Спорт как несчастье

Автор: admin | Рубрика: Action | 16 Янв 2010

Физкультуру я не люблю в силу ряда национально-религиозных обычаев, футбол по телевизору не смотрю из принципа, бегаю только за автобусом, а к метающим 8-килограммовые ядра (даже в толпу поклонников «Моего зайки») отношусь настороженно. Между тем, «организатор и вдохновитель всех наших побед», она же продажная пресса, она же печать, не перестает утверждать, что профессиональный спорт — это кровь, пот и слезы (преимущественно от боли), а в хоккей играют настоящие мужчины.
Загадочная Activision продвигает такой хоккей (хотя он нам и не нужен), в который даже всамделишные спутники жизни лучшей половины человечества, а не только космические Mech-воины, смогут играть не более четверти часа. Дольше — не выживут. Разве что уткнувшись в монитор. В крайнем случае — по сетке. Или модему. Но только не на площадке, потому что в мире таких арен, слава Ему, пока нет. И не предвидится, поскольку действие происходит в весьма отдаленном будущем.
Так вот, умные люди подсказали: спортивный симулятор того, чего нет и где запросто могут убить, считать аркадой\Action’ом. Легко. Уж если есть правила и они выполняются, то это спорт. А то, что в правилах оговариваются возможные жертвы, так это лишь проявление честности и ничто другое. Говорим «аркада» [подразумеваем "спорт"]. Говорим «партия» [и подразумеваем, подразумеваем, подразумеваем...]. В общем, HyperBlade.

<Фонарь С>
Спортивный action HyperBlade обладает всеми атрибутами настоящей физкультуры. Это неоспоримый научный факт. Хочешь — в чемпионате участвуй, хочешь — товарищеский матч замути, Activision на своем сайте даже итоги прошедшего сезона поместила. Разве что CNN не освещает. Но, если верить инструкции из ЖЭКа, то при наступлении отдаленного будущего — начнет освещать. Соревнования серьезные, стадионы — специальные. Арена, кстати, напоминает вытянутую до состояния овала пиалу с колодцами по краям. Колодцы и зона, примыкающая к ним этак на метр, почитаются за ворота. От города к городу арены чуть-чуть меняются, конструкция сложная, повторить не просто. Это стоит отметить и, занимаясь смертоубийством во время товарищеских встреч, попытаться привыкнуть к полю соперника, дабы, очутившись на данном льду во время чемпионата, не проколоться: площадки разнятся не  столько формой, сколько расположением барьеров и ловушек (развлекуха существует посреди арены и приносит играющим истинное удовольствие).
К слову, с информацией о ристалище и картой расположения на нем объектов особого назначения можно познакомиться перед игрой. Да и статистика определенная имеется — скажем, количество смертельных случаев. Цифра полезная и приятная. hBlade не хоккей, где пару раз клюшкой со всего маху по зубам врежут, так сразу сердобольный арбитр подбегает — гипс накладывать, компрессы ставить. Тут вам не здесь, все весело: на площадочке в самом посещаемом месте торчат шипы для наматывания внутренностей, а к «клюшке» (штырю-заточке-кастету малопонятной формы, предназначенному для захвата «шайбы») можно приделать устройства для вышибания духа соперничества из противников. Именно поэтому на рабочей области экрана имеются: ма-а-аленький индикатор текущего счета и ба-а-альшой lifebar. Чтобы жизнь было проще беречь. Смолоду.

<Фонарь С>
Сущность же у игры вполне третьяковско-хоккейная: находим на поле странный светящийся сферический (?) раскаленный (?) предмет, исполняющий роль шайбы («не кушать подано», но тоже актерский хлеб), цепляем его «клюкой», разбегаемся, уворачиваясь от назойливых антагонистов, если очень хочется — пасуем, на подходе к воротцам (как указывалось выше — к колодцу) хитро бросаем — так, чтобы ловило (голкипер) не смог этого дела перехватить. Техника броска подразумевает несколько вариантов: короткий щелчок, дальний бросок в полную силушку и дальний прицельный. Для мастеров, как говорит умная книжка к «компакту», существует единственный, не хоккейный, не стандартный и сугубо технологический прием, не имеющий аналогов в современном action-спорте: блистающую шайбу-лампочку можно скормить специальным устройствам, отвечающим за вбрасывание, те телепортируют ее случайным образом куда бог на душу пошлет, в результате получаем пас туда, не знаю куда. В игре это считается финтом с хитрецой, и в статистике проходит отдельной строкой. В остальном технология известна: догоняем — обходим — сбиваем с ног — подбираем (шайбу) — вперед — ура!..
В команде три игрока; при этом, выбирая коллег, с личностями полевых гладиаторов (теоретически — защитником плюс нападающим, но на практике к воротам прут оба) можно подробнейшим образом познакомиться, а о вратаре — тишина. Игра устроена так, что вохр (сторож) считается тупым, неуправляемым и сверхживучим (здоровье его не измеряется, а по продолжительности жизни он близок к известному литературно-фольклорному персонажу с партийной кличкой Кащей Бессмертнов). Короче, игнорируют скромного труженика в упор.
Состав бригады фиксирован раз и навсегда, и замен не производится.
Игра состоит из четырех раундов — по пять или три минуты (воля ваша — «option» зовется). Никаких третейских судей, только бодрый дядька комментатор, громкость которого регулируется наравне с музыкой. Мораль: попав на лед и получив в, скажем, солнечное сплетение, не кричите «караул», «больно» или «пожар» — зрители за общим шумом не услышат, а перед коллегами стыдно. Лучше встаньте потверже на ноги, разбегитесь, замахнитесь…
В целом мы вполне разобрались, что HyperBlade — махаловка не хуже ядротолкания: накал страстей и риск для жизни. «Игрой действия» продукт посчитан в основном из-за невозможности реализовать соответствующие условия в жизни (кстати, мне до сих пор не очень ясно, почему те же MechWarrior’ы проходят по симуляционному разделу): лазерные барьеры приличного качества на рынках еще не продаются. Однако по мироощущению и настрою действо все же ближе к спорту, нежели к аркаде. Может, это потому, что забить гол проще, чем умертвить? А, может, голы забивать привыкаешь — начинает нравиться… Все построено на эмоциях (вернемся назад — спорт, чемпионат, трибуны, зрители, всеобщее ликование полчаса).
Едва ли игре грозит жуткий успех, хотя определенные играбельные посылки у нее, бесспорно, есть. Во первых, простое управление: четыре направления и четыре рабочих клавиши, что идеально сочетается с джойстиками и геймпадами. Это один из существенных моментов, поскольку между геймпадами и спортивными играми давно принято проводить тонкие параллели. И HyperBlade реально заточен под геймпад, хотя и с клавиатурой можно играть. Сама игра и правила легки в освоении, а разнообразие арен и команд способствуют желанию биться еще и еще. Жесткий регламент чемпионата — желание к самосовершенствованию и тяга к первому месту (при четырех уровнях сложности). Плюс возможность игры по сети/модему. Вроде бы все стандартно, зато без упущений.

