Разговорчики

Автор: admin | Рубрика: Action | 22 Май 2010

Где-то в космосе, вдали от коммерческих маршрутов, вокруг солнца вращается космическая станция Икарус. Солнечные протуберанцы, нестерпимая температура и негостеприимная команда позволили станции выйти на первое место в черном списке «Куда не стоит соваться». Ваша удача подобна дохлому буйволу: ваше имя Гаррет, вы только что умело потерпели аварию в доке упомянутой станции, на которой вас ожидают не только многочисленные интриги, убийство, но и радостная новость — Икарус спускается по сужающейся орбите прямиком на светило. Хорошее начало дня!
Компания Psygnosis постаралась загрузить игрока проблемами по самое «не могу». За их решением вы и проведете всю игру, которая, кстати, получила название Sentient. Игрушка уже два года в разработке и очень близка к завершению. Первой выйдет… PlayStation-версия (февраль), за которой последует мартовская PC’шная.
Sentient выгодно выделяется в своем жанре. Обширная заставка подробно объясняет игроку (а это такая редкость!), кто он такой, куда его занесла судьбина, чем занимается и что происходит. Какое приятное вступление — и никакой комы, амнезии или deja vu! К концу интро игрок вполне подготовлен к действию. Вот только сумасшедший бортовой компьютер станции хочет выкинуть несчастный кораблик (вместе с вами) прочь из отсека докировки.
Дизайнеры могут с гордостью похвастаться прекрасно смоделированными трехмерными палубами-этажами станции, шестью основными линиями сюжета, 60 персонажами, с каждым из которых вы сможете побеседовать. Кроме того, вас ожидают 200 комнат, многочисленные видеовставки, а также огромный голосовой engine (!). Нет, вы не ослышались! Игра чем-то напоминает старую добрую RPG: действие раскручено, многие вещи уже происходят — вам лишь предстоит решить, что именно будет делать ваш персонаж при таком богатстве выбора. Если вы надеялись на предлинную сюжетную линию с обилием разговоров и бездной безумной информации — Psygnosis позаботится о вас.
И все же Sentient не выпала бы из мэйнстрима, если б не любовь авторов всласть поговорить. Дело в том, что фирма отказалась от стандартной записи голосов актеров «на все случаи жизни». Игра построена так, что Psygnosis смог бы победить Phantasmagoria по количеству CD. В ходе беседы игрок должен конструировать свою фразу из нескольких частей-менюшек. Таким образом, количество возможных комбинаций очень велико.
Что касается прочих аспектов adventure, «прыжков и ужимок», то их в игре очень мало. Авторы сделали упор на то, что вы будете переигрывать Sentient несколько раз. Еще бОльшие надежды возложены на любовь пользователя к информации: ее — тонны. Так что набирайтесь терпения: Sentient осилит говорящий!

Перерыв на вертикальность

Автор: admin | Рубрика: Action | 20 Май 2010

Они говорят… они говорят: готовь котлы, гад-дядя
Примерно год назад я увидел игру, более известную как DN3D. И сразу приласкал грубым словом. На память полагаться нельзя, но можно объявить годовщину в приказном порядке, тем паче, что у нас в стране даже время бывает декретным. И так — годовщина Непримиримой Борьбы. И надо же такому случиться, чтобы DN Forever… См. новости.
Но и с другой стороны баррикад я тоже боюсь появляться. После интенсивных общений со столь приятными вещами, как Q add-on’ы я скал косить правым глазом и прятаться под стол при появлении старших по званию. Уж слишком много информации в этом мире о такой благой вещи, как Total Conversion. В общем, вместо того чтобы плюхнуть полторы полосы новостей под шапкой «Последствия землетрясения-4″, которые стали бы жутким перебором во всех отношениях, я перескажу содержание несложившихся полос весьма кратко и объявлю мораторий на подробности.
Напоминаю: Total Conversion — это движение по превращению Quake в нечто, ничем на него не похожее. Сия уникальная общественно-коммерческая инициатива резво ширится в глубь, высоту, длину и, конечно, ширину, и вообще набирает невиданные обороты; участвуют в ней как сравнительно известные фирмы (Quantum Axcess, Hipnotic etc), так и мелкие группы из многочисленных Обществ поклонников легкого компьютерного программирования и рисования. Размах их планов впечатляет. Возникающие побочные эффекты — отдельный и довольно тяжелый случай.
Пример: Alien Quake (add-on, разрабатываемый энтузиастами на основе персонажей серии Alien) вызвал законные нарекания XX Century FOX, которая владет правами на всю линию «Чужих», и… исчез буквально через пару дней после своего появления на свет. Как не было. Никакой информации о смерти героя (по крайней мере легальной).
Те же «адвокаты» пришибли в зародыше и серию Predator TC. Не исключено, что аналогичная судьба ожидает другие, еще более неожиданные проекты. Из Q нынче клепают MechWarrior и Mortal Kombat. Готовят проекты по мотивам комиксов, любимых народом игр Лего, на подступах странные идеи с претензиями на РПГ’овость… Самые красивые скриншоты — здесь. Первый проект находится в зачаточном состоянии (впрочем, минимальное согласование с владельцами авторских прав присутствует), второй же близок к стадии, на которой на него можно будет бросить «первый взгляд». Поэтому подробностей не будет.
Что до третьего, четвертого и пятого с шестым…
<типа картинки от мотологического>

Чем живо мировое квакерство
«Интернет» в России за редкими исключениями (о которых — когда-нибудь, когда их вычеркнут из Красной книги) не позволяет отрывать фраги в мировых масштабах. Уж больно велики задержки и грустны проблемы с каналами. А именно игра через «Интернет» является для Q темой номер один. Причем мир не замыкается на меднолобых обсуждениях вроде: «…и тут я ему так влепил из семерки, что полетели клочки по закоулочкам…» или кланах. Хотя кланы — отдельная песня, стоящая, пожалуй, упоминания.
Quake-кланы — изобретение id, направленное на некую систематизацию соревнований и dm-жизни в целом. Группа бойцов придумывает себе гордое название, рисует эмблему, дизайнит сайт и регистрируется у id, становясь официальным соискателем славы. Соревнования проводятся только между кланами. Всплески заявлений «всех вас замочим!» происходят именно на сайтах кланов. Помпа и организованность битв — тоже кланового происхождения.
Однако в области Internet-игры в Q активность сосредоточена на совершенствовании серверов, утилитах для работы с этими серверами (например, примочки к Netscape, позволяющие смотреть статистику игры в реальном времени), разработке огромных карт. Ближайшая цель такой деятельности — мэп на три с лишним десятка игроков.
Теоретически, «Q по сети» в России тоже есть. На сервере www.quake.spb.ru есть список серверов. Но мне, увы, со связью не повезло (а вам — тем более). От одного из крупнейших отечественных провайдеров (под которым я сидел) до любого dm-сервера я насчитывал более тридцати хупов, причем все как один — с таймаутом. А вы говорите: давайте любить, Борис Семенович.

Дюк всегда с тобой!

Автор: admin | Рубрика: Action | 15 Май 2010

Это официальное заявление. Следующая часть Duke Nukem 3D будет… легально использовать графический engine Quake II от id Software (!!!). Эксклюзивное право на издание нового продукта получила GT Interactive (причем вплоть до пятой части игры при условии, что таковая когда-нибудь появится).
Самым главным вопросом фанатов оказался удивленный вопль: «Почему не Prey?!». На что 3D Realms ответила вторым пресс-релизом, в котором все и объяснила. Во-первых, создатели «Дюка» не хотели сталкивать Prey и Duke Nukem Forever. Во-вторых, Prey гораздо более требователен к железу, нежели Quake. Он требует как минимум очень быстрого 3D-акселератора (вроде 3Dfx Voodoo или хотя бы Rendition) и не менее мощного процессора. Кроме того, выбрав Quake II, 3D Realms сможет подготовить DNF к выпуску уже к середине 1998 года.
И еще одно: Quake был великолепен, но не уделял такого внимания «меблировке», деталям, как Duke Nukem 3D. Делая нового «Дюка» на id’шном engine’, разработчики из 3D Realms обещают не допустить ошибок, совершенных авторами Quake. На естественный вопрос о требованиях DNF, авторы лишь обещают поддержку всех существующих 3D-ускорителей, а также новую уникальную технологию, которая выжмет еще больше скорости из Quake-»движка». Фэны не разочаруются, ведь на стороне 3D Realms, пожалуй, самый известный герой виртуальной реальности!

