Озноб в центре Циклона

Автор: admin | Рубрика: Quest | 20 Авг 2009

Печаль и уныние царят в рядах квестеров: их лучший друг, компания Sierra, печет в этом году одну RPG за другой, совсем позабыв про своих старых поклонников. Но, как выяснилось, буквально на днях, благородный квестерский дух еще не совсем выветрился из древних (в этом году «Сьерре» исполнилось 15 лет) стен компании, и подтверждением тому — продолжение знаменитой игры Shivers — Shivers 2: Harvest of Souls, демо-версия которой недавно была выложена в «Интернете».

Новых Shivers’ов смело можно рекомендовать ностальгатикам по временам Myst’a, «Седьмого гостя» и, конечно же, первых Shivers, настолько новая игра похожа на своих предшественников почти двухлетней давности.
Во-первых, сюжет. Вместо загадочного заброшенного музея из первой части игрушки вас ждет не менее таинственный беспризорный городишко Циклон в глухом аризонском углу. Развернуться есть где: в вашем распоряжении все городские достопримечательности — от гостиницы до полицейского участка, от булочной до кладбища. Само собой, отнюдь не праздное любопытство привело вас в Циклон. Здесь сгинула рок-группа, состоявшая из ваших приятелей, — славную натуру для съемок клипа нашли эти ребятишки! В игре вы услышите несколько песен пропавших и даже используете их тексты для раскрытия тайны Циклона.
Главное в новых Shivers’ах — конечно же, пазлы. Их нам обещают более 50. При этом игрока ждут еще более комфортабельные условия «труда», чем в старой игре. К неоценимой возможности повторения уже проигранных аудио- и видеофайлов, в которых содержались ключи к разгадке головоломок, добавится карта городка, которой можно будет пользоваться для ускорения перемещений.
Еще одна черта Shivers номер раз, сохраненная в новой игре, — атмосфера мистики и ужасов: загадочные зловещие фигуры, привидения и скелеты превратят банальное разгадывание головоломок в дело, требующее немалой отваги и мужества.
Что касается графики, то в ней практически ничего не изменилось — и это за два-то года стремительного развития технологий! Все те же дубоватые интерьеры времен первого набега 3D-технологии на квесты, все тот же ничем не объяснимый сумрак, из которого то тут, то там торчат неизвестно чем освещенные детали, нужные для разгадки очередной пазлы, все та же манера передвижения, когда вы даже не можете предположить, куда перенесет вас следующий щелчок мышью.
Впрочем, стоп, изменения все же есть! Повинуясь новой моде, авторы Shivers 2 дали нам возможность кругового обзора по горизонтали и в значительной степени по вертикали. Увы, по крайней мере в демо-версии, которая была мне доступна, это нововведение только усиливает ощущение однообразия и тоскливости 3D-интерьеров.
То, что «Сьерра» не расщедрилась в новой Shivers на классную графику, конечно, печально, но вряд ли эта маленькая неприятность испортит любителям головоломок удовольствие от игры. В демо-версии содержится только одна из них — небольшая карточная загадка, решать которую приятно и довльно легко. Но коллектив разработчиков, зарекомендовавший себя в первой Shivers, наверняка приготовил нам целую кучу других замысловатых задачек — ждем-с! Обещали в начале апреля.

Руки прочь!

Автор: admin | Рубрика: Quest | 16 Авг 2009

Дело читателя, даже если это член Союза писателей/журналистов/кинематографистов (сценарная секция), разумеется, читать (можно и вслух, но с выражением!) и, несомненно, наслаждаться. Либо — читать и получать удовольствие. В крайнем случае — читать и тащиться. На то он и читатель, на то мы и писатели. Хоть и не члены.
Напротив, не дело читателя, даже если у него на полке, за спиною, пылится собрание собственных сочинений о «надцати» томах, писать в издание, обожателем которого он является. Не дело потому, что мы, вообще говоря, страсть как не любим читать (сказано же: писатели, хоть и не члены), а во-вторых, мы и так все про вас знаем: что любите страстно, что добра желаете, счастья в личной и общественной жизни, благополучия, процветания и нон-стоп-солюшенов. Так чего же?..
Но. Именно — но. Иногда. Редко-редко. Даже у благодарного и всем довольного читателя-члена-всяческих-писчих-союзов. (Мы это допускаем минимально. То есть, вы поняли, это не утверждение, но — гипотеза, домысел, догадка. Ничем, кстати, не подтвержденная.) Могут. Возникнуть. Наверное. Небольшие. Микроскопические. То есть крошечные. Как бы это помягче?.. Претензии? Поползновения?.. Нападки?.. Ерунда! Маленькие (чуточные) замечания. Ведь, правда?
Правда. Таким читателям мы готовы простить все. Таких мы любим еще больше. Таких мы даже печатаем. Разумеется, иногда. (Кроме того, за пазухой всегда лежит тайная холодная мыслишка: а вдруг читатель станет писателем, и новая кровь побежит по нашим изможденным жилам…) Словом, господа, некто Господин ПэЖэ прислал признательное письмо — глубоко ошибочное, но умное и страстное. Чем подкупил. К тому же выполненное в близком нам жанре рецензии. Печатаем. Г-н ПэЖэ, пишите еще. Не обещаем, но сулимся подумать…

Викинги идут напролом

<Эпиграф>
Во-первых, это не корабль, а во-вторых — что такое компьютер?
(типичная реакция викинга на задание уничтожить корабельный компьютер)

<Фонарь>
Да знаю я, знаю, #3 за этот год, страница 89, «Викинги просятся к маме». Ох уж эти дамы!.. Не понимают они ничего в культовых развлечениях (видимо, это игра не для дам. Это игра для боевых подруг. — Ольга Цыкалова, Наталия Дубровская.), а уж рецензии пишут — всю жизнь потом любимую игрушку от грязи отмывать придется. Ну, собственно, этим и займемся, восстановим несправедливо поруганную честь гордых скандинавов.
Встречайте, Lost Vikings: Norse by Norsewest.
Кратенько, конспективно изложу предысторию. Lost Vikings 1 ходили? Не ходили — бросайте все и идите. Неделю выпадания из жизни гарантирую. Причем, что поразительно, все окажется очень просто, без затей, больше пары «затыков» за всю игру не встретится, да и те — на самом последнем уровне. Но сколько удовольствия, сколько разнообразия можно, оказывается, выжать из двух видов действий на каждого из трех персонажей…
Напомню, в Lost Vikings 1 налицо трое симпатяг явно скандинавского вида, которых злая судьба в лице большого зеленого гада закинула на космический корабль в качестве экспонатов инопланетной фауны. Хорошо хоть вместе посадили, да истинно мужские инструменты не отобрали (тут мы по-женски смутились, но оказалось, что зря. — О.Ц., Н.Д.) — меч, шлем да щит. Что еще надо настоящему викингу? Трудностей, чтобы героически их преодолеть, — вот и все.
Так что вперед — к финалу, кнопок по законам жанра будем жать совсем немного (стрелки, пара видов действий да еще одна — викингов переключать), диалоги насквозь пропитаны настоящим (то есть тупым и солдатским) юмором пополам с солодовым пивом, уровни большие, но несложные, больше трех-четырех раз каждый повторять не придется, и какой кайф от победы человеческого гения над косной природой и коварными инопланетянами!
Ну, первую серию прошли, очнулись, прослушали классный музончик с могучими гитарными аккордами, поглядели симпатичное представление в нашу честь, да и загрустили. Надолго загрустили, года на четыре. Честно говоря, никто уже не верил, что продолжение будет, и тут вдруг сваливается эдакая штуковина…
Запускаем — и что же мы наблюдаем? Для начала — странную заставку, вместо потного бородатого мужика в рогатом шлеме на переднем плане красуется матерый волчище, а сзади зубасто ухмыляется вполне приличный дракон, хотя и некрупный.
Увы, женщинам не понять истинного кайфа от культовых игр, и потому играть они не стали, а в рецензии наивно написали (ну, это вы бросьте! Хорош по профессиональной части наезжать! Смотри, друг, а то викинги дамами покажутся! — О.Ц., Н.Д.), что викингов так и осталось трое, ничего, дескать, за четыре года не произошло. Щаззз! Так вам и не произошло! Начнем с очевидного: беднягам снова не везет, но на этот раз не по злому умыслу, а по безалаберности добровольных помощничков. То ведьмочка попадется неумелая, то машина для телепортации с изъяном.
Утешает только одно — ребята явно за четыре года немало попутешествовали по миру, обзавелись массой новых талантов и вещиц. Эрик Быстрый прикупил реактивные ботинки, если в прыжке «подпрыгнуть» еще раз, можно в такие места залететь, что самому страшно, а то и потолок проломить при случае. Балог Крутой вместо устаревшего лука с бесконечным запасом стрел обзавелся супер-пупер-крутой биомеханической рукой, которая умеет не только хук справа делать, но и за всякие гадости хвататься, ключики из потайных мест вытаскивать… А уж чему Олаф Надежный научился — в приличном обществе и не скажешь. Это ж сколько надо горохового супа сожрать, чтобы, пардон, на реактивной тяге через пропасти прыгать и кирпичи ей же ломать! Ну, а уменьшаться в наши дни вообще каждый ребенок умеет.
А главное — раздобыла наша троица где-то потрепанный экземплярчик «Как завести друзей и оказывать влияние на людей» дядьки Карнеги, да и заучила основные правила. Так что первого встреченного волка, а потом и дракона, они совратили за две минуты. И бродит их теперь уже не трое, а пятеро (3 викинга + 1 волк + 1 дракон = 5 викингов! Действительно, а мы брякнули, что их так и осталось трое! Но ведь женщины не сильны в математике. — О.Ц., Н.Д.). Впрочем, из-за нерадивых помощников двое, причем все время разные, перманентно попадают в неподходящие для серьезного викинга места, предоставляя оставшимся троим выпутываться из трудностей. А уж что двое пропавших потом рассказывают — это надо слышать!
При этом свеженькие друзья человека умеют много интересного (по стенкам ползать, летать, хотя и низенько-низенько), а потому каждый уровень (дайте мне этого дизайнера — я его лично расцелую!) (ох уж эти мужчины! — О.Ц., Н.Д.) сделан специально под имеющуюся на данный момент троицу. Крутота неимоверная!
Мелочевка типа «Эрик врага и пальцем не трогает», проскочившая в «жанской» рецензии, даже разоблачения не заслуживает — как бил он злобных гадов рогами (действительно, какая удача, что герои сумели сохранить свои «чисто мужские инструменты» — см. выше. — О.Ц., Н.Д.) на шлеме, так и будет бить. А вот с хулой в адрес графики можно и согласиться, разобрать детали в 320×200, когда все «полностью трехмерный рендеринг», и правда трудно. Только на самом деле не в 1024×768 надо бы стремиться, а оставить графику старой, шустрой и рисованной. Хотя и так неплохо получилось, весело и симпатично, да еще и аб-со-лют-но не требовательно к «железкам» — на чем угодно работает.
Я думаю, вы уже бросили читать это письмо и убежали играть в Norse by Norsewest, но для порядка все-таки резюмирую: это — хит. Настоящий, полноценный, не испорченный дамскими изысками (объявляется конкурс на определение лучшего неполноценного хита, испорченного дамскими изысками. «Фантасмагорию-1″ не предлагать! — О.Ц., Н.Д.). Вперед, мужики, и да пребудет с вами Один!
(Или — Два… — О.Ц., Н.Д.)

