И дольше века длится день…

Автор: admin | Рубрика: News | 22 Дек 2009

Время неумолимо, время не стоит на месте, время берет свое… Так говорят люди. Не слушайте их. Время можно замедлить, пустить вспять, можно вообще остановить. Со временем можно сделать, что душе угодно. Поэтому на него в принципе не следует обращать внимания. Раньше я был абсолютно в этом уверен. Сейчас я тоже уверен, но уже не абсолютно. И порой меня мучают кошмары — иногда мне кажется, что время действительно нельзя остановить.
Раньше, давным-давно, все стратегические игры были походовыми. Для тех, кто не знает, что это такое, поясню: вы делаете ход, противник делает ход, потом вы опять делаете ход, и так далее… Необычно, да? А в те стародавние времена никому и в голову не приходило, что может быть иначе. Почему не приходило? Напрашиваются сразу несколько причин.
Для начала, технические возможности. Можно ли было помыслить о написании мало-мальски сложной стратегической игры в реальном времени со множеством участников для компьютера без жесткого диска и с видеокартой, которая и в текстовом-то режиме никуда не спешила? Можно, конечно. У меня есть друг, который когда-то написал игру «Жизнь» 4 на 7 клеток на калькуляторе МК-61 (кто не в курсе, ОЗУ — 105 байт). Можно, но кому это было нужно? В те времена, когда компьютеры еще не были так широко распространены, как сегодня, а играть людям все равно хотелось, они играли в настольные стратегические игры. Кто, например, помнит классный советский wargame «Прорыв»? У меня до сих пор коробка валяется на антресолях, могу подарить. А в любой настольной игре, вплоть до танчиков и морского боя, ходить по очереди — нормальное, привычное дело. Естественно, что такая же система сохранилась и в первых компьютерных реализациях стратегических игр. Кстати, и по сей день компьютерные ремейки настольных игр пользуются большим спросом — вспомните игрушки от Avalon Hills, которая занимается тем, что переделывает собственные настольные игры в компьютерные. Или вот готовящийся к выпуску The Great Battles of Alexander, ремейк популярной «напольной» игры в солдатиков.

<Фонарь>
Но компьютер куда более совершенный инструмент для создания игр, чем картон и пластик. Из-под пера программистов стали выходить грандиозные по размаху стратегии, о которых любители настольных игр не могли и мечтать. Но все они сохраняли верность святому принципу — делать ходы по очереди. Когда Westwood выпустила Dune 2, ничего не предвещало грозы. Игра была замечательная, и все без исключения прошли ее, и не один раз. Маленький камешек, тихонько катящийся по склону, вызывал могучую лавину. Сначала WarCraft, потом Command & Conquer, а за ними все остальные, булыжники самых необычных форм и размеров, покатились в направлении, названном впоследствии «real-time strategy». Первопроходцы были канонизированы и отлиты в золоте в натуральную величину (благо их владельцы благодаря своим детищам могут себе это позволить). Судьба прочих весьма незавидна — опоздав к разбору, они навечно вынуждены ходить с ярлыками «C&C-клон», «WarCraft-клон», и ярлыки эти даже успели уже стать штампом.
Многие считают эти игры проклятьем стратегического жанра. Я так не думаю. И вы не дождетесь от меня заключений типа «это сакс, а это рулез». Все гораздо сложнее. Я не против C&C-клонов. Но мне лично нравятся более сложные игры. Мне хватило Dune 2 и WarCraft, чтобы взять от игр этого поджанра все, что они могут дать игроку. Ни в C&C, ни в WarCraft 2, ни в KKnD и уж тем более Red Alert я не вижу ничего нового. Меня угнетает необходимость проходить миссию за миссией, заранее зная, что всего их, допустим, 15. Это просто скучно. Нет, это по-прежнему стратегические игры, в них все так же приветствуется наличие головного мозга у играющего, и радость от хитро задуманной и четко проведенной тактической операции все еще греет душу настоящего полководца, несмотря на затекшую правую руку и съехавший на пол коврик для мыши. Но будь они чуточку разнообразнее… Будь они чуть-чуть сложнее…

<Фонарь>
И похоже, что молитвы мои услышаны. Все больше и больше появляется игрушек, которые не просто копируют оригинал (плохо или хорошо — не суть важно), а приносят что-то новое и интересное. Например, Age of Empires, мы написали о ней в прошлом номере — по-моему, может выйти очень неплохая игра, если авторам удастся сохранить баланс сил. Или вот Enemy Nations, которая наконец добралась до наших берегов в целости и сохранности. Язык не поворачивается назвать ее клоном. История создания этой игры, надо сказать, достаточно запутанная, заслуживает отдельного упоминания. Ее разработчики, WindWard Studios, перед самым выпуском игры поссорились с публикаторами из Head Games. Публикаторы, недолго думая, пустили уже напечатанные коробки под нож, а WindWard попытались распространять тираж самостоятельно через «Интернет». Надо сказать, что, благодаря активному присутствию автора игры David Thielen в ряде конференций USENET и знакомству с достаточно давно выпущенной демо-версией, вокруг Enemy Nations возник некоторый ажиотаж и даже скандальная слава. В итоге скоро оказалось, что Head Games тоже продает Enemy Nations, а WindWard Studios перекрыли кислород и не выплачивают их долю. Узнав об этом, сознательные стратегоманы пригрозили вернуть коробки, купленные у Head, и призвали всех к бойкоту капиталистов, зажимающих зарплату творцам из WindWard. Конец у этой сказки вполне счастливый. Вроде бы все хорошо, игра расходится, и вся команда WindWard отправляется на заслуженный отдых. А нам с вами отдыхать некогда — нужно играть в Enemy Nations, только сначала запаситесь компьютером помощнее…

<Фонарь>
Еще одна игрушка, достойная упоминания, это War,Inc, рецензию на демо-версию которой вы увидите в этом номере. Эта игра моментально сразила меня наповал. Честно говоря, сделать это не трудно — достаточно добавить в игру возможность самому конструировать технику, как в MoO, и я готов. И если War,Inc — это путь, по которому движутся подрастающие C&C-клоны, я совсем не против и даже очень рад. Удивительно, достаточно немного развязать игроку руки, дать ему чуть-чуть больше свободы, и продукт приобретает совершенно другой вид! Горе большинства современных игр в том, что их создатели хотят заработать на них как можно больше денег (и мы не можем упрекнуть их в этом). Призрак C&C маяком возвышается над их головами, как бы сигналя: ты можешь, сделай это! А сложная игра никогда не приобретет такой популярности, как С&C. Это печально, но факт. И в связи с этим было бы очень здорово, если бы авторы не обрезали игры в прокрустовом ложе под названием «рынок», а просто оставляли игроку самому выбирать, насколько сложной и детализированной он хотел бы видеть игру. И тогда, глядишь, и спрос возрастет…
Так поступили I-Magic и Optik Studios в War,Inc. Такие поступки не должны оставаться в тени. Поэтому мы немедленно связались с авторами и уверили их в своем совершеннейшем почтении, а заодно задали несколько вопросов. Читайте это интервью на двух следующих полосах. А на сегодня новостей больше нет. До встречи на дорогах.

Master of Orion 2: Battle at Antares SimTex

Автор: admin | Рубрика: News | 06 Июл 2009

Честно говоря, нас очень подмывало вообще ничего на сей счет не измышлять, а лишь написать посередине девственно чистого листа гордые и милые сердцу слова «Master of Orion» (разумеется, с числительным 2 на конце). И все бы поняли! Без сомнения. Но.
Но Sid Meier’s Творение-2 стучит в нашем/вашем сердце ничуть не тише! Как здесь не объясниться?..
Бесспорный факт, что, по мнению подавляющего большинства «стратегов», лучшими стратегическими играми ВВиН являются Civilization и Master of Orion. Первая Civ была и остается непререкаемым шедевром, но что мы получили с выходом ее ремейка? Верно, все ту же замечательную и неповторимую «Цивилизацию» — правда, с новой графикой и рядом не слишком принципиальных новаций. Классно, но очень узнаваемо. Иначе с Master of Orion 2, в коей появилось столько свежего, что называть игру словом «продолжение» язык не поворачивается.
Итак, констатируем: Master of Orion 2 — абсолютно новая игра; но при всем том это именно та игра, которую мы ждали.
Появление три года назад Master of Orion, первой глобальной космической стратегии, уже сам сюжет которой как бы предвосхищал  популярность игры, вызвало целый бум: верите ли, но пишущему эти строки не встречался ни один человек, которого эта игра оставила бы равнодушным. Та же EGA’шная Civilization уже через пару лет вызывала лишь улыбку сожаления, когда речь заходила о графике, а MoO до последних дней, то есть до выхода второй части, оставался все таким же увлекательным и красивым, как и в момент своего триумфального старта. (К слову, по сюжету первого MoO был даже написан фантастический роман, который тут же стал бестселлером, хотя и появился на год позже выхода самой игры. Характерный штрих, не так ли?) Но графика — форменные пустяки по сравнению с тем, что (вот вам и ответ на вопрос, чего мы ждали):
1.В игре появилось бесконечное число новых технологий; 2. Существенно увеличилось научное древо; 3.Были введены целые солнечные системы; 4.Игроки стали способны нанимать героев… Но главное нововведение состоит в том, что была разработана детальная макроэкономическая модель управления каждой отдельной планетой! И при всем том игра сохранила свою чарующую атмосферу, чего, как вы догадываетесь, не добиться никакими техническими ухищрениями.
Не об этом ли мы мечтали три года назад?..

Мониторы, которые мы выбираем

Автор: admin | Рубрика: News | 31 Май 2009

Согласитесь, прежде чем отправляться в магазин за 14-, 15-, 17-дюймовым чудом от Sony, Philips, Goldstar, ViewSonic или Samsung, было бы совсем не лишним ликвидировать безграмотность в своих «мониторных» знаниях. Ибо кому как не вам потом за этим аппаратом долгими часами ломать глаза, изничтожая вражьи полчища или колонизируя новые планеты? А ломать-таки (в буквальном смысле) придется, если, чего-то не зная или чего-то недопоняв, вы промахнетесь с покупкой…
Итак, наша доблестная тестовая лаборатория не посчитала за труд окинуть взглядом многообразие живущих ныне в городе-герое Москве мониторов, дабы отделить зерна от плевел…

Как в часах…
Как водится, начнем с физических принципов построения изображений, которые наши сегодняшние «подопечные» призваны отображать.
За годы компьютеризации использовались несколько принципов, однако сегодня широко применяются только два: «как в электронных часах» и «как в телевизоре». «Как в часах» — это жидкокристаллические панели. Их работа основана на том, что жидкие кристаллы способны при пропускании тока становиться непрозрачными. А остальное — дело техники: светофильтры делают изображение цветным, для улучшения качества используются тонкие пленки слоем в один кристалл, и так далее и тому подобное. Заострять на этом внимание не очень-то и нужно, поскольку ЖК-панели (или LCD) приличных размеров довольно дороги (особенно цветные) и используются в основном там, где без их легкости и компактности обойтись просто невозможно, — в портативных компьютерах.