Нереальная RPG

Дракон возродился! Этому событию посвящены не только фэнтези-книги Роберта Джордана, но и новая «аркадная» RPG (a la Diablo?) от Legend Entertainment. Затаите дыхание, ведь работы над игрой ведутся не только под тщательным наблюдением самого автора саги «Колесо Времени», новая RPG будет использовать новейший engine от Epic — Unreal. Команда художников и дизайнеров уже есть, они трудятся под чутким приглядом Джордана, не желающего видеть никаких излишеств в своем произведении.
Epic MegaGames была настолько поражена успехами этой команды, что нынче всерьез подумывает о том, чтобы либо издавать игру самолично, либо заключить некий партнерский договор с Legend.
Информации о новой RPG еще смехотворно мало (у игры нет даже названия), но есть основания предполагать, что это будет не quest, а именно action/стратегия «от первого лица», причем с большим вниманием к RPG- и multiplayer-элементам. По-видимому, игре очень понадобится hardware-акселерация трехмерного видеоизображения, так как разработчики пытаются создать мир, еще более сложный, чем в Unreal. Пожалуй, это все, что известно о новом проекте. Игра будет находиться в разработке еще довольно долго — вплоть до конца 1998 или начала 1999 года.

Мотоциклисты — это хорошо!

Новый аркадный «симулятор» Moto Racer GT, публикуемый BMG Interactive, очень подходит по стилю к тем играм, которые Sega так любит портировать со своей консоли на PC. Хотя Moto Racer и поддерживает multiplayer-игру по сети. А также использует большинство 3D-ускорителей, демонстрируя изумительную по скорости и красоте графику.
Игрушку делает компания Delphine, прежде всего известная своим замечательным хитом Fade to Black. Естественно предположить, что Moto Racer GT — это гонки на мотоциклах. Разумно и предельно точно. Как это ни парадоксально, но данная игра ни в коем случае не претендует на ранг симулятора. У вас есть восемь треков — от грязевых ванн до переполненных городских улиц. Multiplayer рассчитан на двух игроков по модему и до восьми по сети. Все. А что вы хотели от аркады?!
Игрушка в первую очередь рекомендуется тем, кто располагает упомянутыми акселераторами. FPS там добегают до отметки 30 при шестнадцатибитном разрешении 640х480. Те, кому не повезло с железом, смогут экспериментировать с разрешениями и уровнями сложности графики.

Лошадь с моторчиком

Автор: admin | Рубрика: Action | 05 Май 2010

Знающие люди утверждают, что в киноэпопее, чье название фигурирует в рубрике (выше голову, товарищ!), был эпизод с катанием верхом на ракетах. Те же товарищи нахально заявляют, что просвещенным игроманам на этих устройствах дали покататься в Rebel Assault 2. Rocket Science Games (под присмотром Sega Soft) сосредоточилась на этой технике для просвещенных и склепала Rocket Jockey, игру, дающую насладиться указанными транспортными средствами во весь рост и по полной программе.

<Фонарь>
Что значит, сосредоточиться и развить идею? Прежде всего, дать игроку право выбора. Право выбора транспорта, в первую очередь. Пачка ракетоциклов, различающихся своей конструкцией (что в данной игре очень важно) и характеристиками. Выбора персонажей. Выбора места боевых действий и гоночных трасс. Словом, выбора достойного занятия.
Веселеньких игр в коробке ровно три, поэтому, отдавая какой-либо предпочтение, главное, правильно расставить акценты между спортом и откровенной бойней. Впрочем, прежде чем излагать правила предлагаемых развлечений, стоит рассказать о специфике аппарата, который предстоит оседлать.
Основа устройства — реактивный двигатель. Реже — два реактивных двигателя. Седло, в котором сидят. Плюс колеса-лыжи-крылья. Подвеска зависит от конкретного аппарата и, вообще говоря, отличается невнятностью. Минимальное поворачивающее устройство. Ракетный двигатель стального коня позволяет быстро разгоняться и развивать бешеную скорость. Правда, ракетоцикл почти не управляем: наименьший радиус поворота на минимальной скорости — примерно половина площадки. Это тяжело, это несерьезно, в конце концов — неспортивно. Это проблема. Проблема решается приспособлением, позволяющим цепляться за столбы или их аналоги. Крепкий канат, снабженный надежным фиксатором, гарантирует поворот с минимальным радиусом.
Но мысль не должна застывать на месте. Если у нас имеется столь эффективный прибор, тем более в двух экземплярах (один справа, второй, как вы уже догадались, слева), то почему бы не использовать его с благой целью? Каковы наши благие помыслы? Ну, во-первых, можно подцепить противника, газануть и протащить его, маломочного, лишенного своего реактивного коня, метров двести по свежему газону. В порядке полудохлой и очевидной идеи, применимой во всех трех играх. Идея универсальна и эффективна, не даром же здоровье персонажа — на самом видном месте приборной панели.
Не останавливаясь, мысль создателей движется дальше: располагая удобными хватательными средствами, можно сыграть в поло. Благо реквизит не сложный: поставили на поле пару ворот, накидали мечей, захватываем мяч приспособлением — и давай его в ворота. Игра ведется один на один, сам себе защитник, сам себе нападающий, и никаких правил, кроме времени и подсчета очков. Если кто не понял, могу прямо указать, что если мяч подцепить не сложилось, можно подцепить противника и поиграть в перетягивание каната. Но — аккуратно. Потому что, если вы в Rocket Jockey упали на бренную землю, то придется долго и противно идти пешком к своему моторакето, рискуя при этом угодить под колеса (скорее — лыжи) товарища. А это больно.

<Фонарь>
Там, где боль, там и чистый спорт. Почему бы не плюнуть на ворота и не заменить мячи на мины? Все станет гораздо проще. И веселее! War — пожалуй, самый сложный с точки зрения управления этап игры. Все же игра — немножко симулятор, и тяжелые мины имеют привычку вращаться вокруг вашего аппарата. Не так чтобы это слишком сказывалось на траектории (до таких нюансов RJ все же не дошел), но может запросто привести к столь позорному поступку, как суицид. Но если правильно (вовремя) отпустить мину (она же бомба), то вашему врагу мало не покажется. Более гуманный вариант — зацепить на трос его самого и ласково шваркнуть о стенку.
Ему понравится! Иначе, зачем игра поддерживает multiplayer? Только для этого, остальные варианты игры — профанация. Кроме, разве что, гонки. Для высокоскоростного агрегата любая гонка — самое достойное применение.
Гонка в Rocket Jockey — испытание не для слабонервных. Очень большая скорость и никакая маневренность против узких арок чекпойтов и крутых поворотов. Вот где приходится следить за собой и быть осторожным. Повторяю: дело может в любой момент усложниться тем, что вас кто-то зацепит грязным шлангом, вышибет из седла и переедет неласковым колесом, простите, лыжей. Больно, обидно, неприятно.

<Фонарь>
В любой из перечисленных игр можно сначала попрактиковаться в одиночестве, научиться управляться со своим огнедышащим конем и отработать захваты и повороты, тактические маневры, а затем ринуться в бой, а после боя, воспользовавшись модемом или локальной сетью…
Динамика аппаратов действительно интересна. Именно поэтому игра не может быть названа откровенным отстоем. Попытки скрестить спорт с насилием всегда претендовали на звание «суперигра», но никогда этого звания не получали. Та же история приключилась и с RJ. Игрушка забавная, но в ней нет ничего завораживающего. При минимальности задействованных клавиш искусство управления аппаратом является достаточно замороченным делом, а выписываемые в случае успеха кренделя никаких сверхположительных эмоций не вызывают.
Впрочем, некой веселости у игры не отнимешь. Думаю, что честное соревнование двух людей, абсолютно не умеющих в нее играть, будет зрелищем, достойным для зрителей, и процессом, интересным для окружающих. Но по мере обучения удовольствие будет сходить на нет. Причем это тот самый случай, когда попытка выбрать другой байк (или иного героя) ни к чему не приведет.

