… Сезам, откройся!

Автор: admin | Рубрика: Quest | 31 Май 2010

С начала нынешнего года фанаты (и просто жертвы) Lighthouse буквально завалили отдел квестов просьбами о помощи. Закаленные нажиманием кнопок и охотой за пикселами, бойцы не могут открыть сейф в доме Крика (в самом начале игры). Вернее сказать, квестеры разделились на тех, кто, подобно мне, проскочил этот момент безо всяких проблем, повертев рукоятку сейфа в разные стороны минут десять,  и тех, кто крепко засел на этом месте, потому что ЗАДАЧА С СЕЙФОМ НЕ ИМЕЕТ КОРРЕКТНОГО ЛОГИЧЕСКОГО РЕШЕНИЯ.
Итак, еще раз о том, как открыть сейф.
1. Установите максимальную яркость картинки (она регулируется на экране с маяком).
2. Подойдя к сейфу, сохраните игру.
3. Сделайте 4-5 полных оборотов ручки по часовой стрелке. Эта же операция стирает ранее неправильно набранную комбинацию.
4. Остановите ручку на цифре «5″. Как вы понимаете, для того чтобы ее достичь, вам придется поворачивать ручку от нуля направо (по часовой стрелке).
5. Совершенно не обязательно добиваться того, чтобы каждая цифра набиралась одним щелчком мыши. Вполне допустимо переводить ручку постепенно, с остановками на каждый цифре.
6. Цифра «18″ содержит ничем не объяснимую «подлянку»: на самом деле фактически ее нужно набрать дважды: сначала вы достигаете ее, идя от пятерки налево, затем, ПРОДОЛЖАЯ ДВИЖЕНИЕ ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ (т.е. налево), ОПИШИТЕ ПОЛНЫЙ КРУГ И СНОВА ВЕРНИТЕСЬ К ЦИФРЕ «18″. Цифры видны довольно плохо, поэтому убедитесь, что вы «попали» точно.
7. Теперь по часовой стрелке дойдите до цифры «28″ (здесь подвоха нет! Просто прощелкайте от 18 до 28) и остановитесь. Если все сделано правильно, сейф откроется, и картинка автоматически изменится.
Дерзайте! Медвежатник — профессия почетная, а вы, если наконец прорветесь, сможете смело претендовать минимум разряд на третий.

Кривые тропы Neverhood’а

Автор: admin | Рубрика: Quest | 03 Апр 2010

Хитрая игрушка The Neverhood. Пластилиновая, податливая, но требует изрядного внимания и сообразительности, а подчас — поистине нечеловеческого терпения. Очень уж прихотливые взаимосвязи пронизывают этот маленький разноцветный мир. Сколько ни меряет его шагами трудолюбивый мессия Клеймен, сколько ни разгребает вековые неверхудовские завалы — всякий раз оказывается, что чего-то он не учел, что-то забыл, надпись на стене проглядел, где-то на кнопочку лишний раз нажал (подумал, дурачина, будто «ничего не произошло», и решил подстраховаться. Где ему было знать, что на другом конце планеты в это время приоткрылась дверка, которую он тут же и захлопнул! И идти ему, бедному, назад, через все мосты, превращения и телепортеры, нажимать ее снова…). Вроде бы и пазлы не такие уж безумно сложные, но столько раз приходится возвращаться назад, в прошлую жизнь, где все уже забыто, и начинать заново… Нет, это не дело!
Именно для того, чтобы избавить вас от этих ужасных мучений, я и расскажу о маленьких тайнах большого Неверхуда. На Клеймена надежда невелика — его пока не пнешь хорошенько, он так и будет стоять, в ушах ковыряться. Сами знаете!

Домик Клеймена
Итак, игра началась: наш герой дрыхнет без задних ног в розовой комнатке с видом на садик, храпит во всю свою пластилиновую мощь, заглушая музыкальное сопровождение. Не стесняйтесь, подымайте бездельника и заставьте его выбить дверь молотом (три удара, не меньше), выйти наружу и спикировать в пасть цветочку-людоеду — все равно тот его пожует да выплюнет, такого не переваришь.
Та же подлая росянка поможет Клеймену выбраться из домика на свежий воздух. Это невкусную пластилиновую плоть она выплюнула, а дай ей колечко — вцепится так, что из зубов не вытащишь. Надо только подогнать прожорливое растеньице в нужное место и подтянуть колечко поближе. Ап! Дверь открыта, росянка довольна, и морда у Клеймена цела (если вы уже пытались открыть дверь, доверчиво нажимая на размещенную на ней красную кнопочку, то понимаете, о чем я).
Внимание! Дверь — не единственная ваша задача, а ее открывание — не единственная функция колец. Проследите, чтобы Клеймен обязательно потянул за каждое кольцо один раз. Один! В крайнем случае — три. Или пять. Ну, вы меня поняли. Если не поняли — тащиться вам в эту комнатку с другого конца Неверхудии, через целую жизнь и сорок геркулесовых подвигов! Но тут уж вам никто не поможет.

Приключения с монстром
Никто не будет вас задерживать, когда Клеймен пойдет через проходную, набитую динамитом. Никто не помешает ему подобрать игрушечную шарманку в дальнем конце площади, рядом с крабообразным символом на стене.
И никто ему не поможет, когда мерзкое зеленое чудище бросится за ним, потрясая разящими клешнями и разевая алую пасть на четыре челюсти.
Зато разобраться с монстром, когда он загонит несчастного назад в проходную, застрянет в дверях и будет монотонно щелкать клешнями, пытаясь отхватить ему голову, труда не составит — подумаешь, взорвать монстра изнутри!
Во-первых, зеленая бугристая уродина, сотрясая строение, уронила с притолоки спичку. Во-вторых, под потолком висит некое сборно-разборное человекоподобное, частично состоящее из динамита (красные элементы).
Сделать чучело цельно-динамитным очень легко: Клеймену надо подойти к монитору и заменить белые блоки на красные (на схеме они — с хвостиками), щелкая на фигуре слева.
Бум! Красное чучело рухнуло на пол и застыло, готовое к употреблению. Просто поджигаем шнур и выпихиваем его за дверь… Прощай, динозаврик!

Hall of Records
Теперь самое время навестить светленькое здание с двойными дверями и буквой «H» над входом. Это — Hall of Records, или, проще говоря, местный архив.
Кого попало копаться в прошлом здесь не пустят — придется доказать свою адекватность, собрав в вестибюле большую (и весьма криво начертанную) буквицу «H» на классической головоломке вроде «пятнашки». Пустой квадратик должен оказаться в центре вверху, то, что посерее, — слева, что покоричневее — справа. Когда символ будет собран (если это когда-нибудь случится, конечно), двери распахнутся, и Клеймен получит полное право сдохнуть с тоски, читая бесконечную историю родной страны (она нацарапана на стене в главном зале, а он о-о-очень длинный! И дойти придется до конца!).
По дороге Клеймену попадутся совершенно необходимая для дальнейших подвигов мензурка и очередная видеокассета — у дальней стены, в самом конце Hall of Records, когда силы вас уже наверняка оставят, и вы проклянете ту минуту, когда начали этот скорбный путь. Учтите, если вы пропустите хоть одну кассету (а эту пропустить легче всего) — не видать Клеймену спасения, как своих ушей (которых у него, кстати, и нет)!

Думаете, все? Сорвали с национального архива весь доступный кайф? Как бы не так!
Наверняка вы уже понажимали на все встречные кнопки — а значит, отодвинули шипы, проникли в лифт в начале Комнаты Записей, спустились вниз… и абсолютно не поняли, зачем все это нужно.
Очень даже нужно! Во-первых, здесь есть синяя кнопка, на которую нужно нажать один раз. В крайнем случае — три. Или пять.
Во-вторых, если потянуть за рычаг, на стене проявится трогательный мультик про робота и пушку. Мультик, как ни странно, — чистое искусство, легкий намек. Чтобы все это имело смысл, вылезайте наверх, выключайте свет и спускайтесь снова. Видите мерцающие зеленым огнем таинственные письмена? Берите ручку и бумажку и аккуратненько их зарисуйте. Только не потеряйте! Они вам обязательно понадобятся, но очень не скоро. Кстати, эти гнусные символы меняются с каждой игрой, так что в вашем случае они уникальны.
Вылезайте наверх, и… можете идти, но мой вам совет: непременно задвиньте шипы на место. В этой чудесной стране все шипы, видите ли, ходят вместе, и когда вы попытаетесь проникнуть в комнату Зловонного Жука… Ладно, сами увидите.

Пещера чудовища
Непременно посетите то славное местечко, откуда выскакивало покойное зеленое чудище. Садитесь в покатушку, езжайте вперед и вниз… И дальше по спирали, по спирали, по спирали — пока Клеймен не сможет нажать (один раз!) на белую кнопку в центре этого петлистого пути. Возвращайтесь! Прийти сюда снова Клеймену еще придется, но ох как не скоро!

Органный зал
За красивым красным грибом, под которым (и на котором) наш герой пытался укрыться от чудища, есть маленькая коричневая дверка. За дверкой есть динозаврий череп, а под черепом — кнопка. Нажимайте… и уходите — к домику, рядом с которым из земли торчит какая-то педаль, а над дверью (и возле двери) — трубки органного вида. Это орган и есть! Водяной.
Наступаем на педаль… Раз воду под черепом в домике пустили — польется она и под этой черепушкой! Осталось набрать ее в мензурку и заняться музыкой.
Если позвонить в дверь, орган над ней начнет высвистывать мутную мелодию. Наша задача — заставить трубки снизу ее повторить. Отпиваем из мензурки — и… тьфу! тьфу! Главное — попасть в нужную трубку нужное количество раз. К счастью для тех, у кого проблемы с ушами, это — одна из немногих головоломок, имеющих постоянное решение.
Итак: тьфу-тьфу-тьфу/ тьфу/ тьфу-тьфу/ никакого-тьфу/ тьфу-тьфу-тьфу-тьфу. Гнусное посвистывание прозвучало дважды в одной тональности, двери отворились… Вперед!
Вот и обещанные шипы номер два! Если Клеймену ну никак не удается забраться на второй этаж — пусть возвращается в Hall of Records и запирает лифт! Это там шипы — ненужная решетка, а здесь — весьма и весьма полезная лесенка.
Добрались до комнатки наверху? За веревочку потянули? Так тебе и надо, Клеймен, за несносное твое любопытство! Утерев слизь, которой окатил беднягу жучок на веревочке, нажмите на оранжевую кнопку — это последнее усилие, открывающее Клеймену Путь Наверх… точнее говоря — на мост через канаву.

Путь на мост
Помните узорчатый фиолетовый домик на самой первой площади? Где такие тяжелые засовы, которые неизвестно, как открыть?
Так вот, вы их уже открыли. Три непонятные кнопки, разбросанные по всей территории (белая, синяя и оранжевая), этим и занимаются. Осталось нажать на кнопочки рядом с засовами — и вперед, открывать новые земли, осваивать технику и ломать нашу бедную пластилиновую голову пуще прежнего.

