Как подружиться с Лирил
1. Центральная дверь: познакомьтесь с Лирил и угостите ее «мусором» из инвентаря — ракушками, гайками и болтами. Если вы забыли взять ракушки на маяке, можете подобрать их в песке перед лифтом (едва заметное пятнышко). Покажите ей письмо из бутылки. Выслушайте все маловразумительные речи Лирил, пока она не начнет повторяться, и подергайте-понажимайте в комнате все, что можно, несмотря на ее протесты (Лирил все еще вам не доверяет).
Как открыть луковицу
(рис.0010)
2. Правая дверь. Подойдите к луковице с глазами и на ножках. Позвоните в левые (1), потом в правые (2) колокольчики — она раскроет глаза. Еще раз позвоните в том же порядке: луковица откроется вся. Покрутите две маленькие рукоятки (3, 4), чтобы в «туловище» образовалась вертикальная щель. Очень точно щелкните на небольшом сером рычажке над прорезью (5) — «голова» на тонкой «шее» наклонится в вашу сторону. (На моем 20-дюймовом мониторе рычажок едва виден, а вам, возможно, придется делать это вслепую.) Снова позвоните в колокольчики. Щелкните на штопорообразной штуковине (6) справа от «головы». Из прорези выпадет диск.
3. Левая дверь. Поставьте диск на проигрыватель и насладитесь древней историей людей, создававших машины.
Как подружиться с Лирил (продолжение)
(рис.0012, 0013)
4. Центральная дверь. Постучите в комнату Лирил. Когда она выйдет, приблизьтесь к контрольной панели справа и поверните горизонтальный рычаг. Появится крылатый робот. Подгоните магнит, управляемый контрольной панелью, как можно ближе к нему и щелкайте на вертикальном рычаге, пока робот не окажется достаточно близко к магниту и не приклеится к нему.
Теперь Лирил вам доверяет. Поговорите с ней и смело дергайте за рычаг напротив двери в ее комнату. Вы опуститесь в подвал, в «комнату древних машин».
Здесь надо взять: электронную плату, деталь, из которой торчат три проводка, три предмета из деревянных ящиков (запчасти к телепортеру в Храме) и рисунок со стены. Это чертеж вакуумной пушки, которую изготовили жрецы для борьбы с «темным существом». 7 частей пушки вы, собственно, и ищете в своих скитаниях.
Запомните координаты вулкана: они появляются на контрольной панели, если нажать на кнопки слева и справа от нее.
Вернувшись наверх, отведите рычаг вперед, и вы подниметесь на этаж выше.
Как запустить телепортер в Храме
<(рис.0006, 0004, 0003, 0000) 0002 — положение этих 4-х рисунков должно быть именно таким>
Включите в сеть крайний левый электрогенератор. Активизируйте контрольную панель, щелкнув на главном рубильнике (1). Поверните большой «свитчик» справа от рубильника (2). Включите четыре монитора слева от контрольной панели и один справа. У монитора справа находятся ручки настройки: (3) прокручивает возможные места перемещения, (4) конкретизирует их. Выберите маяк и любую комнату в нем (лучше всего кабинет). Закрепите место назначения черной кнопкой на второй ручке (5).
На нижней части контрольной панели опустите вниз левый рычаг (6) (выдвинется платформа), а потом правый (7) (откроется крыша). Нажмите нижнюю левую кнопку (8): зажжется нижний монитор. С помощью четырех ручек по бокам монитора соедините цветные линии в центре кружка. Опустите два рычажка (9) сверху от монитора. Отведите рубильник снизу справа (10) — он вернется в исходное положение. Сохраните игру.
Оттяните вправо большое реле над монитором (11). Как только стрелка на шкале дойдет до красного сектора, снова щелкните на реле. Если стрелка перейдет в красный сектор, машина взорвется. В этом случае вам понадобятся запасные детали, найденные в «комнате древних машин». Их надо вставлять в верхнюю часть контрольной панели, предварительно открыв дверцу (12). Опять щелкните на рубильнике под монитором (10). Осталось только залезть в телепортер.
Как, наконец, открыть шкатулку
(рис.0007)
Приложите найденный в башне медальон к серому кругу на шкатулке и щелкните на нем. Приложите туда же две красные штучки, которые болтаются у вас в инвентаре с тех самых пор, когда вы впервые покинули маяк. Щелкните на кнопке вверху шкатулки. Откроется головоломка из колец с символами.
