Больше «Апачей», хороших и разных!

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 25 Сен 2009

Количество уже вышедших симуляторов вертолета огневой поддержки AH-64 Apache вряд ли поддается точному подсчету. Их было, по крайней мере, не меньше пяти. Близится к завершению работа над очередным «Апачем» — от Domark/Eidos, о котором наш журнал уже имел честь сообщить. Сейчас, с публикацией скриншотов и дополнительной информации, этот «Апач» стал уже вполне осязаемым.
Главную рекламу ему создает, как и предполагалось, имя Брайана Уокера, бывшего военного вертолетчика, ветерана «Бури в пустыне» и большого любителя всяких летал. В своей речи, посвященной продукту Team Apache, Уокер сначала кратко и со вкусом раскритиковал все существовавшие до этого симуляторы «Апача», надо думать, не исключая и джейнсовский, после чего заявил: «Апач» от Domark будет базироваться не на сведениях, которые прочие компании получают от Отдела по связям с общественностью Министерства обороны США, а на информации, полученной непосредственно от профессионала (т.е. от самого г-на Уокера).
Насколько можно судить, Team Apache по своей идеологии будет напоминать Apache Longbow, с той только разницей, что Eidos делает очень сильный акцент на предполетную подготовку, тактику и виртуальные личности подчиненных и просто «соседей». Играющий подвергнется серьезным испытаниям не только как пилот, но и как лидер. При подготовке к каждому вылету ему придется уделять основательное внимание учету индивидуальных особенностей каждого пилота. Жесткое давление на подчиненных приведет к неминуемому падению морали и, как следствие, к провалам… Но и это еще не все. В жизни за каждым полетом стоит много людей, которые сами в воздух не поднимаются. И здесь они также присутствуют. Сроки ремонта поврежденных машин также строго реалистичны. И боже вас упаси доводить техников до отчаяния массой работы, которую нужно сделать в максимально короткие сроки, — начнутся отказы техники в полете.
Кроме того, вам представится возможность завести дружбу с офицером-снабженцем. Правильное использование таких связей может в критический момент весьма сильно поднять моральное состояние подчиненных.
Как и положено, реалистичность полета можно будет гибко регулировать — от уровня аркады до уровня камикадзе. Уж об этом Уокер позаботится. Решение Domark ввести в игру учебные полеты над полигоном говорит только об одном: интуитивно эту штуку не освоить. Ну что ж, в конце концов, так и должно быть…

«Илы» в «Интернете»

И еще одна игрушка от Domark/Eidos — Confirmed Kill! Предуготовленная специально для боев в «Интернете», она, судя по всему, победит все предыдущие игры, предназначавшиеся для сетевых сражений.
Обычно подобные игры пишутся по принципу: «Сеть — все, остальное — ничто». Геймер, ошалевший от возможности сразиться с живыми людьми, напрочь игнорирует убогую графику, звук и общее оформление. В Confirmed Kill все не так — достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы в этом убедиться. Причем Eidos утверждает, что при такой графике полет вовсе не будет похож на слайд-шоу: графические алгоритмы тщательно оптимизированы, и (ничего не поделаешь) не обходится без участия библиотеки Direct-X3.
Идеология Confirmed Kill вовсе не напоминает идеологию обычных интернетовских летал, в которых надо энное количество времени крутиться на автопилоте над полем боя, дабы дождаться противника. Здесь все серьезно. Присутствует Briefing Room — это гораздо больше, чем просто CHAT. Briefing Room — часть программы со сложным графическим интерфейсом, позволяющая геймерам одной эскадрильи планировать миссию. Именно так все и обстоит, ибо Confirmed Kill — это прохождение определенных сценариев, и воздушные бои вовсе не являются в этой игре самоцелью. Сценарии разработаны исторически точно, но если даже такие вас не устроят, то ничего не мешает создать свои собственные. В число исторических сценариев войдет и «Операция «Цитадель» — если кто не знает, это — сражение на Курской Дуге.
Все это выполняется на очень большом количестве всевозможных летал. В изначальном виде в Confirmed Kill будут участвовать виртуальные «Фокке-Вульфы» Fw-190, «Мессершмитты» Me-109, японские «Зеро», американские «Лайтнинги» и «Хеллкэты», английские «Спитфайры» и, что особенно приятно, наши родные «Ла-7″ и «Ил-10″ (кстати, посмотришь на скриншот — и правда, «Ил-10″), причем это еще не полный перечень. Вскоре после выхода игрушку планируют дополнить самолетами «Тандерболт», «Эвенджер», «Кейт» и «Як-3″ (этот список также не полон).
Наличие в перечне наших машин, с одной стороны, радует, а с другой — вызывает вполне законные опасения: вдруг их там изобразят полным барахлом? Ведь этим басурманским детям не объяснишь, что «Як-3″, с его скоростью и маневренностью, был лучшим легким истребителем Второй мировой войны, а семейство «Илов» просто не имело мировых аналогов.
Confirmed Kill также позволяет нескольким геймерам лететь в одном и том же самолете. В том же «Ил-10″ можно, будучи пилотом, крошить немецкие танки, а можно, играя за стрелка-радиста, отбиваться от наседающих «Мессеров».
Максимальное количество играющих одновременно во многом будет зависеть от качества связи. Confirmed Kill будет использовать сетевой протокол TEN, сортирующий приоритеты компьютеров на связь в зависимости от качества этой связи.
И, наконец, последняя проблема: когда все это великолепие станет предметом домашнего обихода?
На этот вопрос фирма Eidos реагирует весьма эмоционально: «Ну вот, еще один…», после чего начинает рассуждать о разных факторах, которые от нее не зависят… короче, прямого ответа не дает. Но скриншоты уже есть, и это говорит о многом.