…или как в телевизоре?
«Как в телевизоре» — это мониторы, использующие электроннолучевую трубку (ЭЛТ, CRT, или кинескоп). В последней с помощью электромагнитных полей по экрану бегает «луч» (в цветных дисплеях — три луча), меняющий от точки к точке свою интенсивность. Поверхность кинескопа покрыта специальным веществом, способным светиться под воздействием этого луча (в цветных мониторах применяются три различных вещества, светящиеся тремя разными цветами). Так точка за точкой, строчка за строчкой рисуется картинка. Именно так работает подавляющее большинство компьютерных мониторов, которые и тестировались.
Несмотря на общие физические принципы, мониторы по многим параметрам значительно отличаются от своих «родственников» — телевизионных приемников. В первую очередь — по разрешающей способности. Строго говоря, этот параметр характеризует не столько монитор, сколько видеосистему компьютера, в которую входит и видеокарта. Но если другой ее параметр, а именно число одновременно отображаемых на экране цветов, напрямую относится к видеоадаптеру (благодаря аналоговому кодированию цвета современные мониторы способны отображать любое количество цветов), то разрешение определяется только схемами монитора.

Разрешение
В самом деле: если известно, что аппаратура, управляющая электронным лучом, способна обеспечить в одной строке развертки, скажем, не более 1280 точек, а число таких строк может быть не большим, нежели 1024, то максимальное разрешение видеосистемы составит 1280х1024, и ни точкой больше. В телевизорах же разрешение жестко ограничено стандартами на передачу телевизионного сигнала. Поэтому размер кинескопа (другой важный параметр) в телевизионном приемнике влияет только на размер картинки, а в мониторе он во многом определяет, какие видеорежимы можно реально использовать в данной видеосистеме. Проще говоря, что толку, если 14-дюймовый монитор способен работать с разрешением 1280х1024, если уже в режимах с разрешающей способностью 1024х768 детали изображения на экране столь мелки, что… верно, надо ломать глаза.
К слову, для 14-дюймовых мониторов самым предпочтительным является разрешение 800х600 точек; диагональ в 15 дюймов более всего «дружит» с разрешением 1024х768; а счастливые обладатели 17-дюймовых дисплеев могут чувствовать себя комфортно при использовании видеорежимов с разрешающей способностью 1152х864 и даже — 1280х1024.

Реальный размер изображения
При посещении магазина не забудьте еще об одной очевидной, но часто забываемой детали: реальный размер изображения почти всегда меньше паспортного размера кинескопа на дюйм-полтора, и происходит это из-за окантовки. Бывали случаи, когда 15-дюймовая модель имела меньший реальный размер экрана, нежели 14-дюймовая…

Точка на мониторе
На что еще стоит обратить пристальное внимание? На банальную истину: точка изображения — это вовсе не точка из курса геометрии — в отличие от последней она имеет собственные размеры. Причем размеров у нее два: логический и физический. Логический размер получается, если разделить длину строки развертки на число точек в ней в наиболее используемом видеорежиме.
Размер физический — это величина постоянная для конкретной модели монитора. Обычно в цветных мониторах три пятнышка чистых цветов расположены в вершинах равностороннего треугольника. В этом случае размером точки считается диаметр описанной окружности. В кинескопах вроде Trinitron’овских (разработаны компанией Sony) используются горизонтальные полоски основных цветов, в результате точка не «треугольная», а «квадратная», а потому с размером в них еще проще.
Как бы то ни было, физический размер точки обычно указывается в паспорте изделия в миллиметрах. Нормальным ныне считается размер точки, меньший 0,28 мм (именно эту величину, кстати, наши суровые соотечественники зафиксировали в свое время как госстандарт), хотя большинство производителей идут дальше и используют точки в 0,26 или 0,25 мм. Зачем это нужно? В худшем случае — если физический размер точки больше логического, использовать этот видеорежим себе дороже — на лекарства потом разоришься. Кроме того, для любого режима справедливо незатейливое правило: чем меньше точка, тем меньше искажений на экране. Имейте это в виду!

Частота обновления изображения и антиблик
Продолжим следить за здоровьем. Оставим геометрию, перейдем к физике. Как известно, человеческий глаз способен различать каждую стадию периодического процесса, если его частота не превышает примерно 50 Гц (то есть процесс повторяется не более 50 раз в секунду). На пределе отдельные стадии уже не распознаются, но кажется, что все быстро-быстро мерцает.
Вспомните, что луч рисует картинку строка за строкой. Люминофор светиться бесконечное время не будет, даже статичную картинку через некоторый промежуток времени придется перерисовывать. А теперь представьте, что перед вашими глазами постоянно что-то мигает или мерцает. Приятно? Конечно, нет. Но выход найден — просто нужно перерисовывать изображение с высокой частотой, чтобы глаз ничего не заметил.
Когда-то нормальной считалась частота обновления (или, по-научному, регенерации), равная 60-70 Гц, но потом специалисты справедливо решили, что этого мало, и ныне стандартом стало значение 75 Гц во всех поддерживаемых монитором режимах. Заодно канула в лету так называемая чересстрочная развертка — когда на одном проходе по экрану луч рисовал четные строки изображения, а на другом нечетные. Фактически это снижало частоту регенерации ровно вдвое, что было отчетливо видно невооруженным глазом: при чересстрочной развертке с частотой 83 Гц изображение сильно мерцало. В большинстве современных мониторов частота регенерации во многих режимах доведена уже до 100 Гц, и это не предел. Впрочем, мы, тестовая лаборатория, считаем, что в любимом видеорежиме за глаза хватает 75 Гц, бОльшие значения — для эстетов.
И об упомянутом в подзаголовке «антиблике». С ним все просто — это способность поверхности монитора отражать как можно меньше света. Качественнее антиблик — лучше видно изображение, меньше устают глаза. Но антибликовое покрытие имеет и негативный эффект, слегка ухудшая цветопередачу и фокусировку. Хотя, если вы не работаете в полиграфии, вас это не должно коснуться.

Форма экрана и искажения
О чем мы забыли? Конечно же, о форме экрана, которая серьезно влияет на качество изображения, а значит — и на его восприятие. В разговоре выше мы условно считали ее плоской. Но это очень серьезное допущение. И хотя в последние годы разработчики кинескопов бьются над данной проблемой, все равно передняя поверхность практически любой ЭЛТ является участком сферы, пусть и достаточно большого радиуса. В лучшую сторону отличаются уже упоминавшиеся трубки Trinitron: для них производящим телом является цилиндр, в результате чего по одному из направлений эти кинескопы абсолютно не искривлены. Дальнейший «плоскостной» прогресс будет связан скорее всего с использованием жидкокристаллических дисплеев — абсолютно плоских по всем направлениям.
Далее. Покупая монитор, все мы в тайне мечтаем, чтобы он хоть что-нибудь показывал: прямоугольные «окна», четкие ряды строчек текста или прямой ствол шотгана. Но на практике все оказывается не столь просто — сложность конструкции ЭЛТ приводит к некоторому количеству искажений. Наиболее типичные выглядят следующим образом:
«Бочка» — ширина изображения по центру экрана меньше, нежели ближе к краю. Чаще всего встречается «бочка» в горизонтальной плоскости, а поэтому у большинства мониторов есть возможность ее регулировки. Если же этот дефект существует в плоскости вертикальной, то обязательно проверьте, сможете ли вы избавиться от него, используя настройки.
«Параллелограмм» и «трапеция» — соответствующее школьному курсу геометрии преобразование изображения из аккуратного прямоугольника в одну из двух фигур. Иногда в обе сразу.
Размер изображения — увы, но далеко не всегда удается «растянуть» изображение на всю поверхность кинескопа. Не страшно, если потеряется 1-2 мм, но обидно, когда размеры экрана из-за недостаточных возможностей регулировки уменьшаются значительно.
Искажения в углах — иногда геометрия бывает нарушена в каком-нибудь одном углу монитора. Это самый «неисправимый» (зачастую неустранимый вовсе) недостаток.

Электромагнитное излучение, регулировка & Co
О том, насколько сильно испускаемое монитором излучение, спорят до сих пор. Во всем мире. Некоторые эксперты считают, что монитор если и вреден, то по минимуму («просидеть целый день, уткнувшись головой в работающий монитор, это примерно то же, что постоять 10 минут в трех метрах от включенной микроволновой печи»). Но береженого бог бережет, поэтому большинство мониторов преподносятся как Low Radiation (то есть «мало излучающие»). Сам по себе этот термин ни о чем не говорит. Излучение, которое «достается» человеку сидящему перед монитором, естественно, будет значительно меньше излучения в зале АЭС, но ваше здоровье этот факт утешит слабо. А фактом, говорящим о действительном соответствии монитора неким стандартам, сохраняющим наше долголетие, является сертифицированность монитора либо по MRP-II, либо по более жесткому TCO’92. Попутно заметим, что сейчас появился и постепенно завоевывает популярность новый стандарт — TCO’95, но в силу своей «модности» запрашиваемые за соответствие этому стандарту деньги пока великоваты…
Не совсем ясно, зачем простому человеку разное там энергосбережение, если при необходимости уйти более, чем на полчаса, монитор просто выключается. Однако большинство современных мониторов поддерживают энергосберегающие стандарты. Дополнительных денег за эти вещи не просят, поэтому и отказываться от них не надо. Единственное замечание: упаси вас бог от приобретения монитора, отвечающего не американским, а европейским стандартам охраны окружающей среды, — впустую переплатите половину стоимости устройства.
И последнее. Если в решении предыдущих вопросов вы вольны предпочесть одно и отказаться от другого, то выбрать, каким образом будет проводиться регулировка вашего монитора, невозможно в принципе. За вас все решили производители — и старые добрые ручки настройки сменились двумя-тремя кнопками, менюшками и прочими прелестями. Впрочем, человек привыкает ко всему.

Мультимедиа однако…
Именно мультимедиа. Мониторы этого класса появились не так давно, примерно тогда, когда качественный звук стал неотъемлемой принадлежностью PC. Все началось с объединения в одно целое звуковых и видеокарт. Тогда же в чью-то умную голову пришла идея «скрещивания» под одним корпусом монитора и активных колонок. Получилось, вообще говоря, неплохо, по крайней мере — в плане дизайна. И место на столе освободилось, нет путаницы с кабелями. Единственное сомнение: когда мы тестировали звуковые колонки, некоторые модели по цене не так уж и отставали от неплохих мониторов, а последние стоят ненамного дешевле своих мультимедиа-собратьев. Сразу вспоминается бессмертная поговорка про бесплатный сыр и место, в котором оный обретается…

Мониторы как они есть
(пока без цифр, но пристально)

NEC MultySync M700
Качество изображения этого монитора достойно самой высокой оценки, а дизайн — просто великолепен (хоть сейчас на выставку). Но не обошлось и без пары малоприятных нюансов. Во-первых, несмотря на то что аппарат считается 17-дюймовым, диагональ у него все-таки, что называется, не дотянула (до тех размеров, которые более приняты у других производителей). Во-вторых, экран блестит, будто это идеальное зеркало, что, очевидно, вряд ли повышает комфортабельность работы с этим устройством.
Монитор стопроцентно мультимедийный: здесь есть и колонки, и микрофон. Но обольщаться на счет этой самой «мультимедийности», наверное, не стоит (это, впрочем, проблема вообще всех м-мониторов): эксперты оценили качество звучания NEC’овских колонок, встроенных в монитор, как «довольно среднее».
Все остальные — чисто мониторные — параметры M700 весьма и весьма высоки. За исключением, разве что, субъективных тестов: цветопередача и четкость у этого аппарата — на самом высоком уровне. Добавьте сюда не самую великую цену и нечто неуловимое, вызывающее необъяснимое априорное уважение у тех, кто с ним работает, — и вы получите монитор-идеал, монитор-лидер. (Вообще говоря, количество наград, честно «отнятых» этим монитором у нашей Тестовой лаборатории, превышает все мыслимые пределы. Вместе с тем, вероятно, стоит отметить и тот факт, что прежде ни одно устройство, которое проходило через руки наших испытателей, не удостаивалось столь высоких оценок. — Ред.)