Настоящий «Крондор»

Автор: admin | Рубрика: Action | 12 Янв 2010

Как известно, популярная серия Riftworld чуть не была похоронена стараниями Sierra. Сделав великолепную, нестандартную, но абсолютно не принятую массами игру Betrayal at Krondor, фирма поспешила расстаться с создателем серии. Raymond Feist нашел приют в стенах компании 7th Level, где и занялся изготовлением продолжения истории о Крондоре. Новая сага получила название Return to Krondor.
А в Крондоре снова неладно. В мире вновь появился артефакт под названием Tear of the Gods. Как обычно, злобный колдун (имя несущественно) собирается похитить магическую игрушку и использовать Слезу богов в своих, безусловно, темных делах. Чтобы не марать изнеженные ручонки, колдун нанимает нехорошего человека по имени Bear — он должен стащить реликвию прямо с корабля. Впрочем, исполнительный Bear немного перестарался и утопил корабль вместе со всем содержимым. Задача игрока очень проста: помешать наемнику найти и доставить артефакт заказчику.
Игра использует знакомый полигональный вид, сочетая его с заготовленными background’ами. Последних создано уже более двух тысяч! Плюс около сотни NPC-персонажей, которые готовы с вами побеседовать или сразиться. Каждый из них может похвастаться хотя бы 300 плоскостями, что не так плохо для RPG, где графике уделяют традиционно мало внимания. Прибавьте сюда девять (чистых) часов разговоров и вы поймете, что авторы приложили немало усилий, чтобы поддержать новую игру «на уровне».
Return to Krondor может представлять определенный интерес даже для убежденных сторонников стратегических игр. Разработанная «с нуля», система боев позволяет игроку проявить себя талантливым полководцем, применяющим сложные тактические комбинации. Сражающиеся располагают не только несколькими приемами атаки и защиты, но и большим ассортиментом заклинаний — до 60 штук. Ну а чтобы вы не скучали во время странствий, разработчики Return to Krondor создали уникальную систему ловушек и засад. Компания путешественников может чувствовать себя в сравнительной безопасности лишь тогда, когда располагает хотя бы одним опытным вором, умеющим видеть и разряжать смертоносные секреты. Для подобных действий создан ряд инструментов, и человек, умело пользующийся всеми, при определенном везении сможет справиться с любой из 27 видов ловушек.
Игра Return to Krondor будет оптимизирована под 3Dfx-акселераторы и сможет использовать преимущества процессора Pentium 2.

M&M — это не конфеты!

Нет ничего проще идентификации настоящих любителей RPG. Надо лишь спросить, что такое M&M. Любой нормальный человек тут же заявит, что «тает во рту, а не в руках». Эрпегешник улыбнется и спросит: «Какая часть?». Сейчас речь идет о шестой части  — о Might & Magic 6. После трех (или четырех) лет молчания разработчики столь популярной серии RPG решили наконец-то сесть за продолжение игры.
Уже создан, вернее созданы, engine’ы игры. Да, их несколько! Один отвечает за трехмерный мир «на поверхности», по которому игрок путешествует от одного подземелья к другому. Его можно сравнить разве что с потрясающей разработкой фирмы Bethesda для RPG Daggerfall. Dungeon’ами, будь то подземелье или замок, занимается абсолютно другой «движок». Оба engine’а работают исключительно в 640×480 с шестнадцатибитным цветом. Поддержка MMX и видеоакселераторов пока лишь планируется.
Впрочем, сама игра претерпела даже бОльшие изменения, чем сами engine’ы (а они абсолютно новые). Дело в том, что, следуя моде на игры в реальном времени, авторы решили оставить выбор оптимального режима игры пользователю. Теперь, когда время течет, не дожидаясь действий игрока, у вас не будет времени на долгие размышления. В то время, пока вы праздно шатаетесь по очередному лабиринту, на поверхности может произойти масса интересных событий, которые вы, к несчастью, можете пропустить. RPG только выиграет от таких правил. С другой стороны, люди, предпочитающие испытанный способ игры, всегда смогут перейти к походовому режиму.
Интересно, что перед каждой битвой вы также сможете выбрать удобный для вас режим. Вероятнее всего, помахать мечом и свободно побегать вокруг в real-time будет удобно лишь в небольших стычках, тогда как для масштабных баталий, требующих не только внимания, но и некоторой стратегии, будет удобен старый добрый turn-based.
Мир, в который попадет игрок, будет знаком ему даже в том случае, если он никогда не видел M&M. Ведь в HMM 1 и 2 играли все! Предполагается, что во второй части Heroes of Might & Magic король Роланд победил брата. Но Роланд недолго оставался на столь желанном троне. После его таинственного исчезновения монстры (черные драконы, гидры и прочие обаяшки) принялись снова разорять родную землю. Ваша задача проста: отыскать пропавшего короля, тем самым вернув мир и спокойствие на его земли.
К безграничному удовольствию поклонников RPG, сюжет не будет линейным и сможет похвалиться огромным количеством ветвлений. Практически каждое задание можно выполнить несколькими путями. Героям предложат сразу несколько миссий, и только от вас зависит выбор какой-то одной. Выполнив задание, вы вполне можете приобрести не только постоянного «работодателя», но и союзника и друга. Обиженные же вашим невниманием, скорее всего, станут вашими врагами. Такова жизнь!
New World Computing намеревается выпустить Might & Magic 6 уже к ноябрю этого года. Новая игра, безусловно, привлечет внимание пользователей, ведь у нее есть много достоинств: красивая графика, огромный мир a la Daggerfall и гибкость сюжета, виденная, пожалуй, лишь в Betrayal in Antara.

Baldur’s Gate: идеальная RPG?