Когда идем — дрожит кругом земля

И можно быть абсолютно уверенным, что с выходом игры Steel Legions земля задрожит еще сильнее. И не только земля. Задрожит вся Вселенная!
Сюжет Steel Legions прост и неоднократно отработан в десятках подобных игрушек. Наше трижды проклятое будущее характеризуется полным отсутствием полезных ископаемых на Земле — все начисто выскребли. Единственный выход — рубить уголек на других планетах и драться с жадными соседями (поскольку мы тоже жадные). Дальше все идет по накатанной дороге: войны зловещих суперкорпораций, ведущиеся руками опытных наемников. Наемники, как и было сказано, разъезжают на гигантских роботах, называемых «Голиафами». Одним словом, все узнаваемо.
Завязка у Steel Legions такая: в небольшой стычке кто-то, неизвестно кто, применил ядерное оружие. Причем применил настолько ловко, что из всех участников в живых остался только один человек. Легко догадаться, что этот счастливчик — вы. Таким образом, помимо вашей непосредственной задачи, характеризующейся формулой «работа-гонорар-перевооружение-работа», вами движет еще одна цель: найти и покарать злодея, пустившего в ход «ньюки», кем бы он ни оказался.
Мы уже давно знаем, что хороший боевой робот — вещь, в хозяйстве незаменимая. И те, кто создает симуляторы разных «Голиафов», тоже это знают. Поэтому роботов у нас — как собак нерезаных. Чем же Steel Legions отличается от всех прочих?
Скриншоты, конечно, красивые, но, по утверждению компании Eidos Interactive, дело даже не в них. Основным моментом, на который делает упор издатель, является «революционная» модель искусственного интеллекта. Этим самым интеллектом будет обладать каждое действующее лицо игры — начиная с генералов и кончая простыми солдатами. Все они постоянно обмениваются информацией, принимают соответствующие решения и претворяют их в жизнь. По словам сотрудников Eidos, AI построен на основе «технологии нейронных сетей» — согласитесь, звучит впечатляюще, даже если не знать, что это значит. Разработчики скромно утверждают, что в игре (по локальной сети) смогут принять участие до ста человек, причем не будет никакой возможности отличить живого игрока от компьютерного.
И еще одна особенность: количество миссий в Steel Legions бесконечно, каждая миссия (вместе с ландшафтом) создается случайным образом.
Короче, ситуация такая: нейронные сети — штука хорошая, скриншоты красивые… так что, как говорится, будем посмотреть…

Корея. Сорок лет тому назад

Компании Empire Interactive и Rowan Software уже доказали, что при написании авиасимуляторов ими движет стремление выбрать самый интересный исторический фон. Так было при создании Flying Corps, когда они поставили себе целью рассказать о пионерах военной авиации, прославившихся в Первой мировой войне. Так будет и в следующей их игре, которая посвящена пионерам реактивной военной авиации.
А где прославились эти пионеры? Конечно же, в Корее.
Симулятор Mig Alley посвящен именно корейской войне. Бои реактивных самолетов там были не просто самыми первыми, они к тому же были еще и самыми крупными за всю историю реактивной авиации. В жизни (а значит, и в игре) в них участвовало одновременно до 50 машин.
Нашему брату виртуальному пилоту там найдется, из чего выбирать: по информации Empire Interactive, в игре присутствуют (разумеется, сверхточно смоделированные) истребители F-86 «Сейбр» и F-84 «Тандерджет», штурмовики F-80 «Шутинг стар» и P-51 «Мустанг» — правда, он поршневой, а не реактивный. Из наших — «МиГ-15″ и «МиГ-16бис». Плюс масса самолетов, на которых нельзя летать, но которыми можно любоваться издали или сбивать, — это и «Скайрейдер, и «Суперфортресс», и «Яки».
Скриншотов к этой игре пока нет, но, надо полагать, EI&RS по части графики не подкачают — за ними такого не водится. Ландшафт вокруг 38-й параллели, разумеется, абсолютно реалистичен и смоделирован на основе аэрофотосъемки и современных спутниковых фотографий.
Для геймера (по сюжету — командира группы боевых самолетов ООН) заваруха начинается весной 1951 года, как раз тогда, когда в Корею были переброшены отборные эскадрильи советских «МиГов». Авторы указывают, что с самого начала этот командир будет ощущать «постоянное давление». Общая задача кампании проста: разгромить коммунистов до того, как дураки-политики окончательно решат поделить страну надвое.
Дальше ситуация будет развиваться традиционным образом: провал задания — проигрыш сражения на земле — поражение в войне. Ведь китайцы и северокорейцы не сидят на месте, и тоже собираются объединить Корею, но уже немного по-своему. Впрочем, события на линии фронта будут зависеть не только от действий играющего, но и соответствовать историческим событиям.
Разумеется, в игре будет присутствовать режим multiplayer. Правда, он не даст возможности объединить усилия указанных пятидесяти пилотов, но вот двенадцать человек по сети — пожалуйста.
Успех в Mig Alley может означать многое и помимо разгрома врага. Допустим, вы — лучший командир группы… Что бы вы сказали, если бы в честь такого дела вас навестила небезызвестная мисс Монро? (Все пожелания следует заготовить до наступления второй четверти сего года, в которой предполагается выход игры.)

Интерактивно-волшебный «Абрамс»

Вообще, среди игрописателей этот танк довольно популярен, хотя ему и не сравниться с «Апачем» или «F-16″. Как можно догадаться из названия, на этот раз за «основной боевой танк» американской армии взялась фирма Interactive Magic в содружестве с Charybdis Enterprices.
Танки на поле боя никогда не действуют в одиночку, а потому задача виртуального танкиста не сведется к перемещению между боевыми местами механика-водителя, наводчика и командира (хотя эти перемещения также будут иметь место). I-Magic сообщает, что геймеру придется взять под свое командование танковый взвод (это уже четыре «Абрамса») или даже роту, вместе со всеми ее машинами, артиллерией и вертолетами. Как часто бывает с подобными играми, iM1A2 Abrams будет иметь два основных режима: симуляторный и стратегический.
Среди танковых симуляторов Abrams станет, вероятно, самым реалистичным. Причем это относится не только к моделям вождения танка и применения оружия, но и к действиям искусственного интеллекта. Изготовители утверждают, что решения, принимаемые AI на уровне взвода, будут соответствовать реальным положениям, описанным в уставах.
Театры военных действий стандартны: Ближний Восток, Балканы и, разумеется, Украина (уже не раз отмечалось, что увлечение разработчиков симуляторов украинскими степями стало повальным). На этих полях боя «сАмому смертоносному из американских танков» будут противостоять новейшие изделия советской/российской разработки, вплоть до ультрасовременного Т-95 (по странному случаю, название этого танка практически совпадает с названием операционной системы, под которую пишется игра).
Так что будем ждать 22 марта — срока, на который запланирован выход полной версии. Если, конечно, игра вновь не будет отложена…