Переведи меня через экран!

Автор: admin | Рубрика: Quest | 07 Авг 2009

Я был исключительно умным ребенком — и в 9 лет читал «Алису в стране чудес», что называется, «в подлиннике» (попробовал бы я этого не делать! О бедное, забытое, бесправное детство!). Если бы в те годы я знал, что такое компьютер, если бы кто-нибудь уже придумал хитрую штуку под названием «мультимедиа»!.. Если бы фирма «КомТех» уже разработала «Мир Алисы», а компания «1С» его выпустила — как они сделали это сейчас!..
Может, детство мое и не стало бы безоблачным — зато оно наверняка было бы ярче, музыкальней и чуть веселее — и, возможно, я бы раньше научился любить «Алису в стране чудес»… и проклятый «инглиш», вот уже который год застревающий у меня в горле…

<Фонарь М>
Можно было бы поспорить, какая из английских книг является самой популярной среди переводчиков и читателей, но, кажется, и без спора ясно, что такой книгой всегда была и остается «Алиса в стране чудес» Льюиса Кэрролла. В чем секрет ее популярности? На мой переводческий взгляд, в том, что «Алиса» — это квинтэссенция «пере»-вода. Уже ее английский оригинал был переводом «с детского», «с математического», «с философского», даже, если хотите, — «с английского», да и вообще с любого другого языка на язык слов, словосочетаний и образов, которые в данный конкретный момент занимают ваше читательское воображение.
Еще в школе, когда я только баловался изучением иностранных языков, и в институте, где меня учили переводческому ремеслу, мне доставляло истинное удовольствие взять какую-нибудь книгу иностранного автора в оригинале, положить рядом ее перевод на русский и сравнивать тексты подлинника и перевода — чтобы выяснить для себя, как «надо правильно» понимать иностранный текст. Вот только с «Алисой» все выходило как-то непонятно: все переводы на русский настолько разные, что мне до сих пор не ясно, как же все-таки «надо правильно»…

<Фонарь П>
Подготовленный компанией «1С» (разработчик — «КомТех») CD-ROM «Мир Алисы» (называемый авторами «интерактивной образовательной программой») может сполна усладить не только пристрастную переводческую братию, но и многочисленных «алисоведов» и «алисолюбов» от мала до велика. Впервые на одном диске собраны полдюжины переводов «Алисы» на русский, каждый из которых хорошо знаком разным поколениям русскоязычных поклонников великой книжки. Лучшие иллюстрации прошлого столетия и современные, оживающие прямо на экране мультики, приятное и хорошо подобранное музыкальное сопровождение, песня Владимира Высоцкого из выпущенной двадцать с лишним лет назад пластинки про Алису, и конечно же — английский оригинал (кстати, весь текст можно полностью прослушать по-английски и частично — по-русски) и многочисленные лингвистические, исторические и прочие комментарии, — все это, вне всякого сомнения, привлечет внимание всей семьи — и детей, и родителей, и бабушек с дедушками.
Получился эдакий диск-томик из серии «Литературно-художественные памятники», когда, сидя у компьютера, ты можешь одновременно читать, слушать, видеть, чуть ли не осязать и обонять все, что связано с «Алисой» в ее оригинальном английском и переводном русском бытовании.
Возможности для сравнения текстов поразительны. Хочешь — читай (и/или слушай) только английский оригинал, хочешь — сравнивай его с одним из переводов: популярным и любимым детьми пересказом Бориса Заходера, сравнительно малоизвестным переводом раннего Владимира Набокова, филологически точным переводом Владимира Орла или впервые публикуемым переводом Бориса Балтера, хочешь — читай только русский текст! Вам будет также небезынтересно познакомиться с малоизвестными фактами биографии автора «Алисы» (которого, если вы еще этого не знаете, в действительности звали Чарлз Лютвидж Доджсон) и посмотреть видеозапись беседы Бориса Заходера о том, как и зачем он стал переводить «Алису».
Наиболее интересные в переводческом отношении места в тексте оригинала отмечены галочками, перышками и прочими значками, и при желании можно посмотреть, как одно и то же выражение, каламбур или игру слов переводили эти и другие переводчики. Вот тут-то и начинаешь понимать, почему с «Алисой» все было «как-то не так»: у каждого переводчика был только ему/ей свойственный образный мир в его/ее русском для передачи игры слов в английском. Жаль, что в «Мире Алисы» нет «записной книжки», чтобы можно было тут же вписать и свой вдруг счастливо родившийся по какой-то одним нам известной ассоциации «перевод».
Если, читая английский оригинал, вы «забыли», как переводится на русский то или иное слово, ну, например, «a», «the» или даже «and», то к вашим услугам всегда готов словарный перевод — достаточно указать на слово курсором. Воспользовавшись функцией «Поиск», вы сможете отыскать (и подсчитать) все встречающиеся в тексте знакомые и малознакомые слова, а с помощью словаря еще и составить свой сборник подобных слов (чтобы, наконец, их выучить).
Продвигаясь далее по тексту, вы без труда сможете записать собственный буквальный перевод «Алисы» — стоит только провести курсором по каждому слову оригинала! Не уверен, правда, что у вас выйдет гениальный текст. Можно также полностью узнать перевод некоторых особо трудных выражений, как это было в школьных учебниках. Есть и такие речения, которые без прилагаемого обширного исторического и литературоведческого комментария останутся и вовсе одним большим «темным местом». Тут-то до вас и дойдет, что во второй четверти в восьмом классе вы убили излишнее количество времени на дерганье соседки по парте за косички, вместо того чтобы … в общем, того, о чем вам всегда говорили родители и завуч.
Впрочем, двуязычный «Мир Алисы» дает нам уникальную возможность проверить собственное чувство юмора и в русском языке: если, читая и сравнивая переводы, вы смогли узреть различные каламбуры или пародии, то, значит, вы не даром просиживали штаны на уроках «великого и могучего».
Мы все помним знаменитую фразу Алисы: «Кому нужны книжки без картинок?» и хорошо понимаем, что в книге про Алису в Стране Чудес не обойтись без забавных картинок и иллюстраций. Путешествуя по «Миру Алисы», вы можете выбрать по своему вкусу либо авторские иллюстрации Льюиса Кэрролла, либо цветные рисунки Джона Тенниела, либо занимательные картинки Татьяны Ярыгиной, либо фрагменты из мультфильма «Алиса в стране чудес», которые вы в любой момент можете еще и «оживить»! Попутно вы узнаете много интересного об авторах этих картинок, истории их создания и прототипах.
Не пугайтесь, если по страницам английского и русского текстов все время будет ползать разноцветное семейство членистоногих и прочих тварей — они помогут вам со скроллингом текста. Просто потяните за жучка-паучка или щелкните на части этого существа выше или ниже «талии» (ну-ка определите талию у жука!), — и текст сам поползет.
В некоторых местах по экрану начинают ползать и летать неопознанные объекты, типа синей гусеницы, улыбки Чеширского кота и прочих знакомых с детства «чудестранных» созданий. Эти включаемые и столь же легко отключаемые динамические эффекты переводят игру слов на язык зримых образов.

Поразительная зоркость

Автор: admin | Рубрика: Quest | 17 Июл 2009

Похоже, что рубрика «Nostalgia.exe» надолго прописалась в нашем разделе. Не успели мы покопаться в 15-летнем наследии Siera, как Activision порадовала нас новой антологией. Если помните, в прошлом номере мы упоминали о главном конкуренте «Сьерры» 80-х годов, несгибаемой фирме Infocom, павшей в борьбе за славное дело текстовых квестов. Растворившись в чреве Activision, ее творения, казалось, уже никогда не увидят солнечного света. Но широкая волна ностальгии по старым добрым игрушкам снова вынесла их поверхность — на этот раз в виде CD «Zork Legacy Collection», в которую вошли 5 текстовых квестов от Infocom и два графических, уже от фирмы Activision.

<Фонарь>
Купив Infocom, Activision отнеслась к своему приобретению в высшей степени небрежно. В 1993 она выпустила под старой маркой графическую игру на знаменитую тему и больше в ностальгию не впадала. Совсем другие люди делали в прошлом году седьмую серию «Зорка» — великолепный квест Zork Nemesis. И что вы думаете? Неблагодарная публика возмутилась множеством неточностей, допущенных в игре, — они касались истории и географии империи Фробоз. Activision понадеялась, что все давным-давно забыли про древние текстовые квесты. Ан нет! Слава инфокомовских шедевров останется в веках!
Тогда Activision решила публично покаяться в прошлых грехах и пообещать фанатам «Зорка», что отныне ее разработчики будут во всем верны духу и букве почившего Infocom. И вот, словно в доказательство своих благородных намерений, фирма выпустила антологию, куда вошли все 7 игр на тему «Зорка» и даже Encyclopedia Frobozzica — книга, в которой собраны и систематизированы данные по истории, хронологии и географии подземной империи, содержавшиеся в первых шести играх серии.
Конечно, Activision вряд ли затеяла это издание только для того, чтобы порадовать поклонников старых игрушек. К осени должна появиться очередная, восьмая часть «Зорка» — Zork 8: The Grand Inquisitor, и «Антология» послужит ей прекрасной рекламой.
Однако меня заинтересовало не будущее «Зорка» (о котором в «Антологии» не сказано ничего определенного), а его прошлое. 5 инфокомовских квестов, входящих в сборник, — первое на моей памяти официальное издание текстовых квестов, добравшееся до России.
Не без душевного трепета инсталлировала я прославленный первый «Зорк». Все именно так, как и обещали: черный экран, на котором нет ничего кроме белых буковок:
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door…