Пушка
Пришли, сели, пальнули. Задача: разворотить стену, испортить систему водоснабжения и осушить канал. Есть? Слезаем (пока) с канонирского места и переходим к работе интеллектуальной: строим лесенку.

Лестница вниз
В комнатке рядом с пушкой есть такой столик, а на столике — кусочки красноватого пластилина с непонятными буквами. С одной стороны — выпуклая, с другой — вдавленная. Нужно все эти кусочки насадить друг за другом в правильном порядке на штырь сверху. Одна буква там уже стоит, остальное зависит от вас. Один раз промахнулись — вся «колбаска» рассыпалась. Тут совет простой (и не очень действенный): внимательно следите за тем, в каком порядке приземляются рассыпавшиеся буквы. Последним будет кусок пластилина с двумя стрелочками с обратной стороны: запомните его и не трогайте до самого конца, все легче будет.
Собрали мостик? Опускайте! Получилась лесенка, ведущая вниз, в бывший канал (между прочим, пока в нем вода, мост опускаться не будет, так что не пугайтесь, а просто пальните из пушки).
Кстати, по пути вам встретится экранчик с очередным набором диких символов. Берите ручку и бумажку и рисуйте их все по порядку в меру своих художественных способностей и терпения. Пригодится! Прощелкав пару кругов, вы неизменно обнаружите, что все символы повторяются, а один всякий раз оказывается новым, причем его появление сопровождается характерным шелестящим звуком. Отметьте место его появления! Потом вы впишите вместо него новую, еще более странную закорючку… но это потом.

Канал
Самое главное, принципиальное и концептуальное: Клеймен, не прыгай в дренаж! Не прыгай! Это то самое единственное место в игре, где герой может быстро, страшно и непоправимо умереть. В лоб и без выходного пособия! Не прыгай в дренаж, Клеймен!
Покатайся лучше на очередной настенной покатушке — вон она, в темном углу у стены.
Путей тут — как у советской молодежи: вроде по рельсам, но легко запутаться. Путайтесь, сколько угодно, но постарайтесь найти две вещи: радио на верхотуре и три мензурки на подоконнике. Найдя их, ради Бога, запомните, сколько жидкости налито в каждую из них и какого она цвета. Обязательно запомните! Лучше — запишите.

Радиорубка
Желтое строение с «тарелкой» на крыше — это такой радиодомик, перевалочный пункт по дороге на новые земли. В нем обязательно должно сработать главное правило Неверхудии: «дерни за колечко — дверь и откроется!». Отправляйся туда, Клеймен, и приступай к своему любимому занятию: тупому времяпрепровождению. Крути ручку настройки на приемнике, пока не откроется дверь справа.
При чем здесь колечко? Если радио сразу заработало — значит, уже ни при чем. Если же нет — то, вы, вопреки моему совету, за колечко в комнате с росянкой не потянули! Или потянули лишний раз. Или в своих экзерсисах на покатушке что-то напортачили. В любом случае, визита к подавившемуся колечком грязно-зеленому зубастику теперь не избежать!

Все-таки настроились на нужную волну? Проникли в помещение?
Значит, Клеймен стоит на лестнице в темной комнате и оглядывается. Не тратьте времени впустую! На окне –  очередная шеренга мензурок: запомните, что и как в них налито. Лучше — запишите!

Клеймен, включи свет! Вон — с потолка свисает веревочка! Теперь посмотри на машину со стеклянным куполом и запомни, что на ней написано. На ней написано «Bobby». Это не бессмысленный постулат в стиле «Здесь был Вася», это — код! Выключи свет, залезай в купол, жми на красную кнопочку… Понятно? Луч бьет через кристаллы, кристаллы при повороте меняют цвет… а цвет — Bobby! То есть, blue-orange-blue-blue-yellow, или, проще говоря, синий-оранжевый-синий-синий-желтый.
Если результат (а именно мгновенная потеря роста и веса в катастрофических масштабах) вас потряс или вы что-то забыли в большом мире за дверью — можете подрасти. Зайдите в уютный бар рядом со стеклянным куполом (он теперь как раз Клеймену по размеру) и наполните мензурки разноцветной влагой так, чтобы они точно соответствовали сосудам на подоконнике над лестницей. Осталось испить божественного напитка, открыв краник… если, конечно, не страшно.
Зато маленькому Клеймену ничего не стоит проникнуть в крошечную дверку справа, а значит — и на следующий уровень (буквально)!

Комната с колоннами
Ну что, коротышка, дошел? И что, интересно, такому завалящему делать в этой помпезной зале? Да он меньше кассеты, которую надо поднять с пола!
Ничего, вон еще один бар, а в нем три мензурки, а в мензурки… правильно, надо налить жидкость так, как она была налита в те три стеклянные трубочки, которые некая заботливая рука выставила на окошко, когда Клеймен бороздил пластилиновые стены на зеленой покатушке. Если вы их не видели или не помните — пожалуйте назад! Вперед дороги нет!

Маленький Клеймен мог покинуть это сомнительное местечко в любую минуту. Большому сложнее!
Не пытайтесь искать двери и люки — их здесь нет. Здесь есть только лестница, с грохотом обрушивающаяся с потолка. Обрушить ее можно, нажав на кнопку во лбу одной из статуй в колоннаде. Статуя находится справа, имеет ухмыляющуюся рожу и спрятана лучше всех — щелкайте попристальней, а то не найдете.

Телепортер
Выбрались наверх, взяли кассету… Стой, Клеймен! Стой!!! Не дергай за колечко!!!
Что, не успела я вас предупредить? Спустились туда, откуда и пришли, — к куполу, где был Бобби, проходить очередной сеанс лазерной терапии, хлебать из мензурок и скакать по лестницам длиной в усохшую клейменовскую жизнь? Сочувствую. Но помочь не смогу! Надо было раньше думать!

Вернувшись (если Клеймен никого не послушал и все-таки вцепился в свисающее с потолка колечко), ступайте в телепортер и смело отправляйтесь выдирать ось земли — тот гвоздик, которым злобный узурпатор Клогг, скучающий сейчас у окошка, закрепил разделение Неверхуда на энное количество не слишком взаимосвязанных частей. Навались!
Земли стало больше, земля стала круглей — бродить теперь Клеймену — не перебродить!

Снова садитесь в телепортер и нажимайте на желтую кнопочку с розовой закорючкой — есть еще неоткрытые земли и непознанные неприятности, через которые Клеймену придется пройти.

Комната с кнопкой в полу
Что, Клеймен, опять схлопотал дверью по морде? А ты спи больше! Здесь прорыв — исключительно вопрос скорости! Наступил — и бегом, бегом… то есть, в случае Клеймена, волоча конечности чуть интенсивнее.

Экран у ворот
Выйдя из помещения, пройдите сквозь арку, обернитесь и взгляните на экранчик рядом с ней.
Помните экран возле пушки? Символы зарисовали? Лишний нашли?
Надеюсь, что да. Смело включайте монитор, «тормозите» нужные закорючки, повторяя волшебный порядок… Один символ здесь лишний — возле пушки его явно не было (скорее всего, это будет чахлое соцветие на три веточки). «Лишний» символ надо установить вместо «неверного» символа из первого набора — того, который не повторялся, а всякий раз был новым и неуместным.
Если все сделать правильно, рядом с экраном распахнется очередная дверь, Клеймен в нее тут же засунется… и не найдет ничего, кроме двух бесполезных (пока) кассет. Нет, труд не был напрасен, мы сюда еще вернемся! И не пешком, а на белом… простите, на красной покатушке! Нам еще есть, за что бороться!

Домик с мышами
Мыши прямая дорога в пылесос — пусть катится туда вместе с сыром! Следом за ней следует отправить и кинопроектор (когда Клеймен до него доберется).

Отвратительная головоломка из белых квадратиков в комнатке справа тоже потребует от вас наличия карандаша, бумаги и чугунной задницы. Задача решена, когда все квадраты открыты, а они все норовят захлопнуться, негодяи. Чтобы этого не допустить, открывайте их так: сначала все квадраты с одной картинкой, потом все — с другой, и так до победного конца, пока квадраты (и картинки) не кончатся. Учтите, что потом вам еще придется подсчитать, сколько раз каждый символ здесь встречается — берегите архивы! Помните Hall of Records? Это — символ невехудского менталитета!

Что, попытались пойти налево? Наткнулись на мышь с сыром? Кажется, это называется «из огня да в полымя», или, выражаясь понятным языком, «из пазлы в пазловину».
Сама по себе задача (довести хвостатую прожору до сыра) ужасна, но тут есть один плюс: эта пазла — всегда одна и та же, и я смогу отвести вас к решению за ручку, а вы — легко оттащить отбивающуюся серую тварь к заветной дырчатой цели.
Внимание, показываю дорогу (я не утверждаю, что она самая короткая, но что верная — это уж точно): мышь ныряет в самую первую норку и идет, как идется (то есть, всякий раз забираясь в ту же нору, из которой вылезла), пока не окажется у крайней левой норки во втором снизу ряду. Здесь ей придется шевельнуть лапами и сместиться на одну норку вправо. Дальше можно опять понырять немного — до того момента, когда серая выскочит из третьей справа норки в четвертом снизу ряду. Теперь ей придется тащиться на целых две норки вправо — на самый край. Ныряем… и опять идем на одну норку вправо. Зато теперь можно отдохнуть в затяжном прыжке — пока безмозглая сыроедка не появится из крайней правой норки во втором снизу ряду. Последний рывок — в соседнюю, левую норку… Уф, приплыли! Вот он, сыр, и провались он вместе с мышью в тартарары!

Кинопроектор лучше сразу оттаранить к пылесосу, где так эффектно почили первые мышь с сыром. Туда ему и дорога!

Мухоморный домик
Как ни упражняйся — Клеймен все равно погубит бедную нерасторопную овечку, придавив ее домиком. Когда остальных овечек стошнит, а Клеймен вылезет наружу — наступит время поиздеваться над роботом Билом. Помните мультик на стене в подвальной комнатке, целую жизнь назад — там еще был робот с клешнями, который хотел дотянуться до плюшевого мишки, а получил снаряд в голову? Так вот, это было руководство к действию, и настало время ему последовать.
Правда, сначала Клеймену придется очередной раз рискнуть своей пластилиновой черепушкой, заглянув в ближайшую дверку. Когда некто маленький, толстый и с молотком дошлет несчастного одним точным ударом в темечко в подвал — не паникуйте, а посмотрите на стену! Вот они, зеленые письмена, ради которых вы сюда летели!
Впрочем, и телепортер рядом — вещь неплохая! Теперь на нем мерцает еще одна кнопка — темно-зеленая, с закорючкой и точкой. Значит, можно, стелепортиться в новое местечко, и вообще все идет прекрасно!