Всерьез заинтересовавшаяся серией Forgotten Realms фирма Interplay не так давно получила лицензию на использование этого мира в своих новых играх. Почти сразу началась работа над несколькими проектами данной серии, включая стратегическую Blood & Magic, аналог настольной игры Dragon Dice, и RPG от «первого лица» Descent to Undermountain. Кроме того, появились новости о еще одной RPG, которая, в отличие от остальных проектов, разрабатывается для Interplay фирмой Bioware. Название игры — Baldur’s Gate.
Bioware хорошо известна стратегически продвинутым юзерам по игре Shattered Steel. Даже сейчас часть команды работает над второй частью этой стратегии. Зато оставшиеся программисты вовсю трудятся над Baldur’s Gate. Замысел очень смелый: сделать вкусную смесь из таких шедевров, как Ultima Underworld, Wasteland, Betrayal at Krondor и Diablo. В частности, из последнего хита был позаимствован красивый изометрический вид.
Любая приличная RPG начинается с формирования вашего персонажа. У вас есть выбор: можно перевоплотиться в гнома, эльфа, карлика (halfling), но можно и остаться человеком. Игрок оказывается в небольшом городке, который, впрочем, он вскоре покидает в поисках приключений.
Точнее, для ухода из родного города есть конкретная причина. Дело в том, что наступает экономический кризис — куда-то исчезает все железо. Этот металл вскоре становится еще более редким, чем золото. Этому способствуют банды негодяев, опустошающих оставшиеся склады с редким теперь железом. Вполне очевидно, что сложившаяся ситуация — результат чьих то стараний. Герой бежит из своего города не зная, что именно ему придется расхлебывать заварившуюся кашу. Как обычно, в процессе игры главный персонаж узнает о своем (видимо, непростом) происхождении.
А теперь — удар в самое сердце поклонников жанра. Baldur’s Gate уже сейчас занимает минимум пять (5!) CD-ROM’ов. Wing Commander от RPG! Engine игры может похвастаться быстрой и безумно красивой SVGA-графикой, а также уникальными спецэффектами, такими, как real-time lighting и изменяющаяся погода (туман, дождь, гроза, снег). Разумеется, что подобные примочки были бы невозможны, не будь Baldur’s Gate игрой в реальном времени.
Продолжая разговор о графике, невозможно не отметить великолепный трехмерный ландшафт с его холмами и равнинами, глубокими каньонами и горными грядами. Типы местности тоже весьма разнообразны: от диких лесов и огромных поселений (поверхность) до темных пещер и лабиринтов замков (подземелья). Очарования добавляет и изменения во внешности персонажей, как только вы находите новое оружие, кольчугу. Для каждого специального умения (skills) также имеются уникальные движения.
Bioware исправляет ошибку Diablo, не позволявшей игрокам иметь несколько героев в партии. В Baldur’s Gate вы обнаружите 24 персонажа, каждый из которых — личность. Как и ваш герой, ваши помощники будут принадлежать к одной из вышеперечисленных рас и иметь определенный класс: mage, priest, fighter, cleric, thief. Кроме этих стандартных «специальностей», вы обнаружите и другие — paladin, ranger, bard, druid. В конце концов, существуют уникальные личности, овладевшие сразу двумя или тремя профессиями. Дабы завершить эту радостную картину, следует добавить, что в Baldur’s Gate наличествуют несколько сотен NPC-персонажей и больше семидесяти видов монстров. Считайте сами: в игре будет 18 основных типов врагов, каждый из которых имеет 4 разновидности. Продолжая подводить статистику, замечу, что для развлечения магических персонажей есть около 50 заклинаний. Количество оружия в игре счету не поддается.
Раз каждый ваш подопечный — личность, то у него есть свои привычки, пристрастия, антипатии и цели. Взаимоотношения между героями вашей партии очень похожи на поведение наемников в Jagged Alliance. Они могут ссориться и портить дело, но могут и подружиться, а значит, работать более слаженно. Спектр возможных вариантов велик: вы можете взять в компаньоны постоянно ругающуюся женатую парочку, помешанного на кладах гнома, мага с раздвоением личности, друида, который готов истребить все человечество во имя спасения природы (он из «Гринписа»?!), и даже прелестную воровку, которая непременно постарается использовать вас в своих корыстных целях. Неплохая компания, неправда ли? К счастью, вы всегда можете выкинуть из дружной семьи любой персонаж и пригласить другого.
Несмотря на то что некоторые черты героя не могут быть изменены, с остальными вы можете повозиться. К примеру, можно обучить магов использовать сверхъестественные силы лишь против указанного типа монстров, а паладинов научить таки не добивать противников (а брать их живьем?), как им велит кодекс чести.
Благодаря сильно разветвленному сюжетному дереву, вы сможете выбирать, в какую область королевства отправится ваша компания. Вся игра разделена на «главы», для завершения каждой из которых вы должны встретиться с определенными персонажами и выполнить нужные миссии. Это единственные ограничения, которые вы встретите на протяжении всей игры. Во всем остальном вы вольны поступать по собственному разумению.
Авторы игры разработали весьма интересную и нестандартную систему заданий для вас и ваших спутников. Они утверждают, что вам не придется выбирать между добром и злом — деления на черное и белое нет и в реальном мире. Например, одно из заданий вы можете получить от богини моря, которая организует крестовый поход против рыбаков окрестных деревень. С другой стороны, вы можете встать на стороне беззащитных жителей, отразив нападки морской дивы. Другой квест все-таки ставит игрока перед моральным выбором: убить ли сумасшедшего мага, который уничтожает людей и превращает их в зомби, или оставить его в живых, подружившись и выкачав из него информацию. Абсолютно правильных решений не существуют. Есть лишь ваши цели и те пути, которыми вы их достигаете.
В заключение хочется сказать, что Baldur’s Gate — это лишь первая игра из большой серии RPG, которую планирует Bioware. Игроки практически всегда хотят продолжения хорошей игры. Тем более что вы сможете переносить своего героя из одной части в другую. В Baldur’s Gate, кстати, максимальный уровень развития любого персонажа ограничен цифрой 7. Это значит, что оружие и заклинания, доступные лишь более продвинутым героям, вы сможете попробовать в следующей части игры. Baldur’s Gate еще не закончена, но продолжение уже следует.

Quake: последствия землетрясения

Автор: admin | Рубрика: Action | 15 Ноя 2009

Quake Add-On’ы плодятся словно грибы после дождя, однако в общем мутновато-халтурном потоке попадаются совершенно необычные экземпляры. Так, две частные группы программистов-волонтеров, до сих пор не связанные ни с одной из издательских компаниий, на свой страх и риск готовят два интереснейших проекта.

3D-имп сотоварищи
<картинки?!>
Первый проект — DooM 3D. QuakeC и другие инструменты Q-разработчика не лучшее применение для устаревшей игры, а вот поди ж ты: программеры из <название команды> пытаются сотворить из DooM 2 нечто честно-трехмерное. Сейчас во всю разрабатываются модели монстров — разумеется, похожих на думовских исчадий ада (изъятий не предполагается! более того, авторы подумывают о нескольких дополнительных гадах, включая спецбосса); досконально копируются все элементы старой игры, включая «переднюю панель», оружие и инвентарь. Дополнительное оружие? Будет и оно, равно как и свежие возможности игры по сети.
Безусловно, задача номер один — перенос любимых народом уровней (четыре эпизода, в каждом шесть по уровней плюс секретный), но из соображений «ненападения» на авторские права id, разработчики подчеркивают, что они не конвертируют, а создают новые этапы, так сказать, «по мотивам» классических. Сообщается также, что текстуры и палитры в игре будут оптимальной смесью из текстур DooM и Quake.
Смелые авторы, несвязанные никакими планами и обязательствами, тем нее менее собираются завершить проект к концу года, дополнив его — вот оно, самолюбие! — собственными оригинальными находками.