Panasonic PanaSync 17MM
Приличный «домашний» монитор: довольно большой экран; соответствие стандартам TCO92 и (разумеется) MPR-II, среднее качество изображения; невысокая цена.
Мультимедийность и «домашность» устройства подтверждаются наличием колонок, чье качество звучания, правда, традиционно далеко не аудиофильское. Зато самой высокой оценки достойно качество антибликового покрытия (зачастую это куда важнее, нежели чистота и насыщенность звука из колонок). Заметим также, что и на остальных субъективных тестах PanaSync 17MM никогда не был среди аутсайдеров. Как практически не было и претензий к качеству изображения, демонстрируемого данным монитором.

Panasonic PanaSync 4G TX-1536PEI
Паспортные данные этого монитора впечатляют: максимальная частота синхронизации в режиме 640х480 точек — 160 Гц (абсолютный рекорд, не превзойденный ни одним из бывших в работе мониторов); в «модном» режиме 1024х768 (в котором вы скорее всего и будете «заставлять» работать эту машину) — 85 Гц, что в общем-то редкость среди 15-дюймовых «диагоналей». И т.д. и т.п.
Жаль, что действительность оказалось менее победной: «уходящий в неизвестность» левый верхний угол и муар. В результате — посредственная оценка за качество изображения. Кроме того, не все ладно с качеством антибликового покрытия — во всяком случае, у модели 17ММ из того же семейства оно повыше…

Samsung SyncMaster 15GLе
В прошлом году эту модель активно покупали, однако в этом, мы полагаем, дела пойдут на спад: дело в том, что нынешние потребители вряд ли захотят мириться с тускловатым изображением, ибо максимальная, по мнению производителя, яркость вовсе не является таковой с точки зрения человека с нормальным зрением. Далее. SyncMaster 15GLе вряд ли может похвастаться самым удобным управлением (особенно если сравнивать с другими моделями этой серии): так, данный монитор не имеет экранного меню; неестественно и то, что при регулировке вертикального размера изображения меняется горизонтальный.
Выявлены проблемы с цветом, носящие не совсем ясный характер: похоже, что в схемах монитора имеется ошибка, в результате которой все цвета «обрезаются» до HiColor. Иначе говоря, 16 миллионов цветов на 15GLe недостижимы. Хотите хороший совет? Обратите внимание на близкий по параметрам, но существенно более совершенный SyncMaster 15GLi (цена чуть выше, но данная экономия никогда себя не оправдает).

Samsung SyncMaster 15GLi
Очень качественный и относительно недорогой 15-дюймовый монитор. Спору нет, модель не самая «навороченная», но, как нам показалось, создателям этого монитора с блеском удалось достичь чаемого всеми и всегда — чтобы и функциональные возможности были высоки (а этого у 15GLi не отнять), и цена не кусалась.
Монитор прекрасно подходит как для домашнего использования, так и для работы в офисе. Хочется верить, что в ближайшее время именно этой моделью начнут комплектовать отечественные PC «начального уровня» (сейчас такие компьютеры обычно продают с куда более древним 14-дюймовым Samsung 3NE).
Из замеченных в ходе тестирования недостатков: заводское значение яркости изображения занижено, что, впрочем, исправляется (жаль, что не полностью — даже при максимально возможном значении этого параметра изображение выглядит немного тусклым).

Sony MultiScan 100SF
Sony есть Sony. Sony всегда Sony. Что плохого можно сказать о мониторах компании, создавшей трубку Trinitron? И все же… Очень легко доказывается, что самым большим недостатком Trinitron’ов является их высокая цена.
Это справедливо и в данном конкретном случае, хотя было замечено и кое-что другое: так, MultiScan 100SF демонстрирует не самую выдающуюся фокусировку лучей (есть, однако, сведения, что в последнее время этому недостатку подвержены практически все 15-дюймовые модели Sony); выявлены и некоторые проблемы с геометрией изображения. Выводы оставляем читателям, которые должны сами решить, нужно ли мириться с указанными недостатками, если почти за те же деньги можно купить неплохой 17-дюймовый монитор, пусть даже производства другой фирмы.

Packard Bell 2020
Когда-то компания, создавшая этот монитор, занималась исключительно бытовой техникой, но затем ее интересы немного изменились, и Packard Bell всерьез взялся за производство компьютеров и мониторов. К сожалению, последние пока далеки от идеала. Что же касается описываемой модели, то честнее относить ее будет не к 15-, а к 14,5-дюймовым мониторам: 13,5 дюйма — вот размер диагонали 2020-го монитора. Не кажется ли вам, что отсюда рукой подать до классическим 14-дюймовых моделей? Кроме того, небольшие проблемы наблюдаются со сведением лучей; недостаточно высоко и качество передачи изображения.
Наконец, выставленная оценка за эргономичность управления и дизайн тоже не с потолка взята: чего только стоит отсутствие экранного меню…

Philips Brilliance 17A
Заявляем сразу и без обиняков: монитор стоит своих денег. Единственный параметр, который мог бы быть получше, — сведение лучей. Все остальное — выше всяких похвал. Отменное качество изображения, поддержка стандарта ТСО92, очень удобное управление вряд ли оставят кого-либо равнодушным. Кроме того, этот монитор — один из тех аппаратов (а всего их было 4), что способны работать в видеорежиме с разрешением 1600х1200 (впрочем, вряд ли такая картинка, предусмотренная скорее для мониторов с диагональю в 20 дюймов (и более), понадобится вам в повседневной деятельности). Куда важнее, что 17A способен работать при разрешении 1280х1024 с частотой синхронизации не менее 75 Гц, как и предписывает указанный выше стандарт.
И еще одно: колонки Philips Brilliance заслуживают того, что бы вы не стеснялись использовать их по прямому назначению. Хорошие колонки. Несомненно, качество звука до уровня музыкального центра не дотягивает, но удовлетворить способно многих. Есть, правда, небольшой минус (хотя, может статься, что это плюс): в отличие от большинства мультимедийных мониторов, эта модель не имеет встроенного микрофона.

ViewSonic 15GS
15-дюймовая модель «начального уровня» от весьма заметной на этом рынке фирмы ViewSonic. В общем и целом, мнение о себе оставила весьма неплохое (особенно если учесть соответствие стандарту ТСО92), хотя изделия того же производителя, обладающие большей диагональю, если честно, нам милее. Впечатление же от этого монитора подпортил муар — слабо заметный, но все же искажающий изображение.

ViewSonic 17GA
Про этот монитор один из тестеров сказал буквально следующее: «Очень домашний». Вы можете смело расценивать это в качестве комплимента разработчикам, поскольку именно для домашнего использования эта модель и создавалась. При этом, впрочем, качество передачи изображения, демонстрируемое «домашним» 17GA, ничуть не хуже, чем у многих профессиональных моделей. С удовольствием отметим также соответствие стандарту ТСО92, что, увы, встречается пока не столь часто. Если же учесть традиционно невысокие цены на продукцию ViewSonic, перед нами предстает изделие, от покупки которого трудно отказаться.
Монитор мультимедийный, но, право же, фирма-производитель могла бы обратить более серьезное внимание на качество звука выдаваемого встроенными колонками. Пока они звучат не хуже, но и не лучше своих собратьев в других «ушастых» (неформальное название мультимедиа-мониторов) моделях. В силу чего заметно отстают от «звука» неплохой аудиосистемы…

ViewSonic E655
Данная модель на сегодня может считаться уже устаревшей, и ее наверняка в ближайшее время снимут с производства: на смену скорее всего придет монитор 15GS, от которого E655 отстает почти по всем параметрам, кроме… качества изображения (правда, эта оценка субъективна и, возможно, будь у нас по нескольку мониторов той и другой модели, картина бы изменилась в сторону более современного монитора).
Впрочем, важно отметить, что «старение» модели E655 все-таки относительно: многие производители до сих пор выпускают несравненно худшие мониторы. А вот снятие ее с производства способно на некоторое время резко снизить и без того невысокую (даже по нынешним меркам) цену, что сделает приобретение именно этого монитора весьма заманчивым.

Goldstar StudioWorks 56i
Очевидно, что эта модель отжила свой век, к тому же нам, возможно, достался ненастроенный экземпляр. Плохое сведение — вплоть до «вылезающих» цветов в центре экрана. Беззастенчивый муар. Само собой, выпуклый кинескоп. Меню выглядит неплохо, но управляется жутко неудобным роликом. Посредственное изображение, пожалуй, не компенсируется ничем, поскольку видимых достоинств у этого монитора нет.

Goldstar StudioWorks 56m
Несмотря на некоторую несовременную «выпуклость» используемой в этой модели электронно-лучевой трубки и малый реальный размер диагонали, монитор отличается весьма и весьма приличным качеством, имея при этом невысокую цену. Изображение на редкость четкое и яркое, точное сведение. Отличное экранное меню, удовлетворительного качества колонки.
Вертикальная «бочка» на этом мониторе, как и у большинства мониторов, в целом не регулируется, но у доставшейся нам модели отклонение составило около трех миллиметров, что нас несколько огорчило. Но, повторимся, отданные за StudioWorks 56m деньги не будут потрачены зря. Особенно если вы придирчиво отнесетесь к выбору конкретного экземпляра.

Дока-Вьюга

Автор: admin | Рубрика: News | 29 Апр 2009

«Дока» — это имя, причем имя состоявшееся. От этой команды знаешь, что ждать: игра, образовательная программа, живая книжка, исполненные «Докой», могут нравиться или не нравиться, это дело личных пристрастий — но в отсутствии вкуса, в недостатке профессионализма, попросту в халтуре зеленоградских авторов обвинить не сможет никто. Здесь такое не прощается. Сказано же: «Дока» — это Имя.
Да, у зеленоградцев было достаточно времени, чтобы утвердиться на российском рынке программного обеспечения, в частности — компьютерных игрушек (напомним читателям .EXE, что «Дока» первой в этой стране стала заниматься компьютерно-игровым бизнесом). И возможность была блестяще использована. Недавний хит Total Control стал первой в России стратегической игрой, большим проектом, как любят говорить сами разработчики, сделанным в «домашних» условиях. Так сказать, «россияне для россиян». Впрочем, игра была заметна и на забитом до предела американском рынке, где получила довольно лестные оценки. Кивать на Запад, конечно, неча, мы сами с усами, но все равно отчего-то приятно.
Так вот, доковская команда, создавшая Total Control, отдыхала совсем недолго. Практически сразу «Дока» развернула новый большой проект, о котором мы и хотим сегодня рассказать. Его название — «Вьюга в пустыне», и работы над ним идут уже около года. Что это будет? Насколько продвинулись программисты-дизайнеры-музыканты за этот немалый срок?..
Именно эти вопросы не давали покоя нашему корреспонденту всю дорогу от Москвы до Зеленограда. К счастью, все интересующие нас жители «Флейты» (именно так называется в народе дом, где поселилась компания) были на месте, и череда дружественных, конструктивных бесед с ними полностью удовлетворила тягу любознательного .EXE к знаниям.