Текст как игра

Тут самое время напомнить, что между текстовой и графической компьютерной игрой приблизительно такая же разница, как между кино и литературой. В текстовом квесте все возможные «картинки» извлекаются игроком из собственного воображения, разбуженного некоторым количеством текста с описанием происходящего на экране. Соответственно, такая игра практически не может устареть: разве что человечество окончательно откажется от письменной речи в пользу картинок и пиктограмм. Интерес к происходящему в текстовой игре поддерживается исключительно захватывающим сюжетом, нетривиальными загадками и — по возможности — очень широким привлечением игрока к участию в происходящих событиях.
А ведь именно из-за отсутствия всех этих ценных вещей и переживают сегодня кризис компьютерные игры! Дойдя до «кинематографических» и «фотографических» высот своего развития, графические квесты начали коситься именно в сторону своих уже давно покойных текстовых предшественников в надежде разжиться их непревзойденной «литературностью» и «интерактивностью».
«Если все так просто и хорошо, то почему же текстовые квесты вымерли как динозавры?» — спросите вы. Наверное, потому, что большинство обывателей, включая и автора этих строк, мыслит образами. Горе нам, детям голливудских боевиков и микрософтовских форточек: Литература не может достучаться до нас даже с компьютерного экрана! По крайней мере, меня это древнее развлечение совершенно не обрадовало, в отличие от моей дорогой напарницы Наталии Дубровской. (Действительно, если человек думает словами, то зачем ему еще и картинки?) Вот она-то оценила все прелести инфокомовских шедевров, даже несмотря на основной их дефект — сложность управления с клавиатуры. По мне, так это безобразие: вы к компьютеру обращаетесь, как к взрослому, а он вам раз за разом: «Не знаю я этого слова»! Щелкать мышкой по картинкам, конечно, примитивно, но гораздо более действенно.
Так что, если доведется встретиться с текстовой игрой, не откладывайте ее в сторону — проверьте себя, может, и для вас окружающий мир отражается прежде всего в словах?..
Кроме того, «Антологию «Зорка» можно посоветовать игрокам, давно собирающимся купить прекрасную и вполне современную игру Zork Nemesis. Хотя ее вполне заслуженно обругали за несоответствие древним зоркским традициям, сама по себе она великолепна и занимает к тому же в антологии 3 CD из четырех.
Остальные 6 игр окажутся просто приятным довеском (о какое кощунство!) к последней игрушке. Плюс все они снабжены оригинальными мануалями и картами, а шестой «Зорк» — еще и книжкой с подсказками.
«Наверняка теперь-то я узнаю про Зорк все!» — радостно сказала я себе, плотоядно взирая на огромную коробку, в которой покоилась «Антология».
Увы! Как ни рылась я в горке книжечек и буклетиков, которыми Activision заботливо снабдила любителей старины, я не нашла среди них ничего подобного «этапам большого пути», вложенным в коробку с антологией Роберты Уильямс, — никаких, даже самых кратких сведений о фирме Infocom и создании первых «Зорков». Такое невнимание к собственным корням показалось мне подозрительным и, отправившись за разъяснениями в недра Web’а, я быстро выяснила, почему Activision столь неохотно делится с нами своим прошлым. Гордиться здесь нечем, даже, наверное, есть чего стыдиться и о чем жалеть всем участникам этой давней истории…

Как начинался Zork,
или Конфликт литературы с жизнью

…А начиналось все так же сусально-карамельно, как и у Роберты и Кена Вильямсов. Все то же знаменитое прародительское «Приключение» однажды появилось на суперкомпьютере лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института. «Звездные мальчики», аспиранты и студенты, занятые проблемами взаимодействия человека и компьютера (просто писк того времени), быстро раскусили эту штуку и состряпали свою собственную, куда более изощренную игру под названием «Зорк», что на их хай-течном жаргоне означало нечто вроде «фигня». Было это в 1977 году — чувствуете, рецензия получается прямо-таки юбилейной! Однако прошло еще целых четыре года, прежде чем мальчики поняли, что Зорк — это товар.
В 1981 году Массачусетский технологический институт стоял на ушах. Группа бывших выпускников, хиппарей, любителей буддизма и травки, неожиданно организовала программистскую фирму под соответствующим названием «Лотос» и обрушила на корпоративную Америку поток необыкновенно удачных бизнес-программ. Слава и деньги не заставили себя ждать.
«Да чем мы хуже?!» — сказали ребята из лаборатории искусственного интеллекта и объединились в фирму Infocom. Зарегистрировать фирму не сложно, но вот чем заняться, любители игрушек никак не могли решить. Тут-то они впервые посмотрели на Зорк новыми глазами — плотоядными веждами американского бизнеса.
И дело пошло! Игра, разработка и производство которой обошлись без пресловутого начального капитала, продавалась по 30-50 баксов за пятидюймовую дискетку. Она быстро перевалила через вожделенный для многих компаний 10-тысячный рубеж продаж и в следующие три года принесла Infocom вожделенную славу и деньги: 169 недель не покидал первый «Зорк» двадцатки хит-парада (впрочем, большинство остальных позиций в нем занимали другие детища той же фирмы) и в 1986 году получил платиновую награду Ассоциации производителей программного обеспечения за рекордный тираж — 250 тысяч экземпляров.
Инфокомми, как они себя сами называли, переехали в роскошные апартаменты родного массачусетского городка Кембридж, писали статьи про изобретенный ими новый вид искусства в престижные журналы и спорили на обед в Париже, что не пройдет и года, как акции их компании будут стоить по 20 долларов за штуку.
Не сказать, что новоиспеченные отцы жанра ничего не предпринимали для развития и совершенствования своих игр. Раз и навсегда отказавшись от графики и занявшись чистой «интерактивной литературой», они делали то, что умели делать лучше всего, — совершенствовали систему взаимодействия человека и компьютера. В этом «Инфоком» достиг немыслимых высот. Словарь распознаваемых компьютером слов увеличился до девятисот единиц. Игроки вполне могли полноценно общаться с компьютером, вводя с клавиатуры не команды из двух слов, а законченные предложения.
Но все это были только детские забавы, а повзрослевшим светлым умам из Массачусетского технологического хотелось чего-то по-настоящему большого и серьезного. И они создали Cornerstone — программу управления базами данных. Но какая уважающая себя фирма купит бизнес-программу у «игрушечной» компании? Инфокомми лезли из кожи вон, чтобы пропихнуть свой продукт на рынок, тратя на него почти все, что зарабатывали на продаже игр, — а их у «Инфокома» к тому времени накопилось более двух десятков. Все напрасно. В бесплодных усилиях доказать свою взрослость и серьезность компания оказалась на грани банкротства, и, что особенно забавно, произошло это в тот же самый момент, когда «Сьерра», менее удачливый конкурент «Инфокома», была почти задавлена популярностью инфокомовских квестов.
На помощь свято верящей в свое игрушечное предназначение «Сьерре» с небес явился ангел IBM с PCjunior-подмышкой, а усомнившегося «Инфокома» стал соблазнять демон Activision в образе его президента Джеймса Леви, большого поклонника инфокомовских игр. Что терял «Инфоком» от слияния с Activision, кроме докучных административных и денежных проблем? Свободу, дурачок!
Инфокомми поняли это слишком поздно. Сначала командирам Activision не понравилось, как фирма управляет производством и продажами, потом их стали раздражать бесконечные шутки инфокомми в адрес начальства, а быстрое развитие графики в компьютерных играх, начало которому, как известно, положила «Сьерра», окончательно лишило деятелей Activision всякого почтения к своему приобретению. Фирма была объявлена нерентабельной и расформирована.
Что было дальше, вы знаете — вот она, коробка с «Антологией» размером с наш журнал на развороте.

Двадцать лет спустя

Прошло ровно двадцать лет с тех пор, как коварно проникшая на мэйнфрейм Массачусетского технологического института адвенчура сбила с пути истинного его лучших студентов. Чем еще, кроме текстовых путешествий по подземным и космическим мирам, порадовала их жизнь?
Дейв Леблинг, соавтор первых трех «Зорков» и еще целой кучи инфокомовских шедевров, один из основателей компании, ставший первым человеком, принятым в Гильдию американских писателей-фантастов исключительно за интерактивные творения, по иронии судьбы занимается разработкой программ для цифрового видео. Он любит вспоминать о «великом времени» в «Инфокоме» и изредка, почитав посвященные интерактивной литературе конференции в «Интернете», мечтает тряхнуть стариной. Но работа, семейные обязанности — сами понимаете, сейчас ему не до того!
Когда-то у Дейва были две мечты, большая и маленькая. Он собирался составить целую библиотеку из книг собственного сочинения и навсегда отвадить белок от кормушки своих любимых птичек. Большая мечта осталась мечтой, а маленькая… «И здесь мне ничего не удалось, — вздыхает он, — только сегодня утром я видел на птичьей кормушке довольную жирную белку — она уплетала за обе щеки!»
Марк Бланк, создавший в соавторстве с Леблингом первые три «Зорка» и, естественно, кучу других игр, тоже полон ностальгии по старым добрым зорковым временам, мечтает тряхнуть стариной и забацать когда-нибудь еще одну текстовую адвенчуру. А пока он вместе с другим инфокомовцем, Майком Берлином, занят разработкой… приставочных стрелялок.
Брайан Мориарти, автор четвертого «Зорка» и двух других игр, до сих пор купается в лучах славы «Инфокома». «Это вроде как быть одним из битлов», — утверждает он. Качество текстовых квестов, по его мнению, — недостижимый идеал для современных графических игр… производством которых он занимается с тех пор, как почил «Инфоком».
Стью Гелли — еще один из отцов-основателей «Инфокома» — скромно говорит, что он просто «оказался в нужном месте в нужное время». Но то время прошло безвозвратно! Теперь Стью «администрит» юниксовую сетку в какой-то физической лаборатории. Он говорит, что не против того, чтобы написать еще одну текстовую игрушку, «если выиграет в лотерею и у него будет куча свободного времени».
А как же с великими традициями «Инфокома»? Как ни странно, продолжает и развивает их почти посторонний основателям фирмы человек. Боб Бейтс пришел в компанию лишь в 1986 году, когда «Инфоком» стал почти легендой, и с тех пор вот уже десять лет остается верен Литературе в компьютерных играх — правда, теперь это литература с картинками. Боб Бейтс основал фирму Legend — единственную продолжательницу дела «Инфокома», последний раз продемонстрировавшую великолепный гибрид текста и графики в апрельском хите Callahan’s Crosstime Saloon. А то мы все удивлялись (целых два номера подряд), с чего это они там, в Legend, так хорошо пишут. К счастью, тому, как они рисуют, тоже стоит подивиться.
Боб Бейтс привлек к работе в Legend еще одного инфокомми — Стива Меретски, еще одного интерактивного писателя, удостоенного за свои труды (последний из них — пятый текстовый «Зорк») членства в американской Гильдии писателей-фантастов.
Стив — единственный, не считая самого Боба, инфокомми, который видит давнюю ошибку своей любимой фирмы в отказе от графики. Он не верит, что кому-то из его коллег удастся повторить достижения своей молодости.
И все-таки Стив Меретски продолжает заниматься любимым делом. Он — живая связь между легендарным временем «Инфокома» и миром современных графических квестов. Именно Меретски создал для Legend знаменитую Super Hero Ligue Of Hoboken, которая, несмотря на обилие текста и исключительно статичные картинки, производила впечатление очень динамичной игры, полной к тому же не только хитроумных головоломок, но и бесчисленных схваток с врагами.
Сейчас Меретски заканчивает работу над The Space Bar — прикольной комедией-детективом для фирмы Rocket Science. Старые инфокомми потихоньку пробуждаются из десятилетней спячки, традиции «Инфокома» оживают и, кажется, захватывают новое, более достойное их место в охваченном кризисом мире квестов

Любовь к 16 овалам

Автор: admin | Рубрика: Quest | 22 Май 2009

Конец минувшего года, которому еще долго будет икаться от нашего суетного его поминания, был славен обильным урожаем, собранным с игрушечных полей и нив. Одни из творцов индустрии выставили на всеобщее обозрение только новинки, другие, как водится, ограничились переработкой старых хитов. Ко вторым относится и Papyrus Design Group, хорошо знакомая игроманам по NASСAR Racing и обоим IndyCar’ам. К слову, перечисленные игры по сей день вне конкуренции в своих жанрах, превосходя разработки-аналоги почти по всем параметрам. Тем с большим нетерпением ожидалась кольцевая гонка NASСAR Racing 2, объявленная «Папирусом» примерно в середине прошлого года и вышедшая «под крышей» вездесущей Sierra’ы под занавес 1996-го.