<Фонарь>
Но я зря отвлекся. «Action силен графикой, графикой же и стыден», как учит народная полинезийская пословица. Не могу молчать, меня переполняют противоречивые чувства. Описание RJ-графики быстро выльется в список советов по быстродействию. Я в свое время считал, что Pentium 200 с 32 Мбайт — машина быстрая, а Rocket Jockey — игра простенькая, и все должно летать. Каково же было мое удивление…
Во-первых, игра теоретически умеет работать с 16-битным цветом, но программа установки делать этого не советует. Доверьтесь ей! Более того, переключите видеорежим Windows 95 в 256 цветов. Вы ничего не потеряете, а работать все будет гораздо быстрее. Подбор цветов (да и текстур) в игре достаточно скромен, если не сказать хуже.
Rocket Jockey — игра трехмерная, текстурированная, без спрайтов. Это хорошо. Несмотря на наличие видеорежима 320×200, советую всем 640×480, в нем, по крайней мере, понятно, что происходит, и видно, как выглядит наш транспорт. При этом придется посетить меню и снизить детализацию по меньшей мере на половину. Удивительно, но качество картинки от этого почти не ухудшится, а скорость возрастет в достаточное количество раз, чтобы избавиться от желания включить VGA-режим или выкинуть компьютер в окно.
Так или иначе, но ковырянием в настройках можно добиться от игры вполне приличной скорости (например, такой параметр, как «детализация звуковых эффектов» не шибко полезен, но отнимает массу процессорного времени). При этом понимаешь, что графика у игрушки средненькая, «обычный честный 3D», и, что обидно, однообразная и скучная. Нету зрелища!
Да и вся игра такая: качественная, но скучная. На любителя. Вы — любитель?

Ion Storm на марше

Автор: admin | Рубрика: Action | 02 Май 2010

Расставшись со всемирно известной id Software всемирно известный John Romero обрек себя на долгие творческие муки. Не удивительно — несмотря на то что имя Romero известно любому младенцу, Ion Storm, компания «отщепенца», еще должна зарекомендовать себя.
И вот, после продолжительного молчания, группа «талантливых разработчиков», как товарищ Ромеро и его товарищи без ложной скромности себя называют, обрушила на игровой мир информацию сразу о нескольких проектах.
Первым идет Daikatana, личная игра самого Romero. Насытившись чистыми аркадами, родитель DOOM’а и Quake’а решил сотворить игру-гибрид. Daikatana, разумеется, основана на неизменном трехмерном engine’ Quake II, но не надейтесь на непрерывную стрельбу! Сам творец называет проект «аркадно-приключенческой RPG». Вот так. Уже существуют четыре огромных мира, каждый из которых лежит в собственном временном периоде. Игрок будет изрядно удивлен странными прыжками из средневековья в далекое будущее. Какими прыжками? Конечно же, с помощью замечательного волшебного меча Daikatana, который является не только древним самурайским оружием, но и, по совместительству, машиной времени. Жадным на разнообразие quake’рам обещаны 64 монстра, 32 вида оружия и абсолютно уникальные дизайн, архитектура и даже цветовая палитра каждого из миров. Daikatana будет публиковаться всесильной ныне компанией Eidos.
Следующий проект Ion Storm — Anachronex, «ролевая игра» от небезызвестного Tom Hall’а. Дабы не играть на руку исключительно любителям RPG, сценарий повествует вовсе не о знаменитых Подземельях & Драконах. Напротив, Ion Storm намеревается подвести именно science fiction-основу под свое новое детище. На сегодня известно лишь то, что автор сюжета вдохновлялся просмотром любимой космической мыльной оперы Star Trek. Игра будет использовать все тот же «трехмерный engine нашей мечты».
Третьей и последней заявленной игрой от Ion Storm станет real-time-стратегия с великолепным (цитата из пресс-релиза) научно-фантастическим сюжетом. Впрочем, пока компания слишком увлечена первыми двумя проектами — более подробные новости об этой пока не названной игре воспоследуют.
Несмотря на любимую отговорку «игра выйдет, когда будет готова», Romero все-таки заметил, что надеется выпустить Daikatana уже к концу 97 года.

id Software + Sierra = ?

Правильный ответ: Valve. Sierra On-Line «с гордостью сообщает, что приобрела все права на издание и распространение новой игры от компании Valve». C гордостью! Half-Life основан на Quake engine’ от id Software, совмещая этот дизайнерский шедевр с собственными разработками в данной области и абсолютно уникальной схемой игры. Как результат — вероятно появление самой интересной action-игры нынешнего года.
Итак, отменная графика в игре уже присутствует. Разумеется, Half-Life даст нам вволю пострелять. С другой стороны, старый принцип «один против всех», когда герою не приходится задумываться насчет того, кто перед ним — друг или враг, более не работает. Вам придется сначала думать, потом стрелять, а не наоборот! Компания Valve приложила немало усилий, чтобы «разбавить» традиционно спартанский жанр «Shoot them up». Все приключения игрока наконец-то подкрепляются серьезной сюжетной линией.
Игра может похвастаться неплохими техническими данными: поддержка шестнадцатибитного цвета, сложный цветной lighting, динамические текстуры и металлические поверхности. Уникальная система моделирования монстров, в свою очередь, может блеснуть невиданным доселе количеством плоскостей в одной модели и чарующе плавными движениями. Искусственный интеллект зверюг достаточно развит, чтобы проявить обычно не свойственное компьютеру коварство, способность устраивать самые настоящие засады и предпочитать коллективный образ действий. Счастливые обладатели MMX и 3D-акселераторов также не останутся на бобах: Half-Life поддерживает Open-GL и Direct 3D. В сетевой игре по «Интернету» могут участвовать до 32 человек.
Но хватит о технологических прорывах: вот и сюжет. Вас назначают на совершенно секретный научно-исследовательский объект, расположенный на старой ракетной базе. Незамедлительно вы совершаете замечательное открытие, за которым вплотную последовало нехорошее предчувствие. Как результат — дурацкое решение — и вот, кровавые останки ваших коллег украшают вашу любимую лабораторию. Вам приходится с огромным трудом (с помощью продолжительных боев) пробиваться наверх, к поверхности, где правительственные войска уже вплотную схватились с ордами диковинных монстров. Думаете спаслись?! Не тут-то было — собратья по разуму не менее обеспокоены тем фактом, что вы остались в живых и вырвались наружу. Единственное решение — пробраться в открытый вами чужой мир, обломить все планы врагов и лишь затем понять, как помириться с кровожадными сородичами.
Вас ждет немало диковинного вооружения, подстерегают злобные враги, предстоят встречи с потрясающе красивыми мирами. Для того чтобы выжить, вам понадобится очень хорошая реакция и, по возможности, умение принимать единственно верные решения. Ибо далеко не все монстры, с которыми вам предстоит столкнуться на узенькой дорожке, — враги, а многие вещи далеко не так просты, каковыми поначалу кажутся.
Sierra планирует выпустить Half-Life уже к ноябрю этого года.

Hexen 2: вкуснее, чем Quake?