Монстры на колесах
Следующая любопытная затея, чье название говорит само за себя, — QuakeRally. Автогонки в коридорах любимой игры, свет от фар, большое количество оружия. Ураганная стрельба — явление для Quake родное, но вот автомобили вместо монстров — это действительно сенсация! Ралли по знакомым до боли коридорам и вновь отстроенным Q-трассам будут насыщены прыжками через потоки лавы, резкими поворотами с проездом по наклонным плоскостям и другими характерными моментами.
Разработчики обещают, что спецификация на трассы будет открытой и любой желающий сможет создать новые гоночные «магистрали» без всяких проблем. Если проект выгорит (а сейчас он находится в стадии предварительного закрытого альфа-тестирования, доступны и неинтерактивные демо-версии), то он обещает стать самой необычной автогонкой. И, разумеется, одной из самых трехмерных. В законченной версии игры мы будем вольны выбирать из более чем десятка трасс и нескольких моделей авто. Серьезен подход к сетевой игре — будет доступен даже TeamPlay.
Думается, читателей заинтересует и следующая информация: главный разработчик QR (некто Ridah, или в миру Ryan Feltin) живет в Австралии, а большинство дизайнеров (а всего в команде 10 человек) обретаются в США, так что все общение между создателями ведется исключительно через «Интернет».

Warhammer: The Shadow of the Horned Rat

Автор: admin | Рубрика: Action | 06 Ноя 2009

Писать о лучшей военно-стратегической игре ушедшего года — все равно что стреляться. Нет, дело не в природной робости автора: слишком уж много выпархивает в последнее время wargame’ов… Попытайтесь с ходу вспомнить самую «запавшую» игрушку, и вы испытаете что-то вроде смятения. Либо в голову будет лезть перманентное Diablo (которое, непременно, станет лучшей RPG 1997-го — увы, мастер-диск был сдан в производство лишь 28 декабря).
Между тем, засевший в темных закоулках наших душ Падший Ангел убедительно вещал: «Оцените ситуацию разумно. Не можете ничего вспомнить только потому, что ничего сверхдостойного и не выходило!..» А ведь он прав, мерзавец! Весь 1996 год известные игровые фирмы поголовно и отчаянно халтурили. Условно они разделились на две категории: одни делали клоны чужих игр, прочие же штамповали клоны самих себя, то есть «продолжали». Но как! WarCraft 2 отличался от WarCraft’а так же, как Quake от DOOM’а. Такой sequel можно только приветствовать. А чем отличается Red Alert от C&C? Ничем. Какие различия вы найдете между Jagged Alliance 1 и 2? Клоны ничуть не лучше. WarWind, каким бы замечательным он ни был, — тот же WarCraft со слегка «перефразированной» графикой и стратегией. Blizzard, увы, тоже не удержалась и выпустила «вторую часть» WarCraft’a 2, представляющую собой банальный набор новых миссий. Остается лишь оригинальный и единственный в своем роде Z, который мировое сообщество дружно заклеймило как типичную аркаду…
Ну что ж, если не получается со справедливостью, попытаемся проявить оригинальность! Просим любить и почитать: wargame’ом 1996 года от Рождения Христа торжественно нарекается Warhammer: The Shadow of the Horned Rat. Фанфары. Туш. Народ падает с кресел. Сломавших от зевоты челюсти с позором выносят.
Почему?
Во-первых, за своеобразие. Ребята из Mindscape никому не подражали и никого не копировали. Взяв за основу настольную RPG, они написали великолепную, полноценную военную стратегию. Warhammer не заставляет вас заниматься экономикой, политикой и прочей «ерундой», которую обычно используют авторы, чтобы играющий не заметил убогости самого боя. Детище Mindscape посвящено исключительно битвам. Причем не аркадным сражениям типа «стенка на стенку», игра заставляет нас ДУМАТЬ — и в этом ее самое большое достоинство.
Во-вторых, приз присуждается за самоотверженность и талант. Warhammer — первая игра под Win’95, которая была по-настоящему грамотно написана. Ради нее многим пришлось отказаться от DOS’а и поставить ненавистные MustDie. И снова — разработчики не копировали ни один из известных интерфейсов. Не их вина, что требующие огромного количества ресурсов Windows, сильно «затормаживали» engine. Зато он был полностью трехмерен! А главное, игрок мог вращать карту и наблюдать за происходящим с наиболее удобной точки. Да, Syndicate Wars тоже умел это делать, но излишнее нагромождение домов (читай: «детализация») испортило желаемый эффект, поставив игрока перед выбором: либо мириться с мешающимися зданиями, либо убрать их совсем. Как вы помните, в Warhammer’е такой проблемы не существовало. (Примечательно, что спрайты для игры были выполнены в Microsoft SoftImage, который использовался для изготовления анимаций в таких фильмах, как Jumanji, Casper и в известном The Mask.)
В-третьих, мастерски сделанный сюжет. Вы помните, что в игре не существует «уровня сложности». Удивительно, но для этих целей авторам служит именно сюжетная линия. Игрок может пойти по легкому пути, выполняя все миссии последовательно; если же вы чувствуете себя готовым совершать Геракловы подвиги — пожалуйста, выбирайте задание поизощренней.
И последнее. Игра как таковая оставляет самые светлые впечатления. Сожалеешь, что она настолько коротка. С трудом выигранные битвы уже не кажутся наказанием — хочется пройти еще десяток-другой подобных испытаний. А это значит, что игра может похвастать атмосферой, которая, затягивая вас, превращает отдельные стычки в одно большое приключение и не дает оторваться до тех пор, пока не докрутит заключительный мультик.
Можно ли желать от игры чего-нибудь другого?..