<Фонарь Т>
Тот, кто видел хотя бы один автосимулятор от PDG, можно смело утверждать, видел и все остальные. Лишь в NR2 авторы сочли возможным слегка видоизменить интерфейс, да и то — с косметической точки зрения. Других отличий от первой версии знаменитой игрушки совсем не много, и они не в состоянии повлиять кардинальным образом на общее впечатление: безразличные к виртуальным автогонкам играть в NR2 не станут, а все остальные пополнят свои коллекции еще одной добротно сделанной игрой. Последним и адресуются эти строки.
Ремейк удался, это факт. Щедрые авторы продолжения умудрились запихнуть в него аж 16 оригинальных  (официально лицензированных) треков, при этом все трассы, само собой, сделаны с учетом топографических особенностей реальных прототипов, а посему время, показанное на том или ином кольце, запросто приравнивается к результату, показанному на этой трассе настоящим гонщиком в реальном соревновании. В общем, всяк юзер оцени свои скудные способности и познай их в сравнении! Все эти «копирайты» справедливы и в отношении гонщиков. Выбрав соответствующий пункт меню, можно узреть всю информацию о любом из трех десятков кольцевиков, участвовавших в чемпионате 1996 года: личные качества спортсмена, этапы его большого жизненного пути,  команды, в которых герой покорял свои гоночные вершины, количество проведенных гонок, количество викторий, плюс — фото непременно небритой физиономии и… краткая «налоговая декларация», повествующая о заработанном (специально для любителей рыться в чужих карманах, то есть для нас). Наконец, нам предоставлено почетное право составить новый список гонщиков для участия в очередном чемпионате, и — вот отрада для буйной фантазии! — туда можно вносить не только реальные имена, но и фио ваших домашних, соседей, друзей, врагов, а также клички любимых домашних животных и политиков. Это чтобы не чувствовать себя одиноко…
Укомплектовав на свой вкус и цвет (о цвете, впрочем, ниже) команду, можете переходить собственно к соревнованиям.
Гоночный weekend традиционно состоит из свободных и квалификационных заездов, warm up и самой гонки. Свободные заезды предназначены в основном для настройки автомобиля под конкретную трассу, квалификация — для определения стартового места, Warm Up проводится незадолго перед гонкой для последних настроек с учетом текущих погодных условий, а зачем дается главный старт я и сам точно не знаю (разрешаю считать это неуместной шуткой). Надо сказать, что парни из Papyrus всегда давали возможность поэкспериментировать с настройками машины, справедливо полагая, что тщательно проведенная предварительная работа — залог победы. Все это относится и к NASCAR Racing 2. Не могу сказать, что в Car Setup’е появилось что-то новое/необычное, но и того, что имеется, вполне хватит.
Тут я позволю себе небольшое техническое отступление и кратко очерчу, что и для чего.

<Фонарь Г>
Главным параметром, как это ни странно звучит для непосвященного уха, является Steering Lock — регулировка угла поворота колеса. Почти все трассы в игре — овалы (не зря пилоты F1 язвят в отношении NASCAR- и IndyCar-гонщиков, что те умеют поворачивать только налево). А раз овал, то это — два-три затяжных поворота с большим радиусом кривизны, а значит, нужно очень аккуратно выставлять упомянутый угол поворота. В противном случае авто будет либо выносить наружу с правильной траектории, либо машина будет иметь излишнюю «поворачиваемость». Первый вариант чреват плотным контактом с бетонной стенкой, второй — принудительной экскурсией по травке.
Следующий важный параметр — Rear Spoiler, точнее, угол этого самого спойлера. Это дело напрямую связано с аэродинамикой и служит для создания прижимающей силы, а если совсем уж упрощенно — то он весьма сильно влияет на скорость автомобиля. К сожалению, последнее здесь не столь ощутимо как, скажем, в той же IndyCar, где машины носятся куда резвее, и, следовательно, можно добиться серьезного выигрыша в скорости, осуществив тонкую и точную настройку. Впрочем, это вовсе не значит, что нужно забыть о Rear Spoiler’е. Вовсе нет.
Это замечание, разумеется, относится и к уйме других параметров, поддающихся регулировке (речь о жесткости подвески, передаточных числах, продольном/поперечном распределении веса, давлении в шинах, и т.д.), однако я не стану вдаваться в дальнейшие технические подробности, иначе рецензия легко выродится в некий околотехнический реферат. Для тех же, кто испытывает стойкое отвращение к технике, предусмотрены три вида настроек, традиционные для Papyrus, — «Easy», «Fast» и «Ace». Любая из них загружается с диска и позволяет виртуальному нетерпеливо-ленивому пилоту отдаваться исключительно вождению.

<Фонарь П>
Покинув Pit-line, гонщик попадает в хваткие лапы гоночного инженера, домогающегося вас по радио. Парень торчит в боксе, но, словно известная Маша из сказки, «высоко сидит — далеко глядит». Ему действительно видно все, но… не больше вашего — и это самое смешное. Так, инженер может взять и ляпнуть: «Машина сверху (или снизу)» (как в космосе), хотя эта самая машина торчит у вас перед физиономией, занимая пол-экрана. Короче говоря, все его «базары» по большей части напрасны и призваны лишь «создавать подобающую атмосферу». И с этим справляются здорово. Кроме того, инженеришко, треплющийся с вами в эфире, обладает одним гадким свойством — он все время норовит подсказать, куда нужно ехать, где следует встать, во что нельзя врезаться. На первых порах эта словесная дребедень забавляет, поскольку все равно делаешь все наоборот, но потом занудство техника начинает серьезно раздражать…
Увы, радио молчит по поводу наиболее важных подробностей, касающихся технического состояния авто, так что приходится вылавливать их ручками. Для этих целей существует ряд меню, выскакивающих при нажатии функциональных клавиш (что также обычно для Papyrus). А вот что меня по-настоящему шокировало (автор — юноша впечатлительный) — так это отсутствие некоего малюсенького приборчика по имени «спидометр». Я облазил всю приборную доску и нашел много чего, в том числе указатели давления масла и количества топлива, температуры воды и того же масла, но спидометра, милого сердцу скоростемера, что-то не заметил! Нету его там. Авторы решили не действовать нам на нервы? А о юзерах-камикадзе они подумали?! Как же мы теперь будем рассказывать раскрывшим рты приятелям об ощущениях от встречи с бетонным отбойником на скорости 180 миль в час?.. Правда, скорость указывается, если играющий «находится» не в машине, а чуть сзади нее (для этого существуют два внешних вида по ходу игры), но, сдается мне, это не дело. Все, больше о самой гонке ничего говорить не буду — каждый рулит в меру натренированности своих хрящей, и тут я вам не помощник.
После и во время заездов можно воспользоваться функцией Replay и понаблюдать гонку аж с 12 камер, «привязанных» к любой из машин, которые участвуют в соревнованиях. Имеется также возможность записи собственных подвигов на винчестер в виде научно-популярного фильма (впрочем, речь скорее надо вести о комедии). Ежели «винт» у вас мелкотравчатый, можно вырезать самые «фирменные» кадры и записывать только их.
Еще одна фенечка от Papyrus — Paintkit. Это, говоря по-русски, единственный шанс раскрасить свой автомобиль и прикид своих механиков в любимые цвета. Кроме того, предоставляется возможность расписать машину всяческими граффити с возможностью выбора шрифтов (!) и даже изобразить на ней что-нибудь художественное. Вы не знакомы с художником Репиным?..
Суммируя, с удовольствием отмечаю, что игра оправдала мои надежды (если, конечно, они кого-нибудь интересуют), и все, что я хотел видеть в новой игрушке, как ни странно, чуткими авторами реализовано (кроме спидометра). В общем, рекомендую. Засим — многократный воздушный физкультпривет. До встречи!

Храм древних машин

Автор: admin | Рубрика: Quest | 26 Апр 2009

Как подружиться с Лирил
1. Центральная дверь: познакомьтесь с Лирил и угостите ее «мусором» из инвентаря — ракушками, гайками и болтами. Если вы забыли взять ракушки на маяке, можете подобрать их в песке перед лифтом (едва заметное пятнышко). Покажите ей письмо из бутылки. Выслушайте все маловразумительные речи Лирил, пока она не начнет повторяться, и подергайте-понажимайте в комнате все, что можно, несмотря на ее протесты (Лирил все еще вам не доверяет).

Как открыть луковицу
(рис.0010)
2. Правая дверь. Подойдите к луковице с глазами и на ножках. Позвоните в левые (1), потом в правые (2) колокольчики — она раскроет глаза. Еще раз позвоните в том же порядке: луковица откроется вся. Покрутите две маленькие рукоятки (3, 4), чтобы в «туловище» образовалась вертикальная щель. Очень точно щелкните на небольшом сером рычажке над прорезью (5) — «голова» на тонкой «шее» наклонится в вашу сторону. (На моем 20-дюймовом мониторе рычажок едва виден, а вам, возможно, придется делать это вслепую.) Снова позвоните в колокольчики. Щелкните на штопорообразной штуковине (6) справа от «головы». Из прорези выпадет диск.
3. Левая дверь. Поставьте диск на проигрыватель и насладитесь древней историей людей, создававших машины.

Как подружиться с Лирил (продолжение)
(рис.0012, 0013)
4. Центральная дверь. Постучите в комнату Лирил. Когда она выйдет, приблизьтесь к контрольной панели справа и поверните горизонтальный рычаг. Появится крылатый робот. Подгоните магнит, управляемый контрольной панелью, как можно ближе к нему и щелкайте на вертикальном рычаге, пока робот не окажется достаточно близко к магниту и не приклеится к нему.
Теперь Лирил вам доверяет. Поговорите с ней и смело дергайте за рычаг напротив двери в ее комнату. Вы опуститесь в подвал, в «комнату древних машин».
Здесь надо взять: электронную плату, деталь, из которой торчат три проводка, три предмета из деревянных ящиков (запчасти к телепортеру в Храме) и рисунок со стены. Это чертеж вакуумной пушки, которую изготовили жрецы для борьбы с «темным существом». 7 частей пушки вы, собственно, и ищете в своих скитаниях.
Запомните координаты вулкана: они появляются на контрольной панели, если нажать на кнопки слева и справа от нее.
Вернувшись наверх, отведите рычаг вперед, и вы подниметесь на этаж выше.

