Падучая гавань

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 27 Май 2010

Помните анекдот «Дневник партизана»: «…Понедельник. Пришли фашисты и выбили нас из леса. Вторник. Мы выбили фашистов из леса. [...] Воскресенье. Пришел лесник и выгнал нас всех». Так вот, это расписание станет вашим ежедневным рабочим графиком, если вы решитесь поиграть в Fallen Haven. Только на вашем месте мы на лесника особенно не рассчитывали бы. Не будет лесника! Будет бой, жестокий, до последнего. Либо мы их, либо они — нас. Другого варианта создатели из Interactive Magic и Micomeq Productons не предусмотрели. В прошлом номере журнала мы уже писали об этой игрушке, только тогда речь шла о демо-версии, а потому мы решили не спешить с окончательными оценками — подождать выхода игры. Что ж, полная версия у нас в руках, получите выводы…

Будет плохо
В который раз не все в порядке на планете Земля. Настолько не в порядке, что жить на ней больше не получается. Ну не выходит, и все тут. Люди, знамо дело, строят корабли и улетают в космос — искать себе новое пристанище. И находят. Находят, да какое! Плодородные поля, грибные леса, прозрачные реки, птички поют, и в противогазе ходить не нужно. На этом бы и завершить нашу историю, но тогда игра вышла бы очень короткая. А она, напротив, получилась предлинной. Потому что одновременно с землянами на планету высадились форменные расисты, существа, основная цель жизни которых — уничтожать всех, у кого подклювный панцирь неподходящей формы. А так как у людей подклювного панциря в принципе нет, то надеяться, вообще говоря, особо не на кого. Ну разве что на вас.

Будни генералиссимуса
Итак, на одной стороне континента наша база, на другой — вражеская. Между ними несколько десятков нейтральных земель, заселенных аборигенами. При ближайшем рассмотрении оказывается, что туземцы не так уж и нейтральны, и вовсе не собираются без сопротивления раздавать свои территории направо и налево. Но это, как говорится, не наши проблемы.
Экономика колонии целиком находится под контролем игрока. Управление ресурсами организовано по стандартной схеме — энергетические установки производят энергию, энергия питает все остальные постройки. В игре два вида ресурсов — «деньги» и «наука». Деньги приносят шахты, науку двигают в лабораториях. Из других построек, а в игре их довольно много, можно отметить заводы по производству всевозможной техники, радар, шахты с ядерными ракетами и системы ПВО.
Сооружение и развитие базы — достаточно важная часть игры, к которой следует подходить с умом. Любая база, а особенно построенная в богатых ресурсами районах, должна быть в первую очередь хорошо защищена. С другой стороны, если обнести ее забором в три ряда и настроить кучу лазерных установок, то не останется места для полезных построек — шахт, лабораторий, заводов. Таким образом, планировка базы с учетом особенностей рельефа превращается в очень интересную задачу, немного напоминающую строительство городов в играх типа Sim City.

Один в поле не воин
Правильно, не воин. А кто сказал, что мы должны разбить врага в одиночку? Под нашим командованием целая армия — пехота, БМП, танки, артиллерия — на любой вкус. Каждая боевая единица имеет два основных параметра — запас «ходов» (action points) и запас прочности (armor points). С ходом боевых действий опыт, а значит, мастерство экипажей растет, поэтому старайтесь беречь своих асов, они гораздо более эффективны, чем их зеленые коллеги. В процессе игры в наше распоряжение поступают новые образцы вооружения, однако видов техники в FH не так уж много, их можно пересчитать по пальцам. Пехота и снайперы впечатляют в ближнем бою, но подвести их на расстояние атаки в собранном виде, а не по кусочкам — большая проблема. Танки на гравитационной подушке и джипы перемещаются с огромной скоростью, но очень слабо защищены, поэтому хорошо подходят для тактики «hit and run». Очень радуют действия артиллерии: слабые и неторопливые, эти пушечки уничтожают все живое на огромных расстояниях и стреляют по наводке. Пяток хорошо защищенных артиллерийских установок в состоянии перемолотить в кашу весь вражеский гарнизон. (Поправка — если у него, в свою очередь, нет аналогичных установок. Тогда у вас неприятности.)
Впрочем, с развитием науки артиллерию догоняют танки. Мои железные кони перемещались по полю боя со скоростью «Формулы-1″, а по мощности уступали разве что ядерным ракетам. Кстати, это отдельная песня. На любой территории можно построить одну шахту. И потом, в ходе игры, заниматься обстрелом соседних вражеских территорий до полного их уничтожения — если денег хватит (дорогое это дело — ракеты запускать). Особенно эффективна ядерная «артподготовка» перед прорывом наших атакующих сил. Единственное, что мне не нравится в ядерном оружии, — это то, что у противника оно тоже есть. Нет ничего хуже, чем бессильно смотреть на то, как бездушно уничтожаются творения собственного гения. Впрочем, один выход все-таки есть — насесть на «яйцеголовых» с требованием повысить эффективность систем ПВО.

В лаборатории профессора Нимнула
Важный момент в игре, который сразу дает ей сто очков вперед, — это возможность с помощью науки улучшать некоторые параметры техники или построек на базах. Имеющиеся «research points» мы распределяем по шести направлениям — «энергопотребление зданий», «скорость движения», «скорострельность», «поражающая способность», «броня» и «ядерное оружие и защита от оного». Каким темам отдать предпочтение — выбор за нами. Теперь даже если на поле брани встретятся машины примерно одинакового класса, совершенно неизвестно, кто из них выйдет победителем. С появлением науки Fallen Haven сразу «раскрывается», освобождая простор для широких стратегических и тактических маневров.

Война миров
Fallen Haven — классическая походовая (turn-based) стратегия, со всеми вытекающими последствиями. Процесс управления и сражение строго разделены на два этапа — стратегический и тактический.
В течение стратегического этапа мы в основном занимаемся хозяйством — планировкой многочисленных баз, распределением техники по территориям, заказом новых сил на заводах и казармах. Переброска военной техники между территориями осуществляется с помощью транспортных кораблей. Они не так уж и велики, всего на 8 мест, так что если мы задумали массированную атаку, то придется соорудить еще несколько.
Однако все эти приготовления — всего лишь подготовка, прелюдия перед самым главным в игре — собственно битвой с агрессорами. Поэтому после завершения стратегического этапа ему на смену приходит тактический, на котором обрабатываются все происходящие здесь «происшествия».
Происшествий у нас в игре может быть всего два. Приятные, когда мы снаряжаем пару-тройку десантных кораблей и отправляем их завоевывать соседние территории, и менее приятные — когда тауриняне (а именно так зовут наших расистов) обрушиваются нам как снег на голову с орбиты или прут через границу. Естественно, что все виды происшествий в любом порядке и количестве могут происходить одновременно, поэтому иногда в конце стратегического этапа приходится принимать участие в достаточно утомительной череде битв, исход многих из которых заранее очевиден. С другой стороны, кто вам сказал, что будет легко? Да, война это труд, тяжелый и порой монотонный, а иногда даже напрасный. Жаль, что так четко я понял это, только поиграв в Fallen Haven…
Каждый юнит, будь то солдат или танк, расходует отпущенные ему «ходы» на перемещение и стрельбу. У всех наших боевых единиц два вида оружия, которые отличаются мощностью, дальностью стрельбы и скорострельностью. В целом сражения проходят интересно и, я бы сказал, даже увлекательно. Этому особенно способствует добродушный и простоватый AI, который не ставит под сомнение полководческие способности игрока, а это, согласитесь, приятно. Вот вам пример: тауриняне высадились двумя кораблями на мою территорию, которую я крайне непредусмотрительно оставил без охраны. Единственной живой душой, окопавшейся на базе, оказалась артиллерийская установка (я просто забыл отправить ее вместе со всеми остальными войсками). Расположившись в глубоком тылу врага, партизанская установка поползла к десантным кораблям и геройски их уничтожила. Что же делали тауринянские войска? Ничего. Бодро шли в атаку, разрушая все на своем пути. И только сровняв с землей базу, ребята обнаружили досадную пропажу. Мне удалось уничтожить еще около половины всего десанта, прежде чем пушка была окружена. Всем членам экипажа установки присуждены очередные звания. Посмертно.
Интерфейс во время сражений прост и в меру удобен. Единственное, чего мне не хватало, это возможности отдавать приказы группам юнитов. Здорово надоедает тыкать мышкой в каждую фигурку и перемещать ее, например, на корабль, когда можно было выделить целую область и отправить всех скопом.

День Победы, как он был от нас далек…
В Fallen Haven День Победы далек от нас и по сей день. Добраться до горла врага, уничтожить его столицу — ох как нелегко! Для этого надо прорваться через множество пограничных земель, при этом не забывая отстаивать свои земли. Дело усложняется еще и тем, что создатели компенсировали некоторую «простоватость» AI весьма замысловатой планировкой баз. Завоевание хорошо защищенной территории порой превращается в сложную головоломку. Компьютер оставляет всего несколько мест, доступных для высадки десанта, и, будьте уверены, готовит нам теплейший прием… Так что играть в Fallen Haven вовсе не просто, несмотря на кажущуюся простоту.

Мир глазами инопланетянина
Да, да, разработчики предоставили нам эту уникальную возможность. Наше гармоничное одиночество нагло нарушено хлипкими органическими существами, у которых (только представьте себе) вообще нет подклювного панциря! Естественно, нам остается только одно — стереть выродков в порошок. Жаль только, что кроме подклювного панциря людей и тауринян ничего больше не отличает — тот же функциональный ряд зданий, практически одинаковая техника. Так что вопрос, за кого играть остается, лишь вопросом вкуса, и на тактику никак не влияет.

