е, есть свои плюсы и минусы. Перечень возможных военных юнитов (воздушных, наземных и морских), сухопутных охранных сооружений, основных зданий вашей базы ОГРАНИЧЕН И ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ КОНЕЧНЫЙ СПИСОК, ПОЛНОСТЬЮ доступный с самого начала! Иначе говоря, все, что вы будете иметь в игре, можно разглядеть и приобрести с первых ее секунд. И никакого развития в этом смысле ждать не приходится, все известно наперед.
НО! Во-первых, число доступных видов техники весьма велико, во-вторых, каждый из них обладает огромным количеством параметров, в-третьих, вы можете сами решать, какими эти параметры будут. Такого еще не было нигде! Пока только в M.A.X. игрок может создавать бесконечное число разнообразной техники, которое хотя и будет внешне задано наперед, зато по своим характеристикам будет неповторимо! Но к этому мы вернемся позднее, а сперва стоит посмотреть, что именно нам доступно.
Начнем с основных строений базы. Чем замечателен M.A.X., так это предельной сбалансированностью и реалистичностью именно хозяйственной части игры. Той части, что «отвечает» как раз за строительство и развитие базы. Сперва на поверхность планеты высаживаются несколько мобильных строительных комплексов, могущих соорудить практически любое здание. Но прежде вам необходимы добывающие шахты: золото, топливо и железо — по вашему выбору. Топливо служит для питания энергетических генераторов, которые, в свою очередь, обеспечивают энергией всю базу; из золота «куются» деньги, позволяющие игроку закупать технику; железо необходимо при постройке юнитов… Связка «добывающая шахта + энергостанции» и является основным костяком вашей базы. К прочим основным строениям относятся бараки (жилье колонистов) и тренировочные центры. Ну а количество остальных зданий поистине огромно — начиная с заводов по производству танков/кораблей/самолетов и кончая охранными сооружениями. Не стоит также забывать, что все постройки должны быть соединены между собой специальными связующими звеньями…
Соорудив некоторые основные здания, можно заняться созданием сильной армии. Число юнитов весьма велико, а сами они достаточно разнообразны. К примеру военные юниты обладают следующими параметрами: атакующая мощь (Attack), количество выстрелов за ход (Shots), дальнобойность (Range), количество боеприпасов (Ammo), броня (Armor), меткость (Hits), пространство, доступное для обозрения (Scan), скорость передвижения (Speed), стоимость (Cost).
Но, как уже говорилось, вся соль M.A.X.’а состоит именно в том, что вы сами вольны изменять данные параметры любого из юнитов ПО ВАШЕМУ ВЫБОРУ! Для этого есть два способа. Во-первых, вы можете просто заказать моментальное улучшение определенных характеристик конкретной техники — естественно, за соответствующую сумму. Второй вариант много дешевле, но зато требует больше времени. Он заключается в постройке исследовательского центра, который будет работать в заданном направлении. Как только открытие совершено, все ваши юниты определенного типа будут автоматически «проапгрейжены», а в дальнейшем вы сможете производить их с гораздо меньшими затратами. Надеюсь, не нужно объяснять насколько ЭТО важно… Таким образом, играющий потенциально получает бесконечное количество разнообразной техники.
Еще одной особенностью игры является то, что число боеприпасов у ваших юнитов ограничено и имеет наглость быстро заканчиваться. Перезарядка требует сооружения специальных грузовых танкеров, производящих подобную «дозаправку» техники. Естественно, это можно сделать и на базе…

Юниты
Их очень много, а потому — либо обо всех, либо ни о чем. Но не рассказать о некоторых просто невозможно. Так, один из юнитов способен производить захват вражеской техники. Только представьте себе: под покровом ночи несколько боевых машин проникают на территорию базы противника, овладевают мобильными ракетными установками и… легко сравнивают базу с землей. Каково!
А вот еще: существует машина, создающая целые минные поля. При этом одна из ее разновидностей делает это на суше, а другая на море…

AI
Увы, это одна из самых слабых сторон игры. Даже на максимальном уровне сложности искусственный интеллект ведет себя… по меньшей мере странно. Нет, он действительно «умнеет и мужает», уничтожить базу врага с каждым новым уровнем становится все сложнее, но вот дождаться нападения от компьютера — это скорее из области фантастики. Вы можете разгромить часть его базы, AI будет отчаянно сопротивляться, но напасть в ответ!.. Словом, ваш соперник очень и очень осторожен (если не труслив). Даже противно. И скучно.

Общие впечатления
Сразу же и неприятно удивляет возможность выбора времени, отведенного на ход, и количества ходов, необходимого для одоления миссии. Впрочем, сия странная опция может быть отключена, но все же, все же… Почему создатели предусматривают во вроде бы СТРАТЕГИЧЕСКОЙ игре ход на время? Для чего это сделано? Естественно, для multiplayer’а! Дабы ваш соперник не особенно задумывался, чтобы не слишком «тормозил». И в этом все дело! Создается твердое впечатление, что игра как раз и замышлялась в этом ключе. И, надо отдать создателям должное, здесь она стопроцентно удачна.
Но что есть M.A.X., когда вы играете соло? Про AI и не очень-то благополучный (при игре с компьютером) engine мы уже говорили. Но это, к сожалению, не все. По идее, в игре можно начать кампанию, которая состоит из 6 НЕЗАВИСИМЫХ миссий, выполнив одну из которых, вы переходите к следующей… Так вот, сами по себе эти миссии весьма однообразны и скучны! Кроме того, по абсолютно непонятным причинам, создатели игры, предусмотрев около 20 карт, на которых могут вестись боевые действия, выпустили из вида возможность генерации случайной карты. И напрасно, ведь это на порядок разнообразило бы игру.

Резюме
M.A.X. весьма специфичен и, как мне кажется, рассчитан на компьютерных гурманов. В силу чего вряд ли стоит ожидать неких особых чувств от т.н. широких игроманских кругов (прежде всего из-за сложности «хозчасти» — этапа возведения и развития базы). Большинство российских игроков привыкли к большей простоте и незатейливости (вспомним тот же WarCraft), M.A.X. же наверняка будет восприниматься как нечто вычурное и неестественное. Парадокс, но самая сильная сторона игры для многих явится некоей загадкой, с которой им даже не захочется возиться…