Что есть «Вьюга»
«Это тактика, — охотно сообщает Анатолий Шевчук, босс программистского отделения «Доки», — точнее, сначала игра задумывалась как смесь стратегии и тактики. Но сегодня «Вьюгу» смело можно назвать тактикой чистой воды. Стратегия в глобальном масштабе осталась, но ее очень мало…»
Тактика? Хм-м… Wargame?.. В общем, требуются комментарии. Благо — рядом и.о. главного программера, а по совместительству и идеолог проекта Данила Воробьев. «Дело происходит, как вы, наверное, уже догадались, в пустыне. То есть где-то на Востоке (но не Дальнем). У некоего азиатского государства вдруг портится поведение, и мировое сообщество в лице Соединенных Штатов решает предпринять превентивные меры. Так сказать, доктор прописал успокоительное…»
Прервем на секунду главного программиста и добавим от себя, что, прежде чем сесть за работу, спецы из «Доки» проштудировали невесть сколько материалов о недавней войне в Персидском заливе, которая и послужила документальной основой для сюжета игры. Под небольшим нажимом (никто не пострадал) Данила также признался, что немалую помощь ему оказали сочинения Тома Клэнси, сверхпопулярного во всем мире мастера политического триллера.
И все же: каким образом сочетаются тактика и стратегия?

ДНИ и, возможно, ночи
Военная кампания, то есть противостояние сторон, продолжается определенное количество ДНЕЙ. День — самая крупная временная единица в игре, некоторое подобие хода в turn-based-игрушках. В начале каждого дня игрок занимается исключительно глобальными вещами: планирует атаки, оценивает положение на всем фронте, группирует и перегруппировывает войска и так далее. Большая карта всего района конфликта поделена на области (как в C&C), в каждой из которых может находиться определенное количество войск. «Следует сразу оговориться, — отмечает Данила, — что никакой экономики в игре не существует. Вам не придется откапывать минералы, собирать в канистры нефть или заставлять солдат процеживать речной песок в поисках золота. «Вьюга» очень реалистична, а значит — у вас нет и заводов, которые смогут произвести еще танков, вертолетов и кучу пушечного мяса в касках и с карабинами. Игроку придется бороться за победу исключительно теми силами, которые были предоставлены ему в начале игры. Конечно, в случае успешного наступления или региональной победы к вам может прибыть подкрепление. С другой стороны, может и не прибыть…»
В то время, пока игрок манипулирует дивизиями и полками, компьютер делает собственные ходы. Чтобы возник бой, необходимо (но не достаточно), дабы в одной области оказались подразделения обеих сторон. После этого наступает весьма интересный момент — компьютер СОБСТВЕННОРУЧНО выбирает место, где вы будете сражаться.
(?) — «Сейчас объясню (это опять Данила Воробьев)… Очевидно, что в областях, граничащих с линией фронта, стычки весьма вероятны: противник может двинуться на вашу территорию, то же самое можете сделать и вы. Когда перемещения войск произошли, компьютер начинает «разрешать» все конфликтные ситуации.»

Длинные руки компьютера
Любопытно, очень любопытно! Дело в том, что многие битвы будут закончены без участия игрока, которому сообщат лишь об их итоге. К этой категории относятся «безнадежные» бои. Скажем, если на вашей территории находится жалкая рота новобранцев, а враг атакует целой дивизией, то даже ваше (игрока) вмешательство не поможет выиграть. Поэтому компьютер, видя, что шансов нет, лишь выдает статистику потерянных в бою частей, а также местонахождение и количество выживших. Из оставшихся стычек AI, руководствуясь определенными характеристиками (соотношение сил, типы и рода войск), выбирает несколько наиболее интересных битв. Именно в этих сражениях вам и придется участвовать. Остальные баталии проходят «мимо» пользователя, единственная забота которого — узнать об их результатах. Когда исход всех сражений известен, наступает новый день.

Единство и борьба противоречий
Но как же насчет взаимосвязи стратегии и тактики? Данила Воробьев особо выделяет тот факт, что эти составляющие «Вьюги» влияют друг на друга самым серьезным образом. Сначала о цепочке «стратегия — тактика». На старте каждого боя с участием игрока на поле брани выйдет именно та техника, которая есть в составе подразделения. Иными словами, количество и типы участвующей в данной миссии техники не фиксированы, как это делается, скажем, в Red Alert. Если танковая дивизия лишь наполовину укомплектована, то игрок найдет 5 из 10 машин (цифры, разумеется, взяты «с потолка»). И, наконец, в завершении любой стычки в составе выживших частей оказывается именно столько боевых единиц, сколько осталось у победителя. Таково влияние тактики на стратегию.

Мотор!
Продолжая разговор о тактике, невозможно не описать оригинальный engine «Вьюги в пустыне». Игра сделана под Windows 95 и использует пакет DirectX. Анатолий Шевчук пояснил, что «Дока» снова решилась на определенный риск. Оказывается, западные обозреватели выражали претензии к нестандартному интерфейсу Total Control, стратегическая или сюжетная части игры их удовлетворяли полностью. Но «Дока» снова экспериментирует: «Вьюга» обладает решительно новым для стратегических игр многооконным интерфейсом. Причем в дополнительных (от двух до шести экземпляров) окнах также может быть вид на игровое поле. Такого в стратегиях еще не было! Конечно, существуют и другие виды: например, окно с кабиной пилота или водителя. Примечательно, что движения «манекена» полностью соответствуют маневрам управляемой им техники. Нет нужды говорить, что кабина максимально похожа на настоящую.

Top secret
Вы хотите узнать, какую технику используют в пустынные воители? Легко! Американцы — свою, доморощенную, а арабы, традиционно, нашу, российскую. Парадокс состоит в том, что в создании новой стратегии от «Доки» (раскрываем жуткий секрет и просим авторов игры на нас не обижаться) очень заинтересованы… некоторые отечественные военные ведомства. Исправно снабжая программистов идеально правдивой информацией о нашей и зарубежной технике, военные, как бы в обмен, хотят получить своеобразную демонстрационную модель для рекламы вооружения, выпускаемого в России. После тщательного изучения материалов и сравнения характеристик аналогичных моделей техники России и США, Данила Воробьев смог с уверенностью утверждать, что СУ-27 — лучший истребитель в своем классе, а вертолет КА-50 «Черная Акула» попросту не имеет аналогов в мире. Приятно.

Скажи: изюм
Проглядывая список нововведений, которые «Дока» планирует использовать во «Вьюге», начинаешь медленно наслаждаться. В том случае, если авторам действительно удастся воплотить в жизнь все задуманное, игра станет началом нового направления в стратегиях. Как это в свое время произошло с C&C (к примеру).
Очередной пионерской задумкой можно назвать систему управления отрядами во время тактического боя. В играх этого поджанра, то есть в стратегиях, идущих в реальном времени с видом на карту «сверху-вниз», принято использовать «point & click»-интерфейс. Он настолько прост, что доступен даже пятилетнему ребенку (доказано: дети такого возраста легко справляются с WarCraft 2). С другой стороны, подобная упрощенность управления сильно ограничивает свободу игрока. Все команды, доступные с помощью point & click, можно пересчитать по пальцам: иди, атакуй, руби, чини. Все. Единственный способ спасти положение — это управлять всеми юнитами самому, что невозможно по вполне понятным причинам.
Так вот, «Дока» решила вывести стратегии на новый уровень развития. «Вьюга в пустыне», по утверждениям авторов, будет содержать как минимум три варианта управления отрядами. Первый, разумеется, — point & click: нельзя заставлять американцев переучиваться! Второй вариант (внимание!) — чисто аркадный. Стратегия превращается в некое подобие DeathRally. И, наконец, последний, самый продвинутый вариант: пользователь сможет корректировать AI собственных войск, то есть изменять стиль их управления компьютером. С помощью простых действий вы сможете «объяснить» отряду, как именно он должен поступать в той или иной ситуации. Такой алгоритм, вероятно, окажет помощь в создании идеальных скаутов: едешь, пока не натыкаешься на врага, затем возвращаешься на базу; тли вызываешь эскадрилью штурмовиков с тем, чтобы уничтожить замеченную цель. Словом, вариантов очень и очень много.

Бывалый юнит
Разобравшись с управлением юнитами, стоит рассмотреть саму структуру боевой единицы — скажем, танка. Во «Вьюге» танк является составной единицей. Кроме таких параметров, как броня, скорость передвижения, дальность стрельбы, боезапас и прочее, существует и ярко выраженный человеческий фактор. Как и в настоящем танке, Данила разместил в своей модели техника-водителя, стрелка-радиста, командира и заряжающего. Таким образом в игре была решена проблема обретения опыта: с боями у водителя вполне может улучшиться реакция, экипаж сможет быстрее и с большей точностью вести стрельбу (однако на увеличение толщины брони и калибра орудия не надейтесь!). В ряде случаев кто-нибудь из экипажа может быть ранен или убит. Его заменит товарищ, но он не специалист в данной области, поэтому его реакция (а значит, и «реакция» всего танка) будет совсем иной. Все это в игре предусмотрено и определенным образом будет влиять на поведение отрядов…

Когда?
У ребят из «Доки» еще много сюрпризов для жадных до настоящих стратегий    фанатов. Но мы смогли определить лишь основные вехи этого амбициозного проекта. Многое еще может измениться, поэтому более детально и конкретно мы рассмотрим «Вьюгу» в следующем номере (это, впрочем, лишь предположение), когда, по обещаниям Анатолия Шевчука, выйдет бета-версия игры.
А вот на вопрос о российском тираже игры был дан следующий ответ: август или сентябрь этого года. Ответствовал Анатолий Шевчук. Главный программист Данила Воробьев лишь горестно качал головой…