Робот Бил
Скорее всего, Клеймен уже нашел зеленую панельку, открыл ее и теперь размышляет, что бы еще такое с ней сделать. Думай-думай, бедолага, ума не прибавится!
Вы-то сами узнали дурацкие картинки с бело-квадратной головоломки? Ну и чудненько — вводите с помощью стрелочек числа, указывая, сколько раз данное изображение встречалось в той, давно решенной и забытой, череполомалке. Я вас между прочим, предупреждала, что это придется когда-нибудь делать!
Получилось? Вывели робота на огневой рубеж, подсунули несчастному мишку? Тянет бедный ручонки, плачет… Короче, надо ловить момент — бежать к пушке и давить на красную кнопку!
Телепортер охотно доставит вас назад, туда, где Клеймен когда-то опять стал большим. Ярко-зеленая такая кнопка.

Пушка
Весь путь от телепортера до пушки, а потом — от пушки до телепортера (что гораздо хуже) придется проделать пешком — разве что колечко немного облегчит жизнь, в очередной раз заставив Клеймена провалиться сквозь пол.
Небось, так и думаете, что из этой пушки стрелять — делать нечего? Нет, дорогие мои, расстреливать плачущего за тридевять земель робота — это вам не в соседнюю стену садить!
Сначала введите координаты: слева — те, что были под архивом, справа — те, что привиделись Клеймену, когда он получил молотком по голове.
Теперь пощелкайте на белых стрелочках — навести прицел… Виден робот? А мишка? Огонь!
Самое время сходить, посмотреть на плоды рук своих! Только на стрелочках не забудьте еще раз щелкнуть — Клеймен не дурак, чтобы сигать с такой высоты!

Робот Бил
Не знаю, как вы пережили душераздирающую историю пробуждения и зверского убийства доброго и такого полезного Била. Он, кстати, унес с собой во тьму Вилли — единственного на этой пустой земле друга маленького Клеймена. Теперь он совсем один! Ни медведя, ни робота, ни Вилли — только злобный хохот бородавчатого тирана с разноцветными глазами!
Все равно, утрите слезы и возьмите себя в руки: работы предстоит еще много, и пойти она теперь должна хорошо: зло особенно приятно наказывать, когда имеют место личные счеты.

Во вражьем логове
В замке ужасного Клогга есть на что посмотреть и куда сходить: тут тебе и комнатка с полосатым ковром и нашей любимой мышью, которая все еще уписывает свой бесконечный сыр, и лифт, и красный балкончик… Даже воздушный шарик есть.
В комнате с мышью и проектором (если вы не забыли отправить его в пылесос) лежит очень важная вещь: последняя, двадцатая кассета. Ее (и все остальные) ждет-не дождется монитор этажом выше, куда Клеймена охотно отвезет красный лифт.
Отправляй, Клеймен, все свои кассеты в прорезь (если хоть одной не хватает — мероприятие лишено всякого смысла, и лучше пойти ее поискать… по всему Неверхуду), нажимай на кнопочку и слушай прощальный привет веселого друга (и, как выясняется, прародителя) Вилли!
Оп, ключик! Найти еще парочку — и можно всерьез повозиться с дырчатой панелью в комнате за зубастой дверью. Какое счастье, правда?
Второй ключ совсем рядом — парит над балконом. На том же балконе, если посмотреть под ноги, валяется замечательная булавка… Думаю, вы меня поняли.
С третьим будет сложнее (вернее, дальше): помните первую настенную таратайку — ту, на которой Клеймен добирался до белой кнопки? После того как Клеймен дорвался до рокового гвоздя и вполне буквально последовал поэтическому лозунгу «Мы вырвем столбы, уничтожим границы», ее маршрут значительно удлинился. Теперь в его конце находится балкончик в далекой красной комнате, на котором и лежит заветный третий ключ. В дорогу! Телепортер ждет!

Вооружившись полным набором ключей, можно смело начинать киносеанс: чуть сдвинуть проектор вправо, включить — и запоминать число на стене, плюс порядок ключей. Думаю, правильно расставить их по отверстиям в панели труда не составит, даже для Клеймена. Сезам, растворись!

…Растворился — исчезла стена, и следующий шаг Клеймена станет шагом в святая святых замка, в самое клоггово логово — бывшую тронную залу, где прямо на рабочем месте замер в своей страшной каталепсии несчастный король, а подлый узурпатор играется с его короной и готовит очередную — на этот раз последнюю — гадость.

На пути последнее препятствие — маленькая пропасть, плюс очередная росянка, разинувшая пасть под свисающими с потолка кольцами.
Теперь штука вовсе не в том, чтобы дать ей колечко. Теперь ей надо дать Клеймена!
Все просто — росянки сильны плеваться, и если придвинуть ее поближе к краю… Ничего страшного — видал Клеймен росянок и пострашней, летал он и дальше! Главное — впереди Клогг! Совсем рядом — в соседней комнате!

Тронный зал
Перед Клейменом наконец-то встала по-настоящему сложная задача — нравственный выбор. Что лучше — быть бедным, но честным, или носить корону и быть редиской? Настоятельно рекомендую заранее сейвануться, чтобы выяснить вопрос опытным путем.

Что бы вы ни решили и что бы ни ждало Неверхуд по вашей милости — игра окончена. И солюшен тоже…

Шаг вперед — два шага назад

Автор: admin | Рубрика: Quest | 03 Апр 2010

До знакомства с содержимым антологии Роберты Вильямс (вышла недавно такая коробочка с кучей игрушек, в которые играли еще пещерные люди) я как-то не задумывалась, насколько уже стара индустрия компьютерных игр, вернее, как стремительно дряхлеет все то, что каким-либо боком с ней соприкасается. Не исключая людей, разумеется. Недавно я прочитала откровения одного критика-патриарха с 15-летним (!) игрушечным стажем о том, что адвенчуры умерли вместе с текстовым интерфейсом и 16-ю цветами. Пожалуй, игрушечных критиков после пяти лет работы надо либо отстреливать, либо отправлять на почетную пенсию вместе с их любимыми игрушками (в зависимости от заслуг, разумеется), а то у них развивается полный букет профессионально-старческих заболеваний — от склероза до слабоумия.
Мне еще далеко до этого критического срока, но мысли о гибели жанра меня уже начали посещать. Впрочем, у них не художественно-романтические, а на редкость прагматические основания.
Квесты не приносят дохода игрушечным компаниям. Это печальный итог прошедшего года. Древнейший из компьютерных жанров оказался банкротом. Почему? Ведь всего пару лет назад «Мист» и «Фантасмагория» били все рекорды популярности, а игры прошлого года ни в чем не уступали названным шедеврам ни по сюжету, ни по качеству графики и звука. Но именно в этом, на мой взгляд, и кроется первая причина провала. Игры стали очень дороги в производстве. Современному энтузиасту ни за что не изваять шедевр на кухонном столе. Миллион на разработку и команда из нескольких десятков человек — обычное дело в игрушечной индустрии, не говоря уже о больших проектах с 3-4-миллионным бюджетом. Чтобы сделать такую игру требуются годы, а что потом? А потом устаревшие за это время технологии не найдут спроса (Harvester), избитые сюжеты вызовут только насмешку (вторая «Фанта»), а денежки-то тю-тю…
Если раньше игре было достаточно собрать 10 тысяч поклонников, и издатели могли вздохнуть с облегчением, теперь продажа менее 50 тысяч копий равносильна фиаско, а нормальная прибыль начинается после продаж 100000 экземпляров. Немногие квесты в прошлом году перевалили этот рубеж. Но ведь стратегии и стрелялки осиливают его с легкостью! Почему не квесты?
Скажите честно, у вас много денег? Вам дают сто долларов в месяц на карманные расходы, или у вас есть шанс заначить их от любимого семейства? Не думайте, что остальная Европа и Америка живут по-другому (как вы понимаете, именно тамошние магазины, а не наши радиорынки приносят основной доход игрушечным компаниям). Покупка игры за 50–70 зеленых рублей — это всегда событие. И обитатель благополучного Запада долго будет мять свой трудовой стольник в потном кулаке, прежде чем выберет ту единственную игрушку, которая будет услаждать его долгие недели до новой заначки, получки или подачки.
В хорошую стратегию можно играть месяцами, в стрелялку — в зависимости от квалификации (не говоря уже о качестве самой игры), но на месяц не слишком интенсивного употребления ее должно хватить. Квест займет у вас от силы две недели. Можно наполнить игру кошмарными пазлами (Ripper), но это увеличит не продолжительность игры, а ненависть к ней игрока. Можно присобачить кучу разных концовок (Pandora Directive), но неизбежное повторение части сюжета не увеличит интересность игры. Можно набить в нее побольше эпизодов, но это новые расходы и, соответственно, еще больший риск.

<Фонарь>
Квест, последний из игрушечных жанров, как и положено старому ретрограду, не поддерживает ни одной из тех продлевающих удовольствие фенек, которыми отличаются стратегии и стрелялки. Вы никогда не схлестнетесь в квесте с приятелем, вдруг ставшим вашим смертельным врагом, и не найдете себе братьев по разуму в «Интернете». Только создатели «Титаника» отважились на нововведение — возможность скачивать персонажей-гидов с Web-сайта. Вы не получите как приятную неожиданность дополнительные уровни и новые миссии к игре. В лучшем случае через год-два вас ждет продолжение, так же напоминающее оригинал, как вторая «Фанта» — первую.
Игрок, томящийся перед прилавком с игрушками, все это знает-понимает и часто выбирает вместо квеста… RPG. В сущности, это коктейль, замешанный на суррогате квеста. Там есть сюжет, проверенный веками, — хорошие бьют плохих (или наоборот), а за что, вам обязательно расскажет в крайне выспренних выражениях какой-нибудь старикашка с белой бородой; есть все радости человеческого общения — в основном обсуждаются жизненно важные для каждого дикаря и школьника темы: «договоримся или драться будем?» и чьи амулеты круче. В итоге, убивая противника, можно получить значительно большее моральное удовлетворение, сопровождающееся весомым изменением циферок или картинки, отражающей вашу крутизну. Несомненно, RPG не чуждо и изящное: бои и переговоры происходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. При этом игра динамична, в ней обычно куча уровней и персонажей, встречаются элементы военной стратегии. В общем, она стоит своих денег.

<Фонарь>
Куда же бедному прошляпившему свое счастьице жанру податься? У него две дороги — в содержанки к стрелялочным магнатам, которые, не особенно заботясь о прибылях, будут разряжать его в пух и прах, чтобы похвастаться перед конкурентами своими наисовременнейшими технологиями, — или назад, на кухню, где честным трудом в низкобюджетных играх он искупит свои грехи и, дай Бог, найдет себя в новых концепциях игры и новых сюжетах, а не в MMX и шестисотых «процах».
Ну а насчет «честного труда» и «малобюжетности», это у меня так, родимые пятна социализма, а вот сюжеты и «играбельность» действительно — самые больные и актуальные для нашего жанра темы. Поэтому я все же надеюсь получить от вас, господа читатели, ваши мнения и соображения по этому животрепещущему вопросу. Возможно, в серьезности проблемы вас убедят новости нашего раздела.