Друзья мои!
Я опечален. Если вы помните, в прошлом номере разработчики получили от нас несколько строгих замечаний, нами же была высказана надежда, что в полной версии недостатки будут устранены. Мы простили игрушке блеклый интерфейс и дохлую анимацию юнитов, отнеся это к изъянам демо-версии. Увы, нас не слушаются! В полной версии ВСЕ осталось по-прежнему! Что ж, видимо, господа из-за океана не в ладах с русским. Итог — FH не производит впечатление профессионально сделанного продукта. Поспешили? (Предположение, что игра вышла раньше, чем полагается (оттого и недочеты), подтверждается, например, тем, что описанный в инструкции режим «multiplayer» в игре стыдливо заменен кнопочкой «quick start», хотя в Fallen Haven «start» и без того достаточно «quick».)
Опечален я потому, что Fallen Haven вполне могла бы стать очень и очень популярной. Дело в том, что такого рода играм просто необходимы качественная графика и стильный интерфейс, чтобы привлечь людей. Тревожная музыка и диктор с сочным баритоном. Хорошо прорисованные танки, месящие грязь гусеницами. Море огня и душераздирающие крики. Все это отсутствует в Fallen Haven.
И все же советую вам обратить внимание на эту игрушку. Особенно в качестве лечебного средства при переходе от Red Alert к, например, Master of Orion 2. С одной стороны, она достаточно проста, обозрима и этим больше напоминает real-time-стратегии, но при этом остается походовой, а значит, оставляет время на раздумья, на анализ ситуации и дает гораздо больше свободы, чем ее стремительные собратья. Мне игра симпатична тем, что не ограничивает свободу действий всякими сценариями. Внутри одной кампании всегда найдется пятнадцать территорий, которые можно захватывать и сдавать до посинения. И вообще, Fallen Haven чем-то напомнила мне гениальную игру моего детства — Defender of the Crown. А графика? В Defender’е она была еще хуже, уверяю вас…

Борьба с МУТАЦИЯМИ в полевых условиях

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 10 Май 2010

Миссия 1: The Next Generation

Если у вас проблемы с прохождением этой миссии, лучше вообще не садиться за игру. Единственное, что можно здесь посоветовать, — не позволяйте быстро передвигающимся мотоциклам и джипам обгонять пехоту, так вы их быстро потеряете. Вместо этого, обнаружив скопление врага, отводите колесные средства назад, под прикрытие ружей.

Миссия 2: Build an Outpost

Установите буровую вышку к югу от каменного моста и постройте две Power Station. Всю пехоту выведите за мост и расположите в ряд неподалеку от входа так, чтобы не перегораживать проезд танкерам. Все колесные средства оставьте охранять базу. Враги попрут преимущественно с запада, и некоторая часть с юга. Они НЕ БУДУТ атаковать ваши силы, их цель — прорваться к базе. БОльшая часть атакующих будет уничтожена, пройдя через «палочный строй» вашей пехоты, остальных добьют джипы на базе. И не забывайте о самом эффективном средстве уничтожения пеших мутантов — давите их танкерами!

Миссия 3: Withstand the Rading Party

Здесь самое главное — не проиграть в самом начале. Поэтому рекомендую все запасы нефти сразу же пустить на тренировку rifleman’ов и с их помощью удержать буровую. Затем, сразу же как появится возможность, постройте вторую Power Station и все «черное золото» тратьте на SWAT. Мутированные друзья будут лезть в основном с юга, поэтому там в первую очередь надо выстроить вертикальную цепочку солдат, человек 20-30. Вторую цепочку вытяните слева от каменного моста. Тактика «палочного строя» прекрасно сработает и в этой миссии. Редкий Dire Wolf добежит до конца строя живым. А те, что все-таки умудрятся прорваться на базу, будут встречены джипом и пятеркой SWAT’овцев, которых вы предусмотрительно оставите охранять базу. Особенно нетерпеливые могут построить Machine Shop и с помощью Dirt Bike’ов выманить ждущих своей очереди на расстрел мутантов.
Другая интересная тактика заключается в охране вышки только до тех пор, пока не будет готов отряд из 60-70 SWAT’овцев. После этого надо перегородить южный вход на базу (под каменной аркой) и проход на востоке и ждать гостей. Это тоже сработает, но, согласитесь, не пристало нам, людям, от мутантов прятаться…

Миссия 4: Rescue the Scout

Выполнить миссию очень просто, если, конечно, не торопиться. Не спеша передвигайтесь всей группой, массированным огнем уничтожая все на своем пути. Но только на своем пути! А путь ваш лежит на юг, затем на восток до дороги и на север через мост. Потерявшийся скаут ждет вас там чуть к западу от моста. Отведите его в безопасное место на севере. Как только скаут будет обнаружен, мутанты (которых вы еще не перебили) начнут атаковать мост с юга. Тренированные SWAT’овцы легко расправятся с нападающими, которым придется пересекать узкий мост. Не забывайте только отводить раненных с линии огня, пусть они восстановят свои силы. Переждав несколько атакующих волн, особенно осторожные могут выслать дозорных, лучше что-нибудь на колесах, перед остальной группой и вернуться обратно к месту начала миссии.

Миссия 5: Tall Gate

Разработчики утверждают, что это самая сложная миссия в игре, но на самом деле ничего особенно невыполнимого я не вижу. Здесь главное — не терять инициативу. Стремительность и напор. Первым делом обустройте базу, но не там, где находятся ваши силы в начале миссии, а западнее, ровно посередине между двумя месторождениями. Неподалеку от каждого месторождения постройте по две Power Station. Параллельно с этим обеспечьте себе НАДЕЖНУЮ защиту с севера. Оттуда, через небольшой проход будут постоянно лезть Scorpion’ы и Monster Truck’и. Не забывайте постоянно присылать туда пополнение — иначе Scorpion’ы прорвутся на территорию базы и натворят дел.
Не особенно задерживаясь, наштампуйте штук 10-15 ATV (другой вариант — полсотни SWAT, но мне это понравилось меньше, слишком много потерь они несут поначалу от скорпионьего яда) и начинайте стремительную атаку базы мутантов, что к юго-западу от вас. Давите пехоту и концентрируйте огонь на скорпионах. Уничтожьте всю базу, в первую очередь, конечно, буровую и все танкеры. Противник будет постоянно делать попытки отстроиться, но скромный контингент в 20-30 SWAT’овцев сведет все попытки отыграться на нет. Все, победа за вами. Осталось лишь поднакопить сил и атаковать вторую базу, расположенную в восточной части карты, туда вас приведет дорога, по которой периодически будут перемещаться танкеры. Первым делом сравняйте с землей фабрику по производству ненавистных скорпионов, а затем и все остальное.

Миссия 6: Exterminate the Village

Одна нога здесь — другая там. Игнорируя сторожевые вышки, ворвитесь в расположение базы (это к северо-западу от того места, где вы начинаете) и уничтожьте Beast Enclosure и Clan Hall. Затем избавьтесь от четырех нефтяных вышек и быстро смывайтесь. Враг попытается расправиться с вами, не обращайте внимания, это он от зависти. Просто доберитесь до крестика — и миссия закончена.

Миссия 7: Protect the Convoy

Залог успеха в прохождении этой миссии заключается в понимании того, что АTV прекрасно давит пехоту. Поэтому плюньте на конвой, он позаботится о себе сам. Снарядите отряд из пары Dirt Bike’ов и 4×4 PickUp’ов и БЫСТРО прорывайтесь на запад, к базе. Остальную ударную группу пустите вслед за ним и с ее помощью по возможности расчищайте дорогу для конвоя. Не заводите ударную группу слишком далеко на запад, остановите ее около деревушки, там разыграется основное сражение. Как только «грязные байкеры» доберутся до базы, СРАЗУ ЖЕ начинайте строить ATV. Следите за остатком нефти — с падением счетчика до нуля бегите на базу, хватайте восемь новоиспеченных ATV и кидайте их в бой, навстречу конвою.
Если вы все сделали правильно, подмога подоспеет как раз вовремя, устроив беспрецедентный акт насилия в отношении мутированных двуногих друзей, которые примут смерть под шинами низкого давления. Давя пехоту, не забывайте про скорпионов и ракетчиков — эти гады могут испортить всю обедню, под шумок уничтожив пару-тройку танкеров. Победив в генеральном сражении, пустите отряд из восьми ATV в голове конвоя, а геройские остатки первоначального воинства пусть прикрывают тылы. Все, конвой спасен, осталось отбить парочку смехотворных атак на базу, пока все танкеры не подтянутся к месту назначения.
Да, на юго-западе, ниже вашей базы, находится технический бункер, в котором вас ждет какой-то супернавороченный робот. Если у вас много лишнего времени, пошлите кого-нибудь туда, но, честное слово, миссия легко проходится и своими силами.

Миссия 8: Back to the Beach

ATV c огнеметами. Огнеметчики. Это все, что вам понадобится в этой достаточно непростой миссии. Я предлагаю здесь наступательную тактику. Можно, конечно, целый час отбивать одну атаку мутантов за другой, настроить кучу сторожевых башен и в итоге дождаться полного истощения нефтяных месторождений, но это не наш путь.
Соорудите Machine Shop к северу от Outpost, затем, еще севернее — две Power Station и Research Lab чуть восточнее Outpost. Параллельно с этим «зачистите» территорию к северу от базы и установите Derrick. База готова. Теперь займитесь исследованиями. Заапргрейдите Machine Shop и Outpost, чтобы получить Flame ATV и Flamer’ов. Следующий апгрейд даст вам возможность строить Анаконд и Missile Battery, но я прошел миссию без их помощи.
Пока вы будете заниматься исследованиями, враг не оставит вас в покое и будет наносить визиты с севера и запада. Отбивайте его атаки, давите пехоту и помните, через четыре года здесь будет город-сад. Как только усовершенствование закончено, начинайте штамповать ATV с огнеметами. Четырех-пяти ATV достаточно, чтобы моментально уничтожить Grapeshot Cannon мутантов к северу от вашей буровой. Затем сравняйте с землей их буровую и методично уничтожайте все, что движется и красного цвета, особенно танкеры (есть подозрение, что AI не «умеет» их отстраивать). Я не говорю, что отстоять эту позицию будет легко. Это будет не просто, но теперь, когда вы подорвали экономическую мощь противника, его атаки слегка поутихнут, а с запада вас вообще перестанут беспокоить. Все новопостроенные ATV, а также огнеметчиков бросайте на север, на подмогу. Тем временем освойте еще одно месторождение нефти к северу от уже установленной буровой, соорудив неподалеку пару Power Station.
Если вам удалось выполнить эту часть плана, вы уже победили. С двумя буровыми вы быстро построите армию из пары десятков ATV, которых с головой хватит, чтобы уничтожить остальную базу мутантов. С этого момента играть становится не интересно, и единственный совет, который я могу тут дать, — концентрируйте огонь ваших огнеметов, «вырубая» в первую очередь Grapeshot’ы. Продолжайте свою деструктивную деятельность до появления надписи Mission Complete.