Монстры идут на восток

Автор: admin | Рубрика: News | 31 Мар 2009

Западные игрушечные компании, включая таких гигантов отрасли, как Sierra, Virgin, MicroProse и Interplay, наконец-то обратили внимание на то, что и за границами Европейского Сообщества теплится какая-никакая компьютерно-игровая жизнь. И даже не просто теплится, а прямо-таки возгорается из искры — ну если не в пожар, то в пламя, это уж точно.
Первыми это смутное шевеление обнаружили, конечно, пираты. Вал криво русифицированной, по большей части препохабно переведенной продукции, обрушившийся на страну, просто потрясал. Честные же продавцы только разводили руками: мол, разве можно в таких условиях продать те 10 тысяч копий, которые окупят лицензионную локализацию!..
Так было. Причем всего год назад. Однако отечественные геймеры плодятся со страшной скоростью, и вот уже самые неповоротливые монстры игрушечной индустрии смогли разглядеть их скопление на бывшей одной шестой части суши невооруженным глазом. А значит, открывая очередную верджиновскую или микропрозовскую игрушку, мы, как «белые люди», найдем в ее пухлом мануале текст не только на основных европейских языках (включая довольно экзотические греческий и португальский), но и на русском.
Конечно, эти приятные перемены были бы неосуществимы, если бы наши с вами интересы не отстаивали перед игрушечными гигантами российские фирмы. Коих мы, лишь начиная сегодня разговор о русификации, попробуем перечислить, напомнив вам о некоторых их заслугах. Итак…
Стараниями компании Soft Club появился в продаже с русским мануалем Red Alert, лидер продаж двух последних месяцев.
Известная московская компания «Бука» получила эксклюзивные права на распространение в России новейшей стратегии M.A.X. от Interplay (рецензию на эту игру см. в соответствующем разделе нынешнего номера): игра будет продаваться c переведенным на русский язык руководством, причем Interplay по договору с «Букой» (которая и была застрельщиком в этом благородном деле) вызвалась и впредь снабжать свои новые игры русскоязычной документацией. Кстати, в том же виде в марте выйдет и 3D-шутер MDK. Спасибо «Буке».
Впрочем, русский мануаль, это, конечно, здорово, но как, к примеру, быть с теми же квестами, где переведенная на русский документация при по-прежнему тотальной английской речи в игре — всего лишь повод для раздражения? Впрочем, и здесь наметились приятные перемены, правда, этого, похоже, никто не заметил…
Еще в середине прошлого года самый опытный российский издатель и разработчик компания «Дока» выпустила детскую интерактивную книжку «Остров сокровищ», и это между явилось настоящим событием! «Остров сокровищ» стал первой в нашей стране полностью и при этом официально русифицированной игрушкой. «Дока» работала над проектом столь тщательно, что даже пройдя всю игру, мы с трудом верили, что она не была изначально создана на русском языке. За детским, точнее семейным продуктом последовала «настоящая» большая игра Monster Truck Madness от британской фирмы Europress. И вновь полная локализация! Кстати, эта замечательная игра — первая из полностью и официально русифицированных — по продажам вплотную приблизилась к вожделенному для всякого отечественного издателя рубежу в 10 тысяч экземпляров.
В настоящий момент «Дока» ведет переговоры о русификации с асом в авиасимуляционных играх компанией Digital Integration и с не менее известными фирмами Ubi Soft и Europress. Стало быть, разговор в нашем журнале будет продолжен…
Ну а что же все-таки с квестами, спросите вы, ведь именно в них английская речь — камень преткновения для многих игроков? Сдвиги — ура! — есть и здесь.
Когда выйдет этот номер, поклонники RPG уже будут играть в Dragon Lore 2. Но знают ли они, что всего месяц остался до появления полностью русифицированной лицензионной версии этой долгожданной игры?
Столичная компания «Апокриф» подписала эксклюзивное соглашение с создателем Dragon Lore 2 фирмой Cryo, и сейчас полным ходом идет озвучивание игры. Кстати сказать, работа ведется в студии «Алграм», профессионально занимающейся переводом видеофильмов, так что, будем надеяться, результат никоим образом не будет походить на уже привычные для нашего рынка пиратские поделки.
Совсем скоро в магазинах появится новая версия карточной игры Vegas Girls компании Telstar. Тот же «Апокриф» уже завершил ее русификацию (включая звук). Еще одно приятное событие ждет нас весной: компания выпустит довольно популярную игрушку Hell (Gametek). Само собой, стопроцентно локализованную. Скорее всего, одновременно в России и на Западе выйдет следующая игра Cryo — квест Atlantis (соглашение на ее русификацию «Апокрифом» уже подписано). В будущем же по-русски, возможно, заговорят новые игры Gremlin, 7th Level и Mindscape. Как сказал нашему корреспонденту Игорь Караев, генеральный директор компании «Апокриф», имевший беседы с руководителями большинства зарубежных издательских и программистских фирм, «среди западных производителей компьютерных игр почти нет равнодушных к российскому рынку». Вот вам и причина «ледохода».
Дальше всех на российском рынке, по слухам, продвинулась знаменитая «Сьерра». Этот монстр индустрии, выпускающий каждую десятую компьютерную игрушку на земном шаре, уже озаботился полной русификацией своих творений, протекающей пока под покровом тайны. Отечественная фирма, чье название мы ни за что вам не назовем, приступила к переводу и озвучиванию четырех лучших сьерровских квестов прошлого года. А с осени 1997-го… все новые игры «Сьерры» заговорят по-русски!
Да! В следующем номере мы раскроем вам имя таинственной российской фирмы, которая добилась от неприступной «Сьерры» согласия на тотальную русификацию ее игрушек, и подробнее расскажем, как проходит эта грандиозная работа.

Быстрый, большой, жесткий

Автор: admin | Рубрика: News | 22 Фев 2009

Производительность любого персонального компьютера определяется не только возможностями центральных устройств (памяти и процессора), но и в значительной мере характеристиками так называемой периферии, в частности — внешних запоминающих устройств. Большинство современных компьютерных систем оснащено высокоскоростными винчестерами объемом не менее гигабайта. Однако так было не всегда.

Преданья старины глубокой
Думается, они не помешают. Итак, винчестер — устройство, пришедшее в мир компьютерной техники много позже появления первого компьютера. А проблема хранения информации без затрат энергии стояла всегда. Старшее поколение программистов хорошо помнит огромные стопки перфокарт и бобины с бумажными лентами, широко использовавшиеся на заре компьютерной эры. Немного позже появились ленты магнитные, барабаны, дискеты и даже жесткие диски. Последние употреблялись в дело пакетами по нескольку штук, однако размеры такого пакета были очень велики, а емкость — мала (из-за незащищенности магнитных поверхностей от пыли и физических повреждений).
В начале 70-х годов монстр компьютерного рынка компания IBM разработала первый прототип современного жесткого диска. Специалисты «Голубого гиганта» попытались увеличить плотность записи на единицу поверхности, а для того чтобы это стало возможным, сам диск был помещен в герметичный корпус. Это было огромное 14-дюймовое устройство, с возможностью хранения 30 Мбайт информации на каждой стороне единственного диска. (Кстати, с той поры и закрепилось за ним название «винчестер». Дело в том, что емкость накопителя 30/30 напомнила американским пользователям название популярной двустволки фирмы Winchester.) Первый же серийный накопитель — 3340 — был создан все той же IBM в 1973 году. Он имел емкость 140 Мбайт, стоил более 8 тысяч долларов и, это очевидно, предназначался только для использования в крупных вычислительных центрах. Спустя годы винчестеры приобрели вполне приемлемые размеры и стали вмещать намного больше информации, однако принцип их работы остался таким же, как и в «30/30″.

Два класса накопителей
Все существующие типы накопителей можно разделить на два класса: HardCard (в таких моделях накопитель и контроллер смонтированы на одной плате, вставляемой в слот системной шины компьютера) и модели, в которых сам винчестер и контроллер разнесены и соединяются кабелем (в большинстве бытовых компьютеров используются именно они).
Из-за малого размера и в то же время большой емкости накопители используются не только для хранения, но и для «транспортировки» больших объемов информации. При этом зачастую используются внешние винчестеры. Их можно было бы выделить в отдельный класс, но мы этого делать не будем, так как по сути своей они не отличаются от «внутренних» собратьев (за исключением того, что имеют собственный корпус, как правило служащий для защиты накопителя от механических повреждений, и блок питания). Интерфейс внешних накопителей может быть двух типов: SCSI и подключаемые к параллельному порту. Последние более популярны из-за доступности по цене и совместимости по аппаратной части (далеко не на каждом компьютере стоит SCSI-адаптер, но LPT-порт есть у всех), хотя и значительно проигрывают в скорости передачи данных. Часто в них «превращаются» обычные внутренние HDD, которые оснащают специальным переходником IDE — LPT, отдельным блоком питания и набором специальных драйверов.
Среди HardCard-моделей в последнее время получили распространение PCMCIA-карты (чаще называемые «BusCard-HDD»). Их популярность довольно высока, и не только у владельцев ноутбуков. Ими с большим удовольствием пользуются специалисты, по долгу службы вынужденные работать на нескольких, расположенных далеко друг от друга компьютерах, или бизнесмены, имеющие офисный компьютер и ноутбук для поездок. В таком случае ими используются специальные переходники, выпускающиеся производителями BusCard и позволяющие подключать такого типа устройства как обычные внутренние накопители. Главным препятствием к повсеместному распространению подобных HDD является сложность их производства и, как следствие, высокая цена. Шинные накопители не имеют никаких преимуществ (разумеется, за исключением габаритов) перед внутренними устройствами, оттого применяются в довольно узких сферах деятельности.

Внутренний HDD: вид извне
Вернемся к внутренним моделям жестких дисков, которые и являются предметом нашего нынешнего рассмотрения. Первый параметр, «бросающийся в глаза», — это форм-фактор винчестера. Другими словами — длина, ширина и высота корпуса. Длина и ширина напрямую зависят от диаметра используемых дисков. Стандартными являются: 8-дюймовые диски (использовались в мини-ЭВМ 80-х годов. Теперь их можно найти разве что в каком-нибудь музее или на свалке внезапно разбогатевшего НИИ), диски 5,25 дюйма (выпускаются до сих пор — в основном для серверов или очень мощных рабочих станций, посему имеют соответствующие показатели: емкость — от 4 Гбайт и выше, интерфейс — FastWide SCSI-2 или Wide UltraSCSI), 3,5-дюймовые (составляют большую часть рынка винчестеров) и 2,5-дюймовые устройства (ориентированы на использование в ноутбуках, более ничем от 3,5-дюймовых не отличаются).
Высота накопителей зависит от количества используемых дисков. Для ее уменьшения и повышения эргономичности модели внешние поверхности дисков обычно не используются. На высоту существуют следующие стандарты: 3,5 дюйма (или 82 мм — так называемая «полная» высота), 1,75 дюйма («половинная», стандарт для устройств с пятидюймовыми дисками) и 0,875 дюйма (размер «одна четверть», стандарт 3,5-дюймовых дисков).
Однако чаще всего форм-фактор определяют более грубо — в количествах разъемов 5,25 или 3,5 дюйма, которые будут заняты после установки такого диска.  Например, форм-фактор 3.5х2 означает, что такой HDD занимает два стандартных 3,5-дюймовых разъема.

Логика…
Несколько слов об организации винчестеров на логическом уровне. Каждый диск считается разбитым на концентрические окружности, которые называются дорожками. Дорожки, расположенные на одинаковом расстоянии от центра на всех поверхностях, называют цилиндром. Каждая дорожка разбита на сектора. Количество секторов на дорожке определяется при логическом форматировании диска. На самом же деле разделение дисков на дорожки существует только на логическом уровне. Для того чтобы правильно позиционировать головку на нужную нам дорожку, в специально отведенное на ней место записывают служебные сервосигналы. Такой способ получил название «Voice Control» — из-за его схожести с позиционированием головки в большинстве музыкальных автоматов.
Возможен и другой способ: для сервоимпульсов выделяется одна поверхность, называемая сервоповерхностью (а соответствующая ей головка именуется сервоголовкой). Дорожки размечаются на сектора при форматировании диска. Строго говоря, существуют два уровня форматирования — физический и логический. Первый выполняется компанией-производителем. При этом на диск наносятся сервоимпульсы и другая служебная информация. Логическое форматирование выполняется пользователем средствами, предоставляемыми операционной системой. (Раньше из-за специфичности используемых алгоритмов кодирования информации рекомендовалось выполнять физическое форматирование диска приблизительно раз в полгода. Для этого выпускались специальные утилиты, которые обычно входили в комплект поставки накопителя. Нетрудно видеть, что для современного винчестера такая операция смерти подобна, и делать ее категорически не рекомендуется.)