Компания Raven Software очень долго и абсолютно незаслуженно оставалась в тени великого и могучего id. Обе ее игры, Heretic и Hexen, вышли значительно позже своих id-собратьев, DOOM и DOOM 2. Таким образом, для многих продукция Raven стала своего рода «осетриной второй свежести». Люди, в усмерть уигравшиеся в DOOM, никак не воспринимали ни engine от Raven, ни те скромные, но все же очень ощутимые в ходе игры различия, которые Raven привнесла по собственной инициативе. На этот раз, похоже, подобная стратегическая ошибка была учтена. Несмотря на тот факт, что Hexen 2 выходит значительно позже дядюшки Quake’а, он обещает стать вполне самостоятельной и без натяжек удачной игрой.
Как вы знаете, Hexen 2 является третьей частью эпической саги о сражении хороших людей и эльфов с плохими Serpent Rider’ами. На протяжении всего времени работы над новым проектом Raven очень плотно контактировала с id Software. По сути дела, id совершенно официально отвечает за дизайн уровней в Hexen 2. Каково же было удивление публики, когда плод трудов двух столь известных фирм перехватила (для издания и распространения) компания Activision, автор недавних Quake add-on’ов.
Чтобы успокоить нервную Quake-публику, следует сразу же оговориться, что родной engine не потерял ни одного полезного качества. Поддержка TCP/IP, сетевая игра для 16 человек и абсолютно реальная физическая модель Quake’а по-прежнему с нами. Впрочем, лишь эти, уже доведенные до совершенства опции были оставлены в покое. Hexen 2 будет использовать уже знакомую нам по предыдущей части сложную систему уровней: каждый уровень состоит из нескольких «этапов», по которым игрок волен разгуливать вдоль и поперек, переходя на следующий или вновь возвращаясь (по мере надобности) к предыдущему. Как только вы сможете разгадать секрет очередного большого уровня или просто обнаружить выход из него, вы переноситесь на следующий. Заметьте, загадки вовсе не сводятся к бесконечному переключению кнопок или нахождению кем-то потерянных шестеренок (здравствуй Tomb Raider, Outlaws и др.!). В новом Hexen’е вы сможете изменять окружающий мир, не только разрушая его, но и, скажем, меняя положение коробок, бочек, лавок и прочей снеди с тем, чтобы добраться до желаемого места. Кроме того, к id-набору «ходить, бегать, плавать, mlook», добавится еще пара действий: ползать и летать. Последнее, конечно же, возможно лишь с помощью соответствующего заклинания.
Hexen 2 серьезно отличается от Quake своей палитрой и архитектурой уровней. Если создатели последнего, кажется, тренировались в поисках как можно большего количества оттенков серого, то Raven вовсе не скупится на цвета. Художники Raven могут гордиться своей работой, ведь по уровням их игры можно просто праздно шататься, наслаждаясь сочными красками и диковинными спецэффектами. На смену нерушимому миру Quake’а приходит легко уничтожаемый вашим оружием и заклинаниями Hexen: бьющиеся витражи, со звоном разлетающаяся утварь. По-прежнему, выйдя на улицу из очередного монументального строения, игрок заметит накрапывающий дождь, увидит молнии и даже почувствует дуновение ветра, следя за кружащейся листвой. Поэтично…
Интересно, что дизайнеры Hexen 2 не утруждали себя поисками архитектурных новшеств. Они просто искусно воспроизвели шедевры давно ушедших культур: строения египтян и майя, строгий римский стиль и даже гротескное европейское средневековье. Уровни не кажутся карикатурами — они реалистичны до предела. Неудивительно, ведь художники Raven Software проштудировали немало серьезных книг по данному предмету. Словом, все получилось здорово — и лавка кузнеца, и величественный собор, и таверна, и, разумеется, камера пыток.
В игре по-прежнему присутствует толика RPG, что немного разбавляет строгий аркадный стиль. Во-первых, начиная игру, вы можете выбрать наиболее подходящий для себя персонаж. Список на этот раз состоит из четырех достойных кандидатов: Paladin, Crusader, Necromancer и старый добрый Assasin (или, по-нашему, Киллер). Каждому классу присущи свои добродетели. Paladin может ловко избегать неприятельских стрел или просто блокировать их. И Paladin, и Crusader способны лечить себя, не выбывая из схватки. Многим понравится душка-Necromancer. Этот сибарит поднимает уже упокоенных монстров, заставляя их сражаться на своей стороне. Что касается Assasin’ов, то они, как известно, очень удачно скрываются в тени (подъездов?). Словом, тень поможет вам проскользнуть за спинами врагов или же нанести им смертельный удар.
Впрочем, классы были бы не столь интересной задумкой, если бы Raven не ввела систему experience-очков, сделав еще один большой шаг по направлению к RPG. Дело в том, что игроки смогут набираться опыта, медленно переходя от одного уровня «профессионализма» к другому (их всего 10). Это нововведение подтолкнет игрока к более тщательному прохождению уровней — ведь пропущенные монстры и секреты — это потерянные experience-очки. Чем их больше — тем более вероятно, что вы выживете на следующем этапе. Приобретая опыт, ваш герой сможет увеличить свою статистику, включая HP, AC, скорость реакции и силу удара.
Опытные игроки знают — чем больше классов героев, тем больше оружия. Raven не поскупилась и наделила каждого бойца пятью стандартными типами. Учитывая, что весь арсенал достигает цифры 32, можно предположить, что остальные 12 видов вооружения станут приятной неожиданностью. Кроме того, не стоит забывать о таких полезных вещах, как Tome of Power, способные значительно увеличить разрушительные способность оружия. Ярчайший пример — Vorpal Axe. Этот интересный прибор имеет тенденцию опасно отражаться от стен и колонн, прожигая на своем пути всю живую плоть (как раз перед тем, как взорваться). Усиленный вариант Tome of Power идет дальше: незадачливая жертва, поймавшая такой топорик, будет тщательно нашинкована до основанья. А потом… Словом, очаровательно.
Что касается объектов для приложения подобного оружия, то все монстры до сих пор держатся в строжайшем секрете. Известно лишь, что в игре совершенно точно будут присутствовать гигантские скорпионы и пауки, которые и были «заскриншотены». Особые надежды Raven возлагает на Riders of Apocalypse, огромных рогатых тварей, восседающих на чудовищных конях. Перспектива заманчивая.
Несмотря на возмущение играющей публики, shareware-версии Hexen 2 не будет — за скромным демо-вариантом сразу последует полный пакет. Ждать осталось не так долго — до середины лета, которое как раз уже началось. А вы не заметили?..

Бойня семидесятнутых

Автор: admin | Рубрика: Action | 04 Апр 2010

Interstate 76, матерый гангстерский боевик, стилизованный под расцвет семидесятых годов, чей выпуск один раз уже переносился (мы уже рассказывали об этом проекте — см. #7-8′96 известного журнала), похоже, наконец-то готов к употреблению широкими геймерскими массами. Во всяком случае, мама игры, компания  Activision, трубит со своего Web-сайта о скорейшем и, непременно, победном завершении тяжких трудов.
Напомним вам, что сюжет действа — альтернативная американская история 1976 года. Нефтяной кризис, инициированный ОПЕК (было такое, если кто помнит), временно доводит великую страну до ручки. Веселенькая банда, оснащенная хорошо вооруженными автомобилями, захватывает стратегические склады ГСМ (правительство США думало, что это НЗ, но нашлись несогласные) и устраивает лихую бойню, чтобы доказать всем и вся свое право этими складами пользоваться. Ваша задача — изобразить нехорошим ребятам, что полиция не дремлет.
Предоставляется выбор между 17 миссиями, связанными единым сценарием, или свободной настраиваемой резней (возможности сетевой игры также доступны). В процессе игры возможна перенастройка машины (три уровня переделки двигателя, тормозов, трансмиссии), восемь уровней улучшения пулемета и еще более двадцати пяти видов оружия — начиная с банального масла, выливаемого на трассу, и заканчивая самонаводящимися ракетами и кластерными бомбами. Добавьте сюда сложные радарные системы и средства защиты от радиолокаторной разведки и вы прочувствуете всю запущенность вооружений, которые можно впихнуть в пределы обычной машины.
Графика полностью трехмерная, на основе текстурированных полигонов. Поверхность земли гордо называется «интерактивной»: то, что выглядит как дорога, — ею и является, а вот по грязи кататься будет много сложнее. Прогулки по пересеченной местности, берегам рек и прочей экзотике гарантированны.
Стилизация игры «под ретро» подчеркивается специальным саундтреком, вылепленным из песен, популярных в те годы, и звуковых дорожек телепередач. Кроме того, ура-семидесятхнутыми будут также видео между миссиями, диалоги и прочие заставки-отбивки.

Танки грязи не боятся

Автор: admin | Рубрика: Action | 31 Мар 2010

Россия. Бескрайние поля, заваленные снегом. Россия. Жуткие склизские дороги, изобилующие лужами, которые затянут взрослого человека не хуже болота. И по этой так и не поднятой целине рассекает мощный джип иностранного производства…
Вам когда-нибудь снилось такое? Думаете, невозможно? На самом деле подобное развлечение для настоящих мужчин (и женщин) уже сейчас доступно двум категориям россиян. Первая, разумеется, новые русские. На втором месте неожиданно для самих себя оказались… пользователи персональных компьютеров. Причем вовсе не потому, что они хорошо зарабатывают. Просто давно молчавшая фирма Accolade вдруг решила продолжить свою нашумевшую серию Test Drive. На этот раз соревнования ведутся по бездорожью. И на солидных машинах: Hummer, Jeep Wrangler, Land Rover Defender 90 и Chevrolet K-1500. Недавно выпущенная демо-версия игры содержит две трассы, предоставляет возможность игры вдвоем на одной машине (split screen) и демонстрирует кучу… отключенных опций, которые будут активированы только в полной версии Test Drive: Off Road.