На всех кольцах надо поставить одинаковые символы, например, квадраты, потом сделать такой же столбик из треугольников. И так далее по порядку. На каком-то этапе вы услышите характерный щелчок, говорящий о том, что ваши усилия наконец-то стали засчитываться. С этого момента вы должны собрать по очереди все четыре столбика из символов. За это с колец снимут верхнюю и нижнюю крышки. Теперь надо набрать тот ряд символов, который был на полоске бумаги, выползшей из шкатулки в самом начале игры. Скорее всего это: (сверху вниз) круг, треугольник, квадрат, крест. Шкатулка окончательно открылась, и вы можете взять маленькую бутылочку.
Теперь снова в лабораторию! Вам нужно: запустить телепортер, заменить лампу в прожекторе маяка, перезагрузить компьютер и повернуть «свитчик» на контрольной панели.
Башня
Отныне из башни только один путь — на подводной лодке. О том, как ее запустить, см. #11-12 за прошлый год.
Место караблекрушения
Когда подводная лодка доставит вас на место караблекрушения, вам придется ее покинуть и двигаться дальше на маленькой лодке, располагавшейся во время движения в «брюхе» большой. Люк в нее находится перед входом в машинное отделение.
Маленькая подводная лодка. Управление
(рис.008)
(2) — закрывает люк.
(1) — отсоединяет маленькую лодку от большой.
Реле погружения находится справа. «Свитчик», находящийся справа от иллюминаторов, активизирует управление механической рукой (5) (на рис. не показаны).
(6) — «руль». Поворачивает лодку.
(7) — «зажигание». Перемещает лодку.
Для движения «прямо» щелкните на (7). Для движения направо и налево сначала щелкните справа или слева от шарика на шкале (6), а затем на (7) — для начала движения.
(3) — манипулятор, поворачивающий механическую руку вправо-влево, вверх-вниз.
(4) — выдвижение руки и захват предметов.
Как найти на затонувшем карабле сейф и открыть его
Направления движения: вправо (щелкните справа от шарика (6) и щелкните на (7)), прямо (щелкните на (7), вправо, вправо, вправо, прямо. Лодка окажется над открытым люком затонувшего корабля. Для спуска снова используйте реле погружения.
В трюме: налево, еще раз налево, и вы увидите крюк на стене. Крюк надо взять. Сначала переместите с помощью манипулятора (3) механическую руку слегка влево и вверх. Затем щелкните на «свитчике» (4), который выдвинет руку и захватит крюк. Дело это не простое. Лучше всего в этом месте настроить монитора на максимальную яркость.
Поднимитесь на палубу и отправляйтесь налево, налево, прямо, налево, налево, прямо. Вы окажетесь у черепа. Теперь надо немного всплыть и переместиться налево. Перед вами — сейф, заваленный обломками досок. Механическая рука может убрать только часть из них. Теперь плывите налево. Ваша задача: засунуть крюк, удерживаемый механической рукой, в отверстие перед вами. Это еще труднее, чем его подцепить. Когда это вам удастся, крюк оттащит второй кусок дерева. Теперь можно той же рукой открыть сейф и достать нужную вам штуковину.
После этого маленькая лодка автоматически вернется к большой, и вам надо будет отправиться к крепости на острове. На навигационном дисплее она обозначена звездочкой в центре карты.
Крепость
(рис.0100, (0101,0202, 0203))
Как построить мост так, чтобы чудовище его не разрушило
Единственное, чем можно прельстить чудовище — так это РЫБОЙ: на причале подойдите к спиннингу и щелкните на катушке — рыба ваша.
В крепости идите через мастерскую в комнату с энергетическим генератором. У машины слева от входа щелкните на рычаге: соединятся две шестеренки. У машины в конце комнаты щелкните на лебедке и удерживайте ее рукоятку, пока столб ветряной электростанции поднимается.
В мастерской включите сначала пилу, распиливающую брусья вдоль, и положите в инвентарь парочку распиленных брусьев. Теперь включите поперечную пилу: вам потребуется не менее 8 досок (4 распила). Все эти вещи нужны, чтобы построить мост, соединяющий мастерскую с кузницей.
Вернитесь в комнату с энергогенератором и поднимитесь по лестнице. Пройдите в башню и снова поднимитесь по лестнице на самый верх башни. Повесьте рыбу на крюк в потолке. Это будет приманка для чудовища. Само чудовище уже бродит поблизости. Если открыть одну из дверей в комнате со статуей, то вы его увидите.
Вернитесь в мастерскую и посмотрите в окно. Там «темное существо» как раз дразнит монстра рыбой. Отойдите от окна подальше и снова приблизьтесь. Эту операцию придется повторять до тех пор, пока чудовище не клюнет на приманку и не отправится в башню.
Вы сможете построить мост только тогда, когда монстр войдет в правую башню. Это мерзкое животное долго будет вводить вас в заблуждение: сначала оно просто уйдет со двора, потом отправится в левую башню, и только затем — в правую.