Как запустить телепортер в Храме
<(рис.0006, 0004, 0003, 0000) 0002 — положение этих 4-х рисунков должно быть именно таким>
Включите в сеть крайний левый электрогенератор. Активизируйте контрольную панель, щелкнув на главном рубильнике (1). Поверните большой «свитчик» справа от рубильника (2). Включите четыре монитора слева от контрольной панели и один справа. У монитора справа находятся ручки настройки: (3) прокручивает возможные места перемещения, (4) конкретизирует их. Выберите маяк и любую комнату в нем (лучше всего кабинет). Закрепите место назначения черной кнопкой на второй ручке (5).
На нижней части контрольной панели опустите вниз левый рычаг (6) (выдвинется платформа), а потом правый (7) (откроется крыша). Нажмите нижнюю левую кнопку (8): зажжется нижний монитор. С помощью четырех ручек по бокам монитора соедините цветные линии в центре кружка. Опустите два рычажка (9) сверху от монитора. Отведите рубильник снизу справа (10) — он вернется в исходное положение. Сохраните игру.
Оттяните вправо большое реле над монитором (11). Как только стрелка на шкале дойдет до красного сектора, снова щелкните на реле. Если стрелка перейдет в красный сектор, машина взорвется. В этом случае вам понадобятся запасные детали, найденные в «комнате древних машин». Их надо вставлять в верхнюю часть контрольной панели, предварительно открыв дверцу (12). Опять щелкните на рубильнике под монитором (10). Осталось только залезть в телепортер.

Как, наконец, открыть шкатулку
(рис.0007)
Приложите найденный в башне медальон к серому кругу на шкатулке и щелкните на нем. Приложите туда же две красные штучки, которые болтаются у вас в инвентаре с тех самых пор, когда вы впервые покинули маяк. Щелкните на кнопке вверху шкатулки. Откроется головоломка из колец с символами.
На всех кольцах надо поставить одинаковые символы, например, квадраты, потом сделать такой же столбик из треугольников. И так далее по порядку. На каком-то этапе вы услышите характерный щелчок, говорящий о том, что ваши усилия наконец-то стали засчитываться. С этого момента вы должны собрать по очереди все четыре столбика из символов. За это с колец снимут верхнюю и нижнюю крышки. Теперь надо набрать тот ряд символов, который был на полоске бумаги, выползшей из шкатулки в самом начале игры. Скорее всего это: (сверху вниз) круг, треугольник, квадрат, крест. Шкатулка окончательно открылась, и вы можете взять маленькую бутылочку.
Теперь снова в лабораторию! Вам нужно: запустить телепортер, заменить лампу в прожекторе маяка, перезагрузить компьютер и повернуть «свитчик» на контрольной панели.

Башня

Отныне из башни только один путь — на подводной лодке. О том, как ее запустить, см. #11-12 за прошлый год.

Место караблекрушения

Когда подводная лодка доставит вас на место караблекрушения, вам придется ее покинуть и двигаться дальше на маленькой лодке, располагавшейся во время движения в «брюхе» большой. Люк в нее находится перед входом в машинное отделение.

Маленькая подводная лодка. Управление
(рис.008)
(2) — закрывает люк.
(1) — отсоединяет маленькую лодку от большой.
Реле погружения находится справа. «Свитчик», находящийся справа от иллюминаторов, активизирует управление механической рукой (5) (на рис. не показаны).
(6) — «руль». Поворачивает лодку.
(7) — «зажигание». Перемещает лодку.
Для движения «прямо» щелкните на (7). Для движения направо и налево сначала щелкните справа или слева от шарика на шкале (6), а затем на (7) — для начала движения.
(3) — манипулятор, поворачивающий механическую руку вправо-влево, вверх-вниз.
(4) — выдвижение руки и захват предметов.

Как найти на затонувшем карабле сейф и открыть его
Направления движения: вправо (щелкните справа от шарика (6) и щелкните на (7)), прямо (щелкните на (7), вправо, вправо, вправо, прямо. Лодка окажется над открытым люком затонувшего корабля. Для спуска снова используйте реле погружения.
В трюме: налево, еще раз налево, и вы увидите крюк на стене. Крюк надо взять. Сначала переместите с помощью манипулятора (3) механическую руку слегка влево и вверх. Затем щелкните на «свитчике» (4), который выдвинет руку и захватит крюк. Дело это не простое. Лучше всего в этом месте настроить монитора на максимальную яркость.
Поднимитесь на палубу и отправляйтесь налево, налево, прямо, налево, налево, прямо. Вы окажетесь у черепа. Теперь надо немного всплыть и переместиться налево. Перед вами — сейф, заваленный обломками досок. Механическая рука может убрать только часть из них. Теперь плывите налево. Ваша задача: засунуть крюк, удерживаемый механической рукой, в отверстие перед вами. Это еще труднее, чем его подцепить. Когда это вам удастся, крюк оттащит второй кусок дерева. Теперь можно той же рукой открыть сейф и достать нужную вам штуковину.
После этого маленькая лодка автоматически вернется к большой, и вам надо будет отправиться к крепости на острове. На навигационном дисплее она обозначена звездочкой в центре карты.

Крепость
(рис.0100, (0101,0202, 0203))

Как построить мост так, чтобы чудовище его не разрушило
Единственное, чем можно прельстить чудовище — так это РЫБОЙ: на причале подойдите к спиннингу и щелкните на катушке — рыба ваша.
В крепости идите через мастерскую в комнату с энергетическим генератором. У машины слева от входа щелкните на рычаге: соединятся две шестеренки. У машины в конце комнаты щелкните на лебедке и удерживайте ее рукоятку, пока столб ветряной электростанции поднимается.
В мастерской включите сначала пилу, распиливающую брусья вдоль, и положите в инвентарь парочку распиленных брусьев. Теперь включите поперечную пилу: вам потребуется не менее 8 досок (4 распила). Все эти вещи нужны, чтобы построить мост, соединяющий мастерскую с кузницей.
Вернитесь в комнату с энергогенератором и поднимитесь по лестнице. Пройдите в башню и снова поднимитесь по лестнице на самый верх башни. Повесьте рыбу на крюк в потолке. Это будет приманка для чудовища. Само чудовище уже бродит поблизости. Если открыть одну из дверей в комнате со статуей, то вы его увидите.
Вернитесь в мастерскую и посмотрите в окно. Там «темное существо» как раз дразнит монстра рыбой. Отойдите от окна подальше и снова приблизьтесь. Эту операцию придется повторять до тех пор, пока чудовище не клюнет на приманку и не отправится в башню.
Вы сможете построить мост только тогда, когда монстр войдет в правую башню. Это мерзкое животное долго будет вводить вас в заблуждение: сначала оно просто уйдет со двора, потом отправится в левую башню, и только затем — в правую.
Как только чудо-юдо скроется за дверью «правильной» башни, бегите строить мост.

Как окончательно избавиться от монстра
Пройдите через кузницу и поднимитесь по лестнице. На площадке стоит премилая пушечка — почти напротив башни, в которой мерзкое чудовище пытается достать подвешенную вами рыбу. Выньте упор, находящийся с тылу пушки. Она повернется и точно прицелится в монстра, что будет видно через стоящую рядом подзорную трубу. Возьмите порох, ядро и фитиль. Зарядите пушку и запалите фитиль зажигалкой. Проблема решена.

В кузнице. Соберите дрова, уголь, металлические чушки и форму для литья. Дрова и уголь засуньте в печь, металл — в ковш, форму поставьте на стол. Правый рычаг отправляет ковш в печь. Держите его там не меньше двух минут — а то металл не успеет расплавиться. Тем же рычагом ковш возвращается назад. Кнопка левее наклоняет ковш и выливает металл в форму. Рычаг слева переносит форму в воду и возвращает ее на стол. Из охлажденной формы выньте деталь для еще одной механической птички.
Птичка стоит в одной из башен. Надо идти через комнату с генератором, вверх по лестнице, через дверь, за которой раньше бродил монстр, в следующую башню.
Самая ценная здесь вещица — не очередная птичка-самолет, а ключ на столе. Он открывает ящичек в основании статуи в башне, из которой вы пришли. В ящичке, само собой, лежит очередной хитроумный девайс.

Дальше пути любителей поплавать и полетать расходятся. Те, кто не летал на птичке из башни в храм, полетят теперь туда из крепости. Для этого надо заменить сломанную деталь в боку птички на только что выплавленную нами, потянуть за большой рычаг в полу, переставить стрелку на шкале на «+» и покрутить рукоятку. Управление птичкой сложностей не представляет.
Те, кто уже летал в храм, могут смело плыть на подводной лодке к вулкану. Но, если хотите, можно еще раз слетать в храм и вернуться через телепортер. Координаты вулкана — верхняя звездочка на навигационной карте.