Нашествие воздушных супниц

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 27 Апр 2009

«Легкомысленные» игры принято дарить зулусу Мотологу. Это факт. Остальные отделы получают в свое распоряжение лишь унылые плоды кропотливого труда старых дядек с залысинами, забывших, когда они улыбались в последний раз.
Дабы устранить указанную несправедливость, продукт фирмы AnyRiver Entertainment было решено отнести скорее к симуляторам, чем к аркадам. Возможно, мы погорячились, но дело сделано — радуйтесь, виртуальные пилоты! Итак, игра называется Flying Saucer и имеет весьма модный сюжет. С тех пор как «Секретные материалы» (X-Files) получили всемирное признание, тема летающих тарелок, похищений и укрывательства инопланетян правительством стала жутко популярна. Рассматриваемая игра, пожалуй, является первой ласточкой X-Files-тематики на компьютерном рынке.
Дело в том, что у вас в руках (во дворе, в гараже) оказывается совершенно секретная, стопроцентно похищенная, очень мощная летающая тарелка. Ваша задача — использовать артефакт по назначению, то есть спасти любимую девушку (а заодно и весь мир), разоблачив нехороших пришельцев и бюрократов от правительства.
Нет сомнений, FS явно аркадно-ориентирован: это скорее Wing Commander, нежели Falcon 3. Тем не менее, модель полета достаточно реалистична (насколько это возможно при симуляции летающего блюдца). НЛО может мгновенно разгоняться и менять курс. Прибавьте сюда возможность вращения тарелки на все 360 градусов без изменения направления полета, мощные турели с лазерными пушками и фотонные торпеды. Картинка получается очень вкусной — нет ничего удивительного в том, что правительство хочет вернуть вашего конька в родные пенаты.
У пилота подобного агрегата значительно больше свободы, чем у любого другого летуна. Хотите — парите в нескольких метрах над землей или взмывайте к звездам с сумасшедшей скоростью. Впрочем, настоятельно советуется оставаться под-над родной планетой. Авторы обещают настолько реалистично прорисованную и красивую Матушку-Землю, что вам не захочется никуда улетать. Да и работенка всегда есть. Отстреливать прихвостней лживого правительства и чудовищных гибридов инопланетян-с-чем-то-еще не является вашим единственным развлечением. В лучших традициях жанра, вы обязаны похищать видных чиновников и ученых. С помощью весьма продвинутого оборудования ваши пленники сознАются во всех грехах и дадут вам координаты и информацию для очередного набега.
Ну что ж, вас ожидают 16 различных ландшафтов — от мегаполисов до лесов Амазонки (такому количеству позавидует любой симулятор!) и около 20 миссий, сопровождаемых неизменной сюжетной линией. Flying Saucer разрабатывается специально для Win’95. К сожалению, поддержка multiplayer-режима и 3D-акселераторов будет доступна лишь в upgrade’, то есть уже после выхода игры в нынешнем июне.

Неожиданность от Papyrus

Часть большой семьи Sierra, компания Papyrus, совсем ненадолго оставила фанатов хороших гонок без внимания. Сообщение о подготовке аж двух игр данного жанра было абсолютно неожиданным и, честно говоря, приятным. Обе выйдут уже в этом году, что свидетельствует о скрытности Papyrus, просто-напросто помалкивавшей о ведущихся работах.
Название первой игрушки — SODA Off Road Racing, или, выражаясь яснее, «грязевые» гонки на джипах и багги. Аббревиатура SODA принадлежит ассоциации Short Course Off-Road Drivers, так что не удивительно, если многие трассы в игре опытным водителям покажутся знакомыми — ведь некоторые из них действительно существуют. Оставаясь верными своей репутации, мастера из Papyrus трудятся над настоящим, серьезным симулятором с подлинной 3D-»физикой» и как математически, так и визуально правильным отображением поведения машин на трассе. Как часто случается в подобного рода гонках, автомобили нередко взмывают в воздух с тем, чтобы после этого мягко приземлиться и, кувыркаясь, разбрасывать вокруг ошметки исковерканного железа и колеса. Словом, жизнь в игре бьет ключом. И очень больно.
Редактор трасс, прилагающийся к игре, свидетельствует о том, насколько хорошо проработан AI. Вместо того чтобы вести себя на трассе заранее оговоренным образом, компьютерные игроки по-настоящему учатся и приспосабливаются к трассе — так, как это делал бы любой «живой» водитель. Более того, компьютер адекватно реагирует на внештатные ситуации вроде упавшего на дорогу дерева или пары перевернувшихся (и оставшихся на трассе) соперников. Любой другой симулятор просто не «разрешил» бы появление на дороге посторонних предметов, а помятые машины убрал бы на обочину…
Еще одним новшеством станет возможность возникновения ошибок у водителей, управляемых компьютером. Обычно сложность игры изменяется исключительно регулированием средней скорости на трассе. Здесь же гонщики легко могут допустить такие элементарные ошибки, как позднее торможение, или просто не рассчитать степень заноса при повороте. Разумеется, последствием такого рода недосмотров будет неминуемый вылет с трассы и отдых.
3D engine обладает весьма стандартными достоинствами: texture-mapping, правильный lighting и автоматическая регулировка «навороченности» графики в зависимости от быстродействия машины. В числе multiplayer-возможностей будет и поддержка всех DirectPlay-сервисов, включая режим TCP/IP Internet. Игра выйдет под Win’95 и, возможно, NT 4.0.

