Тот самый «Команч»!

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 25 Май 2010

Итак, произошло событие, которого ждали все — кто с иронией, а кто — в предвкушении очередного чуда. Вышел третий «Команч». Тот самый.
На него возлагались очень большие надежды. В первую очередь они были связаны с новым графическим «движком» Voxel Space 2 (который должен дать двенадцатикратное усиление разрешения), режимом SVGA и вещью, которую разработчики скромно называют «realistic flight model».
И, что самое интересное, NovaLogic выполнила все свои обещания! К рассмотрению результатов этого выполнения мы сейчас и перейдем. С чего начать? Ясное дело, с графики.

Красотища
В жизни бывает всякое. Случается и такое, что игра получает в нашем журнале стопроцентный рейтинг по графике. Но в этот раз было доподлинно известно, что так произойдет еще ДО того, как будет запущен Comanche III (потом просто пришлось убедиться, что предчувствия не обманули). Все эти красоты описывать бесполезно. Надо видеть. Но я все же отмечу некоторые подробности. Облака не просто красиво нарисованы — они еще и движутся! А звезды мигают. На базе вращаются радары и развевается ветровой «конус». Над морем летают чайки. Но до подлинной гениальности мастерство специалистов NovaLogic доходит при изображении полупрозрачных предметов, таких, как вращающийся вертолетный винт, столбы дыма или облака (кстати, здесь присутствует довольно редкое для вертолетного симулятора явление: можно пролететь через облака).
Есть, наверное, и некоторые неудачные моменты, например, разрушение строений, показанное крупным планом, но в этих случаях можно спокойно принять мысль о том, что играющий просто мгновенно избаловался и требует от игры уже телевизионной графической достоверности. Действительно, нельзя же все сразу!
Разрешение в самом деле усилилось. Из кабины вертолета отдельные вокселовские «кирпичи» практически неразличимы. Они становятся видны лишь при «взгляде на цель», но в этом случае, при наличии воображения, их легко принять за естественные неровности почвы.
Игра поддерживает несколько разрешений, от 320х200 до 640х480, причем на Pentium 100 в низком разрешении и с полной детализацией не тормозит абсолютно, а в высоком — замедляется приемлемо. Видимо, поддерживать еще более высокие видеорежимы просто нет смысла, ибо размеры «кирпичей» все равно сохранятся.
Можно подвести итоги. NovaLogic делает игры по принципу «главное — графика, остальное приложится». А мы с этим не согласны. В симуляторе графика, какой бы она ни была, не заменит ни звука, ни сюжета, ни реалистичности.
Да, но… Я поймал себя на том, что, пройдя миссию, обязательно смотрю playback, причем иногда и не по одному разу. А насмотревшись, бросаюсь проходить следующую. Так и есть, графика не может заменить ни одной из вышеперечисленных вещей — но она ведь и не заменяет.
Она завораживает — этого достаточно.

Долби все вокруг!
По-английски это звучит, как «Dolby Surround». Не знаю, все ли обратили внимание на то, что в первых «Команчах» качество звукового оформления прилично отставало от качества графики. В третьей версии эта проблема в основном решена. Теперь каждый движущийся объект издает свой звук: танки и БМП лязгают траками, а пролетая вблизи от ведомого, можно услышать гул его винта. То же самое относится к выстрелам и взрывам: стрельба зениток совсем не похожа на грохот танковых пушек и уж совсем ничего общего не имеет с очередями команчевских «гатлингов».
Кроме того, в игре появилось большое количество разнообразных радиопереговоров. Огневой оператор, предыдущие обязанности которого сводились к произнесению сакраментальной фразы «We did it! Let’s get home!», стал довольно болтливым и высказывает свое мнение практически по любому поводу: «C’moooon chief… Nail this guy!». Некоторые реплики исходят от самого геймера, например, увидев скопление наземных целей, «я», хочу того или нет, обязательно предупрежу ведомого, чтобы тот держался пониже и не изображал из себя магнит для зенитных ракет.
Музыка, на мой взгляд, тоже стала лучше, хотя, конечно, ей далеко до прелестных композиций от Origin. Но тут, как говорится, о вкусах не спорят…

The word is… симулятор
Итак, мы переходим к рассмотрению того, что специалисты NovaLogic охарактеризовали как «реалистичную модель полета». Вряд ли стоит напоминать читателю, какая, с позволения сказать, «модель» присутствовала в первых двух частях игрушки.
Так стала ли она реалистичной? Стала. По меркам NovaLogic.
Этот довесок реализма в основном выразился в том, что из игры были устранены наиболее вопиющие моменты. Видимо, разработчики посовещались и решили, что если на «Команче» с размаху врезаться в скалу, то он все же разобьется и погнутым стволом пушки (как в двух предыдущих сериях) отделаться будет трудновато. Такая же история с повреждениями, причиненными врагом: попала ракета — падай! «Команч» #3 по прочности ничем не превосходит своих противников, что действительно добавляет реализма. Наконец, само управление изменилось настолько, что можно с полной уверенностью утверждать — мы имеем дело с вертолетом. Конечно, здесь не моделируется турбулентность, «эффект земли» и прочие вещи, но управление стало куда серьезней.
В целях приближения к максимальной реалистичности, NovaLogic ввела такие принципиальные моменты, как подъем/выпуск шасси и открытие/закрытие люков внутренней подвески. Более того! «Команч» выполнен по технологии «стелс», и игра даже учитывает (видимо, на не очень сложном уровне) изменение эффективной площади рассеяния в зависимости от того, насколько нарушается «стелсовская» геометрия. Если люки закрыты и шасси убраны, то вас труднее «засветить». Дальность засветки также зависит от высоты полета — чем ниже, тем ближе.
Изменились принципы обнаружения целей. Теперь на индикаторе отображаются только те, что не скрыты складками местности. Исключение делается лишь в одном случае: когда в деле участвует самолет раннего обнаружения JSTARS (об этом вам сообщат в тексте задания).
Появилось навигационное оборудование. Отныне по этой части «Команч» почти не уступает тому самому «Лонгбоу». Единственный минус — при подготовке к полету нельзя редактировать waypoint’ы.
Изменения постигли и применение оружия, хотя и не очень существенные. По крайней мере, отсутствуют такие вещи, как кампания «Comanche Maximum Overload», в которой на одну машину вешалось полсотни «Хеллфайров», что и служило одним из основных доказательств аркадности игры.
Но самое главное — трансформировался противник.
Все помнят, как выглядел враг в двух предшествующих вариантах: куча танков, БМП и ракетных установок, мельтешащих на дне большой ямы (или напротив, на вершине горы) с серьезностью амеб на предметном стекле микроскопа. Ракетные установки лупят очередями, даже не видя вас, — и в этом случае бесконечная очередь ракет долбит ближайшую скалу. Продолжать можно долго.
Сейчас почти все стало по-другому. Техника противника вполне по-людски стоит на позициях, стройными колоннами движется к месту своего назначения или атакует дружественные силы (причем действительно атакует — стреляет и убивает, а друзья огрызаются). Вражеские вертолеты патрулируют местность, летая по четко определенным маршрутам. Одним словом, и здесь реализма существенно прибавилось.
Конечно, есть несколько вещей, которые радовать не могут. Традиционно для всех продуктов NovaLogic отсутствует возможность самостоятельного выбора оружия. Как и раньше, создатели миссий используют сей факт для того, чтобы сознательно воткнуть пилоту в колеса максимально возможное количество палок. Сохранена раздача медалей и звездочек на погоны по результатам кампании, а не вылета.
В самом симуляторе, как и было сказано, прибавилось многое, но кое-что и исчезло. Указатель уровня топлива, например — что меня неприятно поразило. Конечно, можно сказать, что миссии очень короткие и все топливо ни за что не вылетаешь, но все же…
И что уж совсем неприятно — исчезло все без исключения оборудование постановки помех. Конечно, помехи — это не стелсовское оружие, тут возразить нечего. Но когда в тебя летит ракета, а ты не можешь выбросить ни chaff, ни flares… и даже не узнаешь о пуске заблаговременно… Тем более, повторюсь, что новый «Команч» весьма и весьма хрупок и убивается первым же попаданием. Единственный шанс выжить — не подставляться, то есть держаться как можно ниже, ползать по всяким ущельям и не открывать разных люков без крайней на то необходимости.
Как ни грустно, в игре сохранился основной недостаток всех продуктов NovaLogic: нет возможности выбирать уровень сложности. Прохождение же некоторых миссий, мягко говоря, сопряжено с рядом проблем. А «трудно» далеко не всегда означает «интересно».
Краткое резюме такое. Конечно, по уровню имитации «Команч» не дотягивает до трех последних вертолетных симуляторов — джейнсовского «Лонгбоу» и интерактивно-волшебных «Апача» и «Хайнда». Но он стал уже достаточно реалистичным для того, чтобы отбросить проклятые сомнения, как-то: не причислить ли его к лику аркад и не отдать ли на растерзание коллеге Мотологу — пусть вскрывает психоделическую сущность.

Что, где и почем?
Вероятно, при разработке сценариев кампаний NovaLogic опять-таки отталкивалась от уже созданной графической части. Есть четыре ландшафта — европейский, заснеженный, островной и пустынный. Отсюда и кампании — украинская (неотъемлемый признак современного военного симулятора — хотя бы единичное упоминание об Украине), сибирская («Лайтнинга» явно не хватило на искоренение чукотского сепаратизма, возглавляемого военными хард-лайнерами), кубинская (наркомафия, прикрывшись до боли знакомой бородой, атакует базу Гуантанамо) и, естественно, иракская (Саддам моет сапоги где-то в Иордании).
Видимо, NovaLogic окончательно рассталась с двумя своими изобретениями — Армией освобождения Гавайев и террористической организацией «Shturmovik». Ну и слава Богу.
В кампаниях (если их можно так назвать) сохранена старая команчевская идеология: восемь миссий, выполняемых в любом порядке, последняя закрыта и открывается лишь по прохождении первых семи.
Сами миссии стали разнообразнее. На приборной доске сохранился счетчик, указывающий количество целей, подлежащих уничтожению, — как и раньше, цель миссии сводится к его обнулению. Но иногда он имеет нулевое значение с самого начала. Так бывает в эскортных миссиях — теперь в «Команче» есть и такие (хотя их мало кто любит).
«Команч» практически идеален для режима multiplayer, и, конечно, таковой присутствует. До восьми виртуальных вертолетчиков разом. Или модем. Или «Интернет».
Принцип под названием «максимальный оверкиль» остался, хотя, как мне показалось, количество врагов на квадратный сантиметр поверхности все же несколько уменьшилось.

Фантазеры

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 17 Апр 2010

Как вы относитесь к коммунизму, уважаемый читатель? Этот строй не выдержал конкуренции, соревнуясь с капитализмом. Но насколько хорошей была сама идея: от каждого по способностям, каждому по труду, и так далее… Жаль лишь, что реальное осуществление неплохой задумки оказалось столь убогим. К чему это говорится? А к тому — есть предложение торжественно провозгласить компанию Bethesda строго коммунистической.
Сотрудники этой довольно известной в игровом мире фирмы — большие фантазеры (в хорошем смысле слова). У них всегда есть наготове гениальная идейка, которую лишь надо воплотить в жизнь. Возьмем, к примеру, новое детище Bethesda — автомобильный симулятор X-Car: Experimental Racing…