Просто месть

Автор: admin | Рубрика: Action | 04 Окт 2009

«Люди говорят, что когда кто-нибудь умирает, ворон уносит его душу в страну мертвых, но иногда происходит нечто, столь ужасное, что душа уносит с собой всю тяжесть происшедшего и не может обрести покой… Бывает и такое, что ворон возвращает душу обратно — чтобы она исправила то, что произошло, и освободилась от мучений.»
«Последнее, что помнил Эш перед смертью, это лица, лица убийц, он просил не трогать сына — но затем последовал выстрел, потом еще один и еще… Это был Halloween — праздник тьмы, и этот день внезапно закончился для Эша и его сына, затем была тишина, и шум прибоя…»

<Фонарь>
Вероятно, вы знаете, что история The Crow: City of Angels, новой игры, о которой мы сейчас немного поговорим, началась довольно давно — в 1994 году, когда был снята легендарная картина The Crow («Ворон»), не сказать о которой было бы форменным свинством. К тому же эта вводная киносправка избавит нас от ритуального треска по поводу сюжета, поскольку нынешняя игра суть отражение упомянутой картины…
В главной роли The Crow сыграл неповторимый Brandon Lee (тот самый, сын знаменитого отца), и это была его последняя роль: парень трагически погиб во время съемок при весьма странных, если не сказать мистических, обстоятельствах. Впрочем, и сам фильм имел серьезный мистический «закос» (именно мистический, а не фантастический, как мнится многим). Все это плюс неожиданные ходы с еще одним героем картины — закадровой рок-музыкой, привело к тому, что «Ворон» стал такой же культовой картиной среди рок-музыкантов и поклонников альтернативной культуры, как Pulp Fiction для «золотой молодежи» (не поленитесь и запустите в Web’е поиск сайтов, посвященных The Crow, — количество умопомрачительное).
По прошествии двух лет, когда слово «культовый», увы, стало синонимом слова «коммерческий», компания Miramax, специализирующаяся на «культовом» кино, решает наверстать «упущенную прибыль» и поднимает тему «Ворона», выпуская второй фильм, The City of Angels («Город ангелов»). Картина, разумеется, на волне знаменитости The Crow, делает бешенные сборы. Правда, только во всеядной Америке — поскольку от первого фильма мало что осталось, а Vinsent Perez явил собой лишь блеклую тень Ли. Именно этот успех и побудил хорошо чувствующую конъюнктуру компанию Acclaim сделать игру по мотивам movie…

<Фонарь>
Если театр начинается с вешалки, то игра возникает в заставке. В данном случае заставка (как, впрочем, и весь видеоряд) немного пострадала при переносе с PlayStation, но художественной ценности она от этого не потеряла — все как в фильме: мрачная атмосфера, едва освещенная пристань, Эш и его сын окружены бандой головорезов, убийство…
Вы (в роли Эша — см. врез к рецензии) вернулись, чтобы свершить мщение (все вослед фильму: ворон покажет дорогу — работа у него такая). Для этого необходимо всех передавить, добраться до Джуды (главаря) и отправить его на тот свет.
Если в картине action-сцены шли как бы вторым планом, то в игре пофилософствовать вам уж точно не дадут: The Crow: City of Angels представляет собой чистейшей воды action (почти файтинг) с элементами adventure (минимальными из минимальных).
Так как сюжет вроде бы ясен (если нет — дружно см. обе картины), переходим к графике, стыдливой основе любого стреляльно-мордобойного текста.
Мир определился во мнении, что морду лучше бить в 3D. И вот совсем еще тепленькие разработчики Gray Matter выпустили две игры, почти одновременно, почти на одну и ту же тему и почти на одном engine’е: Perfect Weapon и The Crow.
Графика трехмерна, что и требовалось жаждущим крови играющим массам. Персонажи выполнены в 3D, стрельбой да рукоприкладством занимаются плавно, аккуратно и в полном соответствии с учением «motion capture». В свою очередь, окружающая обстановка представляет собой заранее просчитанные 3D-помещения. Ожидаемых накладок при совмещении персонажей с background’ами почти не случилось, кроме, пожалуй, неких «застреваний» персонажа в определенных местах. Рендеренные экраны, по которым вы передвигаетесь, выполнены «по мотивам фильма» и заимствуют его атмосферу с подкупающей искренностью: темно, мрачно, голодно и есть кому морду набить. Поработали художники, расстарались.
Acclaim считается одним из лидеров применения motion capture в играх, результат — реалистичные поединки и великолепная «хореография» движений, индивидуальная походка у заметных персонажей. Что до количества полигонов в каждом герое, то здесь создатели пытались догнать и перегнать. Причем догнали и перегнали. Бывает… Есть и детали, отличающие хорошую игру от просто старательной: поверженные враги, умирающие в лужах растекающейся крови; осколки от гранат и разбитых бутылок, помпезно торчащие из вашей персоны; так называемые dyrki от пуль…
С душой сделан и звук, по крайне мере, он четко работает на игру; музыка разнообразна и заслуживает уважения — по сути, это упрощенный инструментальный вариант саундтрека к фильму: пропитанный той же атмосферой саунд, где-то гитарно-индустриальный, где-то мрачный «эмбиент» (хотя отказ от CD-треков не самое лучшее решение).
В известной степени, игра оправдала ожидания (не на все сто процентов и только той, достаточно немногочисленной аудитории, которая ее ждала), и если учесть, что на PC действ такого рода раз-два и обчелся, у нее найдутся свои искренние поклонники — как среди фанатов игр вроде Target Renegade, так и среди поклонников The Crow…

– V.I.P.

P.S. Несколько советов:
– если хотите знать пароли после каждого уровня, ставьте максимальный уровень сложности;
– ворон укажет вам дорогу;
– если вас окружили, применяйте сальто назад (два раза назад), это даст вам небольшое преимущество и время на проведения следующей серии ударов;
– если в вас стреляют ураганным образом (бывает, знаете ли), пригибайтесь и не вставайте до тех пор, пока противники не расстреляют все обоймы, после чего смело атакуйте, но все же с оглядкой — плохие ребята могут подобрать валяющиеся обоймы;
– лежащего противника можно добить ногой, если подойти к нему близко и нажать на соответствующую клавишу;
– биясь с боссом, вы имеете возможность пользоваться специальными ударами, в том числе захватами;
– самое эффективное холодное оружие — мачете, огнестрельное — «Узи»;
– исследуйте местность и вы сможете отыскать секретные проходы и бонусы.

Тестирование: как, почему, на чем

Автор: admin | Рубрика: Action | 29 Сен 2009

Предполагалось, что фирмы предоставляют мониторы настроенными. Поскольку большинство компаний, чья техника принимала участие в тестировании, просто отдавали нам мониторы со склада, мы оказывались в том же положении, что и потенциальные покупатели. В этом смысле приятен тот факт, что нам не попалось ни одного заведомо испорченного устройства.

Настройка
С нашей стороны все действия по настройке мониторов сводились к установлению значения яркости 50%, контрастности — 100%, прогреву монитора в течение 15 минут и выполнению функции размагничивания (degauss), если она была доступна, непосредственно перед тестами. Таким образом, все «подопытные» устройства ставились в равные условия (насколько это было возможно — некоторые мониторы не предусматривали цифровой индикации значений яркости и контрастности).