Вулкан
(рис.0205, 0206, 0207, 0208,0209)

(Вулкан показался мне настолько кошмарным местечком, что я даю полное прохождение этого эпизода.)
Средство передвижения по подземным туннелям — помесь угольного комбайна с тягачом, которую все почему-то зовут «поездом». Управляется он так: внутри поезда, ближе к «корме», есть подающий энергию распределительный щит, а впереди — контрольная панель (0207). Кнопка 2 запускает двигатель. Если щелкнуть впереди рычага 1, поезд поедет вперед, если сзади — назад, щелчок в центре останавливает поезд. Рычаг 3 переключает стрелки, но нажимать на него надо заранее, задолго до развилки, иначе стрелка не успеет переключится. Кнопка 4 включает буровую установку  на носу, а в левом верхнем углу расположено управление крюком, болтающимся сзади поезда.
Сбоку у поезда есть «бардачок» с кучей инструментов и динамитом. Позаимствуйте оттуда кусачки и откройте ворота.
Двигайтесь до упора. Щелкните на появившейся красной кнопке, чтобы осмотреться. Вы находитесь на главном перекрестке. Щелкните на серо-зеленой машине. Когда появится крупный план, кликните на рычаге — поезд поднимется на основные пути. Маленький столбик рядом с машиной служит для поворота состава на 90 градусов. Когда вам это понадобится, щелкните на нем и покрутите рукоятку — поезд повернется.
Сначала двигайтесь вперед, пока опять не появится красная кнопка. Вы находитесь в туннеле с тремя путями. Из ящика в центре возьмите металлический прут и вставьте его в пульт переключения стрелок. Закрепите прут гаечным ключом из «бардачка». Вы подали напряжение — теперь стрелки можно переключать.
Вернитесь к главному перекрестку. Откройте компас. Разверните поезд так, чтобы он был направлен на север. Для этого найдите уже упомянутый маленький столбик и покрутите рукоятку.
Когда увидите развилку, переключите стрелку и направляйтесь влево. «Темное существо» завалит рельсы камнями. Возьмите из «бардачка» динамит, положите на камни и подожгите его зажигалкой. Дорога свободна, но кроме запертой двери в лабораторию «темного существа» вы ничего не увидите.
Следующую вылазку с главного перекрестка надо будет провести на восток. Когда поезд пройдет первую развилку, дайте задний ход и переключите стрелку. Вы обнаружите клетку, в которой сидит Аманда. Воткните зонтик в отверстие в воротцах, которые пропускают камни по транспортеру так, чтобы воротца остались в поднятом положении. Залезьте внутрь. В отдалении видны ворота, закрывающие один из железнодорожных путей. Чтобы их открыть, выйдите обратно и щелкните на первом слева рубильнике около двух труб: серебристой и в полосочку. Заберите назад свой зонтик.
Как показывают манометры, серебристая труба не работает. Для того чтобы освободить Аманду, надо пустить в эту трубу пар. Чтобы попасть в «котельную», вернитесь на главный перекресток и отправляйтесь на север, не переключая никаких стрелок. Когда поезд остановится, пройдите через комнату с трубами к балкону над лавой. Почините дорожку направо: щелкните на опустившейся панели, зацепите панель зонтиком и щелкните на едва заметном крючке в центре верхней части панели, который закрепит ее. Пройдите к контрольной панели и поднимите из лавы «батискаф». Зайдите в него и посредством рычага справа опуститесь вниз. Вы будете проезжать мимо кучи труб, на некоторых из них — маленькие едва заметные стрелочки. Ваша задача — с помощью манипулятора повернуть стрелки так, чтобы сфера внизу открылась. Если из трубок выше стрелок пойдет пар, вы в чем-то ошиблись. Не перепутайте стрелки с кружками! Управление аналогично управлению механической рукой в маленькой подводной лодке. Порядок вращения стрелок (сверху вниз): первая, вторая, четвертая, шестая. Сфера откроется, и вы получите еще один «кусочек» оружия жрецов. По пути наверх верните все стрелки в исходное положение.
В комнате с трубами щелкните на вентиле у серебристой трубы (3-я труба слева) и на вентиле крайней правой трубы. Она открывает двери лаборатории.
Вернитесь к Аманде. С главного перекрестка двигайтесь на восток. Когда поезд минует первую развилку, дайте задний ход и переключите стрелку.
У Аманды: засуньте зонтик в воротца, покрутите вентиль у серебристой трубы и потяните на себя рычаг. Включится магнит. Щелкайте на центральной кнопке до тех пор, пока он не захватит камень с транспортера. Затем толкните рычаг в сторону Аманды два раза. Теперь нажмите кнопку, чтобы камень упал. Девочка свободна. Протиснитесь в воротца, чтобы ее взять.
Теперь отправимся разбираться с «темным существом».
На главном перекрестке поверните на запад и двигайтесь на… восток, то есть задом наперед. Миновав развязку с тремя путями, остановитесь и дайте задний ход, пока не пройдете пульт переключения стрелок. Теперь отправляйтесь обратно, переключив стрелки. Поезд остановится у поднятого моста. Выгляньте из кабины. В правом углу экрана появится контрольная панель. Опустите крюк, а потом снова его поднимите — он потащит за собой мост.
Сохраните игру и двигайтесь дальше. Вам надо остановиться, как только слева на экране появится красная кнопка.
Здесь поврежден рельс. Извлеките дефектный участок щипцами (они в «бардачке») и замените его рельсом, валяющимся неподалеку.
Теперь придется вернуться назад, на главный перекресток, чтобы развернуться. Поезд должен смотреть на восток. Когда доберетесь до пересечения трех путей, переведите стрелку и езжайте налево, пока не упретесь в стену. Эту стену нужно пробурить (центральная кнопка). Лезьте в дыру и подойдите к столу.
Настало время собрать фазовую вакуумную пушку в соответствии с рисунком. Надо только помнить, что все «крылышки» и «ножки» у частей перед сборкой надо открыть, а после — закрыть, чтобы они зафиксировались на месте. Маленькая бутылочка (7) кладется в углубление, которое надо открыть в верхней части уже собранной пушки.
Чтобы растворить дверь в лабораторию, вернитесь на главный перекресток и направьте поезд на север и затем по правому пути. Вы вернетесь в комнату с трубами. Откройте вентиль у 4-й трубы слева.
Возвратитесь на главный перекресток. Повернитесь на восток, после скрещения трех путей езжайте по левому.
Сохраните игру.
Возьмите молоток, достаньте динамит и приделайте к нему будильник и электронную плату. Получилась бомба с часовым механизмом.
Пройдите через дыру к открытой двери лаборатории. Когда «темное существо» подойдет к большому рычагу перед желтой машиной, стреляйте из пушки. Если вы теперь потяните за рычаг, откроется телепортер.
Щелкните на сундуке под столом. Вскройте его молотом. Возьмите чертежи.
Теперь надо разбудить Крика. На контрольной панели потяните за крайний левый рычаг, опустите второй слева рубильник. Переведите центральный регулятор ко второй позиции. Щелкните на рычаге справа три раза.
Отдайте Крику Аманду и чертежи и идите в телепортер…
Все! Можете смело смотреть «дему» — вы заслужили это счастье!

Я памятник себе воздвиг…

Автор: admin | Рубрика: Quest | 15 Апр 2009

В нынешнем году прародительница современных (графических) квестов Sierra отмечает свое пятнадцатилетие. Несмотря на тяжелое для компании время и крутой поворот от квестов к RPG, «Сьерра» все же не намерена отказываться от своего славного прошлого и готова напомнить о нем забывчивой игровой общественности, благо есть для этого весьма почтенный повод: полтора десятилетия минули не только со времени основания компании, но и с начала творческой деятельности Роберты Вильямс, легендарного дизайнера «Королевских квестов» и первой «Фантасмагории».

<Фонарь Б>
Безоговорочно порвавший со славным квестерским прошлым своей компании Кен Вильямс воздвиг на могиле сьерровских квестов вообще и 15-летнего творчества своей супруги в частности роскошный надгробный камень по имени Roberta Williams Anthology. В сущности, камушек мог бы быть и поувесистее, чем четыре CD, если бы включал, помимо всех хитов «Сьерры», к которым приложила руку Роберта, — от Mystery House до седьмого King’s Quest, — ее главную гордость, «Фантасмагорию-1″, от которой в антологии осталась лишь первая глава. Надо сказать, что это отнюдь не из-за жадности Кена, он бы и на десятке «компактов» издал собрание сочинений любимой супруги, но «Антология» предназначена для семейного просмотра (или игры — это как у кого получится), а «Фанта» — игра не для детишек.
«Антология» вышла в свет в сопровождении на редкость пухлого мануаля, что не мудрено: мало кто сегодня знает, во что наши бабушки и дедушки… простите, наши заокеанские ровесники играли на Apple 2 и Atari.
«Да кому нужно это старье?» — спросите вы. Еще вчера я тоже расценила бы выход «Антологии» как курьез, но, разгребая как-то пыльные залежи 5-дюймовых дискет, я наткнулась на свою первую компьютерную игру — Paratrooper (может быть, вы помните такую худосочную пушечку, стреляющую по самолетикам и десантникам, составленным из нескольких палочек?). В это время у меня дома неожиданно всплыла и моя первая ХТ’шка, и вы догадываетесь, что случилось: я провела несколько дней, не отрываясь от этой ностальгической забавы, и, что интересно, никто из наблюдавших эту мощную битву на EGA’шном мониторе не мог удержаться, чтобы хоть часок в ней не поучаствовать. Куда там Quake’у!
Может быть, именно в антологии Роберты Вильямс вы найдете вашу первую игрушку, которую когда-то переписали у приятеля, даже не посмотрев на название и фирму-производителя, поиграли и стерли, потому что винт на 40 мегабайт хоть и большой, но все же не резиновый. И если вашей первой игрой стал какой-нибудь King’s Quest или любая другая работа Роберты, вам обеспечена масса кайфа и приятных воспоминаний, причем без сопутствующих проблем вроде отсутствия пятидюймового дисковода или грозной надписи «not enough memory», которая приводит в экстаз обладателей 16-метровых мозгов всякий раз, когда они пытаются вернуться к старым игрушкам.
Чего не найти в «Антологии» — так это будущего. Такое ощущение, что утомленная Роберта подвела итоги и теперь собирается на заслуженный отдых. А ведь это не так — к Рождеству она выпустит новую, восьмую по счету серию «Королевского квеста». Когда «Сьерра» рекламировала еще не вышедшую «Антологию», то обещала, что именно из нее мы узнаем, как изменятся квесты Роберты Вильямс в трехмерном мире. Увы, кроме двух небрежно сделанных видеороликов, идущих в крохотных окошках, ничто не напоминает о том, что Кен и Роберта еще живы, а их новое детище готовится к выходу в свет. Нам покажут рабочее совещание с Робертой во главе стола и каких-то людей за компьютерами, поглощенных созданием 3D-анимаций. И все — больше о будущем ни слова, ни кадра.
Зато история «Сьерры», в том виде, в котором она представлена в «Антологии», читается как роман или, вернее, как мыльная опера.

<Фонарь И>
Итак… В 1979 году программист Кен Вильямс нашел способ развлечь свою жену — скучающую домохозяйку Роберту. В то время Кен еще и не мечтал о персоналке, но у него был, что называется, «удаленный доступ» (через телефонную линию) к мэйнфрейму, на котором он создавал большую и скучную программу налогообложения. В глубинах этого монстра Кен и нашел нечто под названием Adventure, встретившее его словами: «Вы стоите на дороге перед маленьким кирпичным домиком…». Три недели Кен и Роберта стучали по клавишам, и не было предела их горю, когда Adventure наконец кончилось. Ничего подобного в недрах мэйнфрейма Кен больше не встретил, и тогда безутешная Роберта… написала игру сама.
Любопытно, что она сразу пошла по новому пути, снабдив свое детище картинками — примитивными рисунками из черточек, которые все-таки значительно оживляли игру. Дело пошло. Роберта нянчила детей и писала сценарии на кухне, а Кен программировал игры и развозил их по магазинам.
«Сьерра» родилась как лубочное воплощение «Американской мечты». Ее основной конкурент, компания Infocom, не опустился до графики, совершенствуя сценарии игр и текстовый интерфейс. В этом отношении «Сьерра» не могла за ним угнаться: картинки занимали столько места на диске, что о сложном сюжете пришлось забыть. В конкурентной борьбе обе компании не преуспели, увязнув по уши в долгах. «Инфоком» был куплен компанией Activision, которая до сих пор продолжает традиции славного инфокомовского «Зорка», а балансировавшую на грани банкротства «Сьерру» спасла добрая фея: компания вдруг получила заказ от IBM на создание игры для ее нового персонального компьютера.