Об этой игре пользователям стало известно довольно давно. Маньяки-гонщики потирали жадные до скорости ручонки. И есть от чего! Bethesda обещала им возможность собственными руками собрать, отрегулировать и испытать суперкар, машину 21 столетия! Для начала вам предлагается выбрать корпус авто. Вы ведь не думали, что вам разрешат заниматься и его проектированием? Чтобы не иметь конфликтов с производителями известных спортивных автомобилей, Bethesda решила создать собственные модели. Большая ошибка! Все 15 (или около того) болидов выглядят крайне неприглядно — словно свалились с полок сельмага, где стояли, соседствуя с дегтярным мылом, хомутами и водкой по 3.62. Все они ужасно громоздки и имеют отвратительные имена. К счастью, последнее все-таки можно исправить. Получив желаемую «формочку», начинаем наполнять ее разными безделушками.
Поверьте мне, такого вы еще не видели. Любой серьезный симулятор побледнеет и свернется в трубочку при виде меню Modify Car. Создается впечатление, что вы попали в очень серьезный техцентр. Хотите рядную «шестерку» или V-образную «восьмерку»? Пожалуйста. А может, лучше V-12 (хотя топлива будет потреблять значительно больше, да и вес слишком велик)? В числе регулируемых частей числятся тормоза, коробка передач, подвеска, рулевая колонка, колеса и антикрылья. Во многих случаях могут изменяться не только ключевые параметры, как, скажем, уровень давления в колесах, но и материал, из которого изготовляется деталь (к примеру, тормозные диски). Кстати, вы когда-нибудь пробовали заправлять машину субстанцией Methenol?..
Но это не все. Следующий этап — тесты и диагностика полученного шедевра автомобилестроения. Естественно, что изменение любого из вышеуказанных параметров неизбежно приводит к несколько иному поведению автомобиля. На специальном полигоне вы можете испытать машину с тем, чтобы выявить ее максимальную скорость, маневренность и устойчивость, а также тормозные параметры. Поведение болида на трассе записывается телеметрической аппаратурой — дабы впоследствии вы смогли ознакомиться с мельчайшими деталями. Для меня, к сожалению, подобные графики мало  что значат, но для профессионала подобная игрушка — бальзам на рану.
Игра сделана в прелестной и довольно быстрой SVGA-графике. Но. (Точка.) Bethesda слишком увлеклась материализацией своей задумки с возможным «тьюнингом», то есть настройкой автомобиля. Графике, очевидно, уделялось слишком мало внимания. Впрочем, вспомнив честное 320×200 во второй «Арене», игрок сможет лишь поблагодарить программистов и художников за то, что это вымирающее разрешение не было использовано и в X-Car. Текстуры окружающих объектов поражают своей незаконченностью. Единственное, что у художников вышло отменно — так это украшенные надписью «X-CAR» заборы. Вот так творчество!
Что касается симулятора, то он выглядит в высшей мере неубедительно. Нельзя сказать, что он плох. Просто он не «чувствуется» как настоящий. Скажем, NFS был серьезным симулятором, а Test Drive скорее аркадным. Утверждение спорно, но, гоняя в «Нужде», вы ощущали, что находитесь за рулем автомобиля, а играя в TD — за клавиатурой компьютера. Понимаете, машины не умеют поворачивать так, как они это делают в X-Car! Ну а замечательный компьютер, который услужливо тормозит ваш автомобиль, чтобы вы смогли вписаться в поворот, не вызывает ничего, кроме раздражения. Зарождается законная мысль: а почему бы ему еще не погазовать и не порулить? Пользователь в это время может расслабиться и выпить пару чашечек чая с сухарями.
Но месть фирме Bethesda не будет полной, если не сказать о еще одной замечательной «находке». Когда вы останавливаетесь на дороге после заноса, компьютер, без вашего ведома, начинает разворачивать машину в «правильную» сторону. Скорость — 0. Колеса стоят прямо. Автомобиль тихо поворачивается на месте вокруг невидимой вертикальной оси. Абзац. Занавес. Приговор.
Приговор игре будет следующим: это АРКАДА. Не спорьте, просто понаблюдайте, как при столкновении от вашей ярко-красной машины отлетают синие куски. Затем внимательно осмотрите корпус и убедитесь, что он лишь немного помят. Никаких сомнений: аркада.

Настоящий Privateer?

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 07 Апр 2010

Недавно появившийся на полках магазинов Privateer 2: The Darkening в определенной степени разочаровал фэнов. Скудный сюжет и отвратительное видео не позволяют слишком долго держать «компакт» в CD-приводе. Что случилось? Ничего особенного, вот только главный программист, дизайнер и сценарист первого Privateer теперь работают на фирму IDM Productions, которая собирается выпустить свою версию прославленной игры. Клон получил название Ares Rising и будет представлять собой коктейль из космического симулятора и «планировочной» стратегии, замешанный на добротном сюжете. Кроме того, впервые в рамках жанра станет доступна multiplayer-игра по сети и «Интернету».
Без сомнения, наиболее популярным персонажем компьютерных игр на сегодня является наемник, молодой, но талантливый. К тому же безработный. Авторы Ares Rising отказались от открытия Америки и взяли в разработку именно этот типаж. Проблемы с Галактикой, которые вам придется уладить, на этот раз состоят в следующем: планеты страдают от перенаселения. Неудивительно, что запас земных ресурсов заканчивается, а за оставшиеся ведется ожесточенная борьба. Каким-то образом сценаристы умудрились привязать к сюжету еще и древний артефакт неземного происхождения, который обладает чудесными свойствами. Абсолютно непонятно, каким образом связаны проблема нехватки ресурсов и разрушительное инопланетное оружие, — но звучит здорово. В общем, все на охоту!
Сюжет игры обещает быть очень насыщенным, ведь он не линеен и включает в себя уйму возможностей проиграть (что очень важно!). Как обычно, ваше продвижение к happy end’у зависит не только от четкого выполнения миссий, но и от критических решений, которые вам приходится принимать, — чувствуется рука Origin. Как и в Privateer, авторы заставят вас заниматься собственным экономическим положением, покупать и оснащать корабль, при необходимости нанимать напарников. В лучших традициях вам придется общаться с обитателями космических станций и выполнять определенные поручения, чтобы получить информацию о загадочном артефакте. Ведь он — ваша цель.
Multiplayer-режим будет поддерживать до 8 игроков по сети и предоставлять выбор между deathmatch и cooperative. Для совместной игры разработчики приготовили ряд специальных миссий.
Игра ожидается к концу 1997 года. SVGA-графика и 3D-звук прилагаются.

Сумасшедший MechWarrior

Вы когда-нибудь слышали о компании Gray Matter, разработчике проекта The Condemned? Видимо, нет. Несмотря на то что фирме уже 10 лет, The Condemned — ее первая игра на PC-рынке. Чем же занимались эти ребята раньше? Дело в том, что они усердно создавали видеоигры практически для всех воротил данной сферы: Electronic Arts, Acclaim, Sega, Sony, Nintendo. Вполне вероятно, что вскоре имя компании будут узнавать и обладатели писюков.
Представьте себе ядовитую смесь MechWarrior и Mad Max’а. К 2073 году нашей эры Земля должна окончательно свихнуться. Из-за перенаселения (опять!) планеты большая часть землян перебралась на окрестные астероиды, природные и искусственные. Войны закончились, и люди тешат себя, наблюдая за ходом битв на специально отведенном для этих спортивных состязаний астероиде. Победившие, то есть оставшиеся в живых, в этих дружеских схватках, становятся крупными шишками — их уважают, им завидуют, их боятся. Игрок попадает на астероид случайно, по ошибке. Единственная возможность выбраться с него — выиграть «олимпиаду».
Местные защитные костюмы называются SCAR (Self-Contained Armed Responce). Каждый играющий собирает их собственноручно. Сперва подберем шасси: к вашим услугам колеса, подобия человеческих или паучьих ног, гусеницы или воздушная подушка. На основание водружаем приглянувшийся корпус, далее следует броня, мотор, источники питания и, разумеется, оружие. Ассортимент последнего велик — 50 видов. Все, что вы можете себе представить, лежит на складах астероида: огнеметы, ракетницы, плазменные пушки, ядерные бомбы, а также нечто с названиями, аналогов которым в русском языке не нашлось.
Основательно подготовившись, вы выходите на арену. Надо отметить, что создатели постарались сделать как можно больше разнообразных ландшафтов. Причем каждый со своей изюминкой — будь то снежные лавины, жаждущие похоронить немало соперников, или плюющиеся лавой вулканы. Ваше оружие способно изменять окружающую природу: разрушать строения, стоящие на вашем пути, рыть норы, в которых вы сможете притаиться, организовывать взрывы на поверхности астероида — чтобы противники безнадежным образом застряли в получившемся месиве. Позднее, обладая более мощным оружием, игрок сможет даже сравнять с землей целую горную гряду.
За визуальную часть проекта можете не беспокоиться. Приставки славятся своей графикой. К тому же программисты особо постарались над lighting-эффектами, не говоря уж о динамических тенях и отличных «водяных» эффектах. Плюс — ваш SCAR сможет получать любые повреждения, что будет отражено внешне — от пулевых дыр до отстреленных конечностей.
Вы можете отправиться на борьбу за правое дело как в одиночку, так и с парой-тройкой друзей. Специально для этих целей авторы готовят «Интернет»-сервер. В multiplayer-игре будет около 10 уровней — гораздо меньше, чем 50 «одиночных». Максимальные разрушения только приветствуется, но абсолютно необязательны. Задания предусматривают широкий спектр целей, включая вариант игры «захвати флаг» и задания типа «отруби электричество» (имеется в виду снесение с лица земли электростанции… Кому они нужны на астероиде?!).
Да, и не забудьте улыбаться! Ведь ваше продвижение целиком зависит от того впечатления, которое вы произвели на судей и зрителей. Простое вышибание мозгов, пусть и электронных, скоро надоедает. Вам придется основательно напрячь фантазию, дабы разнообразить тактику уничтожения врагов. По сложившейся традиции, рыцари будущего сначала обмениваются грязными ругательствами, затем отстреливают конечности SCAR’ов, и лишь потом убивают друг друга. Отступивший от правил может основательно испортить настроение публики, а значит, и свой рейтинг.
Несмотря на убедительные просьбы авторов игры не сравнивать их творение с MechWarrior, такая параллель напрашивается сама собой. Ведь именно фанаты этой игры будут в первых рядах ожидающих The Condemned. Впрочем, издатель игры, некая фирма Microsoft, справедливо обращает внимание игроков на то, что этот проект будет обладать не только лучшей графикой, но и более активными боевыми действиями. А MS всегда права, не правда ли?
Игра ожидается этим летом.

Третья осада Земли

Сейчас уже мало кто помнит, что именно фирма Dynamix, а вовсе не Activision впервые представила на PC ставший отдельным жанром MechWarrior. Заказчик игры компания FASA по каким-то малопонятным причинам предоставила разработку второй части игры Activision’у и в некоторой степени не ошиблась. Dynamix, которая заслуженно желала остаться на рынке, сменила вывеску: теперь игра стала называться EarthSiege. За все время, пока Activision успешно эксплуатировала один и тот же продукт, Dynamix успела выпустить пару не очень популярных частей серии ES. И вот, когда FASA лично занялась подготовкой MW 3, Dynamix решила взять инициативу в свои руки. Достигнуть господства на рынке компания намеревается с помощью EarthSiege 3.
И в самом деле, у очень опытных программистов Dynamix есть все шансы обойти FASA, которая впервые создает игру для PC. Во-первых, разработчики ES решили полностью обновить графический engine, вернее — заменить его на новый. Все объекты в игре гарантированно трехмерны. Акцент делается на использование 3D-акселераторов, которые позволят достичь предельной детализации не только моделей роботов, но и самого ландшафта. В игре используется gouraud-закраска и исключительный набор lighting-эффектов, а также невиданные доселе взрывы.
Мало? Добавим сюда использование технологии motion capture для «оживления» роботов, тщательно проработанную физическую модель, трехмерный стереозвук, а также (о Боже!) поддержку Windows NT и нескольких процессоров. Таким внушительным списком уже можно хвастаться! Авторы признаются, что, увлекшись техническими новинками, не забыли о скорости игры на самом обычном компьютере. Конечно, графика будет не такой четкой и гладкой, как на машине с парой P200 и 3D-видеокартой, но игрок будет гарантированно доволен. Это утверждение.
Что касается сюжета, то ему уделяется нетрадиционно большое внимание. Для написания оного Dynamix специально нанял David’а Bischoff, «виновника» серии Star Trek: The Next Generation и многих фантастических новелл. Положение дел в третьей части EarthSiege гораздо сложнее — противостояние людей и Cybrid’ов нарушено появлением третьей силы, пиратов, именующих себя повстанцами. Разумеется, от выбора воюющей стороны меняется не только окраска роботов. В Future Wars (именно так называется ES3) игроку предстоит сделать нелегкий выбор. Встав на сторону Федерации людей или команды Cybrid’ов, вы получите в распоряжение все огневую мощь, которыми они обладают. Роль «повстанца» не менее интересна — ведь это наемники, добывающие деньги собственными руками. Более того, только данная сторона способна объединять технологии «больших дядей» воедино. Кто знает, быть может, таким образом можно получить супероружие? Неважно, какую стороны вы выберете — в любом случае перед вами (в среднем) 30-35 чрезвычайно опасных миссий. Сюжет гибок и динамичен, а общее количество заданий до конца повествования варьируется в зависимости от стараний и удачливости игрока. Самое интересное: игра практически бесконечна. Посмотрев заключительное видео, заскучавший игрок может снова сесть в родной Herc и продолжить борьбу с неприятелем.
Говоря о роботах, нельзя не сказать, как сильно отличается технический парк EarthSiege 3 от всех предыдущих игр этого жанра. Впервые игрок сможет покататься не только на двуногих стальных чудовищах, но также освоиться в тяжелом танке, бронетранспортере на воздушной подушке, истребителе, колесном вездеходе и даже артиллерийской установке! Заметьте, что все параметры любой машины могут быть изменены по вашему усмотрению. До последнего пулемета!
Обилие средств передвижения неминуемо порождает потребность в различных типах местности. Разумеется, авторы заготовили немало ландшафтов, но главным сюрпризом станет возможность вести боевые действия в замкнутом пространстве — в ангарах, под землей. Представьте себе, что ваш разведчик случайно набредает на секретную подземную базу противника. Вы подбираете идентификационный ключ, тихо спускаетесь вниз и устраиваете врагу ад еще на этом свете…
Поверьте, приведенная выше ситуация не является выдуманной. А отправить врагов к праотцам поможет новое оружие, которого в игре предостаточно. Приведем лишь два примера: Magneto-Fusion Assault Gun выплевывает клубок плазмы, который мягко обволакивает противника. Дальше следует небольшой взрыв — и… от несчастного остается лишь кучка пепла. Захватить уже ничего нельзя, но сколько удовольствия! Quantum Gun был разработан на основе инопланетных артефактов, найденных на одной из планет. Пушка испускает заряд необычной материи, которая путешествует к противнику через соседнее параллельное пространство. Силовые защитные поля и броня абсолютно бесполезны, ведь импульс появляется уже за ними, наводя положенный хаос внутри неприятельского робота.
Для пущей геймерской радости программисты Dynamix’а готовят не только multiplayer-режим, но и генератор случайных миссий. На данный момент рассматривается вариант включения в комплект даже редактора заданий. Точная дата выхода игры еще не определена. Известно одно: нынешний год станет годом ES3!