Второй проект возглавляет David Kaemmer, «виновник» таких хитов, как Nascar и Indycar Racing. Идея игры просто замечательна — удивительно, что никто не додумался до этого раньше. Grand Prix Legends вернет вас в 1967 год и посадит за руль самых мощных гоночных болидов того времени — машин «Формулы-1″. Помимо всего прочего, игра будет обладать абсолютно новой физической моделью, которую Papyrus собирается использовать во всех грядущих симуляторах.
Гонки 60-х значительно отличаются от того, что представляет F1 сейчас. Вообразите себе автомобили с трехлитровыми 6-12-цилиндровыми 500-сильными двигателями. Зачастую, болиды разгонялись далеко за 250 км/ч. Ну и что? Обычное дело! В действительности же, нельзя не учитывать, что в то время еще не ведали об антикрыльях и шансы взмыть в воздух и немного полетать были у каждого водителя. Ради чистоты эксперимента следует добавить, что колеса также обладали совсем другим строением и, значит, «держали» трассу значительно хуже. О тормозах говорить не приходится. И все-таки это были настоящие гонки, хотя Graham Hill, Bruce McLaren и другие каждый раз серьезно рисковали жизнью, выходя на трассу.
Дизайнеры из Papyrus расстарались и с поразительной точностью воспроизвели все трассы 67 года. В отличие от современных «формульных», эти экземпляры обладали куда более длинными прямыми участками, что означало зверские скорости и неумение (или нежелание) некоторых водителей вовремя тормозить. А отсюда и до аварий недалеко…
Вид из кабины пилота тоже несколько изменился. Не беспокойтесь, вас не заставят гоняться, болтаясь за задним антикрылом болида. Просто «древние» гонщики сидели несколько иначе: Papyrus предоставит вам возможность лицезреть собственные руки, дрожащие от перегрузок, и даже движение ручки коробки передач.
Кардинально новый физический engine впервые обсчитывает все четыре колеса отдельно от корпуса. Вследствие чего, любое из колес теперь может быть реалистично оторвано от земли. Молите бога, чтобы такой фокус не проделали сразу все четыре! Кроме того, вы сможете фиксировать колеса при торможении, что иногда просто необходимо — особенно на сумасшедших поворотах.
Приятен тот факт, что игра с самого начала создается на основе технологии «клиент-сервер», позволяя солидному количеству людей гоняться друг с другом.
Дата выхода обеих игр еще не определена, поэтому данный отчет является чуть ли не первым упоминанием об этих симуляторах в печатной прессе.

Третий индеец

В последнее время в сплоченном жанре симуляторов наметилось очевидное размежевание. Многие фирмы, следуя веяниям времени и просьбам военных консультантов, с головой ушли в реалистичное отображение реальных же транспортных средств. Однако не всем оказалось по пути с этими искателями истины в виртуальном мире. Правдивое изображение самолета хорошо до тех пор, пока вы способны им управлять и, разумеется, получать от этого удовольствие. Если же вам приходится одномоментно следить за показаниями 28 приборов, миганием пары дюжин разноцветных лампочек, а также наизусть знать, куда подует ветер через две минуты тридцать четыре секунды, то наслаждаться игровым процессом становится несколько трудно. Ваше «развлечение» поразительно напоминает потливую работу — а это уже не дело.
Компания NovaLogic была и остается убежденным сторонником идеи о том, что игра все-таки создана для развлечения. Их Comanche был идеальным смешением славной аркады и приличного симулятора. О нем — только хорошее. Можно ли будет сказать что-либо подобное о новой части известной игры, Comanche 3, пока не понятно. Дело в том, что компания выпустила лишь trailer-демо игры, по которому можно составить четкое впечатление о графике симулятора, но об играбельности — только догадываться.
С3 использует тот же графический engine для создания ландшафта, что и прочие игры из новой серии — F-22 Lightning 2 и грядущий Armored Fist 2. Очень подробные, снабженные красиво сделанными текстурами, модели смотрятся потрясающе, особенно в сочетании с технологией Voxel Space 2. Этот engine можно назвать революционным, как, впрочем, и его предшественника. Все наземные объекты прорисованы до мельчайших подробностей. Отдельные деревца явно выполнены человеком, который назубок знает три основные жизненные цели каждого мужчины (посадить дерево и так далее). Спецэффекты — просто загляденье: при подрыве высокой башни она не растворяется в ярком оранжевом пламени, а, как и положено всем уважающим себя предметам, с хрустом падает на землю. Дым перестал «изображать из себя» концентрические кольца или шарики из темных точек: он густой и очевидно маслянистый — именно так дымит жженая резина и горючее. Облака в небе, что удивительно, не очень похожи друг на друга.
Авторы не обошли вниманием и модель летающего «индейца». Кокпит абсолютно идентичен с настоящим образцом. Колеса убираются, дверцы люков функционирует. Впрочем, этим уже никого не удивишь…
Графический engine поддерживает несколько SVGA-разрешений, о любимом 320×200 можно забыть. Отличается новый Comanche и наличием сюжетной линии, связывающей миссии в кампании.
К сожалению, пока есть и видимые недостатки. Демо-версия игры очень заметно тормозила на Pentium Pro 200 при всех включенных опциях в разрешении 640х480. Средненький P133 требует понизить графику до минимума, чтобы достичь более или менее играбельной скорости. Но, пожалуй, это единственный недочет, увиденный нами в новом симуляторе. Хотя… нет, получите еще одну нахлобучку! МИНИМАЛЬНЫЕ системные требования буквально следующие: быстрый Pentium и хотя бы 16 Мбайт RAM. Скромненько.
Игра должна появиться на полках магазинов уже в конце этой весны. И мы верим в это.

Скоростная нужда

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 06 Апр 2009

Разработчики и производители автомобилей уже давненько обманывают нас, простых смертных. Это не утверждение, это факт. Бесчисленное количество удивительных машин рождается и умирает в цехах автомобильных концернов. Их почти никто не видел: о возможности сесть в такой суперкар речь даже и не идет. После того как разработчики проверяют на прототипе новые идеи, он уничтожается. Есть и другая категория спортивных автомобилей. Назовем их «Не-про-ваш-кошелек». McLaren F1, к примеру, собирается вручную из жутко дорогих материалов — цена соответствующая. Впрочем, надежда умирает последней. Фирма Electronic Arts уже сделала потрясающий подарок всем любителям быстрой езды. Речь идет о NFS. Примечательно, что именитая компания все-таки решила вопрос о «добавке» в положительную сторону. Да, The Need For Speed 2 будет!