Миссия 9: Rescue the General

Отправьте джип на северо-запад, там расположен технический бункер с Sentiel Droid, очень нужной машинкой. Затем переместите все силы чуть восточнее, там вы откроете свой Outpost, а еще правее — бункер с одним килобаксом. Можно приступать к строительству базы. Возведите Machine Shop, затем Derrick. Параллельно с этим отправьте дроида и парочку ATV на юг, к мосту. Подходы к мосту охраняет Grapeshot Cannon, но дроид легко справится с ней, пока ATV-камикадзе будут отвлекать внимание мутированных артиллеристов. Не плачьте по ATV, у вас их скоро будет целый вагон, а вот паучок дается только один раз и чинить его нельзя. Освободив путь на юг, возьмите шестерых саботажников и под прикрытием дроида пошлите их на юг, через мост. Саботажники должны уничтожить вражескую буровую и Power Station, достаточно трех человек на каждый объект. На месторождении устанавливаете свою буровую и, естественно, как можно южнее стройте Power Station.
Узкое место этой миссии — нехватка ресурсов. Поэтому постарайтесь построить две Power Station, по два танкера на каждой. Усовершенствуйте Outpost и Machine Shop. Враг будет наступать с двух направлений — с запада от базы и с юга, в попытках отбить буровую. Трудно сказать, какое направление является приоритетным — все меняется от игры к игре. С защитой неплохо справляются сгруппированные ATV или танки. Берегите дроида, он вам еще пригодится, ставьте его во второй ряд за танками. Другой способ организовать защиту — бутерброд ATV+SWAT+ATV.
В любом случае, не затягивайте с развитием. В этой миссии (и в игре вообще) приветствуется наступательная тактика. Поэтому как только у вас будет готов ударный отряд из 8-10 ATV с огнеметами, начинайте атаку. Ее цель — не уничтожить базу, это у вас пока не получится, а лишить противника последнего источника ресурсов. Для чего бросьте свой отряд по южному краю карты на запад. Строго держитесь южной стороны, потому что с севера база охраняется тремя Grapeshot Cannon’ами. Расправившись с первой волной защитников и порушив Guard Tower с Beast Enclosure, продолжайте прорыв к юго-западной части базы, к их Power Station. Еще западнее — беззащитная буровая и куча грузовиков. Вы знаете, что с ними надо сделать.
Все. Враг обескровлен и отстраиваться больше не будет. Найдите несчастного генерала, постройте еще десяток ATV, саботажников (или что вам еще нравится) и иллюминируйте все остальное. Добавьте пару очередей от меня — уж больно они меня достали в этой миссии.

Миссия 10: Occupation Force

Установите Outpost на экран вверх и вправо от того места, где вы начинаете. Нефти вокруг полно — одно месторождение западнее базы, три восточнее, 2-3 расположены севернее, но туда лучше пока не соваться. У вас должно одновременно работать не менее трех буровых по 2-3 танкера на каждой.
Основная линия защиты — ущелье к северу от базы. Мутанты будут лезть оттуда в совершенно бессовестных количествах. Для создания надежной обороны попробуйте выстроить рядком Anaconda Class танки, а перед ними — что-нибудь отвлекающее. Враги будут бросаться на приманку, а тем временем дальнобойные танковые орудия приведут наступающих в более удобную для нас кондицию. Не ждите особенного давления с востока, для охраны буровых достаточно нескольких ATV с огнеметами. А вот с юга гости вполне могут появиться. Неприятность заключается в том, что гады не только заходят нам в тыл, но по дороге еще и обстреливают нашу западную буровую с возвышения, поэтому будьте бдительны и не оставляйте тылы.
В самом начале, как только у вас появятся саботажники и ATV с огнеметами, рекомендую произвести вылазку в стан врага по восточному краю карты, через мост и чуть севернее. Там у него расположена практически не охраняемая буровая, подорвав которую, вы не только заметно ослабите противника, но и заработаете немного баксов. Не забудьте только оставить возле месторождения пост из нескольких ATV — они не дадут жадным мутантам (и глупому AI) вернуть себе буровую.
Заканчивать миссию надо быстро и решительно — одним ударом. Подходы вражеской базы с юга охраняют несколько Grapeshot Cannon, поэтому лучше атаковать с правого фланга, через мост. Впрочем, у меня вышло хитрее: пост по охране подорванной буровой «обнаружил» себя, и большая часть гарнизона мутантов сорвалась в преследование. Тем временем мощная атакующая группа на севере пробила оборону ненавистных «дробовиков» и принялась методично разрушать все буровые и танкеры. Фактически мы с противником поменялись базами, но я уничтожил его базу быстрее. Гораздо быстрее…

Миссия 11: Give Me Liberty

Эта простая до безобразия миссия требует, однако, некоторого терпения. Первым делом отправьте пару ATV на север, там в техническом бункере вас ждет роскошный Plasma Tank. Затем перемещаете свой ноев ковчег в северо-восточном направлении, пока не встретите вражескую буровую. Избавьтесь от нее. Где-то в этом районе можно строить базу. Вся миссия должна проходить под мерный шум качающейся нефти — ваша задача освоить так много месторождений, сколько сможете найти. У меня под конец их было пять штук. Кроме двух месторождений «под боком», еще парочка находится на юге карты и еще два на западе. Чем больше у вас будет ресурсов — тем меньше времени вы потратите на прохождение этой миссии.
Ключевая техника сегодня — Barrage Tank. Эти штуковины дороги, но они стоят того. Закончив третий апгрейд, сразу приступайте к массовому производству этих танков. Волны мутантов будут наступать с севера (там у них база), но выстроенные рядком десяток Barrage Tank’ов создадут огневой поток такой смертоносной силы, что беспокоиться о благополучии родного дома не приходится.
Возьмите 6-8 таких танков и отправьте их в марш-бросок по-над восточной частью побережья. Там, сразу за полузаваленной статуей Свободы (сразу видно, что игру делали австралийцы) расположена одна из двух оставшихся буровых противника. Берегитесь башен с пулеметами! Оставьте диверсантов на месте разрушенной буровой — AI не будет посылать сюда ничего, кроме беззащитных Derrick’ов.
Теперь, когда враг практически остался без нефти, нужно лишь накопить немного сил и повторить атаку, но на этот раз уже на северо-западном направлении, где установлена последняя буровая. Не пытайтесь взять ее так же легко. Посылать маленькие отряды можно будет до бесконечности — все они будут разбиты. Потерпите немного и наштампуйте побольше танков. Хорошо развитая добывающая промышленность ускорит дело. Последний совет — не стоит ломиться всей массой из двадцати и более танков. Лучше разбейте их на мобильные группы по 5-6 танков и каждой группе назначайте свою цель — это гораздо эффективнее.
Вариант для обломовых: просто погодите, пока последнее месторождение мутантов истощится, и они сами приползут под огонь ваших двухсот Barrage Tank’ов. Ждать придется недолго — часа три.

Миссия 12: Surgical Strike

Я назвал бы эту миссию «Да здравствуют снайперы». Их коллеги с RPG Launchers практически бесполезны и только путаются под ногами. Используйте свое преимущество — снайперы стреляют на очень большое расстояние и умеют восстанавливать свои силы.
Вначале, подавляя всяческое сопротивление, переместите свою группу чуть западнее, на соединение с подмогой. Разделите отряд на два взвода — снайперов и ракетчиков. Принцип в следующем — едва завидев врага, открывайте огонь, скорее всего мутант будет уничтожен еще до того, как успеет подобраться на опасную дистанцию. Если неприятелей слишком много, отступайте под прикрытие ракетчиков, бегите, заманивайте мутантов по одиночке, короче, хитрите и изворачивайтесь, только не пытайтесь изображать Рэмбо и провоцировать генеральное сражение. Убьют.
Спуститесь чуть южнее, уничтожьте буровую и начинайте медленное продвижение на запад — там у противника база. Ничего сложного, если не торопиться.

Миссия 13: Hold the Bridge

Оденьтесь во все белое. Помедитируйте. Теперь займите низкий старт и приступайте к игре. БЫСТРО: хватайте техников и бросайте их чинить ракетные сторожевые башни, охраняющие западный и восточный мосты. Доступные Barrage Tanks тоже уже должны ехать на защитные позиции.
Первая атака отбита, вышки целы, один шаг к победе сделан. Осталось еще 999. Продолжайте использовать техников для починки вышек — пока это ваша единственная защита. Изначально база организована неэффективно — Power Staion слишком далеко до буровой. Постройте еще одну станцию справа от Outpost, рядом с источником нефти. Сделайте Derrick и установите под восточным мостом новую буровую и еще одну Power Station, как можно ближе к ней. Дополнительные танкеры пока не доступны, потому что весь научный потенциал вы должны пустить на Outpost. Зачем? Только ради снайперов. Эти ребята идеально подходят для обороны мостов. 20-30 снайперов способны спокойно и с небольшими потерями сдержать атаку мутантов. Наша позиция имеет тактическое преимущество — врагу приходится пересекать узкий мост, и дальнобойные снайперы и танки успевают расправиться с большей частью нападающих до того, как они успеют перейти на наш берег.
Еще одно «know how» — пока денег маловато и Machine Shop находится в зачаточном состоянии, сделайте штук 8 ATV (простейших, без огнеметов) и перегородите ими мосты, а уж за ними расположите снайперов. Примечательно, что за всю игру я не потерял ни одной ATV. Мутант метит в снайперов, но прорваться сквозь ATV не может. Приходится ему закончить свою жизнедеятельность прямо на мосту. Перемутировавшие сородичи будут валить валом с севера через оба моста, но основная нагрузка придется на восточный, поэтому туда в первую очередь надо отправлять подкрепление.
Продолжайте развивать добывающую промышленность. Постройте еще одну буровую под западным мостом. На каждой буровой у вас должны работать как минимум по два танкера. ПОСТОЯННО производите новых снайперов. Пятьдесят снайперов у моста означают абсолютную безопасность для базы. Теперь можно подумать и о наступлении.
Территория за западным мостом охраняется всего лишь двумя Grapeshot Cannon’ами. Защитный гарнизон западного моста легко выносит их, после чего уничтожает красную буровую и удерживает новую позицию. Этот финт можно сделать и раньше. На месте вражеской буровой я поставил собственную и пустил через мост еще тройку танкеров. Тем временем снайперы продолжают штамповаться, на счету уже 10000 RU и жизнь начинает постепенно налаживаться.
Перед последним наступлением рекомендую «выманить» часть армии мутантов к восточному мосту и разрушить ее. Это ослабит оборону. При наступлении я использовал несколько заранее подготовленных воздушных ударов для уничтожения крупных скоплений живой силы врага и их Rotary Cannons. В принципе, это совершенно излишне, потому что две толпы по 50 снайперов при поддержке 10 Cannon Tank’ов без труда выносят всех и вся на базе мутантов. Уф-ф… Надо сказать, к тринадцатой миссии игра значительно повеселела. Соберитесь! Осталось немного.