А пока информация к размышлению: стойкая Legend, за долгие годы не отказавшаяся ни от кошмарного количества текста на экране, ни от статичной графики, ни от идеально продуманного литературного сюжета, после Callahan’s Crosstime Saloon (см. ниже рецензию на этот сюжет), решила сменить амплуа — ее следующая работа будет выполнена с использованием… крутого (очень крутого!) 3D’шного engine от игры Unreal, игры, доделываемой сейчас в Epic MegaGames. Нет, каково?

Бар для космических меньшинств

Автор: admin | Рубрика: Quest | 16 Мар 2010

Забегаловка The Thirsty Tentacle («Пересохшее щупальце») из готовящейся к выпуску игры The Space Bar  — место не для слабонервных! Все межгалактическое отребье, все самые дикие порождения Большого Космоса стекаются сюда, чтобы вместе оттянуться, затерявшись среди себе подобных (поскольку здесь никто ни на кого и ни на что не похож). Нижние ярусы «Вавилона-5″ по сравнению с этим заведением — институт благородных девиц! И все эти стоногие, сторукие, бестелесные и одноглазые бродят вокруг, шумят и чувствуют себя как дома — то есть отнюдь не считают своим долгом вступать в контакт с каким-то настырным гуманоидом, если им этого не хочется, или делиться сведениями, если они достаточно ценны.

Настырный гуманоид, как вы, наверное, уже догадались, — это мы с вами, то есть Алиас Нод (Alias Node), охранник-интеллектуал с планеты Armpit VI (ну что сделаешь, если она так называется!). Хитроумная корпорация Amalgamated Vacuum уже много лет монопольным порядком добывает и обогащает на Подмышке VI некий высокоценный минерал, а Алиас Нод до самого последнего времени обеспечивал безопасность этого процесса (проще говоря — скучал в вахтерке).
Увы, после пятнадцати лет такой безмятежной службы гром все-таки грянул: некий злоумышленник похитил особо важные промышленные секреты, хлопнул кого-то и… скрылся в The Thirsty Tentacle, где не то что злоумышленника — принцессу Диану не найдешь, и ей даже прятаться не придется.
Кого отправить в этот вертеп? Здесь не помогут ни крутые мускулы, ни накачанные мозги, здесь нужно что-то особенное… и у Алиаса оно есть!
Дело в том, что скромный охранник с Подмышки VI умеет проникать в чужие воспоминания. Стоит ему заговорить с любым одушевленным чудищем, заглянуть ему в глаза — и… Держите меня! Что может быть ужаснее, смешнее и таинственней, чем лабиринты чужой памяти? Только подвалы своей. Учтите при этом, что в этой, чужой, памяти Алиас сможет зачастую резвиться, как в собственном настоящем, добывая самое сокровенное и вызнавая совершенно лишнее, — и вы поймете, почему корпорация Amalgamated Vacuum и фирмы Boffo Games (разработчик), Rocket Science и SegaSoft (публикаторы) остановили свой выбор именно на нем.
Так что не таким уж маленьким будет бар «Пересохшее щупальце», и вам не грозит недостаток впечатлений, хотя в «реальности» вам достанутся всего 25 его комнат — вы даже выйти из него не сможете. Зато каких только миров не увидишь, каких историй не наслушаешься, каких опытов не поставишь, бродя по мозгам его обитателей!
В демо-версии, которой мы располагаем, Алиасу удастся «провалиться» всего лишь в одни глаза — бездонные, блестящие, сетчатые мигалки насекомого, застывшего за стойкой бара. Поверьте, бродить в этом фасетном стрекозином мире ох как непросто! Да и сам мир явно не так незатейлив, как у наших земных стрекоз: тут тебе и подавленные воспоминания, и муки совести, и… что это там лежит, возле трона? Катнем-ка это священное яйцо — вдруг да и вспомнит наш подопечный что-нибудь важное?..
Жалко, что «дема» такая маленькая: пока игра не выйдет, так мы и не узнаем, что сделалось в мозгах несчастной жертвы при том святотатстве, на которое пошел позже Алиас, и нашего промышленного шпиона не найдем. Только и есть в демо-версии, что одна комната, восьминогоий бармен, да пара недотеп, к которым и в мозги-то лезть не хочется. Так, разве что поболтать…
Зато этого вполне достаточно, чтобы увидеть, что игра будет веселой, остроумной, оригинальной и достаточно сложной.
Алиасу придется не просто вытаскивать факты и полу-факты из пыльных залежей, ютящихся на задворках любого сознания. Ему надо будет действовать быстро и очень осторожно — ведь враг отнюдь не глуп, и стоит Ноду выдать себя — тот ударит первым. Прощайте тогда, не только секретные чертежи и справедливое возмездие! Прощай, Подмышка, вахтерка, бесценная руда и уникальный метод Empathy Telepathy, которым вы не сумели воспользоваться, — короче говоря, прощай, Алиас Нод!
Объективно судить о графике по такому крошечному фрагменту игры трудно, но уже сейчас можно с уверенностью сказать, что в Space Bar — отличное 3D с возможностью обзора на 360 градусов (хотя перемещения, к сожалению, опять «толчковые» — прыжок от локейшена к локейшену). Персонажи великолепно анимированы, каждый наделен особым характером и несет в своей памяти тот далекий мир, из которого пришел (чем и воспользуется наш Алиас со своим уникальным методом).
В качестве интерфейса в Space Bar применяется наш старый добрый друг PDA — не слишком удобно, надо признаться. Выезжающая снизу громоздкая панель с лампочками — не лучший способ общаться со своим героем. Зато взаимодействие с «людьми» и предметами, похоже, будет происходить легко и приятно…
Что еще? Ничего, кроме того, что игра, несомненно, заслуживает внимания, и мы непременно напишем о Space Bar подробнее, когда выйдет полная версия. Есть надежда, что это случится уже в середине мая. Будем ждать!

Страдания юного Вернера

Автор: admin | Рубрика: Quest | 11 Мар 2010

На этот раз знаменитый герой первой «Саги о драконе» Вернер Фон Валенрод покидает родной замок, чтобы отправиться на поиски своего боевого дракона Мараша, без которого он не может считаться настоящим рыцарем и, тем более, вызвать на поединок своего давнего врага герцога Эрага. Под славным воином — жалкая крылатая кляча, которую сбивает первая же встречная эскадрилья вражеских драконов. Теперь бедняге и вовсе придется тащиться пешком по заколдованному лесу, из которого не так-то просто выбраться.
В каждой уважающей себя RPG должен быть большой дремучий лес, который обычно символизируют три обглоданные в 3D лесины, с некоторыми вариациями повторяющиеся на бесчисленном количестве экранов. Но в Dragon Lore 2 лес действительно выглядит дремучим и заколдованным. Я не знаю, как это удалось художникам Crio, но, когда я бродила по нему, мне было по-настоящему страшно, тоскливо и холодно. Кромешную темень безлунной ночи сменял утренний туман, сквозь него с трудом пробивались редкие солнечные лучи, снова наступали сумерки, а я (точнее, Вернер) все брела и брела, спотыкаясь о коряги и камни и проклиная неточную карту и сумасшедший компас. При этом лес выглядел на редкость реально — с тонущими в тумане столетними деревьями, цепляющимися скрюченными корнями за усеянную булыжниками бесплодную почву, растопыренными кустами, с зыбучими песками и непонятными болотцами. В то же время, это, несомненно, был волшебный лес, в котором вполне естественно обитали злобные динозавры, гномы, орки и бродячие деревья.
И в заколдованной чаще, и в Драконии, куда лежит путь Вернера, вам придется заниматься привычными RPG’шными делами: сражаться, торговать, болтать со всеми встречными и добывать себе пищу.
Для сражений вы тащите с собой целый арсенал: два копья, саблю, два меча, боевой топор и пару щитов. В зависимости от оружия и движений мышкой можно применять три вида ударов: колющий (очень эффективный, но утомительный), режущий (послабее) и возвратный (усиленный режущий удар).
Из всей кучи железок мне больше всего пригодился топор. Против лома, как известно, нет приема: главного лесного злодея я им уложила в два счета. А до этого все пыталась по-благородному махать рыцарским мечом и была за свои снобистские замашки не раз бита.
В придачу к оружию вы получаете 5 магических заклинаний: для чтения рун, защиты, ослабления врага, дружбы (добывания информации) и поджогов, но ваши познания в магии будут расти по мере продвижения в игре.

<Фонарь В>
Выйдя из леса, который занимает целый CD, вы попадаете в городишко при Драконьей Арене — здесь проходит турнир драконьих рыцарей, одним из которых недавно стал Вернер Фон Валенрод. Только тут вы начинаете понимать, с каким неудачливым субъектом свела вас судьба. Мало того, что этот обормот пустился в путешествие на совершенно непригодной для этого дела кляче, — не успел он въехать в город, как его обвинили в краже реликвии из храма. Рыцари над вами насмехаются, в список турнира вас включили только из жалости, стражник не пускает во дворец, потому что, по его мнению, вы не похожи на гостя принца.
Наступает ночь, жители города расходятся по домам, а вы остаетесь на улице без сил и без куска хлеба. Вам нечего даже подать нищему, а при попытке достать несколько монеток из фонтана на вас нападает привидение… Словом, все комплексы школьных времен разбередили, гады! Видимо, создатели игры посчитали, что, если хорошенько отдавить нам больную мозоль, мы придем именно в то настроение, которое необходимо для победы в драконьем турнире.
Возможно, они правы: униженный и оскорбленный, Вернер начал у меня шустро бегать в поисках крова и пищи. Ласково поговорить со злейшим врагом, подлизаться к дамочке в надежде на помощь на турнире, напугать до полусмерти городского стражника, загнать что-нибудь из рыцарского барахлишка в местной лавчонке, сыграть в кости с шулерами в кабаке — это теперь пара пустяков для благородного юноши. Я думаю, что, пройдя суровую школу жизни под вашим руководством, на Драконью Арену он выйдет достойным противником мерзкого герцога Эрага.
Но до этого славного события еще надо дожить, и вас уже ждут мрачные катокомбы под Ареной, поиск священных камней, встреча с огненным драконом Марашем и, конечно же, прекрасная принцесса, лучшая награда герою.

<Фонарь О>
Отлично придуманные приключения Вернера Фон Валенрода сопровождает славная ненавязчивая музычка и, что называется, добротная 3D-графика (намного лучше обычной средне-RPG’шной). Если днем, особенно в городе, заметны мелкие неприятные глюки и некоторая пластилиновость персонажей, то в темноте герои смотрятся просто восхитительно. Создатели игры это учли, и у вас не будет недостатка в ночных приключениях.
И еще раз о локализации. В оригинале рыцари и драконы разговаривали по-французски. Английская же версия сделана довольно небрежно. Я уж не говорю о дебильных стишках и выспренних пустопорожних речах некоторых персонажей — это хорошую RPG особенно испортить не может, но, скажем, как вам такие приколы: в лесу компас часто вместо W (запад) начинает показывать загадочное О, а при сохранении игры с клавиатуры невозможно ввести ни одного нормального слова — видимо, в игре осталась французская раскладка букв. Готовящийся московской компанией «Апокриф» русский перевод Dragon Lore 2 делается с французского оригинала, и в нем, я надеюсь, все эти мелкие пакости будут устранены.
В английском ли, французском ли, русском ли варианте будете вы играть в эту игру — в любом случае вы оцените верность Crio лучшим традициям RPG’шного жанра и удивительную свежесть восприятия, с которой ее художники и сценаристы возродили уже, кажется, насмерть заезженный мир замков и драконов.