…и физика
Рассмотрим как логическая организация накопителя соотносится с физической. HDD состоит из нескольких дисков, расположенных на одной оси. На диски нанесен тончайший (0,005 мм) магнитный слой. Раньше для этих целей использовали оксид железа (проще говоря, обычную ржавчину), нанесенный с помощью ферролака. Такая же технология используется при изготовлении магнитных лент и дискет. Теперь напыляют слой кобальта, что позволило увеличить плотность записи на диск, хотя и несколько увеличило стоимость производства.
В обычных моделях диски вращаются со скоростью 4500 оборотов в минуту (некоторые современные модели могут иметь скорость вращения до 10000 об/мин). Привод дисков винчестера задействован постоянно при наличии питания. В так называемых «зеленых» компьютерах отключение винчестера достигается путем выключения его питания.
На высоте нескольких микрометров над дисками «парят» головки. Эффект парения достигается благодаря так называемой «воздушной смазке» — потоку воздуха, возникающему при большой скорости вращения дисков. В отличие от накопителей на ГМД, где головки прижаты к дискам, прикосновение головки винчестера к поверхности равносильно выходу его из строя из-за мгновенного разрушения магнитного слоя. Вот почему HDD так чувствительны ко всякого рода «встряскам» в рабочем состоянии (хотя производители прилагают все усилия, чтобы понизить эту чувствительность. Так, например, практически все современные модели могут выдерживать нагрузки до 100g во включенном режиме и от 300g до 500g — в выключенном).
Чтобы не портить диск в выключенном состоянии, на каждой поверхности существует так называемая «зона посадки» (landing zone) — место, которое не используется для хранения информации и в котором головки «имеют право» касаться диска. Туда они и отводятся при выключении питания (данный процесс называется «парковкой головок»). Передвигает головки в современных накопителях электромагнитный привод. В отличие от старых моделей, где этим занимался специальный шаговый двигатель, такой подход дает ряд преимуществ, в частности, автоматическую парковку при внезапном отключении питания. Изменился также метод позиционирования головок. Раньше для этого использовались два типа импульсов. Каждый импульс вызывал перемещение головки на одну дорожку вперед или назад. Теперь же применяется буферизация перемещений — головки сдвигаются сразу на несколько дорожек за один шаг.

Интерфейсы
Подавляющее большинство современных накопителей имеют либо SCSI-, либо IDE-интерфейс. Первая аббревиатура расшифровывается как Small Computer Standard Interface и представляет собой высокоскоростной интерфейс (последняя модификация — UltraWide SCSI-3 может передавать данные со скоростью 40 Mбайт/с). Однако большой производительности SCSI добивается не столько из-за скорости (первый стандарт интерфейса имеет довольно скромный показатель — 4 Мбайт/с), сколько из-за способа организации ввода-вывода. В отличие от IDE, который имеет ограниченный набор инструкций и часто при работе обращается к ЦП, SCSI большую часть времени работает с оперативной памятью, используя DMA. Он также позволяет создавать очереди из команд, но этим преимуществом может воспользоваться только многозадачная OS (Unix, Windows NT/95, OS/2 и др.). К одному адаптеру может подключаться до 7 периферийных устройств. Причем это не обязательно должны быть НЖМД. Интерфейс включает поддержку практически всего спектра существующей на данный момент периферии.
Впрочем, нас будет интересовать только второй интерфейс, IDE, поскольку практически все домашние персональные компьютеры оснащены именно такими накопителями. Чем вызвана такая популярность IDE? Ответ тривиален: дешевизной и простотой подключения устройств. IDE (Integrated Device Electronic) был предложен в 1988 году фирмой Conner Peripherals. Международный институт ANSI в 1990 году стандартизировал его под именем ATA (AT Attachment). Пожалуй, основной особенностью IDE было то, что он предполагал наличие контроллера прямо на приводе дисковода, а не на отдельной плате адаптера. Это позволяло использовать аппаратный кэш, и др. Для передачи данных использовалась 8- или 16-битная шина данных, вследствие чего скорость была относительно невелика: 5-10 Мбайт/с. Подключить к одному контроллеру можно было не более двух устройств. Ну а главным недостатком являлась, конечно, невозможность подключения дисков общей емкостью более 504 Мбайт. Связано это было с несогласованностью ограничений на число цилиндров/головок/секторов в BIOS и IDE.
Технический прогресс не стоит на месте, и рамки, налагаемые этим интерфейсом, стали чересчур тесны. Тогда-то фирма Western Digital предложила интерфейс EIDE (Enhanced IDE), который частично устранял недостатки своего предка. Одновременно с WD компания Seagate создала очень похожий интерфейс ATA-2, в котором помимо снятия ограничений на объем диска и приличного (до 11-13 Мбайт/с) увеличения скорости передачи присутствует возможность подключения до 4-х устройств, плюс включена поддержка CD-ROM-дисков в виде субинтерфейса ATAPI (ATA Packet Interface). Таким образом пользователи и производители получили в свое распоряжение интерфейс, отлично подходящий для обычного домашнего ПК.

«Хардов» так много на земле…

Предпринятое нами тестирование, как обычно, имело целью помочь покупателям сориентироваться в море всевозможных торговых марок и моделей — в данном случае накопителей. Однако мы не претендуем на роль конечного арбитра, ибо последнее слово все равно будет сказано вами, уважаемые читатели.
Почему тестировались именно эти винчестеры — с интерфейсом IDE и с объемом, лежащим в пределах 1-2 гигабайт? Причина проста: именно они составляют львиную долю современного рынка винчестеров в России. Это связано прежде всего с повальным внедрением компьютеров во все области деятельности человека. Для небольшой рабочей станции или отдельного ПК оптимальным является именно IDE-накопитель с полезным объемом 1-2,5 Гбайт. Меньше — не имеет смысла из-за огромных скоростей развития мультимедийных приложений, графических операционных систем, всевозможных WWW-броузеров и прочих программ, отнюдь не экономящих свободное место на вашем диске. Однако всему есть передел. Как показывает практика — он находится как раз около 2 Гбайт. Иначе говоря, это как раз тот объем, при котором вы не будете ни в чем себе отказывать и не бояться появления в самый неподходящий момент надписи «Cannot continue. Disk full?», обескураживающей своей безысходностью…

Пришедшие вторыми

Автор: admin | Рубрика: News | 10 Фев 2009

Трудно даже приблизительно прикинуть, сколько «Формул-1″ вышло с того момента, как компьютер стал умещаться на не очень большом рабочем столе и получил возможность работать в графическом режиме. В отличие от такого же колоссального семейства «летал» все эти «Формулы» были поразительно однообразны (впрочем, это понятно). Все это сонмище сливается в один образ: визг сверхмощного мотора, бешено мчащаяся на тебя трасса, соперники, лезущие под колеса, и серия экзотических названий — Сильверстоун, Монако, Буэнос-Айрес. Нужно очень постараться, чтобы разом обесценить это море игрушек.
Но тем не менее фирме MicroProse в прошлом году это удалось. Да еще как удалось! После этого для всех игрописателей, берущихся за данную тему, задача многократно усложнилась: надо было победить победителя.
В случае Power F1 это не получилось…

<Фонарь Ч>
Часто ли в гонках бывают ситуации, когда проигрываешь еще до того, как выйдешь на старт? Наверное, не очень. А вот в жизни вообще — сплошь и рядом. Сам по себе неплохой гоночный симулятор Power F1 от всем известной издательской компании Eidos Interactive и программистов из Teque London проиграл свою гонку именно таким образом.
Чтобы проще всего объяснить ситуацию с Power F1, приведу реально состоявшийся диалог. «Привет, что новенького?» — «Да вот, обзавелся Power F1″ — «А что это?» — «Очередная «Формула-1″ — «А-а-а… Второй майкропрозовский «Гран-при» все равно лучше».
Человек, вынесший столь категоричное суждение, никогда не видел нового изделия Eidos Interactive, но был абсолютно уверен, что даже и глядеть не надо. Причем характерно, что при всей своей самонадеянности он оказался абсолютно прав. Второй «Гран-При» действительно лучше. Он лучше всего — всего, что было создано до него, и, как выясняется, кое-чего из того, что было создано после.
Основная проблема, с которой столкнулся и еще столкнется новый симулятор болида, о котором мы говорим, такая: в этой гонке за второе место очков не дают! А победитель получает все. И что самое обидное — специалисты Eidos, по большому счету, ни в чем не виноваты. Просто у Краммонда (черт бы его побрал) получилось раньше и лучше.

<Фонарь П>
Писать о Power F1 тяжело. Просто потому, что… не совсем понятно — что тут еще можно сказать? Что такое «Формула-1″, знают все, ибо это, наряду с проблемами задержки пенсий и падения курса рубля, составляет одну из самых важных частей российского менталитета. Давать «тактические советы по прохождению» будет, как говаривал один большой экспериментатор, архиглупо — это как раз такая игра, в которой каждый разбирается лучше всех остальных, и потому советчиков, не особо беспокоясь о соблюдении правил приличия, просто посылают к чертовой матери. Да и какие тут могут быть советы?
Чтобы оценить Power F1, ее придется сравнивать не с лучшей вещью жанра (как обычно принято делать), а с той самой массой, от которой она все-таки отличается, причем в лучшую сторону.
Вероятно, нужно начать с самого главного: Power F1, как и Grand Prix 2, является официальным продуктом чемпионата «Формулы» и лицензирована FIA. Вам точно также придется сражаться на трассе с реально существующими гонщиками (самые опасные противники, как и следовало ожидать, Хилл и Шумахер). Сами трассы также абсолютно реальны. Таким образом, игра весьма серьезная. Впрочем, вышеперечисленными особенностями уже никого не удивишь.
Хотя, как и было уже не раз сказано, Power F1 и уступает «Гран-При-2″ почти во всем, она все же является симулятором, причем неплохим симулятором. Ярче всего об этом свидетельствуют действия в режиме, который у нас принято называть «конюшня». Конечно, здесь нет такого безумного разнообразия подгоняемых узлов, как в… ну, вы поняли. Но и то, что есть, мгновенно выводит игру за рамки примитивной гонялки. Тут и регулировка обоих антикрыльев, и рулевого управления, и подвески, и коробки передач — одним словом, удовольствия хватает. Приятно также то, что все это можно делать прямо на трассе, в режиме тренировки. Поменял конфигурацию и сразу посмотрел — лучше стало или хуже. Единственное неудобство: не демонстрируется схема трассы — вещь немаловажная, когда речь заходит о подгонке коробки передач из расчета скорость/ускорение.

<Фонарь Г>
Графика вполне достойна нашей эпохи. Машины соответствующим образом затекстурированы — видимо, также в полном соответствии с действительностью. Окружающий пейзаж весьма и весьма неплох — дома, трибуны, трасса увешана рекламными щитами (если после нескольких часов игры прикрыть глаза, то под воспаленными веками неизбежно начинает прыгать огромная сине-желтая надпись «Good * Year» — как в прямом, так и в зеркальном отображении). Места резких разгонов и торможений безошибочно угадываются по черным следам на асфальте. Неплохо сделан и дальний план — лес, горы, городские строения — одним словом, то, что стоит далеко от трассы и должно сливаться с небосводом. При этом нужно заметить, что на сотом «пне» engine практически не тормозит — за исключением, пожалуй, гонки в Монако, где в непосредственной близости от трассы стоит масса зданий, трехмерные модели которых надо быстро обсчитывать.
Звуковые эффекты сводятся в основном к различным нюансам в завывании двигателя. Они также сработаны неплохо. Например, сразу чувствуешь, как меняется звук, когда гонишь по туннелю.
В графическом оформлении непосредственно гонки можно найти, пожалуй, только один минус: неудобно организован экран. Сразу понимаешь, почему на истребителях вся основная индикация вынесена на лобовое стекло — нет времени переводить взгляд. Конечно, мы — за реализм, а болид — не истребитель, так что индикаторы должны находиться там, где они находятся. Но дополнительная (и жизненно важная) информация, такая, как предупреждения о поворотах, выдается как можно дальше от центра экрана, то есть от той точки, в которую вперяется взглядом пилот. Данные о поворотах особенно важны еще и потому, что, сидя на рабочем месте, не сразу разбираешься, КАКОЙ поворот перед тобой находится. Видишь, что дорога обрывается, но не понимаешь, в какую сторону крутить руль. А пока разберешься, будет уже поздно. (Не знаю, как там в жизни; к стыду своему должен признаться, что ни разу не участвовал в гонках «Формулы-1″.) Хотя, наверное, это не так принципиально, поскольку, намотав по трассе в режиме тренировки десяток-другой кругов, повороты все равно заучиваешь наизусть.
Режимы вполне стандартны: Free Practice, Qualification и Race. Квалификационный заезд только один — шесть кругов. Количество кругов в гонке, как водится, можно выбирать. Гонка может быть единственной, а может быть и частью чемпионата, что тоже знакомо.
В Power F1 присутствуют ряд различных уровней сложности. Надо сказать, что уровень Easy оставляет несколько смешанное впечатление, ибо здесь Eidos вполне сознательно низводит игру до аркады. Играть на Easy действительно куда легче… но исчезают самые интересные вещи (вроде уже упомянутой «конюшни») — workshop и влияние погодных условий (в нормальной ситуации учитываются: температура, ветер, атмосферное давление и, разумеется наличие губительной влаги на асфальте). Недоступность workshop особенно раздражает, когда противники начинают «делать» тебя на прямой, — чувствуешь, что если бы свои тебя за полного дурака не держали и допустили к матчасти до начала гонки или хотя бы квалификации, то максимальная скорость болида была бы куда выше.
А уровень Medium может оказаться слишком суровым для новичка, что играбельности также не прибавляет: дикие заносы, машина начинает плохо держаться на трассе, часто биться — в общем, понятно.