Субъективно…
Предпринятые нами тесты можно достаточно четко разделить на две категории: субъективные и объективные.
Субъективные проверки, на наш взгляд, не менее важны и нужны: монитор — именно то устройство, которое должно «нравиться» пользователю, причем это значимо даже тогда, когда человек не может объяснить, какие такие достоинства монитора приковывают его внимание.
По всей видимости, самым субъективным можно назвать тест на качество изображения (10-балльная система). С этой целью использовалась полноцветная (32 бита) фотография из библиотеки фотоизображений компании Corel. «Картинка» характеризовалась множеством мелких деталей, насыщенными цветами и сложными цветовыми переходами. Поэтому когда у монитора возникали проблемы с четкостью или цветопередачей это сразу бросалось в глаза.
Необходимо отметить, что в состав оценочной комиссии на этих тестах не входил ни один член нашей лаборатории — за качество изображения «отвечали» специально приглашенные дизайнеры родного издательского дома, имеющие большой опыт работы с цветом и каждодневно использующие в работе по нескольку мониторов от разных производителей.
Кстати, все мониторы испытывались с применением видеоадаптера Matrox Millenium с 8 мегабайтами видеопамяти (а это ОЧЕНЬ ХОРОШИЙ адаптер, за который отдельное спасибо фирме MPC Club); фото же изучалось в видеорежиме 32-битного цвета с разрешением 1024×768 (для 15-дюймовых мониторов) или 1280×1024 (для мониторов с 17-дюймовой диагональю) — разумеется, при максимальной для конкретного монитора частоте вертикальной синхронизации.

…и объективно
Под объективными мы разумеем замеры, проводимые на специализированном оборудовании. Методология этого процесса достаточно прозрачна.
Для этой части тестов применялися цветоанализатор Minolta CA 100 Color Analyzer и генератор тестовых изображений SENCORE Computer Monitor Analyzer CM 2125 (именно эта аппаратура используется для настройки мониторов во всех уважающих себя ремонтных организациях и тестовых центрах). С помощью указанной техники выяснялись значения таких важных параметров, как: температура белого цвета в любой точке экрана (фактически устанавливает разброс яркости и ее отклонение от номинального значения в 9300 K; определялось значение в белом окне на черном фоне (одно из стандартных тестовых изображений); значение в центре белого прямоугольника, занимавшего всю площадь экрана; разброс параметров RGB-составляющих (соответствующие цветовые составляющие — красный, зеленый и синий; фиксировались значения в центре и углах экрана, при обработке результата рассматривалось максимальное отклонение; как правило, именно углы экрана наиболее сильно страдают от всех ошибок и искажений).
Четкость, фокусировка и геометрические искажения отслеживались на тестовых изображениях генератора: сетках и мелком тексте, заполняющем весь экран. При определении геометрических искажений — прежде чем замерить конкретные значения — использовались все предоставляемые монитором возможности по корректировке.

What’s the Story? (morning glory!)

Автор: admin | Рубрика: Action | 22 Сен 2009

Страстно алчу сообщить вам несколько вещей, о которых вам больше никто и никогда не скажет. Только я — и по большому секрету. Во-первых, настоящее название нашего журнала — «Мармелад Хлопушек» (Maze Hamasine), но с такой обложкой нас ни одна бабушка внучку за компьютером не купит. Поэтому на обложке написано другое, но скрытую истину нужно знать. Во-вторых, Quake II называется Trinity, но все остальное — секрет скрытных id’шников. В-третьих, Into the Shadows, который лично мне дороже, чем Unreal и Pray вместе взятые, умер и пробудет в таком состоянии, по всей видимости, долго. Triton, собиравшийся его издавать, поссорился со всеми, и в первую очередь с девелоперами из Scavenger Software, которые выпустили Scorcher (см. ниже в разделе рецензий) и… разорились.

День отошедший
Отлежавшись после рождественско-новогодних праздников, производители игр не постеснялись выплеснуть на нас с вами поток игрушек, достаточно бурный и мутный, чтобы потом пришлось мыть руки. Игры, чьи название вы видели на открывающей полосе любимого раздела, — результат определенного неестественного отбора. Если его не производить, то журнал пополнился бы тремя десятками полос бескомпромиссных зуботычин и убогих скриншотов. Добавьте к этому тот факт, что кроме мутного вареза в нашу бедную страну вагонами поступает и коробочный отстой (порой очень странный; и порой очень странно, что дилеры-дистрибьюторы, эти пропагандисты и организаторы собственного загадочного вкуса, делают вид, что обижаются на публикации в свободной прессе)…
Лично я из благополучно отошедшего сделал два вывода: 1. Жанр классических аркад неистребим (две игры, расцелованные в этом номере, — лишь малая толика из выпущенного за последнее время); 2. Поток второсортных или просто кривых 3D-шутеров не поддается отсеву, практически не сортируем и очень утомителен. Не знаю, когда GT надоест паблишить вещи, подобные XS, но точно знаю, что только у них на подходе еще парочка аналогичных вещей. Прохождению плохих шутеров можно посвятить всю жизнь, и есть сомнения, что у человека, отдавшего себя этому занятию, найдется время на сон. Утешительным поджанром стали лишь псевдосимуляторы: Scorcher — просто прелесть, а туповатый душка HeliCOPS красив.
Особый случай — ZPC. Игра — хороший подарок, который при аккуратном воображении можно дарить многократно, не стесняясь длинной цепочки. Но! Если дизайнерские идеи (а главное — дизайнерские марки) продолжат давить на нас с той же силой, то всех ждут тяжелые времена: игры для новых русских от Guess, третий пол в новой версии <Geng????y Wars> и развороты с манекенщиками и сколькостоитточтонанихнадевано в нашем журнале.
Именно поэтому меня больше интересует

День грядущий
То есть Game.EXE #3 (уж извините, что задержались — сами небось знаете, ЧТО случилось). Там будут и громкие имена, и отличные игры — действительно первой свежести (в плане идей). С одной стороны — наконец-то Quake Add-On от Hypnotic и shareware-версия Blood; с другой — гвоздь и волшебное открытие — SlamScape. Игра не только популяризирует творчество музыкантов из God Live Underwater, но и всем хороша. Кстати, SlamScape — первый звоночек очередного ужесточения требований к аппаратуре, первая на моей памяти игра, которая нагло потребовала двух мегабайтов видеопамяти. Второй звоночек — Rebel Moon Rising — красивая, но томная стрелялка, требующая MMX. Грустно, барышни… Я же знаю — дальше будет только хуже.