<Фонарь Т>
Так родился первый «Королевский квест». «Сьерра» поставила на технический прогресс и не прогадала. Игра с цветной анимацией оказалась единственной на рынке. Такого успеха у «Сьерры» не было ни до, ни после. Он определил ее политику на долгие годы.
Верная служанка технического прогресса, «Сьерра» не пропускала ни одного сколько-нибудь значительного нововведения и никогда не ошибалась: постоянно улучшались звук, цвет, анимация, в 5-м «Королевском квесте» текстовый интерфейс сменился привычным нам «мышиным» (впервые в истории «Сьерры» игра была продана тиражом более полумиллиона экземпляров), и новые толпы фанатов давились в магазинах за ее играми.
И вдруг эта отлаженная система дала сбой. «Сьерра» вложила огромные деньги в строительство специальной студии для создания игр с видео. «Фантасмагория» оправдала затраты, но ее продолжение, технически намного более качественное, с треском провалилось. «Сьерра» попыталась поставить на модные трехмерные «мистообразные» игрушки — и вновь неудача (речь о Lighthouse и Rama).
Роберта Вильямс, никогда не создававшая ничего, кроме хитов, не имеет к этим играм никакого отношения, но именно ее идеи о первостепенной важности технологического прорыва для судьбы игрушки лежат в основе современной концепции компании, которая (концепция) ярче всего должна проявиться в конце этого года, когда Роберта выпустит свой восьмой «Королевский квест». На этот раз «Сьерра» должна вновь оказаться впереди всех, предложив квестообразную (?) игру, для которой необходима технология ММХ. И все ради того, чтобы еще немножко приблизиться к воплощению того восторженного описания первого из «Королевских квестов», которое Роберта дала в интервью 1984-го года:
«Это будет игра …в которую можно будет играть несколько раз, пока вы не увидите все, что в ней есть… И она будет в реальном времени. В сущности, там бродят разные персонажи, которые могут появиться и поймать вас в любой момент… Ваш герой сможет ходить и плавать, прыгать и нагибаться… Полный цвет… Вы услышите, как поют маленькие птички и скрипят открываемые двери… В ней будет три измерения. Вы сможете обходить объекты спереди и сзади и сталкиваться с ними».
Такая вот программа-максимум. Главное, воплощать ее можно бесконечно… Лишь бы денег хватило.

Просто голод

Автор: admin | Рубрика: Quest | 07 Мар 2009

В марте на игрушечном рынке стало одной акулой больше. Не склонная до того к агрессии фирма Graphix Zone, пробавлявшаяся в основном мультимедийными CD на музыкальные темы вроде «Living Jazz» и «Боб Марли», неожиданно занялась каннибализмом и проглотила фирму Inscape со всеми ее давно ожидаемыми играми (Tales From the Crypt, HyperWar, Ground Effect и KGB Files).
Graphix Zone понравился новый рацион: не прошло и недели с предыдущей кормежки, как она напала на фирму Trimark Interactive и проглотила ее вместе с уже почти готовыми хитами Faery Tale Adventure 2 и Magzone. Нет худа без добра: теперь эти две игры, которые должны были выйти в свет еще осенью 1996 года, будут наконец-то опубликованы.
Судьба Halls of the Dead: Faery Tale Adventure 2 оказалась особенно запутанной. Собственно, первая Faery Tale Adventure вышла несколько лет назад, и не для PC, а для Amiga и Sega Genesis. Герои, братья Джулиан, Кевин и Филипп, сражались с неким черным магом при помощи всяких мистических штучек. Написала эту игру фирма Dreamers Guild, она же согласилась на предложение Trimark Interactive разработать продолжение — Halls of the Dead, но уже для PC и под Windows 95.
Новая игра начинается там, где кончается старая. Победившие братья последними кознями злого волшебника заброшены в фантастический мир, ставший ареной борьбы Порядка и Хаоса. Чтобы спасти этот «Другой мир» от полного уничтожения, им придется сражаться с гоблинами, темными эльфами и прочей нечистью, используя разнообразное оружие и заклинания. Судя по сюжету и мощной контрольной панели, это — типичная RPG, но создатели игры обещают включить в нее и изрядный квестовый элемент, называя свое детище «fantasyadventure».
Игра сделана в симпатичной, хотя уже несколько архаичной технике обычной «плоской» анимации с использованием трехмерных проекций интерьеров и ландшафтов. Зато сами герои имеют модный 3D-вид.
Будем надеяться, что новый обладатель Halls of the Dead, фирма Graphix Zone, не будет гноить ее на полках, а отдаст играющему народу — ведь еще полгода, и игру будут смотреть как на ископаемого ящера или сувенир для ностальгатиков.

Война и мир

Фирма Blizzard Entertainment, лучший друг кровожадных любителей стрелялок и стратегий, решила уделить частичку своего блеска и могущества сирым и убогим квестерам. Продолжение своей знаменитой серии стратегий в реальном времени WarCraft компания делает в виде «fantasy adventure». Что сие означает — не знает никто. Близко знакомые с творчеством Blizzard личности утверждают, что грядет еще одна RPG в стиле Diablo, но пресс-релиз фирмы дышит исключительным пацифизмом: нам обещают кучу головоломок, насыщенный сюжет и море теплого человеческого (или не совсем человеческого) общения. При этом Blizzard надеется по-настоящему реформировать жанр, привнеся в него свойственную WarCraft «глубину и личный подход».
Традиционно, действие WarCraft Adventures: Lord of the Clans начинается там, где приказал долго жить WarCraft II: Beyond the Dark Portal. Квестерам (а может, и не квестерам) придется пройти по местам, еще не остывшим от стратегических баталий, и познакомиться с кучей участвовавших в них персонажей. Мы будем играть за Трала, юного орка, выросшего в неволе у людей и в результате лишившегося своего наследства. Наша задача — собрать и сплотить разобщенные кланы орков и вернуть им власть, отобранную людьми.
Новая игра делается всерьез и надолго: в нее войдут более 60 локейшенов и 70 анимированных персонажей, над созданием которых сейчас трудятся 50 художников. И все же чувствуется некоторый «служебный» характер новой игрушки. Аллен Адам, президент и основатель Blizzard Entertainment, в числе прочих похвал ожидаемой игре сказал, что она углубит мир WarCraft и предоставит основу для будущих игр серии. Кто будет играть в новый WarCraft — квестеры, стратеги или любители стрелялок, — мы узнаем еще в этом году.

Летние радости Activision

Наконец-то в Activision готовы вытащить на свет Божий продолжение еще одного знаменитого сериала, повествующего о приключениях Твинсена на планете Твинсан. Речь, конечно же, о Twinsen’s Odyssey. Little Big Adventure 2, о которой мы уже писали, но которая так подвела нас, не выйдя вовремя (помнится, мы «делали прогноз» на конец прошлого года).
Вы знаете: планета Твинсан снова в опасности. Пришельцы-эсмеры не только захватили ее, но и начали похищать твинсанских детей и магов. Твинсен сызнова берется за работу: теперь он должен разгадать ужасный план эсмеров и сразиться с их вождем, Темным Монахом.
Игра традиционна не только по сюжету, но и по графическому исполнению. Часть ландшафтов представляют собой обычные изометрические проекции, хотя для некоторых применялось 3D, причем с очень подробной детализацией. Экран остается неподвижным, пока герой по нему двигается, что дает возможность подробного исследования каждого ландшафта во всех его многочисленных подробностях.
Но не сюжет и не технические достижения радуют в Twinsen’s Odyssey, а яркие персонажи, многообразие возможных действий и многочисленные смешные ситуации, в которые попадают герои. Twinsen’s Odyssey гармонично сочетает в себе черты квеста и стрелялки, предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности: например, «спортивной», «агрессивной» и «благоразумной».
Долгожданная игра ожидается этим летом. Отличное время: думать и напрягаться в жару обыкновенно лень, а повеселиться всегда охота.

«Новая философия»

Автор: admin | Рубрика: Quest | 18 Фев 2009

Комплекс умственной неполноценности быстро распространяется среди производителей стрелялок. Каждый наровит заявить, что в его игре герою придется не только палить, но и энергично шевелить мозгами. Еще дальше пошла фирма Codex Entertainment, разрабатывающая свою первую игру Vokudlak, которая просто и скромно называется «3D-игрой от первого лица», безо всякого намека на жанр. Авторы утверждают, что это не совсем стрелялка, хотя вам предстоит роль разведчика и диверсанта, не совсем RPG, хотя в игре ожидается обильное общение более 30 персонажей, разделенных на 7 классов с определенными качествами и оружием, и не квест, хотя предусмотрено активное исследование окружающего мира и «серьезный» сюжет.
«Новая философия создания игр» Codex Entertainment предусматривает отсутствие единой и ясной для игрока линии игры. Как в каком-нибудь Myst, вам придется по кусочкам собирать информацию о сути происходящего и в то же время каждое ваше действие незаметно для вас может менять сюжет игры, так что можно считать, что сюжетной линии как таковой в игре тоже вроде бы нет. О месте действия Vokudlak известно только, что это Земля образца 1999 года.
В общем, не знаешь что и подумать, какое-то «черти-что и сбоку бантик», и имеет ли все это отношение к квестам, мы узнаем только… 14 мая 1998 года (пожалуй, столь точная дата выхода игры — самое прикольное в этой короткой «инфе»).

Этот безумный, безумный, безумный мир

Автор: admin | Рубрика: Quest | 30 Янв 2009

На будущий год Orion Interactive готовит еще более острое блюдо: играизацию известного романа Стивена Кинга «Темная половина» — The Dark Half: Endsville. Над сценариям корпят известные по «7-му гостю» и «11-му часу» Мэтью Кастелло и Пол Уилсон. Бюджет игры определен в два миллиона долларов.
Продюсер Джефф Либер клянется, что ужасы и играбельность в The Dark Half будут сочитаться абсолютно гармонично. Для игры разработаны два engine’а: один связан с жизнью незлобивого романиста Тэда Бьюмонта, а другой предназначен для мира кошмаров маньяка Джорджа Старка.