Миссия 14: The Rout/Retreat

В этой миссии наша задача — просто продержаться какое-то время. Поэтому тактика будет исключительно оборонительная. Сразу же после начала отправьте все силы на северо-запад, к своей буровой. Первая атака и большинство последующих будут производиться именно в этом направлении. Кроме того, периодически враг будет появляться с юго-запада (из-под моста) и с севера.
Первым делом приведите в порядок добывающую промышленность. Заапргрейдите Machine Shop два раза, чтобы получить танкеры. Добавьте пару танкеров на линию, чтобы ускорить добычу нефти. Теперь приступайте к усовершенствованию Outpost’а «до упора», чтобы получить снайперов. Снайперы и в этой миссии сослужат нам прекрасную службу. Лично я считаю, что можно спокойно обойтись без всяких сторожевых вышек, поэтому строить их не рекомендую. Поставьте производство снайперов на «бесконечность» и по мере накопления перемещайте новичков к западной границе. На первых порах, пока снайперы еще не доступны, рекомендую построить пару-тройку Barrage Tank’ов для защиты рубежей — в этой части миссии грань между победой и поражением особенно тонка.
Отряда в 20-30 снайперов под прикрытием пары Barrage Craft’ов вполне достаточно, чтобы отразить любые нападки с запада, а уж тем более с севера, поэтому теперь самое время подумать о расширении добычи нефти, старое месторождение начинает истощаться. Постойте Derrick и под прикрытием снайперов и нескольких танков отправьте его на север. Там расположено еще одно месторождение. Вы не встретите особенного сильного сопротивления, но, разумеется, защищать буровую надо.
Другой вариант — месторождение к юго-западу от базы, неподалеку от моста. Дальше за мостом, в каменном «кармане» ждут своего часа штук пять мастодонтов и еще много всякой нечисти, поэтому, прежде чем устанавливать буровую, лучше «выманить» их оттуда и расстрелять «из-за угла» по одиночке. Для этой буровой правильней построить новую Power Station поближе и еще один танкер.
Миссия фактически закончена. Создайте несколько Dirt Bike’ов и разведайте территорию. Этим вы спровоцируете очередную атаку, которая наверняка будет последней.

Миссия 15: Besieged

В последней миссии разработчики, что называется, выложились. Против нас теперь целых две базы — одна на северо-западе, другая на юго-западе. В той, что к западу, живут совершенно отрывные мутанты бордового цвета. Берегитесь их! Они очень опасны.
В самом начале игры ОЧЕНЬ важно выиграть время и БЫСТРО и ПРАВИЛЬНО развить базу, иначе вы будете просто сметены волнами атакующих. Рассказываю. Строим Power Station левее Machine Shop’а, как можно ближе к западной буровой. Защищаем буровую всеми доступными силами. Параллельно строим Derrick, Research Center к северу от Machine Shop’а и еще выше — Power Station, как можно ближе к новому месторождению.
Апргрейдим Machine Shop до появления нефтяных танкеров и ATV с огнеметами. Строим еще один танкер — на северную буровую. Теперь нефть качается достаточно быстро, а старой Power Station применение мы найдем чуть позже. Ставим производство ATV с огнеметами на «бесконечность», и начинаем апгрейдить Outpost «до упора». На словах это выглядит очень гладко, но на деле все гораздо сложнее: враг будет постоянно атаковать — преимущественно с запада и иногда с юга. У вас всегда должны быть в запасе несколько техников для починки башен, на первых порах это критически важно.
Чтобы перехватить инициативу и обезопасить себя от атак с юга, пока снайперы только изучаются, предпримем бесстрашный рейд в стан врага. Возьмите штук 8 новоиспеченных ATV и гранатометчиков и направьте их на юг, в ущелье. Там вам встретится аванпост мутантов. Уничтожьте его. Продолжая движение в западном направлении, «зачищайте» территорию. Если сил осталось достаточно, можете рискнуть и уничтожить встретившуюся буровую, это собьет врага с темпа. Если нет — сворачивайте на север и возвращайтесь на базу, которая наверняка опять находится в осаде. Окружив осаждающие силы (на дворе Machine Shop’а вас ждет куча новых ATV), вы без труда справитесь с ними.
Можно ли обойтись без рейда? Вероятно, можно, но перелом в битве наступает именно после него. Как только апгрейд закончен, строим одну Cannon Tower неподалеку от северной буровой и штуки четыре — полукругом на юго-западе базы. Промежутки между башнями заполняем бессменными снайперами. Такое построение обеспечивает абсолютную защиту базы (проверено электроникой — гарантия 5 лет).
Излишне, надеюсь, говорить, что снайперы должны штамповаться ПОСТОЯННО. Утвердив позицию на западной границе, стройте Derrick, три грузовика и готовьте для них охрану. В качестве защиты хорошо действуют те же снайперы в сочетании с Cannon Tank’ами. Установите новую буровую к югу от базы, там, где вы предварительно очистили территорию от мутантов.
Три буровых, семь танкеров сотня снайперов и десяток Cannon Tank’ов — что еще нужно человеку, чтобы достойно встретить старость? Немногое. Несколько воздушных ударов в запасе и еще сотенку снайперов. В принципе, мутанты уже проиграли, просто они еще не знают об этом.
Сначала выносите ту базу, что на юго-западе. Разбив снайперов и танки на несколько групп, начинайте медленное продвижение на запад, разрушая одну сторожевую башню за другой. Воздушные удары я рекомендую производить по большим скоплениям врага — только не спугните его, самолет летит долго. Расправившись с южной базой, приступайте к северной. Хочу предупредить вас об одной возможной ошибке — не поддавайтесь эйфории, разбив первую базу. Вторую базу взять будет сложнее, и мутантов там — БЕЗДНА. В любом случае не оставляйте свою базу без защиты. Проведя артподготовку, зажимайте гада в клещи. Остатки гвардии, взявшей первую базу, заходят с тыла, с юга, а новые силы атакуют восточные рубежи. Не забывайте, что это последняя миссия, и последний шанс оттянуться. Крошите на совесть. Удачи вам.

Свинец превыше всего

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 01 Май 2010

В наше время, когда C&C-образные игры плодятся как кролики, описания новых игр этого жанра сильно смахивают на лаконичные сводки с фронтов. Обо всех удачах (читай: «малейших отличиях от оригинала») помпезно сообщается, остальное же умалчивается. Честное слово, читая очередной отчет авторов о проделанной работе, невольно вспоминаешь, что где-то уже это видел. Deja vu, батенька.
Led Wars, произведение малоизвестной фирмы Larian Studios (издатель — Ionos), не является исключением в свете всего вышеупомянутого. Заметьте, что уже к 2018 году в нашем мире будут править могущественные корпорации. Вы являетесь «бизнесменом» своего времени, то есть командующим огромной частной армии. Приказ вашего шефа прост: ликвидировать врагов, захватить новые территории, ограбить их, не забывав при этом о прибыли родной корпорации. Заинтригованы?
Ну что ж, с места — в карьер. Как вы уже осознали, время в Led Wars абсолютно реально, то есть real-time. Игра выделяется тем, что помимо военных действий вам придется серьезно заботиться о ресурсах и их добыче. «Полезных ископаемых» всего четыре вида: свинец, семена (!), нефть и энергия (электро?). Для получения каждого необходимы специальные строения. Впрочем, как только вы установите некоторый баланс в экономической сфере, в игру включается не в меру умный AI, который эффективно заменит вас на данной должности. Разработчики торжественно клянутся, что экономическая часть игры смоделирована особым образом — она не только не будет надоедать вам, но и принесет немало радости и разнообразия в скучную жизнь главнокомандующего.
Возвращаясь к военной теме, стоит упомянуть и о нововведении в данной области. Оно называется «world war», то есть мировая война. Если неосторожный юзер, начиная новую игру, по недосмотру включит эту опцию, то такой растяпа вполне заслуживает выбранной им самим участи. Он окажется один на один с несколькими (не одним или двумя!) компьютерными соперниками, которые, вдобавок, натренированы до предела. К тому же, каждый из них обладает практически неограниченным запасом ресурсов. Рай для мазохиста! Между прочим, подобная возможность будет предоставлена и в multiplayer-режиме, ведь несколько человек все-таки сильнее одного.
Стратегия делается исключительно под Win’95. Дата выпуска игрушки до сих пор неизвестна.

Империализм в космических масштабах

Название Pax Imperia в равной степени любимо и почитаемо среди пользователей «Макинтошей» и абсолютно неизвестно обладателям PC. Выпущенная в 1993 году для «Мака», PI стала на долгое время культовой стратегией. Что касается пользователей «писюков», то они все же имеют шанс познакомиться с яблочной знаменитостью.
Издателем Pax Imperia 2 должна была стать небезызвестная Blizzard. Но вот незадача: разработчик игры, Heliotrope Studios, была куплена компанией THQ, в основном специализирующейся на приставках. Blizzard была вынуждена «отпустить» стратегию, отдав ее в цепкие руки THQ. Игра получила новое название Pax Imperia: Eminent Domain и готовится к выходу этим летом.
Итак… Игрок снова отправляется на завоевание просторов космоса. Разведка новых систем, основание и расширение империи, управление политикой и экономикой — вот задачи, которые придется решать пользователям. Очевидно, что дело не обойдется и без «странных катастроф», что заставит вас познакомиться с «самым продвинутым тактическим боевым engine’ом, когда-либо созданным для космической стратегии». Цитата.
Eminent Domain поражает своим размахом. Вас ожидают около 800 миров, каждый из которых вращается в красивой трехмерной модели солнечной системы. У игрока появится шанс попробовать себя в качестве лидера любой из 16 рас или даже создать свой народ. Сражения могут вестись как против компьютера в «одиночном» режиме, так и против своих товарищей (до 16 штук) по сети и «Интернету».
Если вам не дают покоя не нашедшие выхода инженерные способности, то вы вольны заняться созданием собственных типов кораблей. Дерево технологий сильно разветвлено и содержит несколько сотен уникальных открытий. Впрочем, если вы равнодушны к процессу накопления знаний, можете лишь указать желаемую цель и ваши ученые сами проделают всю работу. Последний вариант становится со временем незаменим: вся игра проходит в реальном времени — как и сражения, сделанные в «С&C-стиле». У вас попросту не будет времени нянчиться с яйцеголовыми, когда три или четыре битвы одновременно проходят в разных солнечных системах. Заметьте, что каждая новая игра создает Галактику заново, случайно заселяя ее. Это также верно, как и то, что игра не имеет конца в буквальном смысле этого слова. Вы сможете играть в нее до тех пор, пока у ваших внуков не появятся правнуки.