Сделай себе штурмовик!

Фирма Parsoft известна благодаря авиационным симуляторам. Среди ее работ числятся Hellcats over Pacific, A-10 Attack! и вышедший сравнительно недавно A-10 Cuba! Не успокоившись на достигнутом, создатели симуляторов устремили свои взоры на Вторую мировую — лакомый и обязательный этап для любой уважающей себя фирмы. Новый проект носит незамысловатое название Dogfight, которое ни коим образом не относится к собачьей драке.
Как обычно, игроку предоставляется выбор между союзниками и фашистами, а значит — и солидный парк истребителей и бомбардировщиков с обеих сторон (примерно 12-15 самолетов). Не концентрируясь на карьере отдельно взятого летчика, Parsoft позволяет игрокам отдавать приказы другим летунам и даже «меняться» кабинами в полете.
Dogfight специально рассчитывается на среднего игрока. Вам не придется ломать голову над той или иной кнопкой и рычагом, а также читать двухтомное описание к игре. Вы сможете самостоятельно планировать миссии, но при желании компьютер обойдется без вас. Управление самолетом значительно упрощено, несмотря на то что такой подход идет вразрез с последней модой под названием «как в жизни». Разумеется, опытные пилоты всегда смогут задействовать множество опций, которые обещают значительно осложнить их жизнь.
Как и подобает солидной игре, Dogfight будет поддерживать все основные 3D-акселераторы. Можно обойтись и без них, но на угловатость графики просьба не жаловаться!
От Еще-Одного-Рядового-Симулятора игру будет отличать одна любопытная авторская задумка. Идея заключается в возможности проектирования собственных самолетов. Причем абсолютно «с нуля». Dogfight будет лишь проверять, способен ли аэроплан Вашего Имени оторваться от земли. Если таковое возможно — заносим самолет в базу данных. Пусть им пользуются ваши друзья! Таким образом, вы сможете спроектировать собственный мир и летать на самолетах своей конструкции. Интересно, сумеете ли вы переплюнуть что-нибудь вроде P-51D Mustang?..
Несмотря на то что игра будет готова лишь к осени, возможность оказаться на месте Лавочкина или Ильюшина заставит многих пилотов мечтать о Dogfight уже сейчас.

Собери себе Ferrari!

Пока фирма Parsoft предлагает игроманам заняться авиастроением, Bethesda, заканчивающая многотрудный проект X-Car (первое сообщение об этом продукте прошло у нас, кажется, тысячу лет назад), предпочитает проектировать автомобили. Причем не обычные, а спортивные. Вместо того чтобы выпрашивать лицензию у Nascar, компания выдумывает несуществующие болиды, наделяя их, впрочем, вполне реальными свойствами. Имеется в виду, что все составляющие авто уже существуют, просто никто не догадался собрать из них суперкар.
Напомним, что основной идеей игры было предоставить сведущему в автомобилях юзеру полную свободу действий: собрать машину, обкатать ее, а затем выступать на ней в соревнованиях. Конечно, вы вольны выбрать один из прототипов, спроектированных спецами Bethesda, но это не столь интересно.
Итак, с чего начнем? Во-первых, выберем двигатель. Есть несколько факторов, способных повлиять на ваше предпочтение, в том числе и форма трассы. Если это простой овал — то наиболее актуальной для вас будет скорость, а не общий вес, разгон и потребление топлива. Расположение двигателя в корпусе машины (спереди, сзади, посередине) может сказаться на общем балансе и торможении. Для того чтобы игрок не слишком путался в непонятных железяках, на каждый тип двигателя заведено досье с его характеристиками. Отладив движок, переходим к коробке передач. Каждая из передач может быть «заточена» как раз под ваши нужды на данной трассе. Самые привередливые, вероятно, захотят выбрать и материал, из которого сделаны тормозные диски, а также распределить должным образом торможение между передними и задними шасси. Таких мелочей очень много — авторы предусмотрели все, вплоть до выбора покрышек, подстройки рулевой системы и тому подобного. Недовольные внешностью автомобиля смогут раскрасить его по собственному желанию.
Собрав авто, вы попадаете прямиком на тестовые площадки, каждая из которых предусмотрена для определенных испытаний: на наивысшую скорость, на управляемость, на тормоза и маневренность. Все данные обязательно «спасаются» в «личное дело» прототипа для последующих сравнений. Как только вы будете полностью удовлетворены своей работой, машина отправляется на гонки.
Авторы игры позволили себе некоторую вольность, добавив к уже существующим трассам вымышленные треки. Это, впрочем, не удивляет, ведь вашего болида тоже не существует в природе! Особо усердные игроки смогут составить собственные трассы с помощью специального редактора. С другой стороны, новые трассы можно будет получать у своих друзей во время multiplayer-игры.
Сейчас Bethesda рассматривает возможность включения в проект Internet-режима. Несмотря на обычное для компании пренебрежение к 3D-технологиям (в частности — к 3D-картам), игра смотрится очень неплохо. Выпуск же ее назначен на середину нынешней весны.

Автомобиль как крепость, или Другой 76-й

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 05 Мар 2010

Семнадцать мстительных мгновений
За смерть родной сестры надо бы отомстить. Спасение американского нефтяного запаса и всей экономики отходит на задний план. Напарник Jade, чибис по имени Taurus, отвоевал ее крейсер у убийцы, а личный механик Skeeter отремонтировал его. Осталось лишь подготовить самого бойца, то есть вас. Этим, надеюсь, плодотворным занятием и занимается дружная парочка в течение первых четырех-пяти миссий. Как это ни символично, но кампания состоит из 17 заданий. Внешне Groove не похож на штандартенфюрера Штирлица, но родство духа поражает! Паренек впервые садится за руль боевой машины и спустя пару недель в одиночку приканчивает предводителя целой армии автомобильных гангстеров. Как вы понимаете, для такого деяния надо предварительно расправиться с упомянутой шайкой. Но это детали. О них позже.
Самое время бросить восхищенный взгляд на потрясающую графику в игре. Как вы можете заметить, старый добрый MechWarrior 2 engine все еще на ногах. И, что интересно, процветает. Его нельзя назвать последним словом в данной технологии или даже совершенным, но выглядит он крайне стильно. Приключения Groove’а и компании происходят «где-то на юго-западе» отнюдь не случайно: пирамидальные скальные образования, глубокие каньоны и поразительная геометрическая правильность гор как нельзя лучше подходят для engine’а, написанного фирмой Activision два с хвостиком года назад. Все просто: ничего кроме ландшафта штата Техас и голых поверхностей других планет он не сможет реалистично изобразить. Можно наложить новые красивые текстуры и увеличить количество графической мишуры, типа кактусов, придорожных знаков и так далее, но для сглаживания ландшафта по последней моде придется перекраивать весь алгоритм.
Умненькие ребята поступили иначе — они сознательно низвели графику в видеороликах до уровня графики в игре. Все гениальное воистину просто! Игрок перестает чувствовать обычно резкий контраст между очаровательными заставками и отрезвляюще плохой графикой и… влюбляется. Не важно, что у всех героев катастрофически не хватает глаз и рта. Главное, что автомобили выглядят точно так же, как и в игре. По сути дела, это те же модели. WarCraft 2 тоже использовал в мультфильмах «настоящих» орков, но качество выполнения роликов и самой игры было абсолютно несравнимо.
Казалось бы, какая разница! Однако игра сильно проигрывает от такого несоответствия. В Interstate’76 вы не ощущаете переходов от активной игры к простому созерцанию: эти процессы составляют единое целое и создают неповторимую атмосферу. Тщательно подобранная и любовно оцифрованная музыка лишь сильнее топит вас в колоритном десятилетии огромных воротников и оранжевых галстуков. Вдобавок к музыке Activision раскопала актеров и сценариста, видимо, забытых в начале 80-х. По крайней мере, диалоги очень убедительны. Единственное, что может испортить гармонию, так это сумасшедший персонаж механика Skeeter’а, который, определенно, является гибридом небезызвестных Beavis’a и Butt-head’а. А они — продукт нашего поколения.
Interstate гораздо лучше раскрывает потенциал engine’а, нежели это делал MechWar. Во-первых, достоверность ландшафта. На планете Сепулькирия еще никто не был, а вот в Техасе… Никогда прежде поклонники автомобильных симуляторов не получали такой свободы действий. Дорога петляет между горами, делает хитрые слепые повороты и изобилует опасными узкими мостиками без ограждения. Впрочем, кому нужны дороги?! Создатели игры старательно, от кактуса к кактусу, до мельчайших подробностей прорисовали все карты.
Наверное, это не случайно. Если вы хотите выжить, то вам придется забираться в самые далекие уголки этапов, изучать особенности ландшафта с тем, чтобы впоследствии использовать их в бою. Техас не славится плоской местностью — и простых этапов в игре не найти. Возможно также, что игрой заинтересуются закоренелые Quake’ры: что вы думаете о перспективе «дороги над дорогой»? Но самое незабываемое ощущение оставляют прыжки. Вы не ослышались, именно прыжки. Что поделаешь, мосты через пропасть слишком часто оказываются подорванными! Какой-то гений-эстет додумался в момент прыжка переносить камеру из выбранного вами положения в то место, откуда ваш трюк смотрится наиболее красиво. В одной из миссий Groove должен глубокой ночью быстро добраться до последней оставшейся в живых бензоколонки. Яркий свет фар, вырывающий из тьмы кусок песчаной дороги. Бешеная скорость (другой не держим) не позволяет замечать какие-либо детали. А затем следует головокружительная череда опасных прыжков, следующих буквально друг за другом. Каждый раз камера стрелой переносится в новое положение: то снизу, то сбоку-сверху, то у заднего моста. Немного сбавьте скорость — и вы труп. Ощущение непередаваемое. Предупреждаю, если вы дойдете до этого момента в кампании, бросить, не закончив игру, уже не сможете.
Удивительно, что программисты, до сих пор занимавшиеся симуляцией огромных роботов из необозримого будущего, сумели создать столь грамотную физическую модель поведения автомобиля. Начнем с того, что шасси любого наземного транспортного средства в игре полностью регулируемы. По желанию заказчика, в красивый корпус могут засунуть мотор требуемой мощности, поставить нужную подвеску, систему тормозов и даже резину. От типа и состояния каждого из перечисленных узлов целиком зависит характер движения вашего железного мустанга. Слабый движок хуже разгоняет машину и не тянет в крутую горку. Тормоза, как это ни удивительно, влияют на длину тормозного пути, а широкие покрышки с большой вероятностью удержат вас на асфальте в любой ситуации.
Впрочем, оставаться на асфальте на протяжении всех 17 миссий у вас нет никаких шансов. Попадая на пересеченную местность, машина начинает вести себя совсем по-другому. Путешествуя вне дороги, вы будете чувствовать каждую выбоину, каждый камень, на который наткнетесь. Поклонники скоростной езды по бездорожью смогут полюбоваться на разнообразные, но абсолютно реалистичные прыжки, заносы, и даже перекаты через крышу. (Слово предостережения: перевернувшись на крышу и оставшись в таком положении, игрок автоматически считается трупом и отправляется в начало задания.) Любой, даже самый невероятный прыжок в I’76 можно выполнить. Главное — подобрать нужную скорость. Не менее важно — правильно войти на трамплин. Сиганув под неверным углом, вы рискуете не попасть на противоположную рампу или достичь ее как истинный антипод — вверх ногами. Все происходящее в мельчайших деталях покажет внешняя камера: отлетающие в разные стороны колеса, капот и двери. Сцена озвучивается пронзительным криком главного героя, который остался внутри железного остова.
Совершенно ясно, что подобная графическая роскошь потребует титанических усилий со стороны компьютерного железа. Минимальные требования для 320х200 (хватайтесь за голову) — Pentium 90, 16 Мбайт RAM, 4-скоростной CD-ROM и SVGA-карта. Да, приготовьте также от 80 до 110 мегабайт на жестком диске. Далее авторы описания неубедительно врут, что 133-й «Пентиум» с количеством памяти, большим, чем шестнадцать, прекрасно тянет режим 640×480 со всеми включенными опциями. Наглая кривда. Отключив текстуры облаков, а все остальные «примочки» поставив на «medium», вы сможете сносно играть в 640×480 на Р166 с 40 Mбайт RAM. О необходимости таких «вкусных» вещей, как 800х600 и 1024х768, можно лишь пофилософствовать на досуге.
Миссии в кампании построены по простому и испытанному способу: не победишь — не пройдешь. Регулировка сложности отсутствует. Cheat-коды существуют, но их использование не позволит вам перейти на следующий этап. Авторы явно испытывают терпение игроков, ведь некоторые задания приходится проходить по нескольку раз, пока не добьешься поставленной дизайнером миссий цели. В остальном работа последнего не вызывает нареканий. Сложность возрастает очень постепенно, так что у вас есть время, чтобы освоиться с управлением.
Сначала вы находитесь под неусыпной опекой Taurus’а, который дает подробные указания, понятные даже младенцу. Первая горная дорога, первый прыжок, первый бой — сюжет развивается, не давая вам отвлечься и перекусить. Начиная с пятой или шестой миссии, вы действуете в одиночку. Это более опасно, так как рядом нет товарища, отвлекающего огонь вражеских батарей на себя. Не все задания выполняются «в лоб». Иногда, чтобы добиться желаемого, приходится совершать несколько нелогичные (для игрока, а не для создателей) действия. Скажем, чтобы преодолеть полицейский заслон в одной из поздних миссий, вам придется свернуть на боковую дорожку. Причем не на любую, а только на ту, которая больше понравилась дизайнеру уровня. Проехав энное количество времени по этому окольному пути, вы услышите, что полиция бросилась за вами в погоню, а значит, путь для вэна (van) свободен. Догадаться, что поступить следует именно так, можно лишь методом «научного тыка». В перерывах между заданиями вас развлекают красивыми мультфильмами, и не только. В игру вступает механик Skeeter и его Salvage Manager. Оказывается, дотошный работяга тщательно собирает все запчасти, оставшиеся на поле боя. Найденные вещи предлагаются вам для инспекции и тщательного отбора. Часть полезных игрушек вы можете погрузить в van механика или сразу же поставить на свой Picard. Более того, Skeeter готов починить покореженное оборудование. Конечно, в разумных количествах.