Дедушка Мейер

Автор: admin | Рубрика: News | 10 Фев 2009

Трудно, очень трудно найти человека, который не слышал бы это имя. Еще труднее найти того, кто не играл в игры, которые создал Сид Мейер (Sid Meier). Его жизнь — это история «первых», тех, кто дал банальной вычислительной машине возможность развлекать людей.
В 1982 году он и «Wild Bill» Stealey основали легендарную MicroProse (первым продуктом компании была игрушка для Atari 8-bit Hellcat Ace). Первая игра микропрозаиков для персонального компьютера, F15 Strike Eagle, вышла в свет в 1985-м и разошлась более чем миллионным тиражом. Именно F15 заложил основы нового игрового жанра, имя которому — авиасимуляторы. Вслед за этим Сид Мейер первым в мире создал симулятор подводной лодки — Silent Service.    Разнообразие компьютерных игр всегда было целью этого человека. И в 1988 году выходит очередной шедевр — Pirates!. Эта игра навсегда вошла в историю как наиболее удачное сочетание стратегии и RPG.
Прошло немного времени, и Сид возвращается к авиационной теме: MicroProse выпускает победоносный F19 Stealth Fighter, с которым не мог сравниться ни один симулятор того времени. Но настоящий взрыв произвела Civilization, игра, положившая начало «симуляторам Бога», шедевр, в который играли миллионы людей по всему миру. Потом был Railroad Tycoon и другие игры, оставившие не менее яркий след в истории компьютерной индустрии развлечений.
В прошлом году Сид Мейер покинул свое детище по имени MicroProse и стал соучредителем компании Firaxis, где и собирается продолжить свою деятельность. (Впрочем, перед уходом он создал игру, которой, как и всем его произведениям, уготована счастливая судьба стопроцентного хита, — Magic: The Gathering.)
Но все это было в прошлом. Сейчас Сиду 42 года, у него подрастает 6-летний сын Райан, его любимая игра WarCraft II и он является одним из владельцев компании Firaxis.

<В виде вреза (?) в общем тексте — однако на этом месте>
Компания Firaxis была создан в мае 1996 года. Ее учредителями стали Сид Мейер, Джеф Бригс (Jeff Briggs) и Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds). По мнению этих людей, да и всего коллектива Firaxis, компьютерные игры могут приносить людям не только радость — они должны давать человеческому воображению свободу, возможность раздвинуть рамки обыденной жизни. Сид Мейер покинул MicroProse не ради пустой прихоти. У него и его единомышленников из Firaxis есть вполне определенная цель: эти люди хотят создавать игры, в которые будут играть поколения, которые станут частью мировой культуры. И знаете, вспоминая Civilization, начинаешь верить, что эти смелые планы могут сбыться.

Но давайте посмотрим, что скажет сам Сид, недавно устроивший пресс-конференцию во всемирной сети «Интернет». Тест, который приведен ниже, состоит из этой беседы в «открытом виртуальном пространстве», в которой наши корреспонденты принимали самое живейшее участие (как под псевдонимами, так и под лого журнала), и предпринятых в приватном порядке дополнительных (уточняющих) расспросов. Единственное замечание: поскольку в чате помимо наших страдающих бессонницей корреспондентов (пять утра по Москве не лучшее время для ток-шоу) участвовали и другие любознательные люди, чьи вопросы, на наш взгляд, также представляют всеобщий интерес, мы не стали никак персонифицировать вопрошающую сторону и ограничились знаком «?». (Кстати, разрешение на публикацию чата получено. У самого Сида Мейера.)

Сид Мейер о…

…о Firaxis

?: Сид, где вы, что вы, как вы?
Сид Мейер: С начала мая прошлого года я работаю в Firaxis Software. Наша новая команда трудится над парочкой очень любопытных проектов. Впрочем, часть рабочего времени уходит на консультации в MicroProse. Разумеется, по поводу Magic: The Gathering.
?: Будет ли у Firaxis собственный стенд на очередной выставке E3, где стремятся «отметиться» даже самые неизвестные разработчики?
С.М.: Нет, пока нет. Но вы сможете найти нас в гостях у Origin/Electronic Arts.
?: Можете ли назвать дату выхода первой игры вашей новой компании?
С.М.: Честно говоря, на сегодня у нас есть два рабочих (в смысле — работающих) прототипа будущих продуктов. Но, как и всегда, назвать дату релиза игры почти невозможно. Так что я даже не буду стараться…
?: Сид, вы не могли бы намекнуть, какой жанр предпочла Firaxis для «пробы пера»?
С.М.: Мы тщательно анализируем прошлые победы и поражения. Нельзя отрицать, что некоторые игры имели феноменальный успех. Поэтому я хотел бы объединить оправдавшие себя идеи и некоторые новые разработки.
?: Почему Firaxis заключила контракт с Electronic Arts? Не мешает ли это вашей независимости?
С.М.: Я давно мечтал создать условия, когда мы спокойно занимались бы созданием игр, а за их рекламу и распространение взялись бы профессионалы, понимающие наше стремление к свободе.
?: Можете ли вы назвать программные инструменты, используемые Firaxis?
С.М.: Работа идет с Microsoft C++ под Windows 95. Вдобавок мы создали графические и звуковые библиотеки, специально оптимизированные для использования в играх.
?: Какие игровые компании вы считаете своими ближайшими конкурентами?
С.М.: Вообще говоря, мне кажется, что все мы нуждаемся в как можно большем количестве хороших игр, а потому вовсе не важно, кто их делает. Я не думаю о приличных компаниях, как о конкурентах: хорошие игры только способствуют развитию нашей индустрии. В последние несколько лет наблюдался повышенный интерес к небольшим компаниям: Bullfrog, id Software и т.д. Надеюсь, что Firaxis вызовет не меньший интерес.

…о планах

?: Будете ли вы делать еще одно продолжение Pirates!?
С.М.: Pirates!, как ни странно, мне все еще нравится. И у меня есть кое-какие идеи о том, как можно использовать эту тему в будущем.
?: Демо-версии ваших новых игр — когда их можно ожидать?
С.М.: Мы собираемся представить тестовые варианты игр Firaxis’а в июне в Атланте на выставке E3. Затем, вероятно, появится и on-line-демо.
?: Будут ли ваши игры хоть когда-нибудь идти в столь модном ныне режиме реального времени?
С.М.: Я думаю, что real-time очень хорошо согласуется с некоторыми игровыми жанрами, но вряд ли я рискнул бы, добавить его в Civilization. Впрочем, некоторые из наших смелых идей допускают использование «реального времени» в ряде будущих игр Firaxis.
?: Могли бы вы хотя бы намекнуть о том, над чем сейчас работаете? Мы никому не скажем. Честное слово.
С.М.: Это будет смесь DOOM и SimCity… Шутка…
?: Будете ли вы делать RPG?
С.М.: Воплощением моих представлений об RPG стали Pirates!. Кстати говоря, в Magic: The Gathering тоже присутствует ролевой элемент.
?: Будете ли вы использовать видеоролики а-ля Wing Commander?
С.М.: Я постараюсь, чтобы этого никогда не случилось. Уж извините…

…о себе

?: Какие из игр, созданных вами, нравятся вам больше всего?
С.М.: Было довольно забавно работать над Civilization. Когда мы поняли, что именно хотим сделать, дело пошло быстрее… Кроме того, мне до сих пор нравятся Pirates! и Silent Service.
?: Скажите, каково чувствовать себя создателем Civilization, этаких шахмат 20 века?
С.М.: Я действительно горжусь тем, что написал эту игру. В ней присутствует все, что, по-моему, должно присутствовать в игре. Очень приятно видеть, как люди создают на этой основе свои игры, дают волю своей фантазии. Я чувствую себя причастным к этому. Мне нравится делать игры, и если вы считаете, что у меня это неплохо получается, то я, пожалуй, продолжу.
?: Сид, вас называют «дедушкой» компьютерных игр, «отцом» индустрии, и вам уже 42 года. Не слишком ли много для человека, который занимается таким «молодым» делом?
С.М.: Безусловно, компьютерные игры — это, в первую очередь, молодежное увлечение. Выходит — я все еще считаю себя молодым! К тому же, я «в деле» практически с самого начала…
?: Что может повлиять на вас при создании новой игры? Используете ли вы чужой опыт?
С.М.: Я стараюсь играть как можно больше и умудряюсь быть в курсе последних разработок. Однако все это почти не влияет на мои проекты. Большинство идей приходят из детства: железные дороги, самолетики, пираты, увлечение историей…
?: Известно, что вам очень нравится WarCraft. Почему эта игра, а не, скажем, C&C?
С.М.: Во-первых, мне по душе интерфейс в WarCraft’е, во-вторых, экономика не подчиняет себе игру, в-третьих, для меня и моего сына С&C чересчур жесток.

…об играх

?: В таком случае ответьте на следующий вопрос: насколько изменилась индустрия игр за прошедшее время?
С.М.: Гораздо меньше, чем вы думаете… Меняется технология, но изюминка, делающая игрушку хорошей, всегда одна — дельный процесс игры. Основой успеха является идея. Заставить пользователя увлечься и забыть обо всем, кроме происходящего на экране, — вот задача любого разработчика!
?: Чем же отличается хорошая игра от плохой? Неужели всякий раз, когда фирма-производитель выпускает новый проект, она играет в «русскую рулетку»?
С.М.: Я думаю, есть лишь пара вещей, которые необходимы каждой игре. Во-первых, дабы привлечь пользователя, надо поставить его в ситуацию, одновременно соблазнительную и невозможную в реальном мире. Во-вторых, важно, чтобы игрок использовал свои собственные знания и эрудицию, а не лазил поминутно то в описание, то в энциклопедию. Наш «клиент» должен получать удовольствие от проделанной своими руками работы и тех решений, которые он принимает.
?: Вы думаете, что процесс принятия решений является основополагающим?
С.М.: Безусловно. Причем это касается всех игр без исключения. Просто в DOOM’e для вас важна скорость — здесь нет времени на раздумья. И проблемы тут попроще: стрелять или не стрелять… Civilization куда более степенна. Игрок должен решать гораздо более непростые задачи — здесь требуется время на размышления. Итак, важен баланс скорости и сложности.
?: Сид, как вы думаете, запас новых жанров исчерпан? Можете ли вы выделить некие перспективные игровые жанры?
С.М.: Мое мнение таково: нас ждет бум multiplayer-игр. Вероятно, с участием 100-200 игроков. Разумеется, с использованием «Интернета». Когда-то настольные игры были «оттранслированы» в компьютерные — теперь игрушки для одного человека превращаются в multiplayer.