Возвращение блудного Reunion’а

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 26 Апр 2010

«Любовь нечаянно нагрянет… Когда ее совсем не ждешь… Ла-ла-лаа!» Отчего фривольные песни во время работы? От радости, друзья мои, от радости. Вот так, нежданно-негаданно новая игрушка Imperium Galactica от Digital Reality, опубликованная небезызвестной фирмой GT Interactive, оказалась на 101% клоном моего любимого Reunion. Того самого Reunion, продолжение которого вся сознательная геймерская общественность ждала аж с 1994 года, но которое так и не появилось. Прочь, грусть! Reunion вернулся!

Немного истории
<по ходу IG_16 и IG_17>
Подозреваю, что некоторые из читателей не имеют ни малейшего представления о том, что же такое Reunion, фактическим продолжением и развитием которого стала Imperium Galactica. Что ж, ликбез не помешает.
Reunion был создан в самом начале 1994 года группой молодых разработчиков, объединившихся в компанию Amnesty Design. Издателем работы выступила известная (тогда) Grandslam и не ошиблась. Игра удалась! В ней на редкость удачно сочеталась космическая стратегия, макроэкономическое управление планетами, научные исследования и даже квестовые элементы. К неоспоримым достоинствам игры можно было отнести и на редкость удачный «психологичный» сюжет.
Подчеркну: Imperium Galactica вовсе не Reunion 2. Это очень удачный клон, опережающий предшественника по всем статьям. Что изменилось? Два коренных отличия: игрок может лично командовать сражениями, а также участвовать в дипломатических переговорах. Как вы помните, в Reunion баталии происходили без участия игрока, и их исход зависел исключительно от мощности флота и армий, а также от личности вашего главнокомандующего. Что же касается дипломатии, то если раньше она сводилась к отдельным запрограммированным разговорам, то теперь свобода ваших действий абсолютна. Ну и, естественно, у новой игры совершенно иной сюжет. От него и оттолкнемся.

Сюжет
На задворках великой межгалактической империи назревает смута, и вы, лейтенант имперских ВС, направляетесь в «горячую точку», чтобы в кратчайшие сроки навести там порядок. Такова завязка игры. Но лишь завязка: по ходу игры будут происходить самые разнообразные события — как случайные, так и предусмотренные сюжетом. Кстати, команда вашего корабля также состоит из реальных людей, с которыми можно в любой момент вступить в общение. То же самое было и в Reunion…
<здесь — IG16>

Время действия — реальное
Все события в IG происходят в реальном времени. Ход времени можно ускорить, замедлить и даже приостановить, но избавиться от него — никогда.
В самой игре есть немного от RPG. Вы играете роль конкретного человека, который, буде на то воля судьбы и командования, получает новые звания и награды. Начав карьеру лейтенантом, вы вполне можете дослужиться до звания гранд-адмирала всех космических и планетарных сил империи. С каждым новым повышением список ваших полномочий серьезно возрастает. (Кстати, лейтенант не может вступать в переговоры с инопланетянами, руководить научными исследованиями, атаковать планеты врагов или колонизировать новые миры. Только — управление небольшим флотом и несколькими планетами.) Новые звания — это новые, более просторные и мощные корабли, по коридорам которых так приято бродить, размышляя о бренности всего сущего (в свободное от работы время, конечно)…
<здесь — IG14>

Управление колониями
<по ходу ig11, ig12 и ig2>
Разумеется, одной из первоочередных задач играющего будет колонизация новых миров, для чего вам понадобятся соответствующие колонизационные корабли. Но прежде чем начать космическую экспансию, следует навести порядок у себя дома, не так ли? Эта часть игры оставляет самые приятные чувства, настолько качественно все продуманно и выполнено.
Прежде всего вам предоставляется право полностью застроить вновь открытую планету, причем список возможных строений к середине игры достигает небывалого разнообразия. Здесь есть все, начиная с жилых комплексов, продовольственных ферм, больниц, пожарных и полицейских отделений, банков, парков, стадионов и церквей и заканчивая энергетическими реакторами, фабриками, научно-исследовательскими центрами и многочисленными видами оборонительных сооружений. (В Reunion даже половины такого разнообразия не наблюдалось.) Ну и, само собой, на возведение любого объекта требуется свое время (это знакомо).
В отличие от того же Reunion, где вы должны были добывать всевозможные полезные ископаемые, список игровых ресурсов сократился до одной позиции. Это деньги. Казна пополняется в результате сбора налогов, причем их объем может варьироваться от нулевого до «деспотичного» (всего 7 градаций). Помимо налогов немалую прибыль приносит и торговля между планетами, для чего существуют торговые флоты, курсирующие от планеты к планете по заданному вами курсу.
Отнимающая немало времени погоня за чистоганом все же не являются самоцелью. Деньги прежде всего необходимо тратить на сооружение энергогенераторов, обеспечивающих электричеством колонию, фермы (производство еды) и больницы (забота о здоровье колонистов). Понятно, что сытое, здоровое и богатое население сможет принести куда больше налогов, чем бедное, больное и голодное. К слову, если мораль населения неудержимо падает, а налоги снижать не хочется, попробуйте построить церковь, стадион, центр отдыха или парк, которые, возможно, осчастливят ваших поданных.
Не ждите, что все встречающиеся вам планеты будут напоминать райский сад: на многих их них придется строить специальные сооружения, чтобы поддержать жизненный уровень поселенцев. Так, на пустынных планетах никак не обойтись без систем орошения, а в холодных арктических мирах на обогрев помещений расходуется значительно больше энергии, чем на других планетах.
Полагаю, вы будете приятно удивлены тем, что местные планеты вращаются вокруг своих светил: день постепенно переходит в вечер/ночь, и колония погружается во тьму. Душевно…

Наука
<ig3 и ig6>
Древо научных исследований разделяется на пять больших ветвей: гражданскую инженерию, машины и корабли, компьютерные технологии, системы искусственного интеллекта и военные технологии. Для начала исследований по каждой из ветвей необходимо построить один из пяти соответствующих научных центров. Список открытий, которые предстоит совершить вашим ученым, не поддается описанию: добрая IG позволяет разрабатывать новые типы строений, всевозможные виды вооружения, космические истребители и корабли, наземные танки, системы защиты…
На каждой планете можно построить центр только одного типа, но если количество колоний у вас невелико, допускается время от времени просто разрушать одни и возводить другие научные объекты. Естественно, чем больше исследовательских лабораторий одного вида имеется на планете, тем быстрее буду вестись соответствующие научные изыскания.

Производство
<ig5>
Любое из изобретений может быть внедрено/пущено в серию на профильном производстве. В игре имеются следующие заводы: для производства космических кораблей, оборудования, вооружения и планетарных строений. Каждый вышедший «с конвейера» объект представляется в виде 2D-проекции и 3D-модели (привет, Reunion!). Кстати, ограничение на постройку фабрик такое же, как и в случае с исследовательскими центрами: на одной планете может располагаться производство только одного профиля.

Снаряжение кораблей
<ig7>
Любого серьезного космостратега порадует возможность по собственному выбору оснащать корабли практически любым вооружением. Благо, типов вооружения в IG — десятки, а количество доступных кораблей переваливает за сто. Словом, вы можете создавать практически уникальные суда, как это можно было делать в Master of Orion или MechWarrior.

Сражения
<ig4, ig1 и ig8>
Итак, мы подошли к самому важному — к сражениям. Как уже говорилось, вы принимаете в них участие и полностью контролируете игровые события. Битвы происходят, как и все остальное, в real-time-режиме, но вы всегда можете остановить ход времени, подумать, отдать соответствующие приказы по перемещению и атаке и только затем возобновить течение игры.
Если битва проходила за планету, то после победы атакующие силы высаживаются на ее поверхности. Сражения происходят на том же самом экране, где вы строили собственную базу, так что повреждение или даже уничтожение ваших (или вражеских) строений гарантировано. Конечно, потом их можно восстановить, но на это уйдет некоторое время и куча денег. Не стоит забывать и о том, что в случае захвата вражеской колонии вам также придется ремонтировать поврежденные объекты, поэтому, атакуя, остерегайтесь превращать в развалины жилые кварталы или энергостанции. На защитные системы врага это, разумеется, не распространяется.

Дипломатия
<ig10 и ig9>
Чего больше всего не хватало в Reunion? Правильно, дипломатии. В IG эта опция реализована очень полно и умело. Вы можете заключать торговые соглашения, составлять политические альянсы, объединять силы против какой-либо «буйной» расы, объявлять войны… Всегда интересно знать, как решен вопрос «умасливания» соперника. Решен. В нескольких вариантах, в том числе путем перевода энной наличной суммы в качестве подарка (впрочем, подкуп помогает далеко не всегда — все зависит от того, как далеко зашла вражда).

Вот, собственно, и все. Нам осталось выяснить, как это выглядит, звучит, как играется в IG.
Графика авторам IG удалась на славу. Безупречно, и это так, поверьте. Игра «раскинулась» на 2 CD, очень плотно заполненных бесконечными видеозаставками, создающими прекрасную атмосферу. Нет претензий и к звуку. А равно и к интерфейсу: экраны легко доступны, переход из одного в другой не вызывает никаких затруднений, что особенно важно в real-time-игре.
Правда, аксакалы говорят, что игра эта ровно на один раз, то есть обладает нулевой «replayability». Что ж, жизнь тоже дается нам только единожды. И никто особенно не жалуется. И игру, как и жизнь, надо пройти так, чтобы не было мучительно больно… Тем более игру с таким сюжетом, ярким, как пламя сгорающего в верхних слоях атмосферы метеорита.
А если взгрустнется, всегда можно включить уровень сложности Hard…

Master of Orion II: настольная книга завоевателя

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 23 Апр 2010

…Да, мы знаем, игра пройдена вами уже не раз. Но, с другой стороны, разве такая игра, как великий Master of Orion 2 имеет конец? Она бесконечна, как бесконечно и разнообразие ситуаций, в которые может попасть играющий. Словом, мы пригласили сюда человека, который полностью владеет ситуацией в МoO 2 и способен пролить свет истины на любой даже самый туманный аспект Стратегии 1996 года. Знакомьтесь: наследный принц Саккры, ночная Тень Дарлоков, человек, осужденный за свои военные преступления ко всем видам уголовных наказаний во всех известных нам странах мира и мирах. Надеемся, его советы помогут многим начинающим стратегам и, возможно, привлекут в наши ряды новых бойцов.