Во главе проекта стоит человек, ставший «виновником» таких игр, как NHL Hockey, The Need For Speed, а также некогда популярного симулятора Test Drive. На этот раз его команда, Pioneer Production, решила отказаться от покровительства легендарного автомобильного журнала Road & Track. Но не надо расстраиваться, ведь создатели игрушки всего лишь решили подружиться с проектировщиками болидов, представленных в NFS. Оказалось, что погулять по фабрикам Ferrari, мастерским Lamborgini и McLaren не менее интересно, чем копаться в пыльных архивах Road & Track. Инженеры и испытатели суперавтомобилей смогли предоставить немало такой информации, которую не найдешь ни в одном журнале: опыт (его портвейном не зальешь!), личные впечатления и ощущения. Счастливые авторы игры поспешили использовать все это в разработке NFS 2.
А теперь — смертельный удар в игроманское сердце. Подборка машин в новой игре вскружит голову самому уравновешенному игроку: McLaren F1, Lotus GT1, Esprit V8, Ford GT90, Ford Indigo, Jaguar XJ220, один из концепт-каров от ItalDesign, Cala и итальянская же Isdera. Выбор не случаен — все эти автомобили либо прототипы, либо модели, выпускаемые в очень ограниченных количествах. В отличие от предыдущей части симулятора, в NFS 2 не будет серийных машин. Здесь есть своя логика, ведь толпу поклонников игры пополнят и счастливые владельцы более не «котирующихся» Porshe, Corvette и прочих. Приготовьтесь сесть за руль авто, потолок скорости которого далеко за 250 км/ч.
К экзотическим машинам будут прилагаться не менее экзотические трассы. Авторы явно не стараются сохранить верность науке географии, поэтому и в Европе, и в Гималаях игрок обнаружит совершенно необычные вещи. Все возражения и возгласы негодования со стороны любителей реализма упрямо игнорируются. Волшебники из EA объясняют «аркадность» игры очень просто: важно, чтобы игрок смог почувствовать себя безнаказанно за рулем такой дорогой машины. Будьте плохим! Нарушайте правила дорожного движения, превышайте лимиты на скорость втрое — это весело! В реальной жизни такие трюки опасны не только для вашей жизни, но и для кошелька. Но вам хочется разбить этот Макларен? Почему бы и нет?!
Поступившая в редакцию версия NFS 2 оказалась «бетой», очень далекой от завершения. Впрочем, маршруты всех трасс уже готовы и, поверьте, они незабываемы! Узкие улочки старых европейских городов, слепые повороты в горах на все 180″, грунтовые дороги Греции, скоростные трассы, обжитые смертельно опасными автобусами с надписью «Дети», — все это внове как для опытных игроков, так и для тех, кто впервые сел за игру.
А автомобили! Душа рвется вон из бренного тела при одном виде этих шедевров. Усилием воли предотвратив нежелательное размежевание, вы замечаете, что модели болидов уже полностью готовы. Автоматические коробки передач — для слабаков! Выбираем ручную, включаем вид сбоку (!), перекидываем ручку из нейтралки на первую. Ведущие колеса с прокрутом и тучей пыли все-таки устремляют автомобиль вперед. Двигатель настолько мощный, что при смене первой пары-тройки передач колеса снова прокручиваются, оставляя темный след на асфальте… Как симулятор игра неотразима уже сейчас. Автомобиль приседает на задние рессоры при резком старте и передние при резком торможении. При переключении на следующую передачу вы инстинктивно вжимаетесь в кресло — атмосфера располагает. Не вписываетесь в поворот? Торможение двигателем поможет вам не вылететь на лужок, где, как всегда, мирно пасутся буренки. Словом, впечатлениЙ хватит на много журнальных полос…
Надо отдать должное кудесникам из Pioneer — они умеют делать потрясающую графику. Во второй части NFS допустимое количество плоскостей увеличилось на 50%, а frame rate по-прежнему на уровне. Основательно дошлифовав и без того превосходный engine, разработчики смогли увеличить количество видов (камер) до 8-10 (есть даже камера, закрепляемая во время тестов на измерительном «пятом колесе» сзади-сбоку), а также «разрешить» виртуальному водителю находиться внутри автомобиля во время столкновений и сальто-мортале. Новый engine значительно расширяет возможности игрока на дороге. Более нет ограничений на вылет с шоссе — можно срезать напрямки через перелесок и ездить нелегальным маршрутом по трамвайным рельсам. Впрочем, создатели игры не ограничились лишь графическими добавками. В NFS 2 вы встретите технологию «динамического» музыкального сопровождения. Имеется в виду, что на скорости более 200 км в час вы будете наслаждаться «Валькириями» Вагнера, которые будут незамедлительно заменены Шестой симфонией Шостаковича, как только вас догонит и перегонит полиция…
Multiplayer-режим не претерпел значительных изменений. В худшую сторону. Зато теперь можно играть с 11 друзьями по сети, а также вдвоем на одном компьютере (!). Также рассматривается возможность игры по «Интернету». К сожалению, авторам придется поторапливаться с решением многих вопросов, так как выход игры запланирован на середину нынешней весны. (Примечание: а слюнки текут…)

И некому руку подать…

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 02 Апр 2009

Компания Origin получила всемирную известность благодаря двум бессмертным проектам — Ultima и Wing Commander. Первая версия WC вышла в 1990 году. Что касается серии Ultima, то она еще старше. Да, да, речь идет именно о сериях. Принеся авторам не только мировую известность, но и солидные доходы, игры превратились в компьютерные «мыльные оперы». Ultima имела восемь «родных» частей (первые из них существовали еще на Amiga) и пару боковых побегов — Ultima Underworld 1 и 2. Wing Commander скромнее: всего лишь четыре части и один клон, названный Privateer.
Надо сказать, что обе игры удивительно долго продержались на рынке. Впрочем, всему хорошему приходит конец. Сначала исчезла Ultima. Слухи о ее продолжении (!) появились лишь недавно. Wing Commander и не думал пропадать, зато идеей воспользовался главный идеолог и руководитель проекта Chris Roberts. На уход именитой личности компания Origin практически не обратила внимания… и выпустила продолжение Privateer 2: The Darkening.