Приоритеты у фирмы-производителя несколько изменились. И в самом деле, довольно трудно соревноваться в реализме с NFS и динамике с NetworkQ Rally. Единственной нишей для нового Test Drive оказалась аркада. Факт (как это ни прискорбно). Хотя бы потому, что теперь вовсе не понять, что есть «основной» вид (здесь и далее имеется в виду расположение камеры): как и раньше, TD может похвастать гордым симуляторским «изнутри машины», однако вариантов читерско-скромного «болтаюсь сзади» ровно в три раза больше [?????]. Из-за этого невнимательный игрок может спутать игру с Monster Truck Madness. И зря! Как аркада игрушка очень хороша. Управление тривиально и изучению не подлежит: налево-направо, назад-вперед, гудок и обязательно ручной тормоз. Что может быть проще? Стартуешь и гоняешься по кольцу с тремя соперниками.
Как бы в укор и назидание незадачливой Microsoft, графика в игре быстра, отлично прорисована и отличается удивительной четкостью. Модели машин выглядят чистыми конфетками — красивые обводы корпуса, толстые шины со зверским (не побоюсь этого слова) протектором. И ключевое здесь — автомобили ни в коем случае не запачкаются и всегда имеют товарный вид. Наличествует девять положений камеры, в том числе и упомянутое выше «внутри». Впрочем, сидеть в грузовичках совсем не хочется. Слишком уныло. Гораздо веселее наблюдать за ними со стороны. А посмотреть есть на что.
Авторы не стали ограничивать простор трассы узенькой тропкой — к вашим услугам вся местность с ее оврагами, перелесками, заборами и даже железными дорогами. Компьютеру абсолютно все равно, где вы проедете. Главное — появиться на всех контрольных пунктах, а остальное — ваши проблемы. Хотите пробираться партизанскими тропами? Пожалуйста! Ваш грузовичок (более точное определение, нежели джип) способен проделывать абсолютно немыслимые пируэты, которые, как всегда, послушны всем известным законам физики (и баллистики!). Он переворачивается на бок, кувыркается через голову, то есть делает все, что положено приличному автомобилю в подобной ситуации. Через несколько секунд вас «возрождают», но время потеряно, и ваши противники уезжают далеко вперед. Справедливости ради надо заметить, что AI не так уж и глуп — он не ограничивает своих подопечных, которые, при случае, норовят ловко срезать по боковой дорожке. При этом все машинки ревут, рычат и захлебываются настоящими звуками реальных автомобилей. Так, по крайней мере, утверждают сами авторы.
Главный сюрприз, бодрящую музыку от группы Gravity Kills, автор игры компания Elite приберегла для регистрированной версии игры. Так что придется потерпеть и на некоторое время отложить любимое развлечение молодежи всего мира: включить погромче ритмичный мотивчик, прибавить басов и по кочкам, по кочкам!..

Allods, или Острова в астрале

Автор: admin | Рубрика: Action | 10 Мар 2010

Небритое горло бредит «Жиллетом», а голова «Интернетом».
22 апреля вольнолюбивая (сиречь независимая) московская компания Nival угодила-таки во Всемирную паутину, с удовлетворением тут же новичка заметившую и благословившую: свежесработанный ниваловский сайт попал в списки всемирных девелоперов (что-то почетное между New World Computing и NovaLogic), и несколько онлайновых журналов не без удивления занесли в реестры под биркой «Coming Soon» новую ниваловскую игрушку Allods: Sealed Mystery…
Что?
Вас интересует, откуда есть пошел Nival и что такое Allods?
Стыдно, батенька, «Экзе» неоднократно писал, «Экзе» читать надо (впрочем, это было еще в прошлой жизни журнала, а потому — прощается): отличную игрушку Sea Legends от Ocean/GTE Entertainment помните?
Вот-вот, костяк команды во главе с Сергеем ОРЛОВСКИМ, делавшей SL, и есть часть нынешнего Nival’а.
А вот что касается упомянутой игры…

.EXE высаживается в компании Nival, где узнает, что этот мир отнюдь не всегда состоял из кусков материи, разделенных вселенской пустотой
Когда-то эти земли были едины, и правящие ими Великие Маги бережно хранили грандиозные знания об этом мироздании. Но, увы, сии достойные чародейные мужи имели не только знания, но и пытливый разум, который в конце концов привел к непоправимому.
В стремлении поскорее достичь светлого будущего Великие решились позаимствовать немного энергии из самого сердца родной планеты. Однако найденный источник оказался слишком силен даже для объединенных сил всех кудесников, и столь желанная энергия, преодолев все препятствия, выплеснулась наружу.
Некогда единый, изумительно красивый мир… очень скоро распался на ряд островов, таявших в размерах на глазах у изумленной публики…
Незадачливые творцы Добра (лучшее — враг хорошего!) ринулись на спасение тех ошметков, которые еще не успели превратиться в Ничто. И наступление астрала было остановлено. Но какой ценой! Каждый Великий Маг пожертвовал своей свободой ради сохранения клочка земли. Экспериментаторы решили «зациклить» свое астральное тело на острова (со всеми вопросами, касающимися этой части легенды, просьба обращаться к г-ну Карлосу Кастанеде), в центре которых оказались волшебные башни Великих.
Время лечит, и со временем жизнь вернулась в нормальное русло: короли и их империи, крестьяне, наемники и, конечно, нечисть — все это осталось и даже подняло голову. Землицы, говорите, поуменьшилось? Но кого это волнует, если даже наши волшебники в конце концов без видимых потерь отошли от потрясения? Недолго думая, они договорились с духами астрала о системе перевозок через Пустоту, разделяющую части планеты…
История каждого острова — это жизнь одного из Великих Магов. Кудесники по-прежнему прикованы к остаткам бывшей единой и неделимой. Их бытию вроде бы ничто не угрожает, но отныне они разделены, и каждый трудится лишь на себя. А значит — на свой страх и риск. А значит — возможно всякое?
Так и вышло: один из Магов снова взялся за смелые опыты с пространством. После первой же попытки на подвластном ему острове появилось нечто, совершенно чуждое этому измерению. Осознав, что дела плохи, Великий покрыл остров одним из самых мощных заклятий, чем крепко-накрепко оградил опасную территорию от остальных владений. Не имея сил на большее, чародей надеялся на скорую (или не очень) помощь извне. А не прийти та просто не может, ибо защитный купол над злополучным островом закрыт лишь в одном направлении. Изнутри.
Минули годы (века, эпохи). Для остальных остров словно обезлюдел: Маги так и не смогли преодолеть защитную оболочку, чтобы выяснить, что же все-таки произошло с их собратом. А по землям, как водится, поползли слухи о сказочных богатствах, уникальных артефактах и абсолютном знании, которые якобы были обнаружены на изолированной территории. На поддержание домыслов работало и то, что ни один из ушедших на остров смельчаков так никогда и не вернулся. Искатели приключений исчезали бесследно. Навсегда. Совсем.
Любая тайна, а мистический остров — ее зримое и осязаемое воплощение, повод для приключения. Ну а если за дело берутся сильные мира сего, испокон веку враждующие империи, приключение обещает быть еще и опасным.
Все так. Снаряженный одной из империй, игрок покидает этот мир, чтобы, перешагнув таинственный защитный барьер, оказаться в Неизвестности и попробовать принести пользу своим покровителям и родному острову. К счастью, новых смельчаков, не считая вас, трое. На миру ведь и смерть красна, не так ли?..

.EXE под чутким руководством Nival’а ликвидирует безграмотность, после чего констатирует, что Allods — это вполне по-русски

«Все шансы»? — изрек я не очень-то решительно, надеясь, что название игрушки соответствует английскому словосочетанию All Odds. — А что, любопытное название!» Nival’овцы дружно ухмыльнулись. Еще один попался! Любят поумничать эти журналисты. Терпеливо, как малому ребенку, мне объяснили, что название игры пишется слитно и с одной «d». Теперь-то я твердо знаю, Allod — это земля.