Создание расы
Выбор расы, за которую вы будете играть, принципиально важен. В конечном итоге этот этап определяет всю стратегию игры.
Но: зачем брать придуманную кем-то расу, если можно создать собственную? Каким характеристикам отдать предпочтение, на чем остановить свой выбор? Вот мои рекомендации. Объять необъятное нельзя, так что оптимальный результат достигается объединением каких-либо относительно близких качеств, делающих расу самой сильной в той или иной области.
Предположим, вы мечтаете сотворить расу мирных яйцеголовых — ученых, которые будут работать над новейшими технологиями и, оставив всех позади, нанесут сокрушительный удар по вашим врагам. Все просто: выберите +2 research points и, естественно, Creative. Далее обязательно — Artifact World, который также добавит вам +2 research. Плюс Telepathic, чтобы облегчить переговоры и обеспечить безопасность на то время, пока ваши планеты будут заняты мирными исследованиями. Последний штрих — Charismatic. От чего в данном случае стоит отказаться? Прежде всего следует уменьшить Ground Combat и Ship Defense. Можно также сократить прирост населения.
Совершенно спокойно можно пожертвовать доходом от налогов на -0.5 BC. Тип правления — Диктатура (кстати, полезная вещь в любом случае). Результат — исключительно продвинутые ученые с неплохой защитой от вражеских шпионов и неприятельских войн.
Другой вариант: вам вздумалось создать мощную индустриальную расу, с планетами, заполненными фабриками, кующими благо для вашей империи, и очень быстро создающими огромные военные корабли. Пожалуйста. Для максимального заселения следует взять Subterranean, плюс Lithovore (очевидно, что Farming необходимо выставить как -1/2 food, все равно еда вам уже не нужна). Много фабрик — много грязи, так что не забудьте про Tolerant, благодаря которому ваши люди будут индифферентны к экологической обстановке. Не мешает немного увеличить и прирост населения, иначе планеты будут слишком медленно заселяться, что негативно скажется на общем развитии вашей системы. Поселите расу в богатом минералами мире (помимо большого количества ресурсов, здесь очень часто абсолютно нет условий для ведения сельского хозяйства).
Теперь о том, чего делать не стоит никогда. Во-первых, +1.0 BC. Гораздо выгоднее взять за то же количество очков Fantastic Traders. Далее, вряд ли нужно брать Trans Dimensional, который в меру бесполезен и поможет вам разве что во время space flux’а. Забудьте про Stealthy Ships — против компьютера эта «фича», что мертвому припарки, ощутимый выигрыш дает только в Multiplayer’е. Наконец, не соглашайтесь на Uncreative — это серьезно отбрасывает вашу расу назад; довольно никчемна и Omniscient, хотя это и удобно — видеть характеристики всех звездных систем с самого начала игры…

Колонизация и управление планетами
Первый и главный принцип в Master of Orion — принцип постоянной экспансии. Лишь только заселится ваша первая планета — тут же отправляйтесь на колонизацию следующей, перебрасывая на нее часть населения. Впрочем, не стоит забывать, что уменьшение рабочих рук на планете приводит к резкому сокращению ее индустриальной мощи. Словом, вы должны четко чувствовать грань между необходимостью расширения и осмотрительностью. Маленький совет в тему: не нужно бросаться на все планеты подряд.
Начиная экспансию, внимательно изучите все звездные системы в пределах досягаемости ваших кораблей и выберите среди планет самолучшую. Строить со старта игры огромное количество колонизационных кораблей не выгодно еще и потому, что корабль этот на первых порах достаточно дорог и его сооружение отнимает массу драгоценного времени. И даже построив его, вы все равно не сможете получить от колонизированной планеты хорошей отдачи без переброски туда значительной доли вашего населения. Если вы пойдете по этому пути, то почти гарантированно проиграете дебют, а ведь развитие на первых порах на 80% определяет ваше положение в дальнейшем!
Короче говоря, найдя сразу несколько замечательных миров, все равно остановитесь на одном, а на второй отправьте outpost. Суть: наличие в любой из систем вашего outpost’а гарантирует, что другая раса уже не сможет колонизировать ни одну из планет в этой системе без того, чтобы напасть на вас. Если же вы предварительно свяжете конкурентов пактом о ненападении, то приглянувшаяся вам планета подождет, пока у вас не накопится нужного количества населения для переброски. Кстати, у outpost’ов есть и еще один плюс — во вновь созданной колонии тут же появляется тренировочный центр, не только создающий элитных защитников планеты, но и улучшающий мораль населения.
Следующий важный принцип состоит в разделении планет по роду деятельности. Колонизируя новую планету, нужно немедленно решить, как она будет использоваться. Большие миры с богатыми ресурсами, очевидно, лучше всего подойдут для создания индустриальной базы вашей империи. Бесспорно и то, что такие планеты нужно заселять в первую очередь. К вашему сведению, в Master of Orion практически не существует плохих или бесполезных планет. Приглядитесь повнимательней к большой планете с бедными или предельно бедными ресурсами. Не может ли она стать огромным сельскохозяйственным миром, призванным «кормить» те планеты, где туго с питанием? Даже если она к тому же и абсолютно мертва, ее все равно можно использовать как научный центр или планетарный банк. Кстати, если планета имеет резерв всего на 3 млн. жителей, то и это не повод для отчаяния: помните, что «строительство» биосферы добавит к вашей империи дополнительное пространство на 2 миллиона человек.
Я уже отметил, что важно сразу же специализировать колонизированную планету под определенную деятельность. Прежде всего это означает, что в колонии не должно быть ничего лишнего. На техническое обслуживание строений необходимо «отстегивать» немалые суммы денег, и хорошо, если эти затраты кроме того сведены к минимуму. Но есть и исключения из правил… К примеру, Autolab’ы, приносящие солидное количество дополнительных research рoint’ов, а также автоматические фабрики, глубинные шахты, автоматизированные заводы и другие строения, которые работают автономно. Эти производственные мощности никогда не будут лишними, в крайнем случае — всегда можно пустить их на trade goods.
Как только вы разработаете средство для трансформации планеты — сразу начинайте внедрять его во всех ваших мирах, не жалея ни денег, ни времени, в конечном итоге это даст очень солидное преимущество.

Герои
Лидеры приходят постоянно, и вам нужно сразу же определиться в их отношении. Во-первых, посмотрите на характеристики героя и подумайте, есть ли у вас система, где пригодились бы его таланты? Можно, конечно, приберечь его на будущее, но не забывайте, что герой-бездельник не развивается, и к тому времени, когда он вам понадобится, могут обнаружиться гораздо более талантливые лидеры.
Очень многие персонажи приносят с собой технологии. Если вы нуждаетесь в этой технологии, обязательно примите героя под свое крыло. Вы получите новое научное открытие, а что делать с доставившим его, вы, вероятно, и сами догадываетесь… Если он вам не нужен — гоните его в шею!
На первых порах непременно берите знаменитых героев. Они привлекут на вашу сторону других значительных лидеров, а потом от них по необходимости также можно избавиться. Основное правило при наборе героев: всегда есть герой лучше! Поэтому важно постоянно держать одно резервное место, на которое может прийти «герой из героев». Даже если вас все устраивает, все равно расстаньтесь с лишним ртом. Те же рекомендации справедливы и в отношении пилотов военных кораблей.

Контрразведка
Здесь принцип один — чем больше сотрудников контрразведки, тем спокойнее. Если вы сделали ставку на науку, позаботьтесь, чтобы ваши ученые работали только на вас, а не на всех участников игры… Кстати, есть примеры дарлокоподобных рас, которые прекрасно развиваются только благодаря тонкому владению шпионажем. Будьте бдительны!

Дипломатия
Дипломатия — одна из важнейших частей MoO 2. На уровнях сложности выше Average все расы будут настроены к вам с недоверием и даже со враждебностью. Постоянные палки в колеса — скорее норма, к которой следует привыкнуть. Чуть что, и ваши вчерашние союзники уже отвернулись от вас из-за, скажем, шпионажа, хотя вы о нем даже и не помышляли… Спасает одно — если вы знаете, что в определенный срок вас планируют дискредитировать в глазах союзников, то годом раньше не мешает преподнести им (союзникам) ценный подарок (например, какую-нибудь технологию или немного денег), и происшествие останется незамеченным.
Всегда по возможности заключайте торговые и научные соглашения по обмену. Особенно это полезно на начальных этапах игры. Также не мешает (опять же по возможности) подписать пакт о ненападении — и тогда ваша стратегия с расположенными повсюду outpost’ами будет действовать безотказно. Чуть позже, когда вы получите несколько благодарностей от рас за ваше неоценимое сотрудничество, можно потребовать и 5% от их доходов. Если они действительно заинтересованы в ваших соглашениях — отказа не последует. Если нет — скорее всего война. Но попробовать не мешает, дополнительный доход может быть значительным…
И самое важное. Если ваша раса не Creative, то вам понадобятся многие технологии, которые вы не изобрели сами. Существует золотое правило: как только что-то изобрели — СРАЗУ предлагайте это ВСЕМ расам. Главным образом потому, что чем новее открытие — тем оно ценнее и тем более ценные открытия вам могут предложить взамен. И ИМИ ТАКЖЕ НУЖНО СРАЗУ ЖЕ ОБМЕНЯТЬСЯ СО ВСЕМИ ОСТАЛЬНЫМИ. Иначе говоря, выменяв что-то — сразу предлагайте это всем остальным. И так в один ход до тех пор, пока ничего ценного для других рас у вас уже не останется. Подобная стратегия обеспечит вам максимум ценных изобретений при минимуме затрат.
Что же касается альянсов, то к созданию оных нужно подходить более чем осмотрительно. Если вы не хотите быть втянутыми в войну с какой-либо дружественной вам расой, то на союз лучше не идите, поскольку ваши другие союзники запросто могут потребовать этого от вас. Но порой альянсы могут быть очень полезны… Например, заключив союз с окрепшей империей Дарлоков, вы навсегда лишите противников возможности подставить вас, поскольку Дарлоки — одна из тех рас, что специализируются по части шпионажа и диверсий.