В заключение пара советов драконоведам и драконолюбам:
в DL 2 довольно неудобная контрольная панель, поэтому особенно внимательно следите за тем, чтобы ненароком не сохранить игру вместо того, чтобы ее загрузить;
из инвентаря очень легко теряются вещи, поэтому, если вы хотите взять в руку новый предмет, сначала отправьте старый в инвентарь;
буква «О» на компасе — это буква «W»;
если вам надоело тащиться черепашьим шагом, нажмите и удерживайте пробел — Вернер побежит;
в городе ночь наступает совершенно внезапно, поэтому почаще сохраняйте игру…

Никто не пришел умирать

Автор: admin | Рубрика: Quest | 16 Янв 2010

Итак, Discworld II браво зашагал по просторам нашей Необъятной (слово «родина» вовсе не потеряно, слово «родина» вычеркнуто редактором. — Ред.). Необъятная вцепилась в мышь, и просторы застонали: «Солюшен! Солюшен!».
Еще бы! Славный город Анх-Морпорк, по образному выражению Главного мага, «во все-еще-живых-по-самые-подмышки», а недотепа Ринсвинд тыкается во все углы, как слепой котенок, собирает всякую дрянь и никак не убедит доброго пастыря с косой вспомнить об оставшихся без присмотра овечках — и вы не в силах ему помочь!
Как убедить вампира, что уже утро? Зачем Ринсвинду гнилая рука от мертвеца? Как уломать капризную старлетку?
Ну что же, Необъятная сказала: «Хочем!» — Game.EXE ответил: «Есть!». Правда, это будет не совсем солюшен. Если мы избавим вас от необходимости по сто раз ходить в одно и то же место, говорить ни о чем и путаться в предметах, как Ринсвинд в своем кафтане, — игра потеряет всякий смысл. Тут вся прелесть в медленном выяснении взаимосвязей… Так что вот вам хинты, а не солюшен: не «пойди туда, я знаю куда, возьми то, потом узнаешь, зачем», а «чтобы выполнить это, возьми то, оно лежит там — узнаешь сам». Полагаем, они избавят вас от лишних мучений, не испортив удовольствия от решения задач, с которыми вы легко справились сами.

Акт I: С миру по нитке

Архиканцлер сделал свой выбор, и высокая честь собирать лабуду, необходимую для выполнения торжественного обряда по вызову Смерти в домашних условиях, выпала, само собой, бедняге Ринсвинду. Город большой, предметы самые дикие, многие из них давно находятся в частном владении, и хозяева отнюдь не жаждут с ними расставаться…
Где найти и как отнять, если не отдают?

Начнем с самого приятного: с Мерзкой Вони (Vile Smell).
Отыскать ее нетрудно: она всегда со своим хозяином, попрошайкой Роном. Можете сразу навестить ее в Shades, но она с Ринсвиндом не пойдет. Ее нужно сначала подманить, а потом заточить.
Подманить Вонь можно только одним — еще более мерзкой вонью.
В университетский сад ходили? До конца вправо прошли? Маленького зеленого импа видели? В железных сапогах?
Надеюсь, вы никогда не ходили в железных сапогах. Думаю также, что, несмотря на это, вы догадались, каким должен быть эффект от их ношения.
Надо их отнять! Сапоги железные… железные… ЖЕЛЕЗНЫЕ! Дошло? Магнит валяется в углу в центре высоких технологий — High Energy Facility.
За этим запахом Вонь пойдет хоть на край Диска! Осталось найти для нее достойное вместилище.
Навестите предсказательницу миссис Кейкс (в Shades). У нее на окошке стоит замечательная бутылочка для заточения джиннов. Найдите ей эктоплазму — и бутылка ваша!
Чтобы узнать об эктоплазме, разговорите старушку (она все норовит заснуть). Порядок такой: сначала надо съязвить («шут»), потом задать вопрос, потом задуматься («свеча»), а уж затем — поздороваться («улыбка»).
Эктоплазма, как вы узнаете, вырабатывается из привидений путем то ли выжимания, то ли возгонки, то ли вытапливания — не важно, вручную этого все равно не сделать.
В любом случае, привидение надо сперва найти.
Идите в Гильдию дураков (Fools’ Guild), поговорите с дебильным призраком, а потом покажите ему кирпич (он валяется слева).
Для выжимания эктоплазмы из окирпиченного духа вполне сгодится акселератор в High Energy Facility. Готово? Бутылка ваша!
Теперь положите железные сапожки в бутылку для джиннов и предложите это замечательное обиталище Мерзкой Вони. Вот и подарочек для Архиканцлера!

Что там еще? Блестки?
Ну, это посложней! Их придется доставать, с одной стороны, из-под земли, с другой — простите, из-под юбки.
Спуститесь в Гильдии дураков под землю, побродите немного и найдите место, где над головой у Ринсвинда окажется решетка. На решетке стоит восходящая Мерилин и размахивает юбками, тщетно ожидая необходимого для славы дуновения.
Подействуйте на решетку маленькими мехами, которые Ринсвинд (я надеюсь) уже утащил из High Energy Facility. Юбки взлетели, девица ликует, и ей совсем не жалко блесток, которые осыпаются и осыпаются с ее трусиков. А Ринсвинд, не будь дурак, их собирает.

Три молотка для игры в крокет (они сыграют роль «одинаковых палочек» из задания).
Это Ринсвинд на посту, остальные отдыхают. Трое его коллег, например, режутся в крокет в университетском саду, и вовсе не горят желанием поступаться своими маленькими радостями ради общего дела.
Хорошо, что они уже впали в прострацию, и им все равно, чем махать.
Проще всего добыть фламинго для Декана. Его абсолютно задаром отдаст Ринсвинду бабушка из бродячего магазинчика (Travelling Shop).
Два других квазимолотка обитают вместе — на пристани. Та же бабушка охотно отдаст Ринсвинду рыбье чучело — предложите его пеликану. Птичка ваша!
С рыбой-молот тоже все просто: сходите в морг (в Shades) и возьмите с разделочного столика нож. Полосните им по сетке с чьим-то уловом, висящей над пристанью. Мелкая рыбешка рванет врассыпную, а рыба-молот сядет на мель и послужит отличным молотком для третьего игрока.

Осталось всего два пункта смертельного меню! Шансы растут!
Оплывшие свечи.
Бабуля из Travelling Shop — мастерица ваять свечки. Правда, предпочитает китовый жир, но, на худой конец, сойдет и воск. Главное, чтобы пчелки потели при его производстве, а то свечи выйдут не оплывшими, а стройными, как солдаты.
Чудненько! Пчелы живут в саду, их найти не трудно. Остались сущие пустяки: убрать с дороги пчеловода, заставить пчел пропотеть, и забраться в улей.
Пчеловод падок на картинки с девицами, которые охотно раздает продюсер Дибблер на площади. Стоит помахать таким буклетиком у работника пчельника перед носом…
Довести пчел до изжоги поможет перец-чили из заведения Gimlet’s (там подают мышей с кровью). Посыпать им цветочки — и… пчелки обопьются!
Для добычи готового воска Ринсвинду понадобится специальное снаряжение. Обкуривать ульи вполне можно при помощи благовоний из того же бродячего магазина (спички лежат на стойке в баре Troll’s Head, где тоскует беззубый вампир), а защищать лицо бедному браконьеру придется кружевной юбочкой, которую он содрал с манекена вечно сонной миссис Кейкс.

Ура! Последний элемент — мышиная кровь.
Как ни странно, самая маленькая проблема состоит в том, чтобы найти сам источник нужной крови. Достаточно сходить в Gimlet’s, почитать меню, поздороваться и попросить «мышебургер».
Не будет трудностей и с вместилищем: в High Energy Facility есть отличная пробирка.
Все дело в том, чтобы кровушку из мыши добыть, и поможет тут только одинокий вампир, коротающий ночи в Troll’s Head.
Ринсвинду позарез нужны его вставные зубы! Увы, пока не наступит утро, вампир будет бодрствовать, а зубы — оставаться у него во рту.
Сделаем ему утро! А когда наступает вампирское утро? Когда петух пропоет, когда же еще! Петух тоже живет в саду, осталось его поймать.
Крикун Дибблер на площади счастлив поделиться своим сомнительным попкорном. Жаль, что этого недостаточно — петух слишком резвый, и, пока его не доведешь до кондиции, подманивать — только продукт переводить.
Закажите в том же тролльем пабе кружку неопределенного алкогольного напитка, пропитайте зерна…
Проклятый петух так надрался, что от него никаких утренних криков не дождешься — он и икать-то не в состоянии. Протрезвить его сможет только жуткое варево, кипящее на огне у попрошаек. Вливайте «кофе» петуху в глотку!
Несите пернатого к вампиру — пусть споет!
Вампир живет на кладбище, на высоченном надгробии. Зубы, как всякий исправный пенсионер, он перед сном складирует в стакан у изголовья.
«Второй в мире любовник» Касанунда, пристающий со своими глупостями к троллю в пабе, как раз торгует лестницами. Расскажите покорителю сердец, какая милашка лежит в морге, и он бросится в омут чувств, по дороге подарив Ринсвинду образец своего товара.
КУСАЙТЕ! Кусайте мышь! И несите все барахло начальству.

Акт II: Пляски Смерти

После неудачной попытки насильно вытащить Смерть с курорта и пинками загнать на рабочее место, нашего Ринсвинда опять отправят на подвиги. Теперь Смерть придется уговаривать, умасливать и подкупать.

Поговорите со сборщиком мертвых у морга. Ринсвинду придется прикинуться трупом и пробраться на корабль, на котором усопшие отправляются как раз туда, где сейчас балдеет бездельница-Смерть.
В сложившейся ситуации отличить мертвого от живого трудно. Все признаки жизни и смерти стали вполне условны, а критерии оценки — сомнительны. Теперь мертвый — это тот, у кого есть свидетельство о смерти, а живой — тот, кому его не дают, и никак иначе.
Патологоанатом в морге охотно даст необходимые пояснения (спросите его о Death Certificate).