Carmageddon
Самое вкусное принято оставлять напоследок. Автомобильное побоище — та штука, ради которой создавался Interstate. Конечно, в игре можно и просто погоняться, но ничто так не поднимает настроение, как гулкое дыхание тридцатимиллиметровой пушки, производимое в такт урчанию вашей V-образной десятки в 576 лошадиных сил. Основных «боевых» вида в игре всего два: внутри автомобиля и позади него. Каждый обладает как определенными достоинствами, так и недостатками. Поклонники настоящих симуляторов, конечно, предпочтут сидеть внутри автомобиля. Там не так шумно, можно точнее прицелиться, а также наблюдать за радаром, количеством боеприпасов на борту и индикатором повреждений. Кроме того, зеркало заднего вида все-таки находится внутри машины.
Вид снаружи более «аркаден». Среди преимуществ этого «взгляда» — глобальность обзора и возможность полюбоваться окружающим миром. Так как отметка выбора цели видна в обоих вариантах, то успешно воевать можно в любом случае. Вид снаружи очень помогает при выведенных из строя передних пилонах (а такое случается часто). Нажимая F3 и перекидывая передачу на «R», вы сможете продолжать воевать. Главное — не забывать, что вы ездите задом-наперед, и не спутать повороты вправо и влево.
Тактика боя может быть сколь угодно разной, но есть несколько правил, которых желательно придерживаться в любом случае. К примеру, никогда не ходите в лобовую атаку. Автомобили не предназначены для подобных вещей. Броня ставится для защиты машины от пуль и ракет неприятеля, но не для таранов. В большинстве случаев игрок получает больше повреждений от небрежной езды, чем от прицельного огня врагов. Самое смертоносное оружие в игре — наводящиеся радаром ракеты. Обладая солидной боеголовкой, эти очаровашки способны разнести ваш драндулет в несколько приемов. В том случае, если вы не имеете на борту Radar Jammer (постановщик помех), советуется выключать зажигание в тот момент, когда до вас доносится звук пуска ракет. Кстати, догадливый водитель, который пошел «на слабачка» с автомобилем, снабженным ракетной установкой, в девяти случаях из десяти получит всю обойму ракет прямо в лобовой стекло. И бесславно умрет. Будьте умнее! Еще одну опасность представляют огнеметы, поставленные на задний пилон. В гонке преследования уходящая машина может очень сильно прижарить слишком ретивого «ведомого». То же самое относится к ракетным установкам. Если вы убегаете по извилистой горной дороге, то нет ничего хлеще, чем обычный Oil Slick. Масляное пятно, оставленное на крутом повороте, почти наверняка отправит большую часть «гончих» на дно ближайшего каньона.

Возлюби ближнего
Не все игроки, вероятно, удовлетворятся интеллектом и сообразительностью компьютерных врагов. Зная подобные человеческие пороки, компания Activision приготовила большой выбор mulitplayer-режимов, самым интересным из которых является Internet-игра. «Совместные» задания отсутствуют здесь как класс. Зато авторы приложили немало сил для того, чтобы игрокам было приятно крошить и корежить друг друга. Полагаю, многим надоела Piranha — так почему бы не выбрать другое средство передвижения? Их в игре более тридцати (30)! Каждый автомобиль имеет уникальные ходовые характеристики, обладает разным количеством пилонов, даже двигатели звучат неодинаково! А что вы скажете о шансе покататься на вооруженном до зубов большом американском грузовике-тягаче (или даже школьном автобусе)? Фантастика! К тому же, вам не обязательно иметь сеть — можно играть в одиночку против компьютера. Остается лишь надеяться, что хакеры не взломают cheat-коды, таким образом сделав Internet-игру абсолютно неинтересной. Подобное уже произошло с Diablo…

Робот — не роскошь…

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 28 Янв 2010

Эстафета продолжается!
Когда начинаешь думать о таких вещах, то поневоле мучаешься одним вопросом. Кому и когда шарахнуло в голову, что гигантские шагающие машины станут основным оружием для наземных операций в войнах будущего?!
Боюсь, что это уже не установить. Но идея оказалась на редкость плодотворной. И боевые роботы самых разных мастей триумфально, с грохотом и лязгом зашагали из мультфильма в мультфильм, из кинофильма в кинофильм, из книги в книгу. И… это было, сами понимаете, неизбежно… с CD-ROM’a на CD-ROM.
До недавнего времени лидером в производстве шагающих монстров была, без сомнения, компания Activision, красиво и изящно «экранизировавшая» в своей игре MechWarrior 2 книжную серию BattleTech. К слову сказать, книжки этой серии можно рекомендовать каждому: они представляют собой совершенно уникальные произведения, герои которых возвели идиотизм в ранг смысла существования.
Но поток боевых роботов был настолько мощным, что никак не умещался в рамки одной лишь фирмы, хотя бы и такой, как Activision. Тогда в гонку шагающих вооружений вступила Sierra с игрушкой EarthSiege 2. Все равно мало! Тут уже подключился Interplay со своей Shattered Steel. А потом — снова Activision. Но и этого было мало.
И вот тогда-то на поле боя вышла славная компания The 7th Level со своей игрой G-Nome. О ней и речь.
Все ее предшественники вкупе с их создателями были помянуты отнюдь не случайно. Видимо, разработчики G-Nome исповедуют принцип «Роботостроители всех стран, объединяйтесь!». В противном случае трудно объяснить, почему в игре, помимо собственной раскладки клавиш управления, присутствуют и три чужие — из вышеуказанных продуктов.
Отметив сей факт, мы можем перейти непосредственно к рассмотрению G-Nome’a.

Что такое G-Nome?
Нет, вовсе не какой-нибудь особенно крутой робот (как можно подумать). Начать объяснять, что такое G-Nome, лучше всего издалека.
Действие игры происходит на одной из планет звездной системы Файгос, известной также, как бета Гидры. Случилось так, что эта система представляет собой некий ключевой пункт, позволяющий контролировать едва ли не всю Вселенную. Вполне естественно, что там схлестнулись интересы сразу трех цивилизаций: Содружества (в которое входит и Земля), Даркенов и Скорпов (надо полагать, не тех «Скорпов», что написали Wind of Changes). Помимо них, по планете шляются банды неприкаянных наемников, с которыми также надо считаться.
Между людьми и Скорпами установлен хоть и средненько-паршивенький, но мир. Заключен ряд договоров по контролю за вооружениями, причем ни одна сторона не доверяет другой… одним словом, ситуация известная.
Как выяснилось, люди не доверяли Скорпам совершенно справедливо: по данным от глубоко законспирированных источников, Скорпы в одной из своих совершенно секретных лабораторий начали разработку нового оружия — генетически спроектированного супербойца. Этот-то проект и получил название G-Nome. За основу был взят генетический код человека, результат же вылился в монстра неприятного вида. Описывать его смысла нет, можно только отметить, что, видимо, в нашем безумном мире роботомания и динозавромания идут рука об руку.
Таким образом, героям игры предстоит решить довольно тонкую задачу: надо уничтожить самого G-Nomе’a, его создателей, лабораторию, в которой его сочиняли… и при этом не поставить под угрозу процесс мирного сосуществования рас и не скомпрометировать источники информации.
И как же это все проделать? Ну конечно же, с помощью двадцатитонных стальных громил, до упора загруженных лазерами, пушками и ракетами. Как же еще?
На это славное дело бросают троих человек: вас, вашего старого приятеля-танкиста и милую девушку, специалиста по медицине и генетике (происходящее — по ее части).
Уничтожение G-Nome’a — это финальная, двадцать первая миссия. До нее вам предложат заниматься вещами, имеющими мало общего с генетическим оружием, ибо Даркенов и наемников тоже кто-то должен отстреливать, дабы не путались под ногами.

Штыки примкнуть!
Прежде чем перейти к описанию боевых действий, надо упомянуть о двух довольно оригинальных моментах, которые присутствуют в игре.
Первый из них — это возможность воевать в пешем строю. Причем это не какой-то заранее выбранный режим, а совершенно нормальный тактический прием — при необходимости покидать своего скакуна, выполнять какие-либо действия и вновь подниматься в седло. Классический пример — миссия с разводным мостом: нужно подъехать к нему, забежать в бункер управления, свести мост, влезть обратно в робота, пересечь реку… дальше следует пальба, останавливаться на описании которой нет необходимости.
Из этого логически вытекает и третья возможность перемещения: не на роботе и не пешкодралом, а внутри бронетранспортера, благо в G-Nome’e таковые присутствуют. БТР (более всего похожий, кстати, на милые моему сердцу нормальные тяжелые танки с гусеницами и пушкой) бодро катит по планете, пехтура же сидит внутри, смотрит на мир через телекамеру и, дабы не мучили мрачные предчувствия, слушает до идиотизма веселую музыку.
Другой момент — наличие электронного прибора IFF (Identification Friend or Foe), говоря русским языком — системы опознавания «свой-чужой». В других игрушках это опознавание делалось либо визуально, либо просто было ясно с самого начала. Здесь же присутствует электронный код, который надо посылать в ответ на соответствующий запрос. Причем существует вполне реальная возможность заполучить код противника, что бывает небесполезно, если этот самый противник имеет подавляющее превосходство и драться с ним не очень хочется.
В тактике пехотинца ключевое место занимает применение так называемой «газовой шоковой винтовки» GASHR. Это оружие обладает одним поразительным свойством: будучи примененным правильно, оно может вышибать противника с рабочего места. Причем с любого.
Достаточно попасть из этого чудесного агрегата в самого страшного робота, как водила выпадает вон из кабины. На земле же (опять-таки при правильном подходе к делу) его ждет бесславная смерть. А робот достается вам. Далее — см. эпиграф. Неплохо также вышвырнуть стрелка из мощной стационарной башни, забраться туда самому и устроить врагам небольшой фейерверк.
Кстати, стандартное оружие пехотинца — лазерная винтовка — также обладает неплохой убойной силой. Супостат, ставший безлошадным благодаря вашим усилиям, со злости начинает стрелять по вашему роботу из того, что еще есть под рукой, — и вполне может довершить дело, начатое им в седле.
Покончив с тактикой пехоты, самое время перейти к тактике кавалерии.