Создание флота
Начиная играть в MoO 2, многие стараются изобретать все новые и новые технологии, а уж только потом строить флот. Некоторые даже считают, что единственно правильное время для создания флота наступает лишь с открытием Stellar Converter’а и Doom Star’ов. Увы, такой подход оставляет вас абсолютно беззащитными. Старайтесь не начинать строительство основного флота до разработки защитных полей третьего класса (Shield Class III). Правда, если у вас до этого вообще не будет флота, то компьютерные игроки легко могут напасть на вас, увидев, что вам нечего противопоставить их агрессии. Чтобы избежать этого, постройте для начала около 10-15 фрегатов и крусейдеров, оснащенных nuclear missiles или meculite missiles. Это заставит соперников взглянуть на вашу империю уже совершенно другими глазами. Кстати, соорудив за первые 100 ходов флот из подобных кораблей, можно отправляться на захват планет ближайших к вам империй.
Появление достойных щитов — самое подходящее время для создание серьезного флота. Прежде всего на всех кораблях должны быть установлены shield capacirors. Затем что-нибудь из fusion beam, mass driver, gyro destabilizer и ракет. Лучше не мешать все виды вооружения в кучу, а ставить что-нибудь одно. Преимущество стоит отдать кораблям с gyro destabilizer, поскольку они наносят повреждения непосредственно структуре корабля, минуя щиты, и действуют крайне эффективно. Если по каким-то причинам вы не хотите использовать gyros, то их можно заменить на связку Neutron Blasters + Ion Pulse Cannons. Первые уничтожат поля, а вторые завершат дело. Всегда имеет смысл использовать несколько battleship’ов и titan’ов, оснащенных самыми новейшими технологиями.
Для уничтожения систем ПВО на планетах рекомендую использовать быстрые фрегаты, заполненные до отказа ядерными ракетами (nuclear missiles). Таким образом, истребив корабли противника, вы с легкостью разгромите и его планетарную базу, после чего путь для захвата будет открыт…
Но главный триумф наступит, конечно же, с изобретением Doom Star’а и Stellar Converter’а. Разжившись двумя установками, вы сможете уничтожить за один ход любой корабль противника. Имея достаточное число таких кораблей, вы будете побеждать в сражениях раньше, чем вражеские корабли успеют сделать свой первый ход…
И еще один совет. Для достойного начала боя не помешают несколько фрегатов-камикадзе. Особенно если у вас есть quantum detonator. Идея состоит в том, чтобы быстро подлететь к первой линии обороны врага и, как только он выпустит все ракеты, шатлы и т.п., быстро активизировать самоуничтожение (self-destruct) нескольких из ваших камикадзе. Их взрыв значительно ослабит защитные поля вражеских кораблей, а в это время самые мощные из ваших судов смогут нанести окончательный удар.

Монстры
Лучшие планеты в Галактике всегда защищают монстры, готовые до конца сражаться за свой мир. Уничтожить их — значит, получить огромное преимущество над противниками, колонизировав выгодную планету. Так, космические Эли (Eels) и Амебы (Amoebas) лучше всего выносятся несколькими кораблями с ядерными ракетами MIRV на борту. Это не так сложно… Гораздо труднее и опаснее сражение с главным монстром Guardian’ом, защитником Ориона. Давайте чуть подробнее рассмотрим, как же с наименьшими затратами сил захватить эту райскую систему.
Guardian успешно побеждается с помощью связки Mass Driver и ракеты + Ion Pulse Cannons. Первые два средства отвечают за снятие защитных полей, последнее необходимо для разрушения корпуса. Впрочем, Mass Driver и ракеты смело можно заменить на нейтронные бластеры (Neutron Blasters), которые также весьма эффективны против Guardian-щитов. Естественно, чем больше кораблей у вас будет в наличии, тем более эффективной будет и эта стратегия. Неплохой результат дает и флот кораблей, располагающий суммарно четырьмя десятками (или около того) Gyro Destabilizers’ов.

Антарианцы
Помните тактику Кутузова, которая позволила ему победить в войне 1812 года? То же самое можно порекомендовать и при массированных атаках антарианцев на ваши базы. Если ваш флот не в состоянии отразить нападение, лучше отведите его в безопасное место. Повреждения планеты в результате такой атаки будут не столь существенны, а флот вы сохраните, и он, поверьте, вам еще пригодится!
Практически любой корабль антарианцев легко выносится 5-6 EGNM’ами (Emission Guidance Nuclear Missiles). Кстати, плазменная пушка (Plasma Canon) почти столь же эффективна против антарианцев, как и Death Ray.
Лучше всего не уничтожать, а захватить корабль антарианцев, чтобы получить некоторые новые технологии. Овладеть их кораблями весьма непросто, поскольку все они оснащены полями-глушителями (Damper Fields), которые уничтожают 3/4 ваших людей, предпринявших попытку захватить корабль, еще до того, как они попадут на него. Так что для успешного осуществления этой операции можно посоветовать следующее. Оснастите корабли Tractor Beam’ами и несколькими нейтронными бомбами (Neutron Bomb), которые позволят замедлить более слабые корабли противника в то время, пока вы будете проводить операцию захвата.

Псилонцы
С псилонцами вам крупно не повезло. Эта раса в состоянии доставить немало неприятных сюрпризов, поэтому постарайтесь уничтожить ее в зародыше, пока монстр не успел поднять голову. Во-первых, советую играть с 8 игроками, поскольку в этом случае обмен технологиями будет идти более широко, что не даст им резко вырваться вперед. Не надейтесь, что сможете жить с ними в мире! Рано или поздно придет час выбора императора, и шансов у вас будет немного. А проиграв, их не останется у вас вовсе…

В добрый путь!
МоO 2 — большая и сложная игра. В принципе, о различных стратегиях победы можно написать целую книжку. Но я не имею права сказать вам: сделай так-то, а потом так-то, и ты получишь результат. Все гораздо сложнее. Все советы носят исключительно рекомендательный характер и должны поверяться практикой. Подключите свою фантазию и играйте, играйте, играйте. И тогда, возможно, мы еще встретимся. В бою. Там, в созвездии Ориона…

Хитин против стали

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 12 Апр 2010

Весь в пыли, израненный, он ввалился к нам поздно вечером. «Воды!..» — прохрипел незнакомец и потерял сознание. В руках он сжимал исцарапанный винчестер. Нет, не тот, из которого стреляют, а тот, который питается от 5 и 12 вольт… Так начинается эта абсолютно правдивая история о том, как к нам попала бета-версия (а скорее — «альфа») замечательной игры Dark Colony. Продолжение рассказа читайте в следующем номере «Юного техника», а мы лучше поговорим о Dark Colony. Игрушка, видимо, слегка заблудилась на своем трудном пути от GameTek к SSI, и забрела к нам на огонек, погреться. Надеемся, SSI не будет на нас в обиде, с ее стороны просто нечестно прятать такие шедевры от народа.

У меня есть одна слабость:  мне нравятся красивые, со вкусом сделанные вещи. Обычно такие вещи красивы не только снаружи. Хотя бывают и исключения. Но только не в этот раз. Вглядитесь в screen shot’ы: нет, это вам не кажется, что игра очень красива, она НА САМОМ ДЕЛЕ красива. Такой игре я готов простить многое.
Я даже готов простить ей то, что она является C&C-клоном. Обычно такие игры не задерживаются на моем «винте», потому что, несмотря на радостное бормотание разработчиков о сверхинтеллектуальном турбо-AI, об абсолютно новом революционном подходе, который закопает C&C с потрохами, о непревзойденно бесконечном мега-разнообразии техники и о возможности игры «впятисотером» по TCP/IP, ничего нового и интересного в них при внимательном рассмотрении не обнаруживалось. Ничего особенно нового нет и в Dark Colony. И все же, я вас уверяю, это будет хит. Уж больно хорошо сделано.
Трудно различимая пока сюжетная линия повествует о нелегких буднях человечества в далеком будущем. Борьба за власть среди Мега-корпораций, межзвездные перелеты, встреча с неведомыми цивилизациями — все это лишь декорации, на фоне которых разворачивается беспощадная борьба между людьми и «серыми», генетически измененными мутантами. По закону жанра, источником ресурсов для постройки юнитов является местный «едр…ниум», более известный здесь как petra-7. Естественно, не обошлось и без до боли знакомых неповоротливых и беззащитных харвестеров, которые ползают по экрану в поисках здешней «капусты».
Разработчики решили не напрягать неокрепшие умы своей real-time-паствы планировкой военных поселений. В Dark Colony все постройки, вроде научного центра или фабрики роботов, «прилепляются» непосредственно к зданию Базы. Так что если вы хотите уничтожить в первую очередь, к примеру, бараки, вам следует подвести свои силы к нужной стороне этой монструозной базы и отстрелить «присоску» с бараками.
Насчет сил. В Dark Colony представлено достаточно скромное по количеству, но неплохо сбалансированное воинство. Пехота, которая очень хороша для отстрела всякой летающей нечисти и никудышна во всем остальном. Ужасно медленные, но мощные и дальнобойные гаубицы, и более быстрые, но менее дальнобойные роботы. Летающие скауты-разведчики, они же бомберы, хотя толку от них в этой ипостаси — чуть. Самозакапывающиеся мобильные мины и самоокапывающиеся ракетные установки. Летающие ремонтные бригады, транспортные корабли для переброски подкрепления. Список завершают киборги, очень дорогие и крайне опасные снайперы, вооруженные к тому же ядерными бомбами. Это «людские» юниты. Войско их заклятых врагов, «серых», удивительным образом повторяет тот же функциональный набор по содержанию, но отнюдь не по форме. База явно растительного происхождения, какие-то мычащие коровы вместо гаубиц, и нечленораздельные звуки в ответ на команды, которые, возможно, вскоре станут так же популярны, как и бессмертное «заг-заг!».
Броня и огневая мощь всех боевых единиц в игре подлежит upgrade’у в специальных научных центрах. Уровней upgrade’а всего два, но если учесть общее количество юнитов и стоимость этих операций, то ваши ученые нескоро останутся без работы.
Как видите, Dark Colony получается еще проще, чем C&C, а потому игра вряд ли привлекла бы к себе наше пристальное внимание, если бы не графика. А графика здесь просто изумительна. Мастерское управление палитрами, прекрасная работа художников-аниматоров, и при этом — полное отсутствие «тормозов». И это под Windows 95 на простенькой мегабайтной видеокарте! Разрешение 640х480 в таких играх давно стало нормой, однако обычно разработчики не мудрствуя лукаво в четыре раза увеличивают карту местности, отчего спрайты совершенно ничего не выигрывают. В Dark Colony все графические объекты отрендерены крупно, во всей красе. Помните монстров в Diablo? Так вот, тут они еще красивее. Метущиеся тени, огонь взрывов, искры, дым от ракет, рычание и скрежет — все это смешивается в единую картину, картину боя, и производит очень сильное впечатление, поверьте мне!