Как добиться, чтобы зеркало не запотевало от дыхания Ринсвинда? Его надо всего-навсего нагреть. Вот и горелка на столе…
Отсутствие пульса? Его и нет — откуда пульс в деревянной руке? Руку надо отпилить от манекена миссис Кейкс (пила лежит возле попрошаек).
Низкая температура? Возьмите на кладбище кирку и наберите немного льда в хранилище Будущей Свинины (туда можно попасть, спустившись под землю у Гильдии дураков). Набить под кафтан льда побольше — и готово.
Ринсвинд вполне мертв (и справка есть), на корабль попал, капитан утопился — плывите к Смерти!

Вот и она, гадина, — загорает и жалуется на жизнь. Никто-де ее не любит, не ценит, не понимает — а она ведь так старается! Ни слова доброго за все годы! Нет, вы докажите, что она вам нужна — тогда посмотрим!
Смерть хочет, чтобы ее все любили и желали? Хорошо! Смерть должна стать звездой! Смерть будет звездой! Видали мы секс-символы и похуже…
У нас под рукой один продюсер — старина Дибблер. Он все объяснил четко: красотка, хорошая рок-группа с крутым хитом, что-нибудь новенькое — и «Оскар» у нас в кармане.
Что ж, займемся.

Рок-группа скучает на холме в пустыне — висит на крестах. Сначала нужно сходить в селение Djelibeybi и нанять верблюда. Просто попросите владельца — он не откажет.
Поговорите с лидером группы, спросите о музыке, а потом разрежьте ножом веревки, которыми будущие звезды прикручены к перекладинам. Вот и оркестр в стиле Real Death!

Что-то новенькое добывается так: найдите в Голливуде гирю (она просто-напросто висит посреди «улицы»). Там же есть почти настоящий почтовый ящик — в нем лежит бумажка с надписью «10″. Приклеиваем бумажку на гирю, гирю вешаем на крюк на пристани Анх-Морпорка, раскачиваем изо всех сил и… выбиваем окно, берем дурацкую игрушку и радуемся, что нашли что-то небывалое.

Красотка. Необходимая нам дева небесной красоты валяется на диване в трейлере на площадке Дибблера. Чтобы туда попасть, надо поговорить с троллем-культуристом о ключе.
Увы, наша звездочка бескорыстием не отличается и сниматься не рвется — ломается и требует подарков. Бриллиант ей подавай!
Бриллиант, как ни странно, живет во рту мрачного тролля — это у него такие зубы.
Зуб надо вырвать, а для этого необходимо, чтобы он заболел. Придется искать Candy Rock — тролльи карамельки (о них рассказывал повар в Gimlet’s).
Сладкие камни есть на рынке в Djelibeybi, но, поскольку товар увели у Ринсвинда из-под носа, вам придется попотеть.
Пройдите чуть дальше, на площадку для побивания камнями, и унесите столб. Аборигены явно собираются воспользоваться своим Candy Rock при первой возможности, так что надо найти для них подходящий объект.
Подходящий объект прикрутил себя веревкой к столбу в университетском саду и поет революционные песни.
Воткните столб в навозную кучу… Берите суфражистку и тащите к мусульманам на расправу. Веревку не забудьте, когда девушка смоется!
Тролли так любят сладкие камни! Теперь привяжите веревку к больному бриллианту и захлопывайте дверь — бедняга будет только благодарен!
Отдать бриллиант алчной старлетке — и дело сделано!

Осталось найти хиток для группы.
На рынке в Djelibeybi сидит на порхающем коврике разгибатель железных предметов Ури Джеллер. Поговорите с ним о музыке — теперь Ринсвинд знает, к кому обратиться! В пустыне, на высоте, на колесе от телеги, сидит мудрый отшельник — великий сочинитель джинглов. Ему хит накропать — что плюнуть, но в обмен он требует ответа на пару вечных вопросов.
Ответы придется выбивать из машины HEX в High Energy Facility.
Как ее запустить? Муравьев набить внутрь, и всего делов-то!
Чуть дальше того места, где сидела на пляже Смерть, есть большой муравейник. Купите у носатого торговца корзинку для пикников, набейте в нее пищи (придется сходить в университет, в Dining Hall), пригласите муравьев — и бегом в лабораторию.
Что, не хотят вылезать мураши? Придется медом намазать!
Мед добывается так же, как воск, только на улей надо подействовать глиняным горшочком (он лежит возле попрошаек в Shades).
Осталось принудить HEX к интеллектуальной деятельности.
В мастерской архитектора в Джелибейби на стене висит схема, а в саду остались воротца для крокета.
Воротца прекрасно распрямит Ури Джеллер, а из полученных палочек получится отличная модель пирамиды (подействуйте ими на чертеж).
Накройте HEX проволочной пирамидой и попросите Сказза запустить машину. Вот и ответ — столь же глубокомысленный, как и вопрос.
Отнесите его Отшельнику — и дело сделано!

Дибблер готов работать: Ринсвинд выполнил все поставленные условия. Но Смерть, видите ли, не готова — имидж еще не проработан!
Поговорите с непривлекательной гримершей (гримерная — в декорациях Голливуда, рядом со стрелкой).
Образец, с которого она согласна лепить экранную Смерть, — Королева эльфов. Нужны фотографии!
Первым делом нужно раздобыть камеру. У дрессировщика импов на столе одна лежит, и ничто не мешает Ринсвинду ее стянуть.
Чтобы камера работала, ее надо зарядить — маленьким зеленым импом. Спросите у зверя-дрессировщика, как добыть импа, получите отказ и принимайтесь за работу.
Окуните бумеранг в краску (с ней тихо возятся забитые зеленые крошки у столика, а бумеранги дает носатый торговец на пляже). Дождитесь, пока извалявшийся в краске истеричный имп высунется из-за декораций, и подбейте его бумерангом. Готово! Камера снаряжена, осталось найти прекрасную, как Смерть, Королеву.
Сходите в морг, откуда Ринсвинд начал свой скорбный путь, заткните Касанунду (просто поговорите с ним), и благодарная ведьма, уставшая от его домогательств, охотно расскажет, где найти Королеву эльфов.
На карте появился волшебный лес, и даже в землю эльфов можно войти, но единственное, что получит там наш Ринсвинд — стрелу в задницу. Был бы он единорогом…
Итак: отправляйтесь к пирамидам, найдите мумию и отрежьте кусок от ее пеленаний (ножницы давно надо было стянуть у миссис Кейкс). Обмотайте этой полоской ткани деревянную руку, седлайте любимого верблюда и поезжайте в оазис. Подмените тухлую руку деревянной и уносите ноги, пока стервятники не разобрались, что к чему.
В Голливуде, в фальшивом замке, обретается гном-костюмер (правда, он утверждает, что он — это она, то есть гномша. Позвольте не поверить, как не поверил Ринсвинд! У женщин борода не растет, во всяком случае — не до пояса).
Попросите у гнома/гномши лошадиный костюм, потом снимите с тухлой руки кольцо и отдайте ему/ей.
Отлично! Единорог начинает приобретать реальные черты.
Сходите в Dining Hall, потревожьте сонного библиотекаря — может, он хочет побыть лошадью? Конечно хочет, о чем разговор!
Теперь у лошадки есть еще и пара ног — только рог найти, а за вторую пару копыт Ринсвинд и сам поцокает.
Вы взяли шутовской жезл в Гильдии дураков? А клей возле мумии? Смело приклеивайте жезл к лошадиной голове — эльфы народ не слишком внимательный.
В лесу обязательно переложите камеру из инвентаря в карман Ринсвинда, наденьте «единорога» на библиотекаря, возьмите его с собой — и вперед, в гости к Королеве.
В земле эльфов заставьте Ринсвинда влезть в костюм, скачите в замок — и щелкайте камерой сколько угодно! Королева даже не почешется!

Все готово к съемкам! Отдайте портреты Королевы гримерше, Дибблеру — все, что он просил, и ловите кайф… Пока Смертушка не закапризничает и не отправит Ринсвинда за дублером.
Делать нечего! Надо искать скелет, достойный заменить собой Смерть на экране.
Скелет этот принадлежит некой Черной овце и хранится в шкафу в небольшом домашнем клубе для покойников (маленькая дверь слева в углу в левом конце Shades). Ринсвинда туда охотно пустят (если он предъявит справку о смерти — а она у него есть), но как выманить Черную из шкафа? Попросите ее сыграть скелетика — она откажется.
Опять идем на пляж, берем гладильную доску (она лежала в гардеробе у многострадальной миссис Кейкс), отпиливаем ей ножки… Чем не доска для серфинга?!
Ринсвинду на волне не удержаться, так что полейте доску клеем — и вперед, на гребне прибоя, в таинственную пещеру, где древний художник начертал на стене портрет прародителя нашей Овцы. Щелкаем камерой — против такой лести, против свидетельства, что род ее древнее древнего, ни одна овца не устоит.
Мотор! Премьера! Третий акт!
…Нет, сначала — маленький провальчик.
Когда Смерть освистают, снимите с проектора катушку, положите ее на монтажный стол и приляпайте к бездарному творению Дибблера фотографии Королевы Эльфов — для харизмы.
Вот теперь — Акт III!

Акт III: Я тоже так могу!

На этот раз Ринсвинду придется превратиться в саму Смерть — на время ее творческого простоя. Смерть у нас теперь — поп-звезда, и махать попусту косой — ниже ее достоинства.
Войдите в дом, сходите на кухню, и дворецкий Альберт вам все расскажет. Чтобы стать Смертью, нужны коса, замогильный голос, черный плащ и некоторые навыки — например, умение ездить верхом, убирать зерновые и сбирать души умерших (только после реальной жатвы, не торопитесь!).

Начнем с коняшки. Она стоит в стойле, седло рядом. Само собой, гордый скакун не позволит первому встречному себя седлать. Чтобы подружиться, возьмите с кухни сахар, сначала выманив вредного Альберта звонком из комнаты с песочными часами (шнур от звонка свисает с потолка рядом со столом).
Само собой, даже подружившись с лошадью, Ринсвинд в седле не удержится — он и на ногах-то стоит с трудом. Вспомним наш серфинг…
Намажьте седло клеем… Конечно, потом пришлось его отдирать — зато первый пункт программы выполнен!

Коса без особых затей стоит в подставке для зонтиков у входной двери — просто возьмите.

Плащ — тоже дело нехитрое. Сорвите занавеску в холле, а из кабинета Смерти (где песочные часы, игрушечная гильотинка и звонок) заберите чернильницу.
В саду есть замечательный прудик, добавить чернил — и чистая красильня. Думаю, понятно.

Ради замогильного голоса придется попотеть. Привяжите к бумерангу веревку (она в конюшне) и закиньте его на дымоход. Забираемся и… Вы что, не догадались печку открыть?! Тогда слезайте и выманивайте Альберта опять.
Побубните в дымоход — и Ринсвинд еще на шаг ближе к идеалу!