Кони беспредела
Надо отдать должное дизайнерам The 7th Level: разных моделей роботов они придумали много. Это относится не только к тактико-техническим характеристикам коняг, но и просто к внешнему виду. Роботы в G-Nome’e бывают не только традиционно двуногие, представляющие собой некую пародию на тиранозавра, но и четырех-, шести- и даже восьминогие. Всех этих монстров особо некогда разглядывать в бою, но в базе данных их движения выглядят на редкость пластично, что действительно придает им сходство с животными или насекомыми. «Паук» переставляет конечности настолько же сложно и, пардон, омерзительно, как и его живой прототип.
Одна из таких зверюг (а может, и не одна) будет вверена вам. Что же дальше?
Сейчас, видимо, придется сказать несколько неприятных слов обо всем этом деле. Они касаются в основном применения оружия.
Полный список всех встречающихся видов вооружения с красивыми вращающимися трехмерными изображениями присутствует в уже упомянутой базе данных. Но… помимо этих картинок там нет почти ничего. Название, предназначение — и только. Ни эффективного радиуса действия, ни убойной силы. А сведения, согласитесь, немаловажные.
Другая нехорошая деталь — система прицеливания. Компьютер может отслеживать цель, сообщая информацию о ее повреждениях и состоянии энергетического щита, но сведения о дальности дает, только тогда, когда противник находится в прицельном поле.
Впрочем, это мелочь. Хуже другое. Можно точно совместить перекрестие с неподвижной целью, нажать на спуск — и промахнуться. Причем все честно. Пушки и лазеры стоят по бортам довольно широкой кабины, а прицел, естественно, в центре. При стрельбе по малоразмерной цели (например по человеку) траектории снарядов или импульсов могут пройти по обеим сторонам, не задев противника, хотя он идеально вписался в перекрестье.
Но ведь робота-то малоразмерной целью не назовешь?
В том-то и дело, что назовешь.
В G-Nome робот (особенно его пресловутые ноги) состоит из большого числа всевозможных частей и сочленений, и уничтожение самой мелкой детальки ведет к катастрофе: не на чем стоять. Естественно, что лучше сосредоточить огонь на чем-то одном и небольшом. А как его сосредоточишь, если двумя стволами сразу не прицелишься? Вот и получается, что в полную силу оружие работает только по строениям. Кстати, незаметно, чтобы у противника возникали аналогичные проблемы: он-то куда прицелился, туда и попадает.
Еще один интересный нюанс: нигде больше не наблюдается столь четкого функционального разделения бронебойного и противопехотного оружия. Ракеты наводятся на пехотинца не хуже, чем на тяжелые цели, но пулеметная очередь, как ни странно, намного эффективнее.
И последний оружейный штрих. Когда боеприпасы кончаются, то попытка выстрелить вызывает характерное клацанье механизма. Отсюда вывод: электроника совершенно не следит за наличием боекомплекта, и, следовательно, все хозяйство по технологическому уровню не сильно отличается от пулемета системы «Максим»…

А что там по части пейзажа?
В G-Nome все вопросы о пейзаже относятся к одному из любимых детищ Microsoft — DirectX3. Со своей задачей он справляется. Нельзя сказать, что графика убивает наповал, но сделана она на уровне: пейзаж вполне трехмерен, и на него наложены приличные текстуры. Единственное замечание — облака не очень хорошо сочетаются с абсолютно безводной и выжженной землей. Все объекты — роботы, люди, деревца, строения — изображены весьма неплохо. Столь же качественно реализованы вспышки, взрывы и дым. Все это соответствующим образом раскачивается в такт шагам — причем (как мне показалось) особенно сильно, когда ведешь Darken Sentry HAWC, который на ходу действительно шатается, как пьяный.
Достоинства звука в основном относятся к сопровождению движения. Для робота это завывание моторов и тяжелое буханье, также изменяющееся от модели к модели, а для пехотинца — биение гордого сердца и астматическое дыхание.

Весело и вкусно

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 13 Янв 2010

Сделать симулятор, удовлетворяющий именно такому требованию, решили специалисты из Looking Glass. Ясно, что новая игра неизбежно получит название Flight Unlimited 2.
Что принесет нам новый «Безграничный полет»? Начнем с поразительной точности ландшафта, который фотографически отражает уголок родной американской землицы в окрестностях города Сан-Франциско. Вместо того чтобы рисовать пресловутые холмы и равнины Панамы, а также бескрайние джунгли Кореи, разработчики FU2 просто взяли хорошо известную область в 8500 квадратных миль (не путать с километрами!). Каждый пиксель на экране эквивалентен 5 реальным метрам. Если у вас есть вилла в упомянутом районе, то вы непременно найдете ее!
Следующим пунктом в длинном списке новых примочек стала система VFR (Visual Flight Rules), что в переводе на простой русский означает «полет на глазок». То есть пилот ориентируется не столько по приборам, сколько по проплывающему под крылом пейзажу. Звучит неправдоподобно, но 90% летунов на небольших частных самолетах именно так и поступают. Вы с легкостью можете придерживаться основных магистралей или, скажем, линий электропередачи. Боюсь, что в MSFS вы таким способом далеко не улетите…
Если уж речь зашла о серьезных гражданских авиасимуляторах, то необходимо заметить, что вторая часть Flight Unlimited будет именно таковой (в отличие от оригинала, не выделявшегося серьезностью). Вам придется действовать именно так, как это делает рядовой гражданский пилот. Игрок столкнется с теми же проблемами, которые поначалу так пугают новичков, севших за штурвал в первый раз: обмен сообщениями с землей и башнями слежения, изменение полетного плана (надо уступать дорогу пассажирским лайнерам), умение разбираться в типах полос…
Если сравнивать с продолжением, старый Flight Unlimited, право же, кажется сильно урезанной демо-версией. В новом симуляторе вы сможете полетать на пяти очень известных аппаратах — это Cessna 172, Piper Arrow, Beech Baron, Beaver Seaplane образца 1948 года и, наконец, легендарный P-51D Mustang.
Более того, вашему вниманию будут представлены около 25 сценариев, очаровательно названных авторами «приключениями». Среди заданий вы обнаружите посадку на авианосец, полет «вслепую» в штормовую погоду — всего не перечислишь. Ну а если приключения кончились, то в игру вступает редактор миссий. Он легко составит для вас задание по вкусу, десантируя вас в любую точку карты, на любой высоте и разбрасывая по окрестностям до 400 самолетов, которые усиленно занимаются своими делами. Разумеется, вы сможете подстроить время дня и погоду под свое настроение. Ну а рисковые парни смогут даже ограничить количество топлива на борту — скажем, до пяти минут полета.
Пользователю придется не только изучить «правила летного движения», но и вникнуть в специфический сленг авиаторов. Без него вы просто не сможете понять, что от вас требует диспетчер. Ах, да! Игрок должен будет подтверждать получение сообщения и собственноручно вводить запросы. Напоминает обычный multiplayer chat-режим, но с одной оговоркой: придерживайтесь правильной терминологии. Разные операторы не будут уподобляться попугаям, в один голос повторяя одни и те же фразы. Разработчики разумно варьируют словарный запас компьютерного собеседника. Что приятно, диспетчер действительно сможет вам помочь в трудной ситуации, корректируя ваш курс, скорость и прочее. Вы не никогда не останетесь один на один с железным монстром, который все время норовит упасть на землю.
Впрочем, вся это болтовня была бы пустой, если бы авторы игры не позаботились об аккуратнейшем моделировании всех 48 аэропортов, находящихся в Bay Area. Ребята потратили уйму времени на изучение загруженности каждого из них, так что летавшие в окрестностях Сан-Франциско пилоты окажутся в очень знакомой, если не сказать родной, обстановке. Тем более, что все полосы размечены с учетом необходимой скорости захода на посадку, пометок касания и отрыва от земли, а также указаний для рулежки. Плюс в игре с поразительной точностью расставлены все маяки, расположенные на территории всего района. Они становятся незаменимы, если вы решили воспользоваться ILS (Instrument Landing System).
Как вы понимаете, в своем стремлении к реализму спецы из Looking Glass не могли обойти вниманием пять самолетов, предоставляемых игроку. И в самом деле — программистам помогает пилот ВВС США, пилотировавший F-16 в Боснии (правда, не тот, что был сбит и несколько дней жил на болотах).
Графика заставит вас усомниться в виртуальности происходящего. Как и первый Flight Unlimited, FU2 поразит игрока потенциалом, который скрыт в недрах обычной настольной писишки. Вы сможете полетать над и под мостом Golden Gate, покружить над Алькатрасом. Поразительно, но художники Looking Glass не пропустили ни одного здания в центре Сан-Францизско, имеющего больше 10 этажей. Сложная система рендеринга убирает большинство плоскостей, как только вы удаляетесь. Таким образом программисты смогли достичь не только поразительной скорости графического engine’а, но и обойтись без эффекта «внезапного появления». Этот трюк знаком многим пользователям: по мере приближения подробности ландшафта внезапно появляются на глазах у изумленной публики.
Сожалеем, но вы не сможете увидеть подобное в FU2 — все объекты можно разглядеть издалека, они постепенно увеличиваются по мере вашего приближения к ним. Заметьте, это касается ВСЕХ без исключения деталей. Не забудьте про погоду! Все ее капризы отображаются на вашем мониторе с удивительным правдоподобием: вплоть до стекающих по лобовому стеклу капель воды. Игра будет поддерживать большинство существующих 3D-акселераторов, хозяева которых могут по праву считаться счастливчиками. Чего только стоит туман (а может — смог?), который будет плотным облаком окутывать SF! Да что говорить, когда даже звуки двигателей записаны с реальных образцов! Этот симулятор надо видеть…
Что касается обещанного «веселья», то разработчики припасли немало сюрпризов для пользователя, большинство из которых они решили приберечь до выхода симулятора. Впрочем, вот пример: если вы пересечете границы дозволенного и появитесь в зоне военной авиабазы, не успеете вы оглянуться, как на каждом вашем крыле окажется по F-16. Если же вы попытаетесь удрать от них, они вполне могут послать вам вдогонку Sidewinder или прошить вашу птичку из бортового «Вулкана». Крупные коммерческие авиакомпании, названия которых изменены (впрочем, узнаваемо), также не будут очень вежливы. Либо вы уступаете дорогу, либо… Сами узнаете. Художники и программисты лишь хвастаются, что они сотворили самые реалистичные и красивые взрывы. А значит, у вас есть над чем поразмыслить.
Чтобы вы не огорчались своим заключением в пригородах Сан-Франциско, уже летом, после выхода игры Looking Glass выпустит серию add-on’ов. Авторы имеют далеко идущие планы насчет Вашингтона и Бостона со всеми их достопримечательностями, монументами и памятниками. Команда также надеется выпустить серию отдельных сценариев, которые перенесут игрока на территорию национальных парков, где он будет по горло занят розыском и спасением людей, а также тушением лесных пожаров. «На добавку» будет и поддержка multiplayer-режима и уже обещанных 3D-акселераторов. Ну а пока готовьте мощный «Пентиум» и быструю видеокарту — игра идет исключительно под Windows 95.