<Фонарь И>
Итак, что есть Privateer и почему ему не дали почетное имя WC? Вопрос простейший, и ответить на него совсем нетрудно. В Wing Commander’е для успешного прохождения игры вам потребуется лишь жажда крови. Чтобы выжить в мире «частников», гражданских, путешествующих по безвоздушному пространству за свой, а не государственный счет, игрок должен обладать немалой долей меркантилизма. Прибавьте к этому немного безрассудства, немного расчетливости и непреодолимое желание остаться в живых — и из вас еще может выйти неплохой купец. Словом, Origin ставит игрока в стандартную ситуацию «один против всех». Вы не можете полагаться ни на кого, кроме себя. Ваше виртуальное воплощение, кстати, величают Lev Arris. Пожмите ему руку и запомните — он единственный ваш друг в Privateer 2: The Darkening.
Что, не хочет здороваться? Осторожничает? Не беспокойтесь, просто он вас не помнит. Как всегда, у главного героя, согласно сценарию, «плохо» с памятью (утеряна). Без этого никак. В результате все ваши метания по космосу сводятся к единственной цели — вылечить больного на голову Леву. Но гениальный автор сюжета пошел дальше! По ходу дела скромный торговец и пилот Arris спасет целый мир! Даже не один, а несколько! Целый сектор! Что, этот сценарий немного бородат? Извините, deja vu. Вошел в роль.
Догадливый читатель, видимо, уже понял, что сюжет игры хромает. Что примечательно, на обе ноги. В неоправданно длинном intro-ролике главного героя сначала почти убивают, запустив его в неуправляемом корабле прямо в небоскреб. Результат? 1566 человек отправились к праотцам. Lev Arris жив и лишь немного страдает от амнезии. Спустя некоторое время больницу посещают бандиты и «наводят порядок», стреляя налево и направо из лазерных ружей. Результат? Герой ранен. Память начинает медленно возвращаться (неудивительно: шоковая терапия!). К концу ролика, то есть спустя 12-15 минут, игрок начинает подозревать, что на самом деле ранили его. Ролики очень плохо отсняты, декорации соответствующие, актеры — сами понимаете. Вдобавок участвует Christopher Walken, который еще никогда не играл положительных или хотя бы «нейтральных» ролей. Пригласить Криса на одну из указанных ролей считается дурным тоном.
Хорошо, один из главных козырей Origin, их хваленое видео, отпадает. Ничего, зато графический engine не подкачал. Уход Roberts’а мог отразиться лишь на качестве сюжетной линии (что и произошло), но на работу программистов никак не повлиял. На «Создателя миров» по-прежнему работают лучшие люди. Графический engine, непрерывно совершенствуемый с 90 года, не имеет аналогов. Прекрасная векторная графика, тщательно и со знанием дела смоделированные корабли, с любовью подогнанные текстуры — все это традиционно для серии WC-Privateer. В отношении компьютерной графики Origin всегда была примером для прочих компаний. Исправлен даже старый недостаток всей серии — скорость enigine’а. По сравнению со своими предтечами Privateer 2 обладает действительно космической стремительностью.

<Фонарь В>
Вы начинаете с несколькими медяками в кармане, которых хватает лишь на покупку самого примитивного кораблика. В плане возможностей вторая часть игры сделана по принципу «больше всего». Имеющий солидные финансы может выбрать корабль, максимально удовлетворяющий его бизнес-запросы: скоростной и маневренный истребитель, тяжелый, хорошо защищенный бомбардировщик или смесь того и другого. Корабли характеризуются немалым количеством параметров: скорость, маневренность, количество брони и щитов (shields), число пилонов для ракет, мест для пушек и дополнительного оборудования. Понятно, что чем дороже летало, тем более впечатляющи его данные.
Но не спешите тратить накопленное непосильным трудом на самый лучший корабль. Куда важнее оснастить свое «корыто» по последнему слову техники. «Чахлый» корабль с хорошими пушками, ускорителями, shield-генераторами и прочими прибамбасами имеет  бОльшие шансы на выживание. Напротив: приобретя дорогостоящий, мощный, но абсолютно «пустой» корабль, в момент нападения мощного врага вы выглядите сущим ребенком. Оптимальным выбором является, пожалуй, Heretic — не очень дорогой, но вполне эффективный истребитель.
Проблема в другом: Lev Arris имеет всего лишь 10-15 тысяч, а Heretic «весит» все 100. Игроку придется научиться делать деньги независимо от того, хочется ли ему просто полетать на самом лучшем корабле, или его цель — прохождение основного квеста, то есть возвращение утерянной памяти законному владельцу. Способов накопления капитала немало. Иногда создается впечатление, что соотношение симулятор/квест в Privateer 2 сильно сместилось в сторону первого. Теперь игра больше смахивает на Elite. Впрочем, до бескрайных просторов и огромного количества планет Elite творение Origin все-таки не дотягивает. Десяток планет, дюжина космических станций — это все, что вам может предложить Privateer.
Все объекты связаны цепочками jump point’ов. Чтобы попасть куда-либо, игроку приходится много раз нажимать кнопочку «J». Причем прыгнуть на следующий jump point вы сможете лишь в том случае, если рядом нет ни одного врага. Глупая шутка. Программисты немного не рассчитали и не ограничили количество кораблей неприятеля, которые могут напасть на вас в одном конкретном месте. В WC все было просто: на каждый пункт маршрута приходилось от одной до трех атак. Privateer, очевидно, в таких пределах не нуждается. По всей видимости, в каждый момент времени AI «бросает кости». Если полученный расклад виртуальных игральных костей удовлетворяет некоторым требованиям, на радаре игрока появляется еще несколько красных отметок. Вероятность появления недругов особенно велика на пересечениях нескольких маршрутов.
Таким образом, играющий попадает в неприятную западню: флот вражеских кораблей постоянно пополняется, а вам не позволяют сбежать. Особенно неприятно напороться на конвой — транспорт с охраной. Чтобы сбить транспорт, надо уничтожить истребители охраны (грузовой корабль слишком хорошо защищен — за время атаки на него вас обязательно собьют). Но! Распылив охранников на мелкие кусочки, вы приближаетесь к цели и… В этот ответственный момент появляется новая толпа охотников за вашим черепом. А вы думали, что враг оставит свой транспорт без охраны?! И так далее: прибывает следующий грузовик, далее две волны истребителей, еще три конвоя, еще истребители. Бой бесконечен. Изможденный игрок плюет на все и в ярости выключает машину, даже не выйдя из игры.