Game.EXE: «Земля» с прописной буквы? Так называли нашу планету древние майя?
Nival: Нет, «земля» со строчной буквы, в смысле — территория. Но «Allod» — это действительно древнее понятие. Так называли территорию, абсолютно, целиком и полностью, на веки вечные принадлежащую лорду. Что может быть лучше? Но, как обычно, не обходилось и без нюансов: эта земля принадлежала упомянутому хозяину лишь до тех пор, пока он оставался в ее пределах. Пересекая ее границу, лорд терял землю навсегда.
.EXE: Есть контакт! Резко вижу связь «название-сюжет»!
N: Вы чрезвычайно наблюдательны. Хотя полное название игры таково — Allods: Sealed Mystery. Как, линкуется?
.EXE: Не вопрос. Так что есть Allods? К какому жанру относят свое детище сами авторы? Надеюсь, не к мотологическому? Боже упаси…
N: Это, пожалуй, самый каверзный вопрос. Дело в том, что игра Allods, какой мы ее видим, представляет собой некий симбиоз сразу нескольких жанров: RPG, стратегии и, быть может, чего-то еще. Попробуем провести аналогию… Представьте битву в стиле WarCraft, чьи персонажи тренируются и перевооружаются как в Diablo. Ну а воюете вы в необъятном фэнтези-мире, напоминающем The Elder Scrolls: Daggerfall. Правда, задания больше смахивают на то, что было в Warhammer: Shadow of the Hornet Rat.
.EXE: Любопытно! Ведь вы только что перечислили все самые стоящие игры последних лет! Эти названия прозвучали не случайно, не так ли?
N: Скажем так: долгие часы (месяцы, годы), проведенные за этими шедеврами, вдохновили нас на создание собственной игры. Оказалось, что несовместимые — но лишь на первый взгляд! — жанры прекрасно сливаются в один чудесный, совершенно новый. Наш жанр.

.EXE, ведомый Nival’ом, уходит в горы
И в самом деле, поиграв в Allods минуту-другую, соглашаешься с авторами, что их игра сродни знаменитому WarCraft 2. Это комплимент, не сомневайтесь. Яркая, интересная, отлично прорисованная графика щадит глаз и создает нужную атмосферу игры. Как и у Blizzard, все модели монстров и людей трехмерны. Пожалуй, некоторые особо обаятельные орки выглядят более симпатично, чем у классиков орочьего жанра. Ландшафт тоже трехмерен. Мотай на ус, Blizzard.

.EXE: Господа, зачем вам трехмерная поверхность? Дополнительная возня, необходимость выкраивать энное количество процессорного времени на обсчет ландшафта — одни проблемы. А ведь за FPS надо следить! Он в Win’95 «падучий».
N: Ну, во-первых, нам нравятся выпуклости и «впуклости». Во-вторых, это красиво. В-третьих, вносит определенные особенности в тактику боя. Как видите, причин хватает.
.EXE: Пожалуйста, пункт третий.
N: Наличие трехмерной поверхности «тянет» за собой изменение скорости юнитов при ходьбе по наклонной плоскости. Когда-нибудь замечали такой парадокс?
.EXE: Случалось. Но существуют ли пики, которые невозможно покорить?
N: Есть определенный угол, начиная с которого регулярные войска не могут продвигаться вверх. Это под силу лишь специальным отрядам, например, альпинистам. Представляете, какой удобной огневой точкой может стать практически недоступная вершина!
.EXE: У вас есть редактор карт. Насколько просто создавать «объемный» ландшафт? К примеру, «сооружение» простой комнаты в DOOM’е поначалу было делом не для средних умов. Сможет ли с вашим редактором справиться «среднерусский чайник»?
N: Наш point & click-интерфейс позволяет легко и быстро создавать необходимый пользователю рельеф местности. «Схватив» мышью любую точку на поверхности карты, можно ее (вместе с ближайшей окрестностью) «вытянуть» вверх или «вдавить». Вот вам и холмистая местность.
.EXE: Картинка получается чудесная. Какую же машину вы рекомендуете для нормальной игры в Allods?
N: Начнем с того, что это должен быть PC. Добавьте туда Win’95 или NT — по вкусу. Технология MMX рекомендуется, но можно обойтись и обычным P133. 16 Мбайт RAM — это минимум (лучше 32). Вам понадобится и неплохая SVGA-видеокарта, ведь Allods работает в 16-битном цвете. Четырехскоростного CD-привода будет вполне достаточно.

.EXE знакомится с героями и выясняет, что Nival потворствует феминизму и строг с подопечными Воинами
Стойкое убеждение после получаса игры: авторы постарались «привить» интерфейсу Allods все самое лучшее, чем могут похвастать интерфейсы мировых хитов. Действие по умолчанию (атака или передвижение) выполняется левой кнопкой мыши — как в С&C. В то же время более сложные приказы можно отдавать с toolbar’а или через shortcut’ы — как в WarCraft. Добавим сюда быстрый скроллинг по правой кнопке мыши в стиле Z или KKnD.
Тактика ведения боевых действий поощряет групповую, а не «одиночную» активность. Один в поле не воин. Даже если он герой. Дело в том, что в Allods существуют юниты двух типов: регулярные (солдаты, наемники, монстры) и герои. Последние являются весьма ценным приобретением, так как с течением времени и набором определенного количества experience-очков их «таланты» в той или иной области могут возрастать. Обычные войска тоже имеют статистику, характеризующую их боевые качества, но набираться опыта, к сожалению, не умеют.

.EXE: Статистика прозрачно намекает на RPG-корни вашего детища. Какими же чертами этого жанра обладает Allods?
N: Начнем с того, что существует Главный герой. Вы. Вполне очевидно, что ваши умения могут совершенствоваться. Эту самую фигуру игрок обязан холить и лелеять, так как факт ее смерти означает мгновенный конец игры. Причем финал вовсе не благополучен.
.EXE: Может быть, героя все-таки можно «обменять» на кого-нибудь? Ведь в классических RPG можно было набирать целую команду, а игра продолжалась до тех пор, пока хотя бы один из компаньонов оставался жив.
N: Нет. Нет. Нам нужна конкретная персона. Конечно, вы можете (и должны — иначе не пройдете игру) формировать свой отряд по вашему усмотрению, принимая на службу героев и нанимая понравившийся вам отряд наемников.
.EXE: Ну а как появляется на свет Он, Единственный?
N: Это может быть и Она. Легко. В самом начале игры вы выбираете класс героя (воин/маг) и пол (м/ж).
.EXE: Дань феминизму? Опасаетесь популярного в узких кругах издания «Космополитен»?
N: А вы как думаете? Пришлось рисовать дополнительный, совсем не маленький набор моделей и спрайтов. Как и в любой приличной RPG, игрок в Allods сможет заниматься одеванием и раздеванием героических персонажей. Ведь модель на поле боя должна менять оружие и кольчуги в тот же самый момент, когда вы занимаетесь этими операциями в inventory.
.EXE: Почему так мало классов? Даже в Diablo существовали три типа героев.
N: От количества классов суть не меняется: герой обладает либо физической, либо сверхъестественной силой. Третьего не дано. Создатели RPG лишь варьируют соотношение «сила-магия», делая несколько характерных типажей с практически фиксированными начальными данными.
.EXE: Хорошо. Тогда чем, по-вашему, отличаются Маг и Воин? Кроме того, что по-разному называются?
N: Воин не имеет доступа к магии. Совсем. Маг не может драться руками или чем-то в них зажатым. Что поделаешь, не научили. Таким образом мы получаем два кардинально отличных класса. В некоторых RPG, по сути дела, практически все равно, каким персонажем начинать игру. В конце концов вы сможете добиться удовлетворительного фехтования даже от самого дряхлого мага. Но не у нас. Не допустим!
.EXE: Гм-м… Решительно и сурово. Но сможет ли такой герой полноценно сражаться? Ведь случаются ситуации, когда воину не обойтись без левитации. А у магов есть дурная привычка растрачивать волшебную энергию до конца. В итоге ваш кудесник останется абсолютно беззащитным в таком большом и недобром мире.
N: Именно поэтому мы рекомендуем создавать отряды. Скажем больше, в любой компании должен быть хотя бы один маг. И наоборот. Ну а что касается маны — любой чародей будет потихоньку ее регенерировать.
.EXE: Как много параметров имеет герой?
N: Достаточно, ведь кроме «основной» статистики каждый обладает определенными «умениями» (skills).
.EXE: А это еще что?
N: В любом деле необходимо иметь сноровку. Техника сноса неприятельской головы двуручным мечом отличается от подобного трюка с боевым топором. Отсюда разумный вывод. Обращению с оружием (и не только с ним) необходимо обучаться. Так появилась графа «skills». Допустим, вы нашли новый меч. Сразу же стали им орудовать. А через некоторое время обнаруживаете в своей статистике новое умение.
.EXE: Словом, есть skill’ы, о существовании которых игрок может не догадываться до тех пор, пока не поUSEит что-нибудь?
N: Именно так. Каждый герой обладает задатками всех умений. Только игрок об этом не знает. Поэтому новая строка в статистике будет подталкивать пользователя на новые эксперименты в надежде обрести что-нибудь еще. Изначально любой игрок имеет лишь один-два skill’а.
.EXE: Относится ли к skill’ам магия?
N: Да. Существуют пять направлений магии: огонь, вода, земля, воздух и астрал. Заклинания могут быть как заучены магом, так и заключены в волшебных вещицах.