Собачья драка

Фирма Parsoft, хорошо известная нашим яблочным собратьям, недавно дебютировала на РС-рынке с переделкой своего «макового» симулятора A-10 Attack! Попытка была не слишком удачной, но разработчики не теряют надежду. Наоборот, они смотрят в будущее с заметным оптимизмом. Надо отметить, что у них есть все основания для подобного поведения. Их новый боевой авиасимулятор Screaming Demons Оver Europe обещает стать любимой игрушкой всех фанатов Второй мировой. Игра предложит на ваш выбор девять истребителей и бомбардировщиков производства США, Германии и Англии. Среди них P-38, B-17, Focke-Wolf, Messerschimdt. Пятидесяти (50!) миссий вполне достаточно, чтобы вы стали асом ближнего боя. Несмотря на то что задания будут по большей части выдуманные, выполнять их придется над реальными местами сражений — Ла-Маншем, Германией и Северной Африкой.
Что сразу выделяет «Демонов» из списка себе подобных, так это удивительная графика, очень близкая к тому, что дают настоящие 3D-акселераторы. Красиво прорисованная земля проносится мимо в то время, пока вы на предельно низкой высоте огибаете препятствия, ныряете в глубокие каньоны, а взрывы зенитных снарядов на мгновение ослепляют вас. Полетная модель для этого симулятора была в разработке целых пять лет. В ней учтено все: взрывающиеся здания, горящие самолеты и даже отваливающиеся куски фюзеляжа, которые, падая, строго подчиняются законам физики, вовсе не следуя одинаковому, наперед заданному алгоритму.
Модель полета самого истребителя или бомбардировщика также изменяется в зависимости от характера и количества полученных повреждений. Учитывая складывающуюся ситуацию, вы можете выбирать — либо попросить курс до аварийного аэродрома, либо с визгом и скрежетом приземлиться «на брюхо» на ближайшем фермерском поле.
Несмотря на все сказанное, авторы игры отмечают, что излишек реализма неизбежно сделает игру слишком сложной и скучной. Именно поэтому были введены некоторые плавные ограничения, не позволяющие пользователю взорвать себя в самолете, выжав из него полные обороты после впрыска нитро-оксида. Словом, управление движком было упрощено. Настоящим пилотам приходилось испытывать огромное количество трудностей именно из-за капризов мотора. Такое решение разработчиков Screaming Demons поможет вам сосредоточиться не на управлении самолетом, а на ведении воздушного боя. Вот где настоящее веселье! В отличие от огромного количества дисплеев, которые на современных самолетах обнаруживают противника задолго до того, как вы сможете это сделать визуально, летчики Второй мировой могли полагаться исключительно на свое зрение и сноровку. А значит, придется и вам. Графика располагает — вы сможете увидеть цель издалека.
Что очень важно, Screaming Demons изначально создается в расчете на коллективную игру. Любители симуляторов смогут вылетать на задание целыми эскадронами, воюя вместе или порознь — друг против друга.
Игра издается фирмой Activision и ожидается к октябрю 1997 года.

Назад, в Корею

Компания Virgin, решив наконец-то заняться серьезными авиасимуляторами, разрабатывает игру Sabre Ace из своей новой серии Virgin Ace. Игра затрагивает с неудовольствием вспоминаемую американцами тему войны в Корее (следующий симулятор серии — Phantom Ace — пойдет дальше, перенося нас во Вьетнам). Несмотря на то что в названии данной игры упоминается лишь широко известный F-86F Sabre, вы имеете шанс полетать и на других самолетах той эпохи: F-51 Mustang (значительно модифицированный вариант), F-80 Shooting Star, Миг 15, Як 9.
Sabre Ace не будет содержать столь привычного режима кампаний. Вместо этого, вы будете снабжены солидным запасом отдельных сценариев, которые (внимание!) сможете пройти за любую из участвующих сторон. Например, вы можете как охранять транспортный самолет, так и возглавлять крыло в надежде сбить его. Симулятор рассчитан в основном на опытных игроков, но все-таки содержит немало изменяемых опций, делающих его доступным и для новичков в летном деле.
Насколько же реалистичен Sabre Ace? Некоторые уверенно скажут, что слишком. Вам грозят дневные и ночные вылеты, отвратительная штормовая погода и, наконец, совсем не простой AI, толково управляющий самолетами противника. Карта Корейского полуострова воспроизведена довольно точно, хоть и не в деталях. При желании вы легко можете долететь до Японии — разумеется, в том случае, если хватит керосина. Скоротать скучное время до цели и обратно поможет «автопилот», который также ускоряет течение времени. К сожалению, вам действительно придется изучать основы навигации, чтобы попасть в желаемую точку. Sabre Ace не намерен давать какие-либо поблажки. К счастью, первые миссии вы будете выполнять в качестве ведомого, поэтому ваша задача — не потерять лидера из поля зрения. Учитывая, что в настоящих боевых миссиях самолеты обязательно идут до цели в строю, авторы смягчились и сделали поблажку для новичков: фальшивый автопилот, который сможет автоматически держать вас в строю. Наконец, предусмотрена целая серия тренировочных полетов, которые помогут вам научиться командовать крылом в бою.
Ожидаемые системные требования проекта — P133, 16 Мбайт памяти, двухскоростной CD-привод. Предусматривается и поддержка некоторых 3D-акселераторов с тем, чтобы обеспечить максимальную производительность на высоких графических разрешениях. Вы сможете участвовать в коллективных сражениях по сети и «Интернету». К сожалению, многие вещи в данном проекте еще не определены, поэтому точная дата выхода симулятора до сих пор неизвестна.

Симулятор + стратегия

Последние несколько лет симуляторы практически не изменялись. Это утверждение. Значительно улучшилась графика, куда более реалистичной стала модель полета, но идея осталась прежней. Миссии все те же, что и во времена знаменитого F-19. Видимо, именно по этой причине Eidos Interactive решилась на интересный эксперимент: смесь настоящего симулятора и стратегии в реальном времени!
Разумеется, прежде всего Flying Nightmares 2 — это серьезный авиасимулятор. Он включает в себя кампанию из 24 миссий, вынуждая игрока участвовать в конфликте США и Кубы. Не беспокойтесь, не на стороне Кубы! Вы сможете летать как на всемирно известных «Хариерах» (Harrier), так и на вертолетах Cobra.
Физическая модель последних передана очень точно. Cobra подвергается действию «эффекта земли», а также легко входит в stall при неверном положении лопастей несущего винта. Harrier также довольно реалистичен, но авторы решили немного упростить его полетную модель из-за ее заведомой сложности. К примеру, радар этого самолета вертикального взлета и посадки имеет 25 различных режимов работы. Сами авиаторы признаются, что используют максимум 10. Отсюда — разумное количество режимов в симуляторе. Flying Nightmares 2 предельно точно отображает и поведение всех систем вооружения. Так, подобающим образом ведет себя Sidewinder, получивший свое название за неровный, словно пьяный, характер полета.
Трехмерный engine, используемый в FN2, оптимизирован для использования 3D-акселераторов на достаточно быстрых машинах. Результат — невероятно высокий frame rate при разрешении 640×480 с 65535 цветами. Он поддерживает как Direct3D, так и прочие пакеты. Кроме того, на свет появится MMX-версия симулятора. Этот вариант engine’a будет давать некоторые преимущества, но не сможет соревноваться с 3D-акселераторами.
Что касается звукового оформления, то FN2 с успехом использует технологию Q-Sound, дающую великолепный «объемный» звук. В числе звуковых эффектов даже эхо!
Ну а что идет вторым пунктом? Правильно, стратегия. Ядром Flying Nightmares 2 является стратегическая игра в реальном времени. Она дает игроку довольно полный контроль над происходящим в бою. Простой «point & click»-интерфейс, возможно, напомнит C&C, но есть и солидные отличия: выбор команд гораздо более широк — передвигаться, атаковать, окопаться, притаиться, броситься в атаку, сопровождать и охранять, защищать и объединять силы. Графическое отображение сражения предельно упрощено, но математический обсчет происходящего очень сложен. Как результат, стратегическая часть игры не будет столь быстротечна и красива, как С&C, зато обещает быть куда более реалистичной. Вы сможете объединять отдельные отряды в ударные группировки — они будут строго подчиняться коллективной тактике. Существует и AI, помогающий руководить вашими войсками. К примеру, отряды будут автоматически атаковать противника в случае непосредственной угрозы, но вы всегда сможете отменить этот приказ.
Одной из интересных новинок является зона видимости для воздушных юнитов. Harrier, обладая достаточно большой скоростью, может проскочить мимо притаившегося отряда неприятеля. С другой стороны, Cobra почти наверняка обнаружит его. Ну а если глупые солдаты вздумают открыть по вам огонь, то их обнаружение неминуемо.
Это правило очень здорово стыкуется со стратегической стороной дела. Разработчики советуют высылать пехотинцев-разведчиков в нужную область. Оттуда они смогут наводить (в буквальном смысле) ваши самолеты и вертолеты на ничего не подозревающую цель. Кроме доступных в симуляторе аппаратов, в стратегической игре вы обнаружите весь спектр родов войск: танки M1A1, артиллерию, бронетранспортеры, несколько видов пехоты, джипы, оснащенные «Стингерами», транспортные вертолеты, постановщики помех и даже военных инженеров.
Очевидно, что подобная игра не сможет обойтись без Internet multiplayer-режима. Один из игроков начинает игру, а к нему подсоединяются до 16 человек, могущие появляться и отключаться в любое время. Условия победы варьируются — от наибольшего количества kill’ов до уничтожения вражеского КП. Команд всего две: синие и красные. Игра всегда начинается со стратегической части, но вы в любой момент можете поселиться в любой «Кобре» или «Хариере2. Игроки могут посылать друг другу сообщения и отдавать команды. Так, если кто-то задал новую миссию тому вертолету, в котором в данный момент времени находитесь вы, то сообщение о приказе высветится у вас на экране. Очень забавно.
Как вы понимаете, фирме Eidos придется изрядно попотеть, чтобы удовлетворить одновременно «фанатов полетать» и любителей стратегического мышления. Обе части игры должны быть высококлассными — только в этом случае гибрид добьется успеха. Что получится, мы, вероятно, узнаем этим летом.

Замедление на трассе

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 09 Янв 2010

Существует такой подвид симуляторов, для которого, по всем законам физики, уже давно должен был наступить кризис жанра. Чем выше был последний взлет, тем тяжелее окажется последующее падение. Физика беспощадна: кризис наступил. Вероятно, вы уже догадались, что речь идет о симуляторах «Формулы-1″.
Большинство из них доподлинно имитируют поведение болида на трассе — а трасса, разумеется, точно скопирована с настоящей. В результате возникла серия таких продуктов, которые едва ли даже можно назвать клонами. Клон DOOM или WarCraft — это понятно, но как охарактеризовать игры, которые копируют друг друга с точностью до домика на обочине?
В этой области последний взлет (потрясающей силы) произошел, как только MicroProse… я полагаю, дальше можно не продолжать. Забраться выше было уже нельзя. А вот опуститься ниже — пожалуйста. В результате сама по себе весьма добротная Power F1… где она теперь? Кто знает?
Для того чтобы переломить ситуацию, здесь нужен какой-то очень существенный качественный скачок… например, связанный с новыми аппаратными возможностями РС — благо техника совершенствуется очень быстро, и эти самые новые возможности возникают по десятку в год.
Простейший пример: почему бы целиком не оптимизировать игру под трехмерный графический акселератор? Результаты налицо — должен произойти резкий качественный скачок в плане графики. А очень сильная графика покрывает любые недостатки, это доказано экспериментально.
Вы согласны? Замечательно! А вот и первая ласточка, показавшаяся со стороны PlayStation и впорхнувшая под коллективную крышу обладателей РС, — симулятор «Формулы-1″, полностью ориентированный под 3Dfx, прямое, в лоб портирование с SPX. Что ж, игры для PlayStation никто не назовет некрасивыми…

<Фонарь>
Однако после ознакомления с продуктом Bizarre/Psygnosis, о котором, собственно, и речь, становится ясно — прорыва не произошло. А здесь, как уже отмечалось, если не прорыв — значит, провал, и единственное, о чем можно судить, так это о том, насколько глубоким он оказался. Начать хотя бы с названия, до боли оригинального — Formula One.
И продолжить приставочным происхождением, которое временами весьма квалифицированно мстит за себя. Как известно, PlayStation (во всяком случае по части гоночных игрушек) лишена таких устройств, как мышь и клавиатура. И это сразу заметно. Для нашего брата привычка тыкать курсором мыши в выбранный пункт меню и набирать имя «спасенки» естественна, как дыхание. И на фоне этой привычки необходимость управляться четырьмя стрелочками (причем абсолютно во всех случаях жизни, включая и выбор имени файла для сохранения игры), а также указывать в списке рекордов свое имя, состоящее ровно из трех символов, вызывает, назовем это так, некоторый душевный дискомфорт. Впрочем, ладно — из пользователей PlayStation еще никто от этого не умер, значит, и мы выживем. По-настоящему неприятные вещи начинаются дальше.
Автору этих строк пришлось, как говорится, скрипя сердцем, признать: если background гоночной игры точно воспроизводит сезон 1995 года, воссозданы точные модели трасс и характеристики болидов, то мы имеем дело с симулятором. Сердечный же скрип был вызван тем, что все остальное в Formula One принять за симулятор никак нельзя.
Например, напрочь отсутствуют настройки болида.