<Фонарь Е>
Если же исключить указанный недочет, игра проработана великолепно. Для начала можно поторговать. Вы вольны нанять себе транспорт, причем любого тоннажа. Все зависит от вашего текущего баланса и запасов нужного вам материала на складах. Прибывая в пункт назначения, вы можете посмотреть цены на транспортируемый вами продукт. Услужливый компьютер посчитает вашу прибыль, если таковая наблюдается. Цены постоянно скачут, и, сгоняв за дешевым товаром, игрок может с удивлением обнаружить, что остается в накладе.
Следующие по рангу задания — миссии. На каждой планетке существует местное бюро по найму, которое публикует объявления свободных «грузовиков» и летчиков, а также доступные на данный момент задания. Спектр миссий велик: эскортирование грузовых кораблей, участие в патрулях, найм киллеров и многое другое.
Существуют и сообщения, адресованные персонально вам. Обычно это более дорогие, а значит — опасные миссии. Но самым доходным делом являются задания, сопровожденные видеороликами. Их гонорары воистину впечатляют. При этом каждый начинающий пилот обязан знать, что в случае невыполнения задания с него взимается сумма предложенного гонорара. Более того, некоторые обиженные вами граждане могут долгое время донимать вас наемными убийцами. Вот такие они злопамятные.
Подводя итог, замечу, что система «свободной охоты» продумана от и до. Чего только стоит возможность перехватывать сигналы бедствия и приходить на помощь! Разумеется, благодарность выражается в твердой валюте…
В том случае, если вам наскучило бесцельно метаться по космосу в поисках наживы, Origin приготовила сюжетную линию — обычный довесок в симуляторах этого производителя. Отвлекусь: некая известная личность утверждала, что рыба бывает лишь одной свежести, не подозревая, что то же самое относится к сюжетам. Так вот, последний в игре совсем слаб. Усугубляет этот факт система подсказок, делающая прохождение игры занятием одного дня. Заглянув в дневники нашего героя, вы обнаружите там все мыслимые ценные указания. Выполнив указанное и посмотрев в награду ролик, вам ничего не остается, как снова сунуть нос в Левины записки и узнать, что делать дальше.
Впрочем, бывают моменты, когда полезная страничка пустует. Терпение и только терпение! Помотавшись между планетами (абсолютно ничего не делая), вы непременно получите e-mail от какого-либо лица, которое жаждет помочь вам. И так до конца игры. В перерывах между прыжками и видеороликами невольно думаешь: «На кого ты нас покинул, Крис Робертс? Без тебя в космосе скучно. И грустно. И некому руку пожать…»

AH-64D Apache Longbow

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 09 Мар 2009

Так оно и было. Благодаря этому мы имеем игру, которую с полным правом можно назвать «симулятором года». И это, конечно же, AH-64D Apache Longbow от Jane’s Combat Simulations и Origin (это сочетание образует поистине гремучую смесь!).
Вообще, с доисторических времен и до 1996 года по экранам PC прошло невероятное количество разных «Апачей» (можно с ходу назвать пять штук от разных фирм). Но всех побил «Лонгбоу». И даже не потому, что он оказался последним, и, как следствие, наиболее совершенным в плане графики и звука.
Очень редко бывает так, чтобы симулятор вмещал в себя ВСЕ. Запустишь «Команч» — красиво. А поиграешь — аркада аркадой. Или наоборот: сядешь за «Фланкер» — да, это симулятор. Но оформление…
И только «Лонгбоу» сочетает в себе реалистичную модель полета, оттестированную американскими военными вертолетчиками, топографически точные ландшафты, реальные системы вооружения (против данных «Джейнс» не попрешь, корпорацию Jane’s Information Group Limited называют лучшей разведкой в мире, не работающей ни на какое правительство, и для получения большей фактической точности уже нужен допуск по секретности) — и превосходную графику и звук (Origin — пожалуй, единственная фирма, у которой В ПРИНЦИПЕ не бывает плохих игр).
Плюс: серия прекрасных обучающих миссий, позволяющих освоить столь сложное дело — с голосом инструктора, указаниями на ошибки и напутствиями на будущее — «Always keep your number of landings equal to your number of takeoffs».
Плюс: великое разнообразие заданий (в том числе и исторических. Всего около 250 — и это замечательно. А если этого мало, то вот и дополнительный диск — Flashpoint: Korea (это еще лучше, чем Baltic Hammer, ибо после каждого неурожая в КНДР по всей 38-й параллели вполне реально начинает пахнуть порохом).
Плюс: лучший планировщик миссий — очень удобный и красивый.
Плюс: сюжет кампании, отработанный с помощью профессиональных военных и политологов.
Конечно, компьютер никогда не станет кабиной «летала». Излишняя реалистичность может сделать продукт абсолютно неиграбельным, ибо управлять машиной (особенно вертолетом) станет невозможно. Никаких проблем! Плавное упрощение модели полета позволяет извлекать максимум удовольствия на каждом уровне крутости играющего.
Одним словом, создатели игрушки и не думали руководствоваться чересчур распространенным в наше время правилом: одно преимущество компенсирует много недостатков. Недостатков вообще должно быть как можно меньше!
И это сразу заметно. В остальных симуляторах как правило, если есть одно — значит, нет другого, есть другое — отсутствует третье, и так далее. Но здесь-то все сразу!
Следующий момент. Продолжая славные традиции, заложенные еще играми Gunship и F-19 Stealth Fighter (которые, кстати, также продюсировались Энди Холлисом), AH-64D Longbow остался чистым симулятором — игрой в рамках своего жанра. Вообще, смешение жанров — не такая уж плохая вещь, но… Глядя на какой-нибудь продукт, порою думаешь: а симулятор ли это? Если в длинных промежутках между миссиями надо торговать разными плодами земли. Или если в разговоре с одним из великого множества героев ляпнешь что-нибудь не то — и уже ни пушки, ни ракеты не спасут. И потому Longbow — именно СИМУЛЯТОР года.
Общий вывод делается мгновенно, причем практически всеми. В мире симуляторов сочетание красоты, играбельности и реалистичности — вещь очень редкая, как тот самый «зеленый луч» при закате солнца на море. И в данном случае мы присутствуем именно при таком чуде.
Вот и все, что можно сказать.
Good hunting. Out.