.EXE штудирует Allods-тактику, но в этот момент нападают орки и…
Итак, герой готов к приключениям. Что же нам приготовили заботливые авторы Allods? Исходя из представленной выше предыстории, можно предположить, что сюжет игры будет не менее интересен и богат неожиданностями. Вы начинаете, внезапно оказавшись в абсолютно незнакомом вам мире, не зная его правил и законов. Для начала вы должны обвыкнуться и, как минимум, выжить. Единственный способ не пропасть в этой импровизированной клетке — выполнять различные миссии в качестве наемника. Как результат, у вас появляются деньги, оружие и некоторая репутация.
Задания. Наиболее близкой к Allods игрой авторы считают Warhammer, названный нами Wargame’ом года. Все просто: ограниченное количество войск, никакой экономики. Вам не надо заботиться о простаивающих харвестерах, постоянно умирающих крестьянах и охране базы. Ведь вы собирались воевать, а не заниматься сельским хозяйством, не правда ли? Именно об этом и позаботились программисты Nival’а. Игра построена как последовательность миссий, каждая из которых разворачивается на одной из частей острова. Все задания связаны в логичную «главную сюжетную линию». Сопровождаются мультфильмами и так далее, и так далее. Что более важно, так это наличие «необязательных», то есть случайно генерируемых миссий. Они принципиальны, так как именно по прохождении нескольких подобных кампаний игрок уже будет готов к отдельным, более суровым «главным» миссиям. Вам помогают не только герои, каждый из которых имеет свой характер и собственные планы на будущее, но и рядовые наемники, группу которых пользователь может «прикупить» в перерыве между заданиями. Выбор широк — уже готовы около 15 отрядов отлично вооруженных головорезов.

.EXE: Можно ли как-нибудь выбирать миссии или они идут одна за одной сплошным потоком?
N: Первые два-три задания будут предложены в любимом добровольно-принудительном порядке. Так же было и в Warhammer’е — поначалу выбор отсутствовал. Затем, вам предлагается некий ассортимент.
.EXE: Надеюсь, сверхурочные задания приносят игроку не только опыт, но и деньги?
N: Когда как. Experience растет всегда, но в качестве бонуса вы вполне можете заполучить нового компаньона, неизвестное дотоле заклинание или ценный артефакт. Сложность миссии напрямую зависит от «качества» приза.
.EXE: Вопрос в самую точку: есть ли непроходимые задания? И можно ли их как-то обойти?..
N: Подумайте сами: если вы не в состоянии благополучно закончить миссию, то вам придется немного «накачаться». Или заработать определенную сумму денег. На них вы сможете организовать небольшую, но злобную армию наемников, которая поможет решить ваши проблемы в этой миссии.
.EXE: Насколько я понимаю, этот самый клочок земли должен быть очень плотно заселен. Неужели все обитатели островка будут делиться на ваших врагов и друзей?
N: В каждом задании может присутствовать третья сила, которая к началу миссии абсолютно нейтральна. Народ занимается обычными делами: идут караваны, мимо маршируют отряды. Если вы их не трогаете, они не заденут вас. С другой стороны, ограбив обоз, вы имеете хороший шанс укрепить свое финансовое положение.
.EXE: И всем наплевать на безобразия, учиняемые игроками?
N: Отнюдь. За вас говорят ваши поступки. Зачастую нейтральные войска могут представлять определенные силы, которые вы имеете шанс встретить в городе между миссиями. Обидев кого-либо, вы можете не только упустить важное (не смертельно важное, но все же…) задание, но и нажить врага, который постарается не остаться в долгу. О таких последствиях мы все-таки стараемся намекать. Иногда тонко, иногда не очень…
.EXE: Интересно, а насколько разумно вообще затевать драки? Достаточно ли круты монстры, чтобы оказать достойное сопротивление? Или, быть может, с некоторыми просто не стоит связываться?
N: Есть и такие примеры. Скажем, некая уникальная особь (чье название намеренно изъято авторами игры из корректуры! — Ред.) — единственная на острове. Поначалу вы в принципе не сможете ей (этой особи) навредить. Выход один — спасаться. Но это «героический» монстр. Остальные же твари крутеют одновременно с вами, дабы игрок не почувствовал, что драться стало слишком легко или сложно. Крайности — это вредно.
.EXE: А как насчет AI? Вы обещали умненьких зверюг!
N: Наши бестии будут разумнее WarCraft’овских, это точно. Взять хотя бы то факт, что мы формируем так называемое «коллективное мышление». То есть монстр осознает, что в одиночку он практически не имеет шансов вас умертвить. Более того, монстры собираются в целые ватаги и действуют как единая команда. У такой группы уже может быть определенная цель: патруль, разведка, преследование определенного объекта, охрана объекта или просто поиск острых впечатлений.
.EXE: Стильно!
N: Фэнтезийные монстры — древние враги человечества. Вражда между человеком и зверем гораздо сильнее, чем ненависть и распри в племени homo sapiens. Отсюда результат. Скажем, ваша группа намертво схватилась с отрядом наемников. В этот момент нападают орки и начинают давить всех без разбора. В том случае, если вы полностью переключитесь на истребление нечисти, то есть шанс, что недавние враги помогут вам изничтожить несчастных орков. В случае коллективной победы вы, по собственному усмотрению, можете продолжить драку или разойтись мирно. Воля ваша.

.EXE почти не сомневается
Вот такой интересный проект. Амбициозный. Смелый. Будем надеяться, удачный. Почти завершенный (вот тут .EXE дал маху: авторы планируют завершить все работы примерно через полгода. — Ред.). Примечательно, что вы никогда не догадаетесь, как возникла идея создания Allods: Sealed Mystery. Так вот: сначала был огромный on-line-мир, в котором жили и трудились на поле брани сотни, а то и тысячи юзеров. Как водится, эта чудесная вселенная была расположена глубоко в мозгах нынешних разработчиков Allods. Начав потихоньку выполнять задуманное, ребята поняли, что идею, engine, сюжет, да и многое другое хорошо бы основательно обкатать, прежде чем с головой уходить в столь сложную задачу. Именно тогда впервые и подумали о возможности игры в одиночку. Да, да! Allods изначально создавалась как multiplayer RPG-стратегия! Не удивительно, что игра поддерживает до 16 человек по сети и до 50 по «Интернету». Добавить три уровня сложности, кампанию для одного игрока и отдельные multiplayer-миссии — небольшая цена за обкатку грандиозной идеи. Если игра будет иметь успех у потребителя (а в этом практически нет сомнений), то Nival все-таки воплотит свою мечту: сеть островов, разделенных астралом, сотни людей, шатающихся по единому бескрайнему миру, и приключения, которым нет конца. По крайней мере, логического.