…о DOOM’е

?: Вы говорили о DOOM’е. Он вам нравится?
С.М.: Мне импонирует дизайн этой игры. Это великолепно выполненный проект.
?: Интересно! А вы не считаете, что DOOM слишком жесток?
С.М.: Есть такая буква! Но я восхищаюсь Игрой (с большой буквы). Я не стал бы призывать всех окружающих играть в DOOM, но тщательность выполнения вызывает бурю положительных эмоций.

…о Civilization

?: Скажите, Сид, появятся ли в дальнейшем какие-либо update’ы к CivNet’у? Занимается ли этим MicroProse?
С.М.: Этот вопрос следует адресовать MicroProse, я ничем подобным не занимался. Что касается Firaxis, то компания в любом случае уделит немало внимания сетевым версиям своих игр.
?: Консультируете ли вы MicroProse по вопросам, связанным с Civilization?
С.М.: Нет. Magic: The Gathering — это последнее, что я делаю для MicroProse.
?: В Civilization присутствовала очень продуманная система управления, но многим кажется, что, повелевая миром, не обязательно самому строить каждое здание и следить за количеством зерна в каждом амбаре. Что по этому поводу думаете вы?
С.М.: Мне кажется, что игре нужна смесь «микроуправления» (micromanagement) и глобального плана. Без него игра превращается в РАБОТУ. Но при наличии такого плана ваши достижения приносят много больше радости — ведь ты сам имеешь дело с деталями.
?: Что привело вас к созданию Civilization?
С.М.: Эта игра — слияние очень многих идей. Некоторые из них я воплотил в Railroad Tycoon, но оставалось чувство, что чего-то не хватает. Огромное влияние оказали настольные игры: Empire, SimCity и, конечно, Civilizaton.
?: Будут ли когда-нибудь CivNet 2 или Civilization 3?
С.М.: Я не знаю. Правда…

…о multiplayer

?: Как вы думаете, почему производители игр стали уделять меньше внимания возможности multiplayer-игры на одном компьютере?
С.М.: Разработчики просто реагируют на запросы покупателей. Хотя я люблю играть на одном компьютере со своим сыном — он занимается легкими, а я трудными задачами.
?: Каковы ваши мысли по поводу массовых игр вроде Ultima Online?
С.М.: Когда компьютеры были «маленькими», то есть только начали появляться, мы брали настольные игры и портировали их на машины. Потом мы додумались до того, что на компьютере можно создавать еще лучшие игры, нежели люди выдумывали до сих пор. Сейчас мы добавляем в эти игры возможности multiplayer. Но я уверен, что вскоре будет найден абсолютно новый, уникальный формат, который станет использовать все возможности этого режима. Ultima Online — первый шаг в этом направлении.

…о других игровых платформах

?: Сид, собираетесь ли вы портировать свои игры на другие платформы, скажем, на PSX или Nintendo?
С.М.: Стратегические игры, которыми я в большинстве своем занимаюсь, плохо переносятся — мешает отсутствие клавиатуры. Кроме того, существуют некоторые проблемы с графическим разрешением. Упомянутые вами платформы плохо приспособлены для подобных вещей. Их конек — аркады, «стрелялки», драки.
?: Вы хотите сказать, что существуют два различных рынка?
С.М.: Именно так. В последнее время они немного приблизились друг к другу. Вообще говоря, я удивлен, что PC выстояли в соревновании с Nintendo и Sega. Современные консольные игры очень красочны, динамичны, словом, притягивают взор. Удивление длится полчаса. На персоналках все наоборот: не понравившаяся поначалу игра может отнять у вас несколько недель, а то и месяцев.
?: Будут ли ваши грядущие игры работать и тестироваться под Windows NT?
С.М.: Пока что рано говорить что-то определенное… Мы будем думать о выборе платформы ближе к дате выпуска.

…о будущем

?: Как насчет версии Colonization или Civilization в виртуальной реальности?
С.М.: Придется на время войти в роль «дедушки» и проворчать, что эти игры не станут много лучше от новых графических инкарнаций. Я полагаю, что основное действие игры должно происходить в воображении игрока. Ни одна технология не сможет соревноваться с человеческим мозгом. Я боюсь, что виртуальная реальность загубит человеческую способность фантазировать — а этого надо бояться. Компьютерные игры не должны выродится в видеофильмы, не требующие участия потребителя.
?: Неужели от технологии ничего не зависит?
С.М.: Конечно, нет! Но желаемого эффекта можно достичь и теми средствами, которыми мы уже располагаем. Хорошая игра должна создавать такую атмосферу, которая, преодолев неверие игрока, заставит его ощутить себя в другом мире. Пользователь попросту не должен иметь времени оглянуться вокруг и вспомнить, что он находится у себя дома!
?: Кстати, о других видах развлечений. Сможет ли индустрия компьютерных игр соревноваться с Голливудом?
С.М.: Об этой опасности надо помнить всегда. Технология может идти вперед, но авторы игрушек никогда не смогут получить лучшее изображение, чем в видеофильме, более чистый звук, чем на CD. Мы способны взять свое лишь одним: взаимодействием с потребителем. Компьютерные игры — единственный вид развлечений, в котором пользователь не только участвует, но и всегда является главным героем. Создатели игр должны стать user friendly — тогда мы выживем.
?: Но не может ли этот процесс совершенствования привести к ситуации, когда люди будут прикованы к экрану и перестанут жить в реальном мире?
С.М.: Я припоминаю серию Star Trek’а с подобным сюжетом… Ну а если серьезно, то я надеюсь, что люди достаточно умны, чтобы не покидать нашу чудесную планету ради компьютерного суррогата.

Pro винчестеры: 2 contra 12

Автор: admin | Рубрика: News | 29 Янв 2009

82560 A4
Диск ничем не выделялся и на всех испытаниях показал средние (или, если угодно, неплохие) результаты. Что, в общем-то, нас не удивило: Maxtor редко производит что-нибудь сногсшибательное. Впрочем, цен у накопителей этой компании традиционно низкие, а это приятно. Наряду с хорошей производительностью такая цена кажется еще более привлекательной. То, что Maxtor перешел под крыло Hundai, совсем не отразилось на качестве его накопителей. Как и прежде, они являются идеальным выбором для человека, стесненного в средствах.

Bigfoot 2550A
По своим характеристикам этот винчестер чрезвычайно напоминает модель 82560 A4 от компании Maxtor. И если рассматривать его отдельно, то вряд ли можно догадаться о родстве с замечательным накопителем FireBall TM 1280A (см. ниже). Словом, 2550A оказался как раз таким, какими мы привыкли видеть накопители с маркой Quantum, — устройство недорогое, надежное и со средней производительностью.

Fireball TM 1280A
Как говорится, «удивительно, но факт»: винчестер превзошел все наши ожидания. Являясь детищем Quantum, он обогнал все прочие накопители этого производителя по суммарной производительности. Еще недавно изделия Quantum ничем не выделялись на фоне накопителей таких гигантов, как IBM или Seagate, однако с появлением на свет серии Fireball позиции этой компании на мировом рынке стали выглядеть куда внушительней.

FireBall TM 1700A
Показатель скорости чтения TM 1700A вызывает восхищение, по всем же остальным характеристикам диск является середнячком. Если к тому же учесть, что по цене за мегабайт информации он находится на одном из первых мест, то целесообразность его выбора вызывает большие сомнения. По крайней мере, среди моделей этого класса есть много лучшие, в чем вы скоро убедитесь.

FireBall TM 2110A
Об этом винчестере можно говорить только в превосходных степенях. В нем отлично сочетаются большой объем, отменная производительность и относительно низкая цена. В режиме записи он имеет самые высокие показатели, в режиме чтения — одни из самых лучших. Поэтому если вы вдруг решите приобрести именно эту модель — вы не ошибетесь.

M1623TAU
До недавнего времени фирма Fujitsu с собственными винчестерами на наш рынок не выходила, однако в нынешнем тестировании ее модели показали отнюдь не последние результаты, оставив позади таких «зубров», как Seagate и Quantum. Неплохо смотрелся во время тестов и данный диск: в своем классе он уступает, пожалуй, лишь Quantum FireBall TM 1700A, а в чем-то даже и превосходит его.

M1628TAU
Этот превосходный накопитель получил целых два приза: «Наш выбор» — за производительность и «Лучшую покупку» — за превосходное соотношение цены к общей производительности. Никто из нас, признаться, этого не ожидал, но, как говорится, факты вещь упрямая…

Medalist ST31720A
Как ни странно, но в этот раз Seagate «ударила в грязь лицом». Представленные на тестирование накопители не только не заняли первых мест, но и откатились чуть ли не в самый конец. Хочется надеяться, что это лишь эпизод, временная сдача позиций, за которой мы увидим настоящую мощь этой фирмы, являющейся одним из самых опытных производителей винчестеров (именно Seagate’овские накопители использовались IBM в первых PC XT). Данная модель почти по всем показателям уступает накопителям от Quantum и Fujitsu.

Medalist ST32132A
Увы, но этот винчестер показал самые плохие результаты. Очевидно, что из-за этого он имеет такую низкую цену за мегабайт, и это несколько «выправило» его положение в суммарном рейтинге. Помните, английскую пословицу «мы не настолько богаты, чтобы покупать дешевые вещи»? ST32132A прекрасно ее иллюстрирует.

Medailst ST52520A
Очень странный винчестер: при практически самой низкой скорости перекачки данных занимает одну из первых позиций по времени задержки. Может быть, эта модель рассчитана на использование там, где требуется иметь быстрый доступ к небольшим порциям данных?.. При всем том диск имеет самую низкую цену за мегабайт, что, впрочем, не позволяет закрыть глаза на вопиющий провал в скорости работы.

Sirocco 2550A
Характеристики этого винчестера почти совпали с показателями Medalist ST5250A. Однако разброс между скоростью обмена данными и временем доступа выражен более гладко; при этом очень велика цена за мегабайт, что, по нашему мнению, не позволяет диску с такой низкой общей производительностью конкурировать с более дешевыми винчестерами своего класса.

WDC A22100H
И, наконец, винчестер фирмы Western Digital. Последняя всегда славилась на нашем рынке благодаря безупречно качественным винчестерам. Данная модель не является исключением и по многим показателям оставляет далеко позади своих конкурентов. Правда, этот накопитель несколько дороговат, но, как известно, качество стоит денег… В целом же, этот накопитель оставил у нас очень хорошие впечатления.

FireBall TM 2110A
Семейство винчестров Fireball издавна славилось своей скоростью, и эта модель не исключение. Звезд он с неба не хватает, но и обижать себя не позволит. Пиличные показатали по скорости, большой обьем и премлемая цена делают его достойным представителем именитого семейства.

Medalist ST32132A
Этот винчестер первый из двух самых плохих винчестеров Seagate участвовавших в нашем тестировании. И хоть «выдающийся экземпляр» ST32132A находится на втором с конца месте, он даже может похвастатся низкой ценой, что несколько улучшает общее впечатление и служит ему оправданием.

Medailst ST52520A
Очень странный винчестер: при практически самой низкой скорости перекачки данных занимает одну из первых позиций по времени задержки. Может быть, эта модель рассчитана на использование там, где требуется иметь быстрый доступ к небольшим порциям данных?.. При всем том диск имеет такую же цену за мегабайт, что и предыдущий, но, увы, и еще более низкую производительность.