Эксклюзив от Крюгера
Издатель Blue Heat компания Cyberdreams также не намерена расставаться с ночными кошмарами. Совсем недавно она выпустила Noir — квест ужасов по мотивам черно-белых детективных кинофильмов 40-х годов (впрочем, по мнению критики, не блещущий особыми достоинствами).
Ныне же Cyberdreams совместно с Asylum Entertainment трудится над ужастиком Wes Craven’s Principles of Fear. Самое любопытное в этом проекте, что в нем примет непосредственное участие сам Вес Крейвен, создатель знаменитого «Кошмара на улице Вязов». От него ждут привнесения в трехмерный мир той атмосферы жути и психологического надрыва, которая прославила его картины.
Игрок попадает в некий «дом тьмы», символизирующий, очевидно, его собственное подсознание, где должен победить «семь смертных страхов» — от детского переживания быть потерянным родителями до взрослой боязни потерять самого себя. Страхи сопровождаются, естественно, красочными кошмарами, галлюцинациями и самокопанием, но выход из них совершенно не традиционен: вам придется драться. Да, именно драться, «месить» своего воображаемого противника почем зря как в каком-нибудь Mortal Kombat’e. Именно в соединении психологического ужастика со стрелялкой видят свою глубоко новаторскую роль создатели Wes Craven’s Principles of Fear. В октябре мы узнаем, насколько вкусным будет подобный гибрид.

США: астероиды, населенные клоунами
Полку квестопроизводителей все прибывает и прибывает: еще один новичок на игрушечном рынке — компания Sylum Entertainment со своим первым детищем Curly’s Adventure. Кстати, Sylum повезло. Она не борется в одиночку, а уютно пристроилась под крылышком Epic MegaGames, весьма славной и солидной издательской группы. Вместе с тем, очень любопытно кредо новой компании: Sylum Entertainment собирается делать квесты и только квесты, причем исключительно мультяшные, и первый из них, рассказывающий о приключениях Curly, должен выйти в свет в самое ближайшее время.
Сумасшедший психиатр с трудно выговариваемой «немецкой» фамилией построил для своих пациентов клинику, где лечит больных с помощью… «гидропонического прожаривателя мозгов» — штуки, материализующей фантазии «подопытных кроликов». Эскулап распределяет подопытных по этажам больнички в зависимости от крутизны их бреда: чем выше этаж, тем навороченнее фантазии пациента. Но вот в клинику попадает создание настолько оторвавшееся, что доктор решает надстроить для него новый, специальный этаж.
Это — Курли. Он утверждает, что прибыл с коричневой планеты Mudboll (буквально «комок грязи»). По его мнению, США расшифровывается как «Соединенные Штаты Астероидов», и эти астероиды населяет воинственная раса Клоунов, давно враждующая с планетой Mudboll. Дело в том, что жители Mudboll напрочь лишены чувства юмора, которого в избытке у Клоунов, в силу чего две расы никак не могут понять друг друга. Единственный житель планеты, способный смеяться, — это Курли. Чувство юмора прорезалось у него после шести лет пленения у врагов. Сограждане перестали доверять вернувшемуся из застенков герою и отправили его в дальний угол Вселенной искать место для галактической свалки — так Курли попал на Землю.
Бедняге хочется лишь одного — вернуться домой, но сначала ему придется спасти Землю от коварных замыслов психиатра и его санитара. Этот самый санитар, будучи 6-летним ребенком, получил тяжелую психическую травму: учительница в начальной школе отказалась выйти за него замуж. Сердце ребенка было разбито, и он поклялся отомстить всему человечеству. Теперь два маньяка близки к цели: «гидропонический прожариватель мозгов» готов превратить все население Земли в пациентов сумасшедшего доктора…
И это только завязка игры! Приключения Курли обещают быть смешными до колик, но, боюсь, не для нас, а для… тех самых жителей Астероидов, то есть США. Игра состоит практически из одних намеков на американские реалии: популярные телевизионные шоу, фильмы, снедь, интеллектуальные заморочки и тому подобное. Нашим игрокам в мире Курли придется нелегко.

Замки Сан-Франциско
Бедные, бедные американцы! Нет у них ни легенд, ни саг, ни былин. Нет замков, подземелий, донжонов и драконов. Несчастная нация! Но они стараются, очень стараются, просто из кожи вон лезут, чтобы населить свою унылую страну всем тем, что в избытке водится в Европе.
Много столетий назад последний король Каледона (кажется, это где-то в Древней Греции) зарыл в землю свои несметные сокровища… Путь к ним отмечен на карте, карта лежит в сундуке, запертом, как полагается, на 6 замков, три изнутри и три снаружи. Сторожит сундук некое воплощение ужасного зла, загнанное королем прямо в деревяшку, из которой сундук и сделан. А сам сундук затерялся где-то в районе Сан-Франциско, и за ним уже более столетия охотится куча народу. Только четырем искателям сокровищ удалось приблизиться к разгадке тайны, но ужасное существо, даже расплющенное среди древесных волокон, продолжает свое мерзкое дело, сводя с ума пытающихся завладеть сундуком людей.
Так начинается игра Golden Gate, созданная свежеиспеченной фирмой Ix Entertainment.
Вы попадаете в современный Сан-Франциско и идете по следам предшественников, пользуясь плодами их открытий и решая загадки, которые оказались им не под силу, но главное ваше занятие — любоваться великолепными видами города, которых в игре более сотни. Создатели «Золотых ворот» пошли по нетрадиционному для 3D-технологии пути. Вместо того чтобы создавать суперреалистичные пейзажи, они, напротив, занялись обработкой фотографий в духе импрессионизма, превращая и без того оригинальный город в нечто почти сказочное.
Прелести путешествия по улицам Сан-Франциско ждут нас в конце марта, когда Golden Gate будет опубликована компанией Panasonic Interactive Media.

Microsoft’авры от Динософт
Все, наверное, помнят, сколько было шуму, когда Microsoft объявила о том, что сама будет производить игры для своей столь горячо любимой народом платформы, и тут же купила для этой благородной цели сразу несколько небольших игрушечных компаний. «Ну стрелялки, ну леталки, спорт там всякий, детские игрушки», — так думали мы поначалу. Но мелкомягкие добрались и до квестов!
Амбиций им по-прежнему не занимать. Игра будет строиться как продолжение фильма «Парк юрского периода. Потерянный мир». И все в ней будет старательно, как в кинокартине: те же динозавры, собранные из костей и мышц и «обтянутые» 3D-кожей, такие же по реалистичности ландшафты, сотворенные по пластилиновым моделям и многократно оцифрованные, чтобы, не дай Бог, в игре какой графический глюк не проявился.
Судя по картинкам, «Парк…» уже сейчас вполне заслуживает того прозвища, которое ему дали разработчики из фирмы DreamWorks, известной своим нетленным авиасимулятором Flight Unlimited: «симулятор пешего похода в стиле Microsoft». Побродить по такому лесу будет наверняка приятно, а вот насчет сюжета — ясности пока нет.
В основе действия игры лежит здравая идея взаимодействия героя с реальным физическим миром. Вместо отгадывания загадок, сочиненных коварным сценаристом, вам придется адекватно реагировать на различные природные явления, включая нападения тех самых динозавров. При этом реагировать вы сможете несколькими способами: при виде зверя хитрый сможет наставить ловушек, храбрый — пойти на него с голыми руками или с предварительно выкорчеванной лесиной, трусливый — спрятаться.
Оценить способности Microsoft в деле реформирования жанра квестов мы сможем в самом конце этого или в начале следующего года.

«Принц и нищий» по-польски
Вот и братья-поляки вышли на большую игрушечную дорогу. Компания Monolith, обретающаяся в городе Люблине, попотчевала пару лет назад своей продукцией благодарных соотечественников, а теперь выпускает на западный рынок сразу две игрушки: стрелялку Catharsis и квест The Prince and the Coward. Хотя игра еще не вышла, Prince уже получил хорошую прессу, и, видимо, есть за что.
У игрушки затейливый сюжет (нечто по роману польского же автора): в двух совершенно разных мирах живут два совершенно разных мальчика; в нашем — несчастный любитель комиксов, которого не понимают родители и обижают приятели; в фантастическом — удачливый красавец-принц, которому надоели драконы, маги и девицы. И вот является некий бес с красноречивой фамилией Диабельский (от Diablo, не иначе) и предлагает им поменяться ролями за некоторую, и весьма существенную плату, о которой обрадованные ребятишки даже и не спрашивают.
Новоиспеченный принц вполне счастлив в фантастической стране, правда, в один грустный день обнаруживается, что ему придется отстаивать свои права с мечом в руке. Даже поспешное бегство из дворца не спасает героя от захватывающих и часто смешных приключений, по которым его поведем уже мы.
Prince — мультяшный квест, при этом очень тщательно нарисованный и красочный, с плавными, «жизненными» движениями персонажей и перемещениями экранов и с множеством мелких забавных деталей.
Когда игру увидят в России — неведомо никому. Prince уже закончен, но Monolith не нашел еще достойного издателя для своего шедевра. (Нахальные они, однако, ребята…)

За свободу Фробоза!
Странная ностальгия обуяла геймерскую общественность. Одни вопят, что квест умер вместе с текстовым интерфейсом, другие отдохновения души  для потихоньку режутся в покрытые пылью всеми забытые игрушки (у пишущего эти строки на «компе» сейчас стоит Eric the Unready). Игрушечные компании пачками выпускают «коллекционные издания» своих древних хитов, а вместо новых названий предлагают бесконечные продолжения старых сериалов.
Activision уже давно идет по этой дорожке, публикуя серию «Зорков», первый из которых считается основным предком всех нынешних квестов и адвенчур. Новая игра фирмы — Zork: The Grand Inquisitor — просто праздник для консерваторов и воздыхателей по прошлым временам.
Предыдущий опыт компании по оживлению древней игры, Zork Nemesis, несмотря на все свои достоинства, разочаровал многих поклонников серии. Тогда «Зорк» стал «модным»: немного видео, немного мистики, немного ужасов, и, конечно, вечная «Love story».
Новый «Зорк» будет совсем другим: его делают настоящие фанаты. Уже создано подробное описание и хронология «Зорка» на основании семи предыдущих игр, так что в новом проекте будут исключены накладки и искажения исторических «фактов». От игр с текстовыми интерфейсами The Grand Inquisitor возьмет широкие возможности взаимодействия предметов. Почти любое ваше действие будет вызывать адекватную реакцию (часто забавную) окружающей среды. Технологии же новый Zork будет использовать самые передовые: как и в предыдущем Zork Nemesis, это будет 3D с возможностью обзора на 360 градусов.
Действие в «Инквизиторе» разворачивается в 1090-м году зоркской эры. Злобный изобретатель Мир Яник (дались им эти славяне!) захватил землю Фробоза. Единственное, с чем не может справиться проклятый технократ, — это традиционная зоркская магия. Магия во Фробозе исчезла уже более ста лет назад, но теперь она потихоньку возвращается. Тиран напуган и объявляет себя верховным инквизитором: он самолично будет карать подданных за любые попытки заняться колдовством.
Вы — мирный путешественник, прибывший в Порт Фузл и проникнувшийся сочувствием к местному фробозскому населению. Ваша задача, естественно, свалить Мира Яника и освободить народы. Бороться за свободу Фробоза (как обещает Activision) мы начнем в сентябре этого года.