F1 Grand Prix 2

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 08 Мар 2009

Спросите, не поленитесь, любого поклонника компьютерных гонок F1 (и гонок просто, без особых пристрастий), какую игру он ждал более всего, нетерпеливее всего, дольше всего — и ответом, непременно, будет Grand Prix 2 имени замечательной MicroProse и великолепного Джефа Краммонда. И в этом нет ничего удивительного! Вспомните еще одно событие, произошедшее три с половиной года назад, — появление первого Grand Prix, без всяких натяжек и именинного лукавства, перевернуло сознание фэнов виртуальных drive-игрушек. Впервые, впервые мы увидели детальную регулировку всех параметров машины. Никогда прежде в играх этого жанра не было подобного реализма (да и из того, что было потом что-то ничего путного, хотя бы рядом стоящего в голову не приходит)…
Обалдевшая, месяцами не встававшая из-за компьютеров публика, даже получая от начальства «последние китайские предупреждения», нагоняла сотни кругов и выигрывала один чемпионат за другим. А графика? как вам графика, поручик? — Уже тогда это было полнейшее трехмерное моделирование игрового пространства. И эта «объемность» была почти, на 99,9% реальной. Сейчас это, может статься, способно вызвать у кого-то покровительственную улыбку, но… что сказать в свое «оправдание»?.. тогда это была самая красивая гонка! «Лучше просто не бывает», — думали мы убежденно.
Ан нет.
Опиум для народа отвешивается не только в важнейшем из искусств и сочиняется не одними лишь инженерами человеческих душ: игровое лето’96 элементарно, на раз доказало нам, что невозможное, естественно, возможно, и обнаружившееся сорок месяцев назад есть не эпизод, а… Словом, это приговор: Grand Prix 2 снова стала лучшим гоночным симулятором, из тех, что имеются в наличии на сегодня. Причем, по всем статьям.
«А графика? как вам графика, полковник?» — снова поинтересуемся мы. Графика? Как обычно (легкое и немного недоуменное пожатие плеч), превосходно. Джеф Краммонд и микропрозаики веников не вяжут, они занимаются честным трехмерным моделированием, их прорисовки более чем детальны, а из текстур можно составить образцово-показательный учебник «Это должен знать и уметь каждый (разработчик)».
«Свет?..» А что — свет? Благодаря примененной в GP2 технологии расчета источников света игра превратилась едва ли не в видеофильм: вмонтируйте небольшой кусочек из Grand Prix 2 в телевизионную трансляцию соревнований «Формулы», и о подмене догадаются лишь единицы. Особенно, если вместо наших слишком спокойных комментаторов-врачей, «заговорит» сама игрушка.
Рассчитываются буквально все аспекты взаимодействия машины и окружающего игрового мира. Огромное количество регулируемых параметров авто дает игроку возможность с ювелирным тщанием настроить «коня» на предстоящие тяжкие испытания…
«А аварии? приходилось ли вам бывать в переделках? как это выглядит?..» Выглядит так, что и врагу не пожелаешь. То есть о-очень натурально и «основательно: программа держит «в голове» едва ли не каждую деталь болида, и любая авария способна доставить вам уйму подлинных проблем — глядь, а колеса… лежат на трассе! Как вам перспектива — тащиться к финишу без двух колес?!
«Может, хватит? и так все ясно — лучший си…» Еще чего! Кто кроме нас воспоет игру за стопроцентный реализм и в таком, казалось бы, не очень-то значимом деле, как названия команд, имена виртуальных гонщиков и авто — ведь и они истинные (наблюдение: многим почитателям Grand Prix именно этого и не хватало; кое-кто даже редактировал все названия, меняя вымышленные имена на реально существующие…). Что уж говорить о совпадении подлинных и компьютерных трасс чемпионата! Само собой, иного не дано.
…Так выпьем же (сок J7, молоко, тонизирующий напиток «Байкал») за то, чтобы ни один человек не отрывался от родной «конюшни», как бы высокие места он ни занимал в личном зачете чемпионата F1!

Просто «Хорнет»

Автор: admin | Рубрика: Симуляторы | 08 Янв 2009

Итак, близится срок сдачи номера, работа кипит, все движется по накатанной дороге. Прожорливый привод CD-ROM проглатывает, пережевывает и выплевывает диски с новыми играми. Авторы, очумевшие от избытка новых впечатлений (или, что бывает чаще, от их недостатка), тут же, в письменном виде, высказывают свои соображения по поводу увиденного — это хорошо, это плохо, графика… звук… сюжет… Как правило, в своих чувствах разобраться несложно.
Но иногда на этом пути попадаются удивительно крепкие орешки. Вот как сейчас.
Казалось бы, с F/A-18 Hornet 3.0 все ясно: макинтошевский авиасимулятор. Другими словами, только Windows 95, а графика — именно такая, какая и бывает во всех макинтошевских авиасимуляторах. Плюс повышенная детальность (а плюс ли это?).
Но через некоторое время ситуация существенно усложняется. Кидаться камнями хочется все меньше и меньше. А говорить комплименты — все больше и больше. В причинах такого явления разобраться очень трудно, если возможно вообще.

<Фонарь И>
Итак, графика, на первый взгляд, ужасно слабая.
Со временем выясняется, что графика не просто не слабая — она почти идеальна. У нее есть всего один маленький недостаток: полное отсутствие текстур на ландшафте.
Слова о том, что этот недостаток «маленький» — никакая не ирония. На общем фоне отсутствие текстур действительно кажется мелочью.
Даже сейчас далеко не в каждом симуляторе точно изображаются все стадии процесса выпуска или уборки шасси. Или работы элементов механизации крыла. Или достоверная звездная сфера. Или освещение объекта в зависимости от его положения по отношению к солнцу.
Кстати, о солнце. В авиасимуляторах слепящее солнце — вещь привычная. Но немного найдется таких, в которых сила засветки меняется, если солнце закрывается, например, непрозрачной деталью прицела.
Хоть текстур и нет, но сам самолет разрисован в полном соответствии с реальной раскраской истребителей ВМС США. То же самое относится ко всем остальным летающим объектам.
Трехмерная полигонная графика — это, конечно, не Voxel Space 2, но, как выяснилось, при правильном ее применении можно многого добиться. Если вызвать вид крупным планом на Су-27, то можно не только с ходу определить, что это именно Су-27, но и точно идентифицировать ракеты, висящие у него под крыльями.
Однако, все это — еще не главные достоинства графики. А главное абсолютно недоступно никакому «Команчу» ни на каком компьютере (и, может быть, оно-то меня и подкупило). Короче, на Pentium 100 графический engine «Хорнета» легко и непринужденно дает 20 кадров в секунду при разрешении 1024×768. Я абсолютно убежден, что такая скорость НЕ МОЖЕТ достигаться только за счет отсутствия текстур.
А ведь любой новый симулятор хоть немного, да тормозит. Запросы ВСЕГДА превышают возможности. Теперь можно сказать точно: в ряде случаев, благодаря высокой скорости работы, «Хорнет» временами дает более сильное ощущение полета, чем «Команч-3″.
Сверхдетальная и сверхскоростная графика в сверхвысоком разрешении — разве это не то, о чем мечтает каждый?
Примерно через час полета начинает казаться, что отсутствие текстур — это не недостаток, а проявление особого художественного стиля. Еще через час наступает совсем уж чертовщина: кажется, что если текстуры все же наложить, то будет не лучше, а хуже. Получится так же пошло, как если бы сейчас, с помощью новейших технологий, кто-нибудь решил озвучить старые фильмы Чарли Чаплина или Эйзенштейна.
Тем не менее, стопроцентный рейтинг графике ставить нельзя. Ряд мелких недочетов все же присутствует, да и не только в этом дело..