the Downward Spiral

Автор: admin | Рубрика: Action | 06 Мар 2010

Я, право же, начинаю верить,
что Unreal в этом году поступит в продажу хотя, конечно, оптимизм — очень опасное заболевание. Но уж больно жизнь интересной становится. Не то чтобы отстоя уменьшилось или что-то круто изменилось, но середнячковые игры стали поприятней, а уникальные — порадикальней. В сравнении с февральским берложьим затишьем начало весны отличается потоками крови, красивыми взрывами, а главное — искренним весельем. И все это под хорошую музыку: God Lives Underwater, Fear Factory, Type O Negative — эти названия, довольно известные, будут упомянуты на следующих полосах не стеба для. Индустрия писишных аркад нашла, что ответить PlayStation, игры которой отличаются использованием творческих сил Prodigy, Chemical Bros., etc. Учитывая же, что почти все новые проекты разрабатываются параллельно для Win’95 и SPS (так, нежный Carmageddon уже вышел «там»), все это грозит слияниями в едином порыве, что не есть хорошо. Потому что пугает. К счастью, SPS со своей магистральной ориентированностью на детишек и их родителей, выдающей себя зеленой кровью, кровью в виде цветных и нестрашных пузырьков и настоящей кровью, включаемой читами (любят там такие глупости), не сможет подорвать основ: игры для PC крови не стесняются, и все больше зомби шагают маршевым порядком по НАШИМ играм и швыряются собственным прокисшим мясом.
Из «дем» и ожидаемых игр ничто не вызывает повышенного любопытства, кроме, пожалуй, Carmageddon’а, которого с нетерпением ждет редакция, да и весь родной издательский дом, которого мы — на полюбовных началах — совратили в течение 4 минут 58 секунд (кабинет номер 16, разумеется, не в счет). Наше нетерпение чуть поубавилось после обнаружения патча, снимающего унизительный demo timeout, но очень хочется multiplayer’а.
Будущее кажется тем более светлым еще и потому, что нам стало известно (из конфиденциальных источников, чем-то напоминающих главу одноименной компании Никиту Скрипкина), что принято принципиальное решение о создании «Твиггера» за номером вторым. Идей у разработчиков достаточно, но пока существует твердое решение о скроллинге (и увеличенном игровом поле), мультиплеере минимум на четверых, возможно более «стратегическом» управлении. Работы закипят летом. Спасибо.

«Глас из толпы — что вызов на дуэль…»
Ох, и расстраиваете вы меня… Обнаружилось агромадное желание публично отрепунсировать уважаемого (пока) X.Мотолога (далее сокращаю до Х.М. — Х.М.). Я, вообше-то, про игру SkyNET толкую. Сейчас я лучше раздолблю по полочкам полную несостоятельность X.М. в данном вопросе (игре).
Крик Души первый: это в СкайНете-то сюжет не важный? Хм-м… Ладно, но он, по крайней мере, есть. Вот id мусолит один и тот же сюжетец от DooM’a до Quake’а: «К нам пришли-ворвались адские монстры — кончай их!». Вот где пахнет тухлыми яйцами, и задания вроде «дойди до точки-места, нажми кнопку/войди в нЕчто» — полнейший ведь дебилизм. В серии The Terminator в каждой миссии происходит осмысленное выполнение конкретного задания, и в результате, несмотря на длительность (допускаю) такого выполнения, проходить каждый новый уровень интересно. Это не id-style-products, где уровни различны постольку, поскольку разнятся мэпы. Скукота!
Теперь насчет 2.XD. У меня возник актуальный вопрос: автор в игру, вообще говоря, играл? Враги на нескольких этажах присутствуют повсеместно. Еще Future Shock, задолго до Q, был тем и хорош, что явил собой полную трехмерность. ПОЛНУЮ! (Кроме, пожалуй, мелких объектов). Оттолкнулся FS от 2.5D сильно и улетел далеко, дав тем самым Кваке новую точку опоры/отсчета. Согласен, что в SN по сути тот же движок, что и в FS. 640х480, может, и не ахти какое достижение, но от 320х240 отличается серьезно.  Теперь также можно плавать под водой. И, находясь на берегу, в отличии от Q и DN3D, можно видеть, что творится в жидкой субстанции.
Монстры в «Терминаторе», конечно, попроще чем в Q, но зато у них можно отстрелить отдельные части (например, лазерные установки) и долго изгаляться над роботом-инвалидом.
Теперь об уровнях. То, что во втором уровне надо катить по той же местности, что и в первом, так это удачная находка, а не недостаток. Глюк Мотолога номер N. Подробно поясняю: запертых (locked) дверей, открываемых без ключей и кнопок, в SkyNET НЕТ.
И еще. Почему не упомянута наконец-то появившаяся поддержка multiplayer game? Неужто вас всех купили id’оты?
P.S. Честно говоря, Terminator и Quake — немного разные вещи. Future Shock, SkyNET, Dark Forces — это своего рода осмысленные (или даже адвенчурные) 3D action’ы, где прохождение каждой миссии выстраивает сюжетно-художественную линию: Quake, Duke Nukem 3D и толпа их клонов — это беспросветная аркада, больше пригодная для сетевых побоищ.
С уважением, Andy V. Jay, Тюмень.

Я долго трудился, сокращая
это очень правильное, очень умное и даже образцово-показательное, но все-таки понравившееся мне письмо, и мой ответ толком не влезает в колонку. Вышеприведенный текст советую воспринимать как распространенную точку зрения на спор DN3D vs Quake. К сожалению, автору письма не всегда удается сохранить свое симпатичное лицо, оправдывая проблемы SN его мелкими достоинствами. Во многом виноват я: если бы Х.М. был аккуратнее, обижая игру, Andy ругался бы более по существу, а не объяснял бы разницу между кнопками/ключами и прочими устройствами, выполняющими те же функции. На это я могу мстительно ответить, что разница между числами 2,9(9) и 3 гораздо меньше, чем он думает. Кроме того, мне очень приятно сочетание слов «полным» и «исключая».
Препираться не хочу, лучше расскажу такую историю: в ныне несуществующем журнале GM был сильно расхвален FS (именно за те достижения, которым Andy радуется). Очень скоро наглой толпой повалили письма читателей, купивших гамез и притомленных навороченным занудством игры. История повторилась, правда, в инверсии. Ничего не поделаешь, одного мнения быть не может… Как говорили раньше, два мира — две системы.

ОМОН Два

Автор: admin | Рубрика: Action | 25 Янв 2010

Если кто-то уже и думать успел забыть о незабвенной игре Police Quest: SWAT (а также о ее предшественниках), то Sierra вам скоро о ней напомнит: грядет SWAT 2, но квестом это называть даже и не пытаются (спасибо, создатель!). В новом спецназ-симуляторе стрелять придется поболе, чем раньше. Пальба и другие элементы традиционных шутеров занимают в разрабатываемой в игре одно из центральных мест.
Вас будут тщательно лечить (то есть, конечно, учить), но двадцать пять миссий игры будут отличатся прямо-таки ленинской принципиальностью: все террористы, гангстеры и прочая криминальная дрянь должны быть взяты в плен или уничтожены. При этом можно перелезть и на противоположную сторону баррикад (!), однако после этого едва ли вам позволят пройти спецподготовку. А подготовка, тренировки, суровые будни и тонкие нюансы — конек Sierra. Учтены все технические детали тяжкого спецназовского труда.
Кардинально улучшена графика. Новая технология, основанная на DirectX (как следствие — игра будет работать только под Windows 95), обещает быть очень быстрой и предоставить высокие разрешения, хорошую детализацию, реалистичность etc.
Свежим ветром для игры станут элементы стратегии: предусмотрен режим руководства и планирования, в котором вам предстоит размещать американских ОМОНовцев (Special Weapons & Tactics — такова расшифровка аббревиатуры SWAT), вертолеты, снайперов, отряды кинологов и прочую развлекуху. В общем, сомнительные лавры DeadLine чьей-то голове покоя не дают. Однако сохранится и  quest’овая линия — можно провести расследование на основе некоторой секретной информации, по вкусу совмещая аналитическую работу с автоматными очередями. Главное же, что игрок будет иметь возможность подстраивать жанр игры под свои чаянья — разработчики ставят акцент именно на этом («каждый найдет что-то для себя»).
Ну и, разумеется, в игре будет масса пока еще не забытого и не забитого окончательно Sierra’овского видео (высококачественного, с профессиональными актерами), плюс — куча технических подробностей. Учебник по SWAT (игра). И учебник по игре (руководство)…