Из переписки с читателями
Начало цитаты <From: «Dmitri V. Jarandin» <blackman@yard.saratov.su>
Здравствуйте, уважаемый Хэ-Мотолог (далее — ХэМэ).
Давно следя за Вашими трудовыми успехами на поприще всеобщей и всепоглощающей критики новых компьютерных игровых продуктов, мы, выражая мнение широких масс Поволжской общественности, не могли не сообщить Вам, о заочно поставленном Вам диагнозе — шизоидные отклонения на почве чрезмерного переутомления молодой психики. Действительно, испытывая глубокое уважение к Вам и Вашей кропотливой работе, и очень любя Ваш прекрасный журнал, мы беспокоимся о Вашем, ХэМэ, состоянии здоровья.
Начиная каждую из своих статей с БЕСПРИЧИННОГО охаивания авторов лучших игр двадцатого столетия (Time Commando, Hunter Hunted и др.), не говоря уже о самой программной структуре данных игр, Вы ставите под угрозу развитие всего молодого поколения гэймеров, которые, читая Ваши «труды» подумают: «А ведь прав Хэ-Мотолог, нет хороших игр в наше время, измельчали производители!». Это по-вашему хорошо? Впрочем, Бог Вам судья. Просто странно, когда человек, испытывая паталогическое влечение к морально и программно устаревшим игрушкам, берется судить о том, о чем и понятия не имеет. Странно…> Конец цитаты!

По соображениям экономии места я исключил из письма откровения про эпоху гласности и ее неправомочное использование, пожелания здоровья, дополнительную порцию психиатрии, и другие, несущественные, но столь же туманные конструкции.
Отвечать всегда легко. Но сохранить гуманность, борясь с комплейнами, углубляющимися в психиатрию, к которой, к моему глубокому сожалению, автор письма не имеет ни малейшего отношения?!. Но — кому легко?
По большому счету меня смущает отсутствие тезисов в письме г-на Jarandin’а. Во-первых, я охаиваю не авторов шедевров (с ними я, увы, пока не знаком), а лишь их нетленные творения. Во-вторых, хотя я и славословил Twigger (видимо, именно его автор письма относит к «морально и программно устаревшим»), я пел оды и Quake, которого обвинить в подобном нельзя никак. Поначалу засомневавшись в собственных умственных способностях и проникнувшись пафосом г-на из Поволжья, специально пролистал подшивку и вдруг выяснил, что превознес уйму вполне достойных произведений. Наверное, зря…
Моя точка зрения остается неизменной: кроме абсолютных произведений, есть хорошо сделанные плохие игры и есть технологически слабые, но очень интересные. Меня больше привлекает второй критерий, поскольку в игры принято играть, а не только любоваться. Технологические же аспекты — штука хитрая, обоюдоострая, но порой достаточно просто перечислить достижения в одном параграфе, чем распускать слюни на протяжении нескольких полос. Тем более что настоящие прорывы встречаются крайне редко.
Третий тезис г-на: я-де создаю в широких народных массах впечатление, что хороших игр нет. Гипербола. Впрочем, их в самом деле мало. Очень хороших — еще меньше. Одна-две в месяц, по крайней мере в данных жанровых рамках. И едва ли положение улучшится (с книгами, картинами, пластинками и кино наблюдается аналогичная ситуация). А захваливать недостойных стыдно.

Позвоните родителям

Автор: admin | Рубрика: Action | 07 Сен 2009

Вездесущая корпорация Eidos ищет таланты. И, как ни странно, находит. Terracide, новая игрушка от Simis, публикуемая упомянутым игрушечно-издательским монстром, вполне может претендовать на лавры очередного Descent’а.
Знайте: не стоит забывать о близких людях! Вот, к примеру, беспечные жители планеты Земля: отправили часть «своих» осваивать космические просторы. И совсем забыли об этом прискорбном факте. Ровно через двести лет оскорбленные отсутствием внимания путешественники, точнее, мутанты, которые когда-то принадлежали к homo sapiens, вернулись домой. Вернулись, не забыв прихватить с собой огромные военные корабли, которые теперь угрожают незадачливым землянам. Что делать? Как что? Искать очередного супермена!
Усидчивые сотрудники Simis неплохо поработали над очередным подарком от Microsoft, а именно Direct3D. Terracide вполне может похвастаться невиданным доселе качеством графики. Потрясающие 3D-миры, очень сложная lighting-модель, превосходно смоделированные враги — одно это уже выделяет игру из ряда себе подобных. Ну а если речь идет о D3D, то поддержка трехмерных акселераторов неизбежна (3Dfx и Rendition лидируют). Игрушка использует почти все специфические hardware-эффекты каждого акселератора, что не может не привести в восторг счастливых обладателей столь ценного железа.
Terracide не мудрствуя лукаво хочется назвать Descent-клоном. Игрок, обладая крошечным, но мощным корабликом, должен остановить полчища врагов. Перед вами 7 огромных дредноутов и около 20 уровней. При чем здесь космические корабли мутантов? Очень просто: единственный шанс уничтожить врага — это разрушить его базу, которой и является подобный летающий гроб. Ваша цель: преодолев защиту истребителей противника, подобраться к одному из шлюзов очередного корабля-гиганта. Главное веселье начинает внутри. В конце концов, какая разница — добывающая шахта или трюм корабля?
Арсенал столь крохотного корабля порадует даже самых придирчивых пилотов. Создатели Terracide предусмотрительно ввели понятие «бортовых портов», в которых и размещается активное оружие. У вашего кораблика на носу целых три «крепления». Это значит, что вы сможете выбрать сразу три полюбившихся гаубицы и установить их для последующего эффективного (попеременного или одновременного) использования по назначению. А ведь вашими соперником будет хитрый и бездушный AI.
Terracide не забывает о стремлении каждого честного работника застрелить своего соседа по комнате. И подобное легко выполнимо, поскольку игра в ЛВС поддерживает до 16 одновременных подключений. Специально для коллективных побоищ уже спроектированы специальные deathmatch-арены, уникальное, не встречающееся в «одиночной» игре оружие и бонусы. Варианты игры: «каждый сам за себя», «стенка на стенку» и столь популярное ныне развлечение «отними флаг».
Увы, точная дата выхода игры пока неизвестна.