Самое сложное для Ринсвинда — скосить поле пшеницы. Без малой механизации ни за что не обойтись.
У хамоватой девочки, которая качается в саду на качелях, есть отличная тележка, но в обмен она хочет что-нибудь забавное — например, биографию Ринсвинда.
Биография находится в процессе создания, и совсем не далеко — парит в воздухе в библиотеке на первом этаже.
Что, не выдержал Ринсвинд насмешек милой крошки, отнял книгу?
Пускай тогда ищет биографию с картинками. Запертый альковчик, где лежат такие книги, — в библиотеке, в самом дальнем и темном углу. Ключ лежит, как нетрудно догадаться, под ковриком у входной двери (где же еще может лежать ключ в приличном доме?).
Темно? Придется делать свечку!
Воск, само собой, добывают из ульев. Чтобы разогнать пчел, можно поджечь промасленную тряпицу с кухни. Лицо прикрывать Ринсвинду на этот раз придется пижамкой. Пижамка в зайчике, зайчик лежит в спальне наверху. Там же, в спальне, есть бечевка — из нее получится отличный фитиль.
Найдите в алькове подходящую биографию — она слева внизу. Телега ваша!
Прицепите к тележке косу (если вы уже предъявляли ее Альберту) и займитесь уборкой урожая. Результат превзойдет самые смелые ваши (и Ринсвинда) ожидания, обещаю!

Второй прудик, за качелями, кишмя кишит отличными маленькими душами. Наберите в горшочек из-под сахара меда из ульев, возьмите у одного из гномов удочку и прицепите к ней мед. Закидываем… Муравьи — и на том свете муравьи! Несите улов Альберту!

Бедная Смерть! Рыжий пройдоха занял ее место, а сама Безносая… того… Умирает… Хотя этого и не может быть.
Нет! Нет! Нет! Ринсвинд этого не допустит — во-первых, это он отнял у бедной толику ее бессмертия, а во-вторых, он вовсе не собирается оставаться на этой работе до конца жизни (теперь уже — смерти)!
С этой мыслью и перейдет он в Акт IV.

Акт IV: Смерть не умрет, пока мы живы

Самый маленький и самый мерзкий. Нервы надо иметь стальные.
В этом акте вы попадете в полную зависимость от негодяя в красной феске, который время от времени является в Джелибейби, проводит там минутку, а потом смывается.
Ринсвинду нужно достать у него из седельной сумки фляжку, а потом подложить туда тухлую руку. Постарайтесь уложиться в один сеанс, а то будете слоняться, как неприкаянные! Этот деятель может еще сто лет не приехать.
Ни за что не догадаетесь, что надо сделать с Фонтаном юности! Его надо ЗАТКНУТЬ! Пробка лежит у останков Смерти. Тот золотистый песочек, который обнажится в чаше фонтана, — и есть жизнь Смерти. Надо только насыпать его в часы…

Ура! Справедливость восторжествовала, враг разбит, жизнь идет, смерть приходит… Ан нет! Киномеханика Ринсвинда ждет новая напасть — на этот раз последняя.

Эпилог: Queen Kong
Как справиться с разбушевавшейся кинг-коншей и спасти несчастного библиотекаря?
Единственный летательный аппарат поблизости — метелка в руках у нашей старой приятельницы, ведьмы из морга. С ней надо поговорить о черном вороне… Метла выпадет из ее рук, и можно лететь — только найти вооружение.
Пузыри, которыми теперь торгует Дибблер, вполне сойдут за бомбочки — надо только заполнить их водой из фляжки.
Будем надеяться, на метле Ринсвинд усидит и без клея. Вперед! Трепещи, харизматическая Королева!

Боже, какое счастье! Все, кто надо, живы, кто не надо — умер, покой и порядок! И подсказки никому больше не нужны…

Видео must die?

Автор: admin | Рубрика: Quest | 05 Янв 2010

Ужасное известие потрясло игровую общественность. Исполнительный директор компании Sierra On-Line Кен Вильямс недавно доверительно сообщил собратьям по Internet, что «Сьерра» прикрывает свою линию продуктов с использованием видео.
Вас это удивляет? Зря. Вспомните хотя бы два последних опыта «Сьерры» на этом поприще — Urban Runner и Phantasmogoria II: A Puzzle of Flesh. Обе игры души не чаяли в видео, и обе из-за этого остались на бобах. Включение в эти игры видео стоило компании кучи денег, а вместо доходов она получила одни насмешки и проклятия от поклонников (к примеру — той же «Фанты-1″). И вот, вместо того чтобы стать более разборчивой в сценариях, «Сьерра» решила отказаться от видео как такового и сосредоточить свое внимание на 3D-технологиях.
Жареным запахло задолго до выхода второй «Фанты», когда создательница GN2: The Beast Within Джейн Дженсен в одном из интервью очень туманно отозвалась о перспективах развития этой серии. Посетовав на дороговизну видеопроизводства, она намекнула, что «Сьерра» все больше склоняется к замене видео в своих квестах на 3D. Однако последняя технология, по мнению г-жи Дженсен, не позволяет создавать требуемых для ее творений сложных персонажей и разнообразные миры. Тогда она надеялась на компромисс — удешевление производства за счет использования в играх с видео большего количества 3D-ландшафтов, — но после финансового провала второй «Фанты» участь видео была решена…

Забегаловка на перекрестке времен

Автор: admin | Рубрика: Quest | 15 Ноя 2009

Мне крупно повезло. Первым квестом, который попался мне на жизненно-игровом пути (между прочим, вполне самостоятельно прошла его до конца, чем до сих пор горжусь), оказалась потрясающая игрушка под названием Superhero League of Hoboken от компании Legend Entertainment (тогда это имя мне ровным счетом ничего не говорило). Забойные похождения легкомысленных мутантов, весело спасающих человечество послеядерной эпохи от злобных происков доктора Энтропии, потрясли меня до глубины души, и я навсегда прониклась глубоким доверием к этому замечательному жанру.
Судите сами: это сейчас мы изрядно попривыкли ко всяким там техническим изыскам, нестандартным сюжетам и психологическим вывертам длиной в «Войну и мир». Тогда, в 1994-м, и 3D в адвенчурах только появлялось, и видео впервые мелькнуло, и Роберту Уильямс еще никто всерьез не обвинял в том, что она женщина — о будущей «Фантасмагории» только начинали поговаривать, как о чем-то смутном, невероятном… Квесты медленно выползали из текстового интерфейса, с трудом анимируясь и натужно генерируя сомнительный психологизм.
Теперь это все слегка поднадоело (скажем прямо — местами даже назад просится), а тогда отсутствие всяких новомодных излишеств оскорбляло геймера в лучших чувствах и ставило под сомнение само право игры на существование.
И вот в этой-то экстремальной ситуации, когда шедевром считался абсолютно бессодержательный Lost Eden — потому что он был красивый, 3D’ешный и местами классно анимированный (не буду врать, меня он тогда тоже потряс), — я две полных недели, как одержимая, резалась в игру не то что без видео — ВООБЩЕ без всякой анимации (размахивающие псевдоподиями враги-мутанты не в счет — тут анимация носила характер вполне условный, скорее даже литературный), с морем слепого экранного текста (причем местами я, можно сказать, не вылезала из словаря, стараясь понять, о чем вообще идет речь), без особого звука, с героями, которые присутствуют на экране исключительно в виде поясных портретов в рамочке и перемещаются только всей гоп-компанией, по карте, причем в виде жирной красной точки — и ничего больше! Ничего! Любой локейшен — неподвижная картинка в треть экрана и комментарии снизу, строка с инвентарем… Все! Но — Господи, как это было интересно! Более того, это интересно и сейчас — а найди идиота старше пяти, который будет резаться в Lost Eden сегодня!..

<Фонарь В>
Вот какие штуки умеет делать Legend — сочиняет устарелые во всех отношениях игрушки с бесконечной говорильней (да и не говорильней даже — ПИСАЛЬНЕЙ! Чем не текстовый интерфейс?!), в которые самозабвенно гамают владельцы навороченных «пентюхов», утомленные долби-звуком эстеты и… всякие там обозреватели, которым выдают по пять коробок с самой потрясной свежатиной в неделю.
Так что Hoboken меня потряс, в некоторой степени определил характер моей будущей деятельности (те самые пять с половиной коробок в неделю)… и остался светлым воспоминанием. Иногда я даже, вздыхая, говорила себе, что уже ни одна игра (и сам «Хобокен», наверное) не сможет доставить мне такого удовольствия. Не то чтобы удивить, не то чтобы обрадовать — нет, просто не сможет дать такого спокойного, радостного вживания в совершенно новый игровой мир, с полным к нему доверием и полной готовностью его принять. Тем более что не так уж мне на самом деле и повезло — больше игры Legend мне дорогу не перебегали.
И тут… и тут… и тут… и тут Legend Entertainment взяла да и выпустила на рынок демо-версию своей новой игры под названием Callahan’s Crosstime Saloon — всего-то полтора несчастных уровня (а будет их немерено!) — и я вновь оказалась в Хобокене, так же хохоча, ломая голову и листая все имеющиеся в доме словари. И сам мой Хобокен — веселый, циничный, бестолковый и солнечный мир Legend — остался тем же, хотя технически и скакнул порядков на десять выше.

<Фонарь С>
Скромный пивбар где-то на Лонг-Айленде, такой маленький, уютный и странный… Сначала мы со всеми познакомимся, узнаем кто здесь мутант, кто пришелец, кто вампир, а кто уже завязал, кто тут из Полиции времени и зашел пропустить стаканчик в собственное рабочее (работающее?) время… Потом и на себя посмотрим — на нового героя — мужественного, спокойного и слегка непутевого (как всегда).
На этот раз им будет не капитан Лиги Супергероев, даже не завалящий рыцарь, а человек вполне нежной профессии — фолк-певец по имени Джейк, слегка семидесяхнутый угрюмый малый, безнадежно влюбленный в свою спутницу и помощницу, прелестную офицершу из Полиции времени. Увы, она оказывает благосклонность только тем, кто выигрывает в регулярно проходящих в Callahan’s Crosstime Saloon состязаниях по поеданию блинов… а тут свои чемпионы!
Немного привыкнем, осмотримся, и… в путь! В игре будет шесть больших приключений, и всякий раз история будет начинаться в заведении печального пришельца по имени Майк Каллахан, на перепутье времен и миров.
Здесь мы узнаем о страшных замыслах инопланетных воротил грязного бизнеса, здесь мы начнем кампанию по прекращению античеловечных экспериментов врачей-убийц, здесь нам придется выручать друзей-собутыльников…
Отсюда мы пойдем спасать леса Амазонки от озверелой карандашной фирмы, решая попутно свои личные проблемы, рассматривая все вокруг с самых неожиданных точек зрения и обводя всех-всех встречных вокруг пальца (для их же пользы! Они ведь тоже Человечество!) — и малую часть этой миссии вы уже можете выполнить, ибо именно эту возможность и предлагает демо-версия!
Полтора уровня — немного, но и за это время мы с Джейком и его подругой успели довести до тихого помешательства непробиваемую секретаршу карандашного магната, подорвать на предприятии трудовую дисциплину, смастерить фальшивый паспорт, обманом проникнуть в самолет, выкинуть оттуда пилота (он, кстати, упирался, и все висел на двери, так что пришлось треснуть его по пальцам разводным ключом), попробовать гадость под названием «претцель» (целый доллар, черт возьми! целый доллар!), разобраться в нью-йоркских нравах, наслушаться самых сомнительных комплиментов… Каллахан — он и есть Каллахан, а квест от Legend — он и есть квест от Legend.
Да еще совсем новый! Нет, Legend не отказалась ни от своего псевдотекстового интерфейса, ни от трепа, ни от шуточек длиной в пару страниц. Зато какие там теперь панорамы! Какой Нью-Йорк!
Теперь вы можете запросто поворачиваться вокруг своей оси на 360 градусов, внимательно разглядывая все, что вплывает в поле зрения, и болтая со всеми в радиусе трех метров. Какой город стал шумный, реальный, какая в игре отличная музыка!
Герои ныне — нечто среднее между застывшим видео, ожившей фотографией и книжной иллюстрацией, но не бойтесь — они такие же живые, как и тогда, когда вовсе не двигались! Даже еще лучше! Посмотрите на тупого тинейджера, самозабвенно жующего свой бубль-гум с видом одновременно презрительным и потерянным, — наверняка вы его где-то видели! А шопперша с коляской! А туристка в белых шортах!
Только не расслабляйтесь — подумаешь, все кажется знакомым и понятным! Одно дело лениво фланировать, а другое — заставить весь этот бестолковый, узнаваемый и непредсказуемый мир работать на себя! В «Хобокене» тоже все казалось простым! Но там хоть населения на Земле осталось полтора человека…
Такая вот малюсенькая «демка» от новой игрушки — полтора уровня вечного кайфа. Как будто и не играла я в эти квесты целый год в качестве основного занятия, и будто потом не делилась (с удручающей регулярностью) мыслями по поводу с вами, любезные читатели!