Как только чудо-юдо скроется за дверью «правильной» башни, бегите строить мост.
Как окончательно избавиться от монстра
Пройдите через кузницу и поднимитесь по лестнице. На площадке стоит премилая пушечка — почти напротив башни, в которой мерзкое чудовище пытается достать подвешенную вами рыбу. Выньте упор, находящийся с тылу пушки. Она повернется и точно прицелится в монстра, что будет видно через стоящую рядом подзорную трубу. Возьмите порох, ядро и фитиль. Зарядите пушку и запалите фитиль зажигалкой. Проблема решена.
В кузнице. Соберите дрова, уголь, металлические чушки и форму для литья. Дрова и уголь засуньте в печь, металл — в ковш, форму поставьте на стол. Правый рычаг отправляет ковш в печь. Держите его там не меньше двух минут — а то металл не успеет расплавиться. Тем же рычагом ковш возвращается назад. Кнопка левее наклоняет ковш и выливает металл в форму. Рычаг слева переносит форму в воду и возвращает ее на стол. Из охлажденной формы выньте деталь для еще одной механической птички.
Птичка стоит в одной из башен. Надо идти через комнату с генератором, вверх по лестнице, через дверь, за которой раньше бродил монстр, в следующую башню.
Самая ценная здесь вещица — не очередная птичка-самолет, а ключ на столе. Он открывает ящичек в основании статуи в башне, из которой вы пришли. В ящичке, само собой, лежит очередной хитроумный девайс.
Дальше пути любителей поплавать и полетать расходятся. Те, кто не летал на птичке из башни в храм, полетят теперь туда из крепости. Для этого надо заменить сломанную деталь в боку птички на только что выплавленную нами, потянуть за большой рычаг в полу, переставить стрелку на шкале на «+» и покрутить рукоятку. Управление птичкой сложностей не представляет.
Те, кто уже летал в храм, могут смело плыть на подводной лодке к вулкану. Но, если хотите, можно еще раз слетать в храм и вернуться через телепортер. Координаты вулкана — верхняя звездочка на навигационной карте.
Вулкан
(рис.0205, 0206, 0207, 0208,0209)
(Вулкан показался мне настолько кошмарным местечком, что я даю полное прохождение этого эпизода.)
Средство передвижения по подземным туннелям — помесь угольного комбайна с тягачом, которую все почему-то зовут «поездом». Управляется он так: внутри поезда, ближе к «корме», есть подающий энергию распределительный щит, а впереди — контрольная панель (0207). Кнопка 2 запускает двигатель. Если щелкнуть впереди рычага 1, поезд поедет вперед, если сзади — назад, щелчок в центре останавливает поезд. Рычаг 3 переключает стрелки, но нажимать на него надо заранее, задолго до развилки, иначе стрелка не успеет переключится. Кнопка 4 включает буровую установку на носу, а в левом верхнем углу расположено управление крюком, болтающимся сзади поезда.
Сбоку у поезда есть «бардачок» с кучей инструментов и динамитом. Позаимствуйте оттуда кусачки и откройте ворота.
Двигайтесь до упора. Щелкните на появившейся красной кнопке, чтобы осмотреться. Вы находитесь на главном перекрестке. Щелкните на серо-зеленой машине. Когда появится крупный план, кликните на рычаге — поезд поднимется на основные пути. Маленький столбик рядом с машиной служит для поворота состава на 90 градусов. Когда вам это понадобится, щелкните на нем и покрутите рукоятку — поезд повернется.
Сначала двигайтесь вперед, пока опять не появится красная кнопка. Вы находитесь в туннеле с тремя путями. Из ящика в центре возьмите металлический прут и вставьте его в пульт переключения стрелок. Закрепите прут гаечным ключом из «бардачка». Вы подали напряжение — теперь стрелки можно переключать.
Вернитесь к главному перекрестку. Откройте компас. Разверните поезд так, чтобы он был направлен на север. Для этого найдите уже упомянутый маленький столбик и покрутите рукоятку.
Когда увидите развилку, переключите стрелку и направляйтесь влево. «Темное существо» завалит рельсы камнями. Возьмите из «бардачка» динамит, положите на камни и подожгите его зажигалкой. Дорога свободна, но кроме запертой двери в лабораторию «темного существа» вы ничего не увидите.
Следующую вылазку с главного перекрестка надо будет провести на восток. Когда поезд пройдет первую развилку, дайте задний ход и переключите стрелку. Вы обнаружите клетку, в которой сидит Аманда. Воткните зонтик в отверстие в воротцах, которые пропускают камни по транспортеру так, чтобы воротца остались в поднятом положении. Залезьте внутрь. В отдалении видны ворота, закрывающие один из железнодорожных путей. Чтобы их открыть, выйдите обратно и щелкните на первом слева рубильнике около двух труб: серебристой и в полосочку. Заберите назад свой зонтик.