Великаны и малыши

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 23 Дек 2009

Компания «Амбер», не так давно порадовавшая малышей игрушкой-раскраской-обучалкой «Красная Шапочка», в январе выпустила второй диск из серии «Мир сказок» — «Гулливер в Стране великанов».<Фонарь И>
И вновь игрушка предназначена для самых маленьких и организована примерно так же, как и «Красная Шапочка»: ребятня найдет на CD очень красивый мультик (причем текст, который читает диктор, сопровождается четкими, крупными субтитрами), «обучалку» (где Гулливер будет делиться с маленькими игроками-зрителями познаниями в своем родном английском) и раскраску — славные стильные контурные картинки, которые можно хоть до скончания века раскрашивать, «макая» курсор в предложенную палитру.
Кроме того, на этот раз на диске нашлось место небольшой, но премилой аркадной игрушке-»фехтовалке» (Гулливер vs. кузнечик, осы, злобный карлик) и симпатичному детскому квесту: аркада, как утверждает издатель, предназначена для мальчиков, квест — для девочек. (Отношение к мальчикам, как к существам более драчливым, в общем, довольно распространено, но с каких пор девчонки стали славиться своими интеллектуальными способностями — вот это интересно! В книжечке, прилагаемой к диску, так и написано: «В ней [игре-квесте] вам придется проявить сообразительность для достижения цели. Нам кажется, что эта игра будет наиболее интересна для девочек»… Мелочь, а приятно!).
Чтобы испытать себя в «мужском» варианте игры, нужно щелкнуть на изображении Гулливера на вводной картинке — он отвесит любезный поклон и взмахнет шпагой. Чтобы проявить «свойственную девочкам сообразительность», щелкните на принцессе — она сделает книксен и начнет томно обмахиваться веером. Словом, скрупулезные авторы верны себе, и все опять именно так, как любят дети: обстоятельно и всерьез.
Мультик непосредственно иллюстрирует текст, в котором размеренно повествуется о «событиях ужасных и фантастичных» — как и положено в доброй старой сказке. Суровые испытания, из которых герой (с помощью усердного игрока, конечно) с честью выходит — и всякое достижение немедленно отмечается скупой похвалой старого Гулливера, снисходительно наблюдающего, как храбрые мальчишки и мудрые девчонки повторяют его давние подвиги.

<Фонарь И>
Игры точно рассчитаны на возраст предполагаемого потребителя: не сложно, но и не обидно-примитивно, как часто бывает. В распоряжении Гулливера-фехтовальщика — целая куча разных ударов (включая удар ногой) и пара блоков, враги у него достаточно страшные и противные: гигантский кузнечик, исполинские осы, мерзкий королевский карлик, пытающийся схватить Гулливера огромной рукой (забавная схватка с этой гигантской пятерней — пожалуй, самое симпатичное место аркады).
Гулливеру-квестеру придется подбирать разные полезные предметы и обманывать омерзительных чудовищ, населяющих Страну великанов. Когда огромная жужелица не даст ему пройти через сад, ловкий Гулливер должен подобрать камень и сбить с ветки яблоко (жужелица-вегетерианец, конечно, предпочтет яблоко слишком мелкому и живому путешественнику). Муравья размером с бегемота придется немного постращать факелом — квест как квест, только крошечный, чтобы малыши могли с ним справиться и поучиться некоторым законам нашего большого компьютерного мира.

<Фонарь «Г>
«Гулливер…» выполнен в стиле ожившей книжной иллюстрации: яркая, умелая, но лаконичная графика, на каждом экране разворачивается один маленький, законченный сюжет, игровые эпизоды, иллюстрируя повествование, между собой почти не связаны.  Как и «Красная Шапочка», игра представляет собой нечто среднее между «живой книгой» и диафильмом, сохраняя атмосферу старой, знакомой сказки, но при этом давая возможность проникнуть в нее и самому довести события до счастливого конца.
Великаны, к которым попал несчастный Гулливер, отнеслись к нему со вниманием: обеспечили всем необходимым так, чтобы это соответствовало размеру мелкого путешественника-неудачника. У него были одежда, мебель, столовые приборы и даже маленькая лодочка для морских прогулок (по ванне).
Родители! У вас есть блестящий шанс (поблагодарите за него московское издательство «Амбер») немножко помочь всем малолетним Гулливерам, обитающим среди вас, мрачных и часто невнимательных великанов: дать им компьютерную игрушку точно по размеру — и пусть они почувствуют себя большими и сильными, не надрываясь и не чувствуя к себе обидного снисхождения. Вы воспользуетесь этим шансом?..

Некрасивая война

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 18 Ноя 2009

Пожалуй, трудно представить себе более осязаемое, более сильное воплощение бешеной, разрушительной, неостановимой мощи, чем современный танк. Грохочущие танковые колонны производят на всех гораздо более сильное впечатление, чем самые современные боевые самолеты, вертолеты и корабли.
Но тем не менее танковых симуляторов выпускается довольно мало. Вероятно, причиной тому служит, во-первых, подсознательное стремление геймера к полету, а не ползанию, а во-вторых — теперешний сильный перекос рынка наземных симуляторов в сторону боевых роботов.
Тем более, что сделать хороший симулятор танка — это, как ни странно, сложнее, чем создать какое-нибудь летало. Ведь танки не просто не действуют в одиночку — на поле боя они должны поддерживаться пехотой (обязательно!), вертолетами (а вертолеты должны прикрываться самолетами), им должна проложить дорогу артиллерия… одним словом, в танковом симуляторе обязаны присутствовать практически все силы, которые можно встретить в наземном бою вообще. В противном случае получится аркада. (И во многих случаях действительно получалась.)
Но не сейчас.

<Фонарь К>
Какой танк станет объектом имитации, можно сказать не глядя. Конечно, «Абрамс», причем его самая последняя модификация — М1А2, со 120-миллиметровой пушкой, комбинированной броней из сплава обедненного урана, мощным газотурбинным двигателем и суперсовременной электроникой — навигационным оборудованием (на танках такое ставится впервые) и компьютерной системой боевого управления.
А какая фирма возьмется за такое? Конечно, Interactive Magic, благо она имеет достаточный опыт в создании «больших картин», существующих за пределами восприятия играющего.
В результате всего этого и получился виртуальный танк iM1A2 Abrams. Надо отметить, что, не успев еще скатиться с конвейера, он вступил в бой с очень характерным противником — ОС MS-DOS. Трудно сказать, удастся ли ему сокрушить сию операционку в мировом масштабе, но для себя он все проблемы уже решил и работает только под Windows 95, DirectX3 required.
«Абрамс», как и многие другие продукты I-Magic, оставляет чувство горечи. Вероятно, все уже успели познакомиться с I-Magic’овским симуляторным стилем: очень интересная и захватывающая игра с оформлением в стиле «ретро». Если не знать, что «Абрамс» сделан в этом году, — ни за что не догадаешься. Впрочем, это еще не худшая по графике игра означенной фирмы (у нее есть и такие (также сего года выпуска), которые трудно воспринимать иначе, как просто хамство по отношению к покупателю. Но речь сейчас не о них). Горечь же вызвана тем, что все остальное в игрушке — на уровне и выше.
…Вообще, с «Абрамсом» приключилась довольно оригинальная история. I-Magic приложила все усилия для того, чтобы симулятор не стал аркадой. А в результате получилась… стратегия.
И действительно. Экипаж танка — четыре человека. Механик-водитель рулит. Наводчик стреляет. Заряжающий заряжает. А что делает командир? То, что и должен — следит за обстановкой с помощью уже упоминавшейся танковой компьютерной системы и принимает тактические решения: этот взвод сюда, этот — туда. Чистая стратегия. Сражение можно выиграть, ни разу не посмотрев ни в прицел, ни в бинокль, ни в командирский прибор наблюдения. И вообще не ощутив, что сидишь в танке. И надо сказать, что побеждать таким образом — проще всего.
Однако геймер может попробовать себя на должности любого из членов экипажа (кроме заряжающего). Об этом — чуть позже.

<Фонарь С>
Стратегическая часть. Несмотря на все многообразие названий боевых задач (Quick Assault, Cautios Advance, Probe Attack, Hasty Defence и много других), суть у них одна и та же: либо захватить, либо удержать некую ключевую позицию, отмеченную на карте квадратом, понеся минимальные потери. Иногда надо захватить/удержать любой ценой, иногда, напротив, предпочтительнее пожертвовать позицией, сберегая свои силы.
А о каких силах идет речь?
Вообще, приказы можно отдавать на трех уровнях: отдельной машины (просто Order), взвода (Platoon) и роты (Company). Причем уровень Company просто означает, что команда относится сразу ко всем нашим силам на поле боя. Но если весь этот коктейль является американской танковой ротой, то я — Билл Гейтс.
Выбор сил производится на редкость неожиданным для игры такого класса способом: на основе «стоимости» каждой части, выраженной в очках, и общего лимита этих очков. В начале кампании так выбираются основные силы, а в каждой миссии — поддержка. Дороже всего «стоит» танковый взвод. Взвод БМП «Брэдли» меньше, разведывательно-дозорные машины — еще меньше, и т. д.
Делая этот выбор, надо сразу и без разговоров (если дают) хватать вертолеты. Даже почти невооруженный разведчик OH-58 «Кайова» оказывает существенную помощь: он дает картину происходящего, противник становится виден, как на ладони. А если вам достанется всеми любимый AH-64A «Апач» и в атаке вы пустите его вперед, то долгое время единственным занятием вашего подразделения на пути к цели будет подсчет сгоревших единиц бронетехники противника. (I-Magic исходит из молчаливого предположения, что из пушки «Апача» все же можно подбить танк.) Неплохо работают и штурмовики А-10, и артиллерия, имеющая массу разновидностей: и 155-мм гаубицы, и минометы, и системы залпового огня. БМП же выполняют много разных функций: с помощью противотанковых ракет «Тоу» они могут бороться с танками противника, а содержащаяся в них пехота (которую в нужный момент можно высадить) посредством переносных зенитно-ракетных комплексов отгоняет летательные аппараты противника, а также борется с себе подобными.
Основное стратегическое (или тактическое) правило: спереди пусть летит вертолет, дает информацию и убивает самые опасные цели (чаще всего, вражеские танки). «Абрамсам» в бою лучше сосредотачивать огонь на чем-то одном и потом быстро переносить его на что-то другое. Не стоит также забывать и о воздушных силах противника: Ми-24 и Су-25 свое дело знают туго, им ничего не стоит играючи сжечь несколько ваших машин.

<Фонарь С>
Симулятор, как и было сказано, представляет собой совокупность трех рабочих мест: механика-водителя, наводчика и командира. В процессе игры геймер может перемещаться с одного места на другое (равно как и с танка на танк), наслаждаясь тем, что он такой вездесущий.
О месте механика-водителя говорить долго не стоит. «Абрамс» действительно управляется рулем мотоциклетного типа — чтобы газовать, надо крутить рукоятки. (Ужасно неудобно делать это мышью.) А рядом — дисплей, отображающий состояние двигателя. Поворот в сторону — это поворот всего танка.
Далее по списку идет наводчик, ведающий пушкой и спаренным с ней пулеметом (COAX). Вообще, по команде «Fire at will» он отлично управляется с ней сам, вскрывая и поражая цели. Но можно играть и за наводчика.
Для этого вам понадобится четко представлять разницу между типами снарядов — бронебойный подкалиберный (SABOT), кумулятивный (HEAT) и другие, вплоть до управляемого противовертолетного. Не стоит сейчас на этом останавливаться. Хотя «Абрамс» и не имеет автомата заряжания, наводчик все равно выражает свое желание иметь в стволе определенный снаряд нажатием кнопки. Сама процедура выстрела довольно проста: указать тип боеприпаса, измерить лазерным дальномером дистанцию до цели (баллистический вычислитель внесет поправку в угол возвышения орудия автоматически) — и выстрел. Если все правильно, то у вражеской машины на месте башни загорается аккуратный костер, от которого отлетают серые шарики, символизирующие дым. Впрочем, если вы питаете стойкое отвращение к лазерам, то дистанцию до цели можно указать и вручную.
Основная проблема — увидеть цель, даже если она уже изображена на командирском дисплее. Гении из I-Magic изобразили европейский ландшафт так ловко, что на фоне черно-зеленой травы трудно различить даже свой танк (при виде со стороны). Даже днем. Единственная рекомендация — воспользоваться инфракрасной аппаратурой: тогда на черном фоне появляются ярко-зеленые силуэты.
Здесь поворот означает поворот башни.
У командира же рабочих мест два — непосредственно за наводчиком и в открытом люке башни. В бою предпочтительнее находиться на первом. Два его основных объекта внимания — командирский прибор наблюдения CITV (Command Independent Thermal Viewer) и уже многократно упоминавшийся дисплей, отображающий всю мыслимую информацию о танке и окружающей обстановке. Отсюда же можно дать залп из дымовых гранатометов — в случае, если в вас какой-то «доброхот» пустил ракету. (Помимо них существует еще термодымовая аппаратура, связанная с двигателем.) Поворот — это поворот CITV.
На башне же хозяйства у командира совсем мало: крупнокалиберный пулемет, бинокль, и все те же два тумблера стрельбы из гранатометов. Поворачивается сам командир вместе с пулеметом.
Но, повторюсь, проще всего следить за развитием ситуации с помощью карты, давать ценные указания и вешать на грудь ордена.