<Фонарь Т>
Так что со мной случилось подлинное чудо: вернулась первая любовь во всем ее варварском великолепии, со всеми восторгами, разномастными эмоциями и вечным вопросом — почему? Ведь чем больше эмоций, тем более сомнительным становится выбор объекта, и ситуация начинает требовать сугубого анализа, которому эмоции, само собой мешают… ну и так далее.
Слава Богу, в деле сугубого анализа я за это время изрядно поднаторела, так что попробуем разобраться…
Что такое, по идее, компьютерная игра, вернее — квест, то есть игра с литературной основой (между прочим, «Каллахан» создан по мотивам новелл Спайдера Робинсона, известного американского фантаста)? Кино это, кино, друзья мои, на пересечении с «виртуальной реальностью», в крайнем случае — мультик, и дело здесь вовсе не в пресловутом видео, и не в анимации. Дело в методах выражения и методах восприятия — прежде всего на эмоциональном уровне.
Каким бы «книжным» ни был сюжет, каким бы «текстовым» ни был интерфейс — компьютерная игра по определению «интерактивна» (хотя на самом деле никто не знает, что же это слово в конце концов значит) и, соответственно, требует определенной скорости и определенной интенсивности эмоциональной реакции, а именно — кинематографической.
Кино тем от книги и отличается, что нельзя одновременно вникать в сюжет и его обдумывать. Во-первых, времени нет — кадры листают отнюдь не пальцем, как страницы, они сами бегают. Во-вторых, благодаря обилию выразительных средств, происходящее на экране настолько занимает мозги и прочие органы чувств, что собственно мыслительный процесс отходит на задний план и остается «на потом», на «немного погодя» — каким бы занудным и «интеллектуальным» ни был фильм.
И игрушки, даже «умные», где думать вроде приходится не только над пазлами, — тоже все такие… Кроме игрушек Legend. Эти совсем другие. Здесь другой коэффициент участия и другие методы восприятия. Это не кино, это — книжка. Динамичная, живая, умная. Оттого и экранного текста много, и при этом он ни на минуту не кажется скучным, оттого он и «листается», а не прокручивается, оттого и герои остаются практически неподвижны, а переход от сцены к сцене происходит как смена иллюстраций. Есть герой на экране — есть герой, ушел — щелк, и та же картинка, но без него.
Короче, не «смотришь», а читаешь — обо всем можно подумать, задержаться на минутку, «домыслить» нарисованный персонаж по-своему (вот уж чего кино ну никак не позволит!)… Вникать в шутки с проворством жирафа, смаковать диалоги… Пусть и в ущерб «интерактивности» (не такой уж и значительный ущерб, впрочем)…
Скорей бы апрель, скорей бы вышел этот Callahan’s Crosstime Saloon целиком! Кто как, а я здорово соскучилась по книжкам — задолбала меня эта интерактивность, где моя «Анна Каренина»?!

Квесты: коллекция весенне-летнего сезона

Автор: admin | Рубрика: Quest | 20 Окт 2009

Есть у меня одно несчастливое хобби — я очень люблю предсказывать будущее. Сядешь этак с умным видом и, глядя со значением в глаза собеседнику, начнешь гнать замогильным голосом что-нибудь про траблы в его будущей жизни, или в политике, или в экономике, или где-нибудь еще. А несчастливое это хобби потому, что предсказания мои сбываются редко, если вообще когда-нибудь сбываются. Причина проста: каким бы мрачным ни представлялось будущее, в моих предсказаниях оно всегда выглядит куда интереснее, чем то, что происходит потом в реальности.
Будущее квестов, в соответствии с этой дурной привычкой, давно уже вызывало у меня нездоровый интерес, но я упорно крепилась, чтобы не обрадовать, не дай Бог, публику очередным несбыточным прогнозом. Но вот пришел месяц март, игрушечный ручеек окончательно обмелел, и меня с бескормицы опять потянуло на предсказания.

<Фонарь И>
Итак, «модный» квест сезона «весна-лето’97″ будет целиком выполнен в 3D с возможностью обзора на 360 градусов хотя бы по горизонтали (Cryo, а теперь и Sierra предлагают еще и 180 градусов по вертикали) и плавной, свободной прокруткой экрана. Естественно, такой engine предполагает игру «от первого лица», столь близкую сердцам поклонников творчества id Software (а много ли среди нас таких, кто ими не является!).
Думала ли Activision, впервые снабдив этой супервозможностью свой романтичный Zork, куда она толкает некогда величавый и статичный жанр? Пока что единственным препятствием к превращению квеста в стремительное действо наподобие Quake остается недостаточная легкость перемещений между точками, в которых действия героя уже совершенно свободны. К чему это может привести, мы знаем: в «Титанике» у героя отросли кулачки, которыми он, правда, действовал довольно неумело. То ли еще будет! Возможно, в будущем году в квесте нечего будет делать без шотгана.
Для эстетов — подарок нынешнего сезона: «натуральный» цвет с десятками тысяч оттенков вместо 256 цветов и максимальная четкость и детальность изображения, которая не падает даже в неигровых анимированных вставках.
Для меломанов тоже праздник: теперь квесту просто неприлично появляться без полноценной музыки профессионального композитора и «спецэффектов», громкость воспроизведения которых соотносится с направлением движения героя.
Что касается персонажей игры, то здесь 3D ставит себе задачу неимоверной трудности: кукольные человечки ни в чем не должны уступать актерам из игр с видео, а это значит, что в игре должно быть много диалогов, причем мимика говорящего персонажа должна быть показана крупным планом. (Ну, это пока действительно мечты — ни одного особенно удачного опыта в этой области мне пока не удавалось увидеть.)

Таковы прогнозы в области «высокой» квестовой моды нынешнего сезона, а расплачиваться за эти новые стандарты придется нам, бедным игрокам, — причем расплачиваться и в прямом, и в переносном смысле.

<Фонарь С>
Сначала о материальном. Если вы увидите на коробке с 3D-игрушкой минимальные требования к «железу» на уровне «четверки» с 8 мегабайтами «мозгов» и двухскоростным CD-ROM’ом — не верьте, скорее всего вас бессовестно обманывают. Все эти радости технического прогресса стали доступны нам лишь потому, что игрушечные фирмы фактически приняли новый стандарт потребительского компьютера: Pentium 90 с минимальными 16 мегабайтами оперативной памяти и 4-скоростной CD-ROM. Готовьте денежки, любители прекрасного!
С модами на «упаковку» квестов нынешнего года мы вполне разобрались, а вот насчет их содержания у меня остались серьезные сомнения.
Во многих новых играх чувствуется явственный крен в сторону решения чисто технологических задач. Квест превращается в шедевр, в первоначальном значении этого слова. Подобно тому, как средневековый подмастерье, пройдя соответствующую выучку, представлял публике свидетельство своего мастерства, многие фирмы, отрабатывающие новую технологию — или просто желающие доказать, что способны на что-то большее, чем создание стрелялок, — обращаются к нашему жанру, начисто забывая о его специфике. Получаются очень красивые и качественно сделанные вещи, на которые приятно смотреть, но в которые совсем неинтересно играть. Самый яркий пример — Versailles от Cryo (о нем мы писали в прошлом номере).
Между тем, никакие красоты не смогут спасти игру с бестолковым сюжетом, а настоящих реформаторов в этой области не сыщешь днем с огнем. Так что здесь мне придется из области предсказаний перейти в область благих пожеланий, которые вовсе не обязательно исполнятся не только в ближайшие полгода, но и до конца нынешнего тысячелетия. Но помечтать о содержимом «идеального» квеста все же не вредно. Этим мы займемся в следующем номере, а если у вас есть соображения по поводу того, каким должен быть и каким не должен быть квест 1997, присылайте их по адресу ocikal@aha.ru.

«Мантра» из первых рук

Автор: admin | Рубрика: Quest | 30 Авг 2009

Как и обещали — о «Мантре», игре, с которой Crack dot Com собирается начать еще и издательскую карьеру. Как вы поняли из предыдущего текста, над созданием Mantra работает друг Дэйва Тейлора глава компании Mountain King Studios Скотт Хост (Scott Host). Вот сведения, полученные непосредственно от г-на Хоста.
Mantra будет представлять собой RPG в традиционном средневековом исполнении. С самого начала в игре был предусмотрен multiplayer… Трудно сказать что-то определенное о сюжете — еще полно времени и его нетрудно изменить…
В игре намечается около 29 уровней, впрочем, это условное деление: мир будет представлен в виде одной «основной» карты, соединяющей вместе все уровни. Среди уже готовых этапов можно выделить Главный замок (Main Castle), где игрок сможет подлечиться и обзавестись оружием и доспехами, Подземелье (Dungeon) (оно находится под замком), Остров пиратов (Pirate Island), где можно будет найти какие-то особые виды оружия и получить дополнительные знания и навыки…
Сейчас идет работа над пещерами и другими этапами, основным отличием которых будет возможность вдоволь помахать мечом. В Mantra, как мне кажется, будет очень симпатичная трехмерная графика, которую удалось совместить с видом сверху: вы жмете на курсор, и мир движется вокруг вас… Представьте, что вы падаете со скалы — весь мир, во всех его трех измерениях движется на вас, а вы как будто стоите на месте…