Ангельское блюдо

Похоже, что вскоре любой игроман сможет ощутить, каково это — жить с крылышками за спиной. Нет, речь не о тотальной ангелизации планеты (хоть идея и хороша!). Компания Cyclone Studios доверила фирме 3DO свою последнюю разработку — Requiem: Wrath of the Fallen, которая втягивает игроков в смертельную схватку между «добрыми» и «злыми» ангелами. Итак, Ад и Рай снова в ссоре, и именно вам, в роли исключительно положительного ангелочка, придется расхлебывать эту грязную и опасную кашу: оказывается, на небе тоже есть спецназ, который призван уничтожать всех падших особей.
Очевидно, что игра с подобным сюжетом может быть лишь очередной «стрелялкой», как называют в народе 3D shooter’ы. Requiem интересен тем, что помимо стандартной «дичи» вам попадется немало персон, с которыми можно просто поговорить о проблемах царства небесного. У любого из собеседников есть даже определенный стиль поведения, и вам придется найти частный подход к каждому, если вы захотите добыть необходимые вам сведения.
Помимо подобных чисто квестовых развлечений ангелы часто летают и занимаются альпинизмом (прямо как незабвенная Lara Croft). Авторы позаботились о том, чтобы каждый раз, когда вы взбираетесь на отвесный склон или ездите на какой-либо твари, камера «разумно» меняла позицию, выбирая оптимальный для игрока вид.
В чем еще могут покаяться авторы? Лишь в паре мелочей: во-первых, Requiem будет поддерживать multiplayer-режим по сети и «Интернету»; вторая хорошая новость — 3D-акселераторы не останутся в стороне.

Легко на сердце от песни веселой.8

Автор: admin | Рубрика: Action | 04 Сен 2009

Ждать было муторно, ждать было нежно, и Он, прекрасно это понимая, изредка давал о себе знать, не забывая, впрочем, обувать нас на обе ноги. Сначала Он явился в виде немногих провокационных скриншотов с какими-то летучими мифологическими гадами, сам вид которых говорил: этого не будет в игре никогда…
И id продолжала носить свое детище…
В самый странный момент прошлогодним февральским снегом на голову свалился Deathmatch Test — те, кто помнит этот катаклизм, будут любить скромного Его всегда, а спор, лучше ли test 2, нежели test 3, не утихнет никогда…
Шли дни, украшенные фрагами, и Шреддер тогда еще не назывался Бородавочником…
И тут, выскакивая из розовых детских штанишек, примчался некто Дюк. За всей его сугубо американской мишурой легко угадывался Папа, старый добрый DooM, и телескопическая шея героя говорила о многом, если не о всем. И пришли какие-то диковинные люди и хвалили его, и ушли они… А мы уже тогда дрожащими от нетерпения кривыми ручонками добрались до Его монстров, и знали, что котируется, а что нет…
Дни великовозрастных ожиданий замкнулись shareware-версией. И в тот Памятный День всем стало ясно, что обещания id оптимизировать Quake для i486 — не более чем побасенки. Но мы простили это, хотя Дюк-то на четверках бегать умеет. Зато все устаканилось с графикой и engine’ом, завязалась определенность со звуком, монстрами и дизайном уровней. Первый эпизод — одно из лучших созданий Ромеро, творение всех времен, и карта в Quake оказалась действительно лишней. А есть ли более суровое на этой планете место для сетевой игры, чем e1m7?..
На благословенной неделе, в течение которой первый эпизод был выучен всеми наизусть, прервем рассказ о просто ИГРЕ ГОДА и еще раз вспомним о драконах. Рассмотреть этих гордых красных, но бесконечно чужих тварей более подробно могли обладатели редакторов монстров при изучении ресурсов Deathmatch Test. Сегодня достоверно известно, что в итоговом Quake их нет…
Ну а потом, потом появилась так называемая «последняя бета» (версия 0.96, известная глюками и непроходимым уровнем), а вслед за ней — наконец-то! — полный Quake! Но тогда же было и другое, что изрядно взбудоражило особенно нервных окружающих, — «дема» Into the Shadows, очень быстрая, с милыми монстрами, работавшая на SX25, плюс — обещания игры в начале лета. ITS летом не случилось, ребята из Scavenger’а лишний раз продемонстрировали свою силу в области demodesign, что вовсе не есть способность выдавать готовые продукты. Зато случились скриншоты, «демы», а главное — обескураживающие слухи о Prey и Unreal.
Все утихло, нет этих игр, а все остальное, вышедшее в минувшем году, не стоит даже и упоминаний. Исключение может составить лишь второй удар ежиком, но графику Witchaven II от графики Quake отделяет законченно непроходимая пропасть.
id стала победителем, а дабы выжать из своего триумфа как можно больше денежных знаков, проводит совершенно беспрецедентную политику в области продаж. В Штатах нет даже признаков рекламной кампании. Любой желающий может купить shareware-версию игры по цене компакт-диска с треками Nine Inch Nails. Бесплатно можно получить тот же «шаровар» или закодированную полную версию, также приютившуюся на упомянутом CD. За 45 сребреников, выплаченных непосредственно производителям, вас снабдят распаковщиком. Реклама и традиционная коробка наличествуют только в Европе, епархии дистрибьютора — GT Interactive.
История продолжилась. Ромеро покинул id. Патриарх мрачного, полусатанинского дизайна, рожденного DooM’ом, уже не имеет никакого отношения к компании, гордившейся своей сплоченностью; явился новый дизайнер; ушел Джей Уилбур, президент и старейшина id; свято место занял крупный специалист по налогам и большому бизнесу.
Технологии Quake, обеспечившие столь ощутимый отрыв от конкурентов, начали продаваться, и остается лишь ждать новых игр, которые… не привлекут и десятой доли того внимания, что в течение года рождал Quake. Причина? Демиурги создали атмосферу настолько целостную, что по ту сторону монитора находится простенькая, но реальность. А атмосфера не продается.
Минул 1996-й, и Quake — лучшее его порождение в мире компьютерных игр. Не только из-за непревзойденного дизайна, первейшей графики и уникальной сетевой гибкости. Нет. Это еще и образец полностью законченного продукта. Продукта, в котором нет ничего лишнего. Аминь.

Грешное дело

Автор: admin | Рубрика: Action | 21 Июн 2009

Наша хорошая знакомица компания Hipnotic Interactive (ведомая, разумеется, Activision), размявшись на Mission Pack #1, наконец-то приступила к большому самостоятельному проекту. В качестве engine’а взят — ну конечно! — любимый Quake, однако на этот раз продукт не будет add-on’ом. Создатели полны решимости преодолеть свойственные Q проблемы — речь в основном об однообразии текстур, и усложнить игровой мир. По утверждению честолюбивых авторов, SiN, именно таково название будущей игры, обещает быть чем-то большим, чем просто 3D-шутер.
Сказка посвящена 21 веку, анархии, криминальным разборкам с участием жутких мутантов. Несмотря на то что авторы в самом начале пути, уже определены и публикатор (см. выше), и срок выпуска (начало 1998 г.). Кроме собственных размышлений на тему «Как избавиться от стереотипов жанра и создать самую лучшую игру», Hipnotic интересуется мнением простых игроманов. На Web-сайте демонстрируются скетчи с монстрами, снабженные глубокомысленным вопросом «Чтобы это значило?». Словом, настойчивые фантазеры и убежденные патриоты жанра, присоединяйтесь, и, возможно, в SiN вольется что-то из ваших утопий.