Ностальгия по будущему

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 05 Окт 2009

Что ни говори, а работа у создателей авиасимуляторов тяжелая. Изобразить очередной сверхзвуковой истребитель — это сколько же всего надо сделать! Причем просто сделать красиво — это еще полбеды. Самолет напичкан невероятным количеством всяких хитрых мелочей, которые также должны быть включены в игру. В противном случае кто-нибудь обязательно спросит: «А где здесь управление радарным лучом в режиме подсветки воздушной цели?» — и будет прав. А ведь на все радарные лучи никаких сил не хватит. Что же делать?
Компания Empire Interactive нашла изумительно простой и изящный выход из положения (мало того, еще и реализовала этот выход настолько же изящно). Все, что пришлось для этого сделать — выбрать такую эпоху, в которой самолет еще не представлял собой чудовищную смесь различных систем оружия и электроники.
Такая эпоха, конечно же, была. К тому же, она характеризовалась еще одним весьма важным моментом: с самолетов тогда еще не кидались напалмом и ядерными бомбами, и авиация представляла собой что-то вроде рыцарского войска. Имя этой эпохе — Первая мировая война. Об этом-то и повествует новая игра Empire Interactive под названием Flying Corps (неофициальное, и не менее справедливое название — Dawn Patrol II).

<Фонарь Д>
Да, в такой игре отсутствует необходимость моделирования массы вещей, которые имеются на более современных самолетах. В результате, те, что остались, были сымитированы на уровне, весьма и весьма превышающем средний. Это относится и к графике, и к звуку, и к модели полета.
Тяжесть коробки с игрушкой вызывает некое странное ощущение, которое хочется назвать предчувствием непонятно чего — хорошего или плохого. Эта самая тяжесть объясняется наличием совершенно потрясающей вещи — толстого репринтного издания «Practical Flying» — учебника авиаторов, вышедшего в 1918 году и содержащего всю без исключения информацию, которая могла потребоваться для вождения и обслуживания самолета в те времена. Изучать этот томик довольно интересно, несмотря на то что многие описанные в ней вещи (как, например, последовательность движений при раскрутке винта) никогда не понадобятся геймеру для совершенствования своего летного мастерства.
Помимо этой книжки присутствует и обычный manual. Собственно управлению самолетом в нем посвящена довольно небольшая часть. Рекомендации по ведению воздушного боя также весьма своеобразны: в основном они представляют собой советы настоящих асов. После каждой такой рекомендации следует ссылка на первоисточник с обязательным указанием количества побед этого самого первоисточника.
Игра организована весьма традиционно — режим Scramble (известный в других игрушках как Single Mission), Campaign и Multiplayer (о последнем — чуть позже). Интересно, что здесь Scramble не является полновесной частью игры, как это обычно бывает, а выполняет роль обучающего раздела. Основной режим — это Campaign.

<Фонарь В>
Во Flying Corps присутствуют всего четыре кампании — немецкая, американская и две английских. Тут, конечно, не обходится без упоминания разных громких имен, среди которых, подобно монументу, возвышается имя Манфреда фон Рихтгофена, прозванного «Красным бароном» за раскраску своего «Фоккера-триплана». За 26 лет жизни Рихтгофен успел сбить (только официально) 80 вражеских самолетов. В кампании под названием «Летающий цирк» ситуация весьма интересна: вы выступаете в роли брата Рихтгофена — Лотара, также летчика-истребителя. Манфред уезжает по каким-то своим делам и оставляет на вас эскадрилью Jasta 11. К моменту его возвращения Лотар должен превысить его личный счет… В другой кампании под названием «Весеннее наступление» надо пройти путь от пилота-новичка до командира английской эскадрильи.
Предполетная подготовка реализована с той степенью серьезности и аккуратности, которую могут достигнуть разработчики, избавленные от необходимости воссоздавать все тонкости процесса снаряжения суперсовременного истребителя, штурмовика или вертолета. Здесь основной смысл простой и вполне жизненный: чем выше должность, тем больше хлопот. Получив, наконец, под свое начало эскадрилью, вы приобретаете вместе с ней массу дополнительных обязанностей.
Впрочем, первая из них не особо обременительна — вам дается право по вашему собственному усмотрению раскрасить вверенные вам машины. Вариантов масса, но единственный смысл — раскрасить их так, чтобы не путать в бою своих и чужих.
Вторая обязанность куда серьезней. Это — подбор людей. Каждый летчик эскадрильи обладает своей индивидуальностью, которая выражается в уровне его опыта и моральном состоянии. Пилот с низким уровнем морали дерется плохо, это научно доказано. Анализируя все эти данные, можно перебрасывать людей из звена в звено или просто выводить в резерв.
Третья часть уже непосредственно относится к подготовке вылета. Необходимо правильно выбрать боевой порядок каждого звена и эскадрильи в целом. Надо сказать, что о боевых порядках в manual говорится весьма скупо, так что для меня остались загадкой относительные преимущества и недостатки порядков «косой клин», «ромб» и «пастух». Единственная мысль, которую можно почерпнуть в уже упомянутом руководстве, такая: чем дальше от командира, тем лучше должны быть пилоты. В непосредственной близости от лидера должны следовать самые бездарные, неопытные или нищие духом.
Причем все это очень даже принципиально. В бою вы отвечаете не только за собственную жизнь, но и за жизнь каждого из подчиненных. Если вы будете сбиты, то это еще полбеды, ибо любую миссию можно проходить неограниченное количество раз. Но вот за высокий уровень потерь могут в два счета снять с эскадрильи, что точно так же означает конец игры. Да еще и добавят какую-нибудь ядовитую формулировку типа: «Чтобы не позорил славную фамилию Рихтгофенов».

<Фонарь П>
Полет выглядит очень неплохо. Единственную претензию можно высказать по поводу приборной доски. То, что ее нужно разглядывать по частям, — это ладно, все равно так сейчас везде. Но вот сами приборы несколько трудночитаемы. Это можно исправить, включив небольшую панель вверху экрана, на которую выводится вся информация о полете. (Кстати, эта панель также становится плохо различимой, если установить разрешение выше, чем 640х480:буквы и цифры резко уменьшаются в размере).
Следует заметить, что само вождение самолета (хотя бы и на наиреалистичном уровне) сложности из себя не представляет. Особенно это заметно при посадке — самом тяжелом этапе всех авиасимуляторов (в некоторых из них посадка куда сложнее боя). Исключительно низкая посадочная скорость вашей «этажерки» в сочетании со способностью садиться на любую ровную поверхность делают процесс приземления весьма несложным. Но даже и от него можно легко и без последствий отказаться при помощи Alt-X.
Разумеется, Empire Interactive постаралась вложить в модель полета матерчато-фанерной машины столько нюансов, сколько было возможно. Например, для обеспечения горизонтального полета необходимо все время чуть отдавать ручку управления от себя. (Я сначала подумал, что плохо откалибровал джойстик, но потом прочел в описании, что у всех самолетов той эпохи были утяжеленные хвосты.) Другой пример — гироскопический эффект от вращающегося двигателя. Дело в том, что на многих машинах винт был относительно неподвижен, а крутился… весь мотор (это не шутка!). В результате при резком вираже вправо нос машины может довольно сильно швырнуть вниз. И так далее.
Как можно догадаться, инерциальные (равно, как и спутниковые) навигационные системы в 1917-18 годах отсутствовали решительно во всех своих проявлениях. Однако Empire Interactive сочла возможным снабдить симулятор традиционной картой, по которой ползает маленький самолетик. Правда, в описании говорится, что пользоваться этой картой, а также ускорять время — уже cheat. Фирма советует делать так, как делали тогда настоящие летчики: для начала как следует полетать над местностью, чтобы запомнить основные ориентиры. В процессе навигации можно разложить на коленях настоящую, разумеется, топографически точную карту — десяток таких карт прилагается ко всему прочему содержимому коробки.
Воевать на таком кукурузнике настолько же неудобно, насколько удобно его водить. Дистанция эффективного пулеметного огня (на реалистичном уровне) — сто метров. Сразу начинаешь испытывать ностальгию по ракетам «воздух-воздух». Еще хуже — слабенький мотор, который даже на самом полном газу почти не дает возможности вновь набрать высоту, потерянную в ходе боя. (Здесь уже возникает ностальгия по сверхмощным реактивным двигателям с форсажными камерами.) Потеряв высоту, можно только с бессильной злостью следить за вражескими самолетами, кружащими высоко над головой.
Ограничения по обзору также не вполне радуют. Во Flying Corps присутствует ставший уже традиционным в боевых авиасимуляторах «универсальный поворот головы» — вид из кабины на вражеский самолет, где бы он ни находился, что позволяет с легкостью за ним следить. Но, во-первых, при этом непонятно, куда, вообще говоря, летишь сам, во-вторых, наблюдать серьезно мешает лишнее крыло над головой (летаешь-то на биплане, а иногда и на триплане), в-третьих, очень тяжело разглядеть зеленый самолет на зеленом фоне, наконец, в-четвертых, глядя на группу самолетов, трудно понять, на какой именно смотришь своим виртуальным глазом (когда они начинают разлетаться в стороны, поворачиваешь не за тем).
И что совсем уж плохо — в Первую мировую практически у всех воюющих сторон отсутствовали нормальные парашюты. У вас, по крайней мере, парашюта нет. В редких случаях можно посадить подбитый самолет, но чаще очередь противника просто сносит хвост или кусок крыла, после чего машина напрочь теряет управление и врезается в землю — вместе с пилотом. Надо заметить, что противник гибнет обычно точно таким же образом (обломки красиво разлетаются по сторонам, а изувеченный вражий самолет начинает как-то очень натурально кувыркаться) — с той разницей, что его смерть доставляет куда больше удовольствия.
И вообще, надо сказать, что бой «Фоккеров» и «Сопвичей» — совсем не то же самое, что «МиГов» и «Файтинг Фалконов». Звучит банально, правда? Но, представьте, каково мне было узнать, что примерно девяносто процентов боевого опыта, нажитого потом и кровью (виртуальной) в других симуляторах, во Flying Corps абсолютно не котируются. Уж слишком разные условия. Можно, например, попасть в самолетную засаду (не слышали про такие?). Атакуешь одиночный самолет врага, а сверху на тебя внезапно обрушивается еще десяток, коварно воспользовавшись твоей невозможностью быстро набрать высоту и необъяснимым отсутствием дальнего радиолокационного обнаружения. Причем этот десяток можно даже не заметить — соответствующая справка в manual утверждает, что восемьдесят процентов сбитых летчиков даже не подозревали об опасности (вероятно, по какой-то причине их самолеты не были оснащены системой предупреждения об атаке с задней полусферы). Кроме того, необычайно малые дистанции боя приводят к очень высокому числу столкновений в воздухе — количество самолетов, погибших таким образом, едва ли не превышало количество просто сбитых. Есть и приятная особенность — можно почти полностью игнорировать огонь наземной ПВО, ибо зенитная артиллерия стреляет неточно, а до массового применения самонаводящихся ракет еще далеко. Существует и масса других различий.
Flying Corps — идеальная вещь для режима multiplayer, но он реализован здесь весьма своеобразно. Режим начинается с установки связи… но вовсе не с тем человеком, который по-болгарски называется «друг-играч», а с сервером Empire Interactive, с которого надо скачать соответствующий update. Вот после его установки режим multiplayer будет. Но только под Win95. Вообще, возможности разных игр, проявляющиеся под Win95 и исчезающие под DOS, — весьма благодатная тема, не правда ли?..

<Фонарь В>
Вот что представляет из себя Flying Corps. Да, конечно, нам всем привычней с радаром и ракетами, отсюда и эта ностальгия по будущему, но… Вещь сделана исключительно добротно, и если вы не играли в нее, то вряд ли можете считать себя настоящим знатоком авиасимуляторов.
И опять же, хорошо и приятно прикоснуться к эпохе, в которой самолеты… впрочем, я повторяюсь.