Как показывают манометры, серебристая труба не работает. Для того чтобы освободить Аманду, надо пустить в эту трубу пар. Чтобы попасть в «котельную», вернитесь на главный перекресток и отправляйтесь на север, не переключая никаких стрелок. Когда поезд остановится, пройдите через комнату с трубами к балкону над лавой. Почините дорожку направо: щелкните на опустившейся панели, зацепите панель зонтиком и щелкните на едва заметном крючке в центре верхней части панели, который закрепит ее. Пройдите к контрольной панели и поднимите из лавы «батискаф». Зайдите в него и посредством рычага справа опуститесь вниз. Вы будете проезжать мимо кучи труб, на некоторых из них — маленькие едва заметные стрелочки. Ваша задача — с помощью манипулятора повернуть стрелки так, чтобы сфера внизу открылась. Если из трубок выше стрелок пойдет пар, вы в чем-то ошиблись. Не перепутайте стрелки с кружками! Управление аналогично управлению механической рукой в маленькой подводной лодке. Порядок вращения стрелок (сверху вниз): первая, вторая, четвертая, шестая. Сфера откроется, и вы получите еще один «кусочек» оружия жрецов. По пути наверх верните все стрелки в исходное положение.
В комнате с трубами щелкните на вентиле у серебристой трубы (3-я труба слева) и на вентиле крайней правой трубы. Она открывает двери лаборатории.
Вернитесь к Аманде. С главного перекрестка двигайтесь на восток. Когда поезд минует первую развилку, дайте задний ход и переключите стрелку.
У Аманды: засуньте зонтик в воротца, покрутите вентиль у серебристой трубы и потяните на себя рычаг. Включится магнит. Щелкайте на центральной кнопке до тех пор, пока он не захватит камень с транспортера. Затем толкните рычаг в сторону Аманды два раза. Теперь нажмите кнопку, чтобы камень упал. Девочка свободна. Протиснитесь в воротца, чтобы ее взять.
Теперь отправимся разбираться с «темным существом».
На главном перекрестке поверните на запад и двигайтесь на… восток, то есть задом наперед. Миновав развязку с тремя путями, остановитесь и дайте задний ход, пока не пройдете пульт переключения стрелок. Теперь отправляйтесь обратно, переключив стрелки. Поезд остановится у поднятого моста. Выгляньте из кабины. В правом углу экрана появится контрольная панель. Опустите крюк, а потом снова его поднимите — он потащит за собой мост.
Сохраните игру и двигайтесь дальше. Вам надо остановиться, как только слева на экране появится красная кнопка.
Здесь поврежден рельс. Извлеките дефектный участок щипцами (они в «бардачке») и замените его рельсом, валяющимся неподалеку.
Теперь придется вернуться назад, на главный перекресток, чтобы развернуться. Поезд должен смотреть на восток. Когда доберетесь до пересечения трех путей, переведите стрелку и езжайте налево, пока не упретесь в стену. Эту стену нужно пробурить (центральная кнопка). Лезьте в дыру и подойдите к столу.
Настало время собрать фазовую вакуумную пушку в соответствии с рисунком. Надо только помнить, что все «крылышки» и «ножки» у частей перед сборкой надо открыть, а после — закрыть, чтобы они зафиксировались на месте. Маленькая бутылочка (7) кладется в углубление, которое надо открыть в верхней части уже собранной пушки.
Чтобы растворить дверь в лабораторию, вернитесь на главный перекресток и направьте поезд на север и затем по правому пути. Вы вернетесь в комнату с трубами. Откройте вентиль у 4-й трубы слева.
Возвратитесь на главный перекресток. Повернитесь на восток, после скрещения трех путей езжайте по левому.
Сохраните игру.
Возьмите молоток, достаньте динамит и приделайте к нему будильник и электронную плату. Получилась бомба с часовым механизмом.
Пройдите через дыру к открытой двери лаборатории. Когда «темное существо» подойдет к большому рычагу перед желтой машиной, стреляйте из пушки. Если вы теперь потяните за рычаг, откроется телепортер.
Щелкните на сундуке под столом. Вскройте его молотом. Возьмите чертежи.
Теперь надо разбудить Крика. На контрольной панели потяните за крайний левый рычаг, опустите второй слева рубильник. Переведите центральный регулятор ко второй позиции. Щелкните на рычаге справа три раза.
Отдайте Крику Аманду и чертежи и идите в телепортер…
Все! Можете смело смотреть «дему» — вы заслужили это счастье!