Странный МАХ, или Огонь, вода и мощные танки

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 03 Апр 2010

Похоже, компания Interplay решила ступить на новую почву — почву стратегии, замешанной на научной фантастике, почву, щедро удобренную симпатичными новшествами… И все это игра M.A.X., или Mechanized Assault & Exploration.
Самое любопытное, что коротенькая история игры, которая была выпущена примерно в середине января, уже полна жарких юзерских дискуссий, местами переходящих в рукоприкладство: у одних игра вызывает сплошь нежные и добрые чувства, другие всерьез считают ее очень неудачной и совершенно неиграбельной. Все вроде бы правильно: сколько людей — столько и мнений. Но… в данном случае позвольте не согласиться с этим расхожим утверждением, ибо M.A.X. действительно весьма и весьма противоречив…

<Фонарь С>
Сюжет у M.A.X. если и не банален, то весьма стандартен. Будущее, катастрофа, природные ресурсы истощены, жить стало скверно… Вывод: ищем другие миры. Естественно, с помощью новейших космических кораблей, бороздящих просторы Большой Вселенной. Но найти подходящую планету — лишь полдела. Ее надобно еще захватить и колонизировать. Для этого на поверхность спускается некоторое количество соответствующей техники, которая и должна заняться сооружением поселения под чутким руководством человеческого мозга в теле андроида. И только после этого на уже отстроенную и укрепленную базу прибывают представители вашего клана…
Вот, собственно, и все. Единственное, что затрудняет подобную деятельность — множество других кланов, которые, наряду с вашим, также не против поживиться свежей планеткой. Ну а аргумент в этих диспутах один — сила.

Engine
Очертим его плюсы. Главное и неоспоримое достоинство engine’а: в M.A.X., пожалуй, впервые использовано плавное масштабирование игрового вида. Вы вольны приближаться к объекту буквально вплотную или, напротив, удаляться настолько, что будет видна вся карта. Это ОЧЕНЬ удобно и к тому чрезвычайно эффектно смотрится. (Впрочем, быть может, это достоинство только в моих глазах, которым упорно не нравится, когда игровой экранчик не дает возможности окинуть поле боя целиком, подумать над возможными тактико-стратегическими маневрами. В M.A.X. таких проблем просто не существует — играющий будет видеть то, что захочет, а значит, перед него, как на ладони, будут все собственные юниты и силы противника…)
Приятные чувства вызывает и система on-line’овой помощи, которая хотя и не слишком гибка, но все же дает возможность разобраться в некоторых непонятных моментах.
А теперь о некоторых недоработках. Бесспорно, SVGA-графика мила, но уровень прорисовки объектов (зданий, юнитов и т.д.) оставляет желать много лучшего; плюс — подкачала цветовая палитра ландшафта: бесконечные и какие-то «плоские» сочетания красно-коричневого и сине-зеленого иной раз способны вогнать в жестокую тоску.
При всем том, еще раз подчеркну, все очень профессионально, но как-то без души, что ли…

Turn-based или real-time?!
А вот это действительно интересно! M.A.X. позволяет выбрать два режима игры — real-time и turn-based. И оба, что характерно, реализованы довольно необычно. Начнем с real-time.
Выбрав режим реального времени, вы вскоре убедитесь, что… лучше бы этого не делали! Но авторы, похоже, придерживаются иной точки зрения. Суть данной «революционной» методы заключается в следующем: вы управляете своим юнитьем в реальном времени, но в пределах ОДНОГО ХОДА! Как такое возможно? Смотрите! Каждый unit, как обычно, располагает определенным количеством action-point’ов, которое он может использовать за один ход. Одновременно с компьютером вы беретесь за управление войсками, помня при этом, что запас ходов строго ограничен. Все бы хорошо, но на деле эта идея терпит сокрушительное фиаско. Представьте себе войска, преспокойно направляющиеся в сторону неприятельской базы. Вы делаете свой ход, и вдруг над вашими бойцами материализуется целая эскадрилья вражеских самолетов, которая уничтожает вашу армию быстрее, чем вы успеете сообразить, что на вас напали. Когда же вы, наконец, понимаете весь ужас происшедшего, у вас не остается ни одного юнита, да и неприятель успевает рассеяться в неизвестном направлении… Отчего так? Прежде всего от того, что компьютер по определению проворнее любого самого виртуозного мышкодержателя из плоти и крови.
А жаль. Если бы авторы более досконально проработали этот режим, он наверняка повернул бы игру в весьма интересное русло: игрок посылал бы подкрепление, выжидал, пока компьютер предпримет свои маневры, а затем смело шел в атаку, и т.д. Но все это, к несчастью, только мои предположения…
Turn-based отличается от real-time лишь тем, что вы делаете свой ход не одновременно с компьютером, а последовательно, друг за другом. Впрочем, некоторые неувязки имеются и здесь. У компьютера есть возможность экономить ходы, поэтому может статься, что действия будут разворачиваться по образу и подобию RT-режима.
Словом, как мне кажется, создатели M.A.X. сами не до конца осознали, что за огород они нагородили, совместив несовместимое. Вместе с тем, играть в режиме turn-based и можно, и нужно. Главное — во время забыть обо всех перечисленных неудобствах. Тем паче что игра очень разносторонняя, и многое в ней само собой заставляет закрыть глаза на явные огрехи и некоторую «топорность» engine’а.

Игровой мир
Нет, определенно, M.A.X. — новаторская игра, поскольку здесь мы впервые встречаемся с множеством интереснейших жанровых решений, которые ранее почему-то никому не приходили в голову…
Действие начинается с того, что вам предлагается выбрать клан, за который вы будете играть. Каждый клан обладает определенными преимуществами. И хотя они главным образом сводятся к отличительным особенностям некоторых видов военной техники, само наличие кланов все же не может не радовать. После этого вам дается возможность укомплектовать свою стартовую базу. И здесь, как и повсюду в M.A.X.’е, есть свои плюсы и минусы. Перечень возможных военных юнитов (воздушных, наземных и морских), сухопутных охранных сооружений, основных зданий вашей базы ОГРАНИЧЕН И ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ КОНЕЧНЫЙ СПИСОК, ПОЛНОСТЬЮ доступный с самого начала! Иначе говоря, все, что вы будете иметь в игре, можно разглядеть и приобрести с первых ее секунд. И никакого развития в этом смысле ждать не приходится, все известно наперед.
НО! Во-первых, число доступных видов техники весьма велико, во-вторых, каждый из них обладает огромным количеством параметров, в-третьих, вы можете сами решать, какими эти параметры будут. Такого еще не было нигде! Пока только в M.A.X. игрок может создавать бесконечное число разнообразной техники, которое хотя и будет внешне задано наперед, зато по своим характеристикам будет неповторимо! Но к этому мы вернемся позднее, а сперва стоит посмотреть, что именно нам доступно.
Начнем с основных строений базы. Чем замечателен M.A.X., так это предельной сбалансированностью и реалистичностью именно хозяйственной части игры. Той части, что «отвечает» как раз за строительство и развитие базы. Сперва на поверхность планеты высаживаются несколько мобильных строительных комплексов, могущих соорудить практически любое здание. Но прежде вам необходимы добывающие шахты: золото, топливо и железо — по вашему выбору. Топливо служит для питания энергетических генераторов, которые, в свою очередь, обеспечивают энергией всю базу; из золота «куются» деньги, позволяющие игроку закупать технику; железо необходимо при постройке юнитов… Связка «добывающая шахта + энергостанции» и является основным костяком вашей базы. К прочим основным строениям относятся бараки (жилье колонистов) и тренировочные центры. Ну а количество остальных зданий поистине огромно — начиная с заводов по производству танков/кораблей/самолетов и кончая охранными сооружениями. Не стоит также забывать, что все постройки должны быть соединены между собой специальными связующими звеньями…
Соорудив некоторые основные здания, можно заняться созданием сильной армии. Число юнитов весьма велико, а сами они достаточно разнообразны. К примеру военные юниты обладают следующими параметрами: атакующая мощь (Attack), количество выстрелов за ход (Shots), дальнобойность (Range), количество боеприпасов (Ammo), броня (Armor), меткость (Hits), пространство, доступное для обозрения (Scan), скорость передвижения (Speed), стоимость (Cost).
Но, как уже говорилось, вся соль M.A.X.’а состоит именно в том, что вы сами вольны изменять данные параметры любого из юнитов ПО ВАШЕМУ ВЫБОРУ! Для этого есть два способа. Во-первых, вы можете просто заказать моментальное улучшение определенных характеристик конкретной техники — естественно, за соответствующую сумму. Второй вариант много дешевле, но зато требует больше времени. Он заключается в постройке исследовательского центра, который будет работать в заданном направлении. Как только открытие совершено, все ваши юниты определенного типа будут автоматически «проапгрейжены», а в дальнейшем вы сможете производить их с гораздо меньшими затратами. Надеюсь, не нужно объяснять насколько ЭТО важно… Таким образом, играющий потенциально получает бесконечное количество разнообразной техники.
Еще одной особенностью игры является то, что число боеприпасов у ваших юнитов ограничено и имеет наглость быстро заканчиваться. Перезарядка требует сооружения специальных грузовых танкеров, производящих подобную «дозаправку» техники. Естественно, это можно сделать и на базе…

Юниты
Их очень много, а потому — либо обо всех, либо ни о чем. Но не рассказать о некоторых просто невозможно. Так, один из юнитов способен производить захват вражеской техники. Только представьте себе: под покровом ночи несколько боевых машин проникают на территорию базы противника, овладевают мобильными ракетными установками и… легко сравнивают базу с землей. Каково!
А вот еще: существует машина, создающая целые минные поля. При этом одна из ее разновидностей делает это на суше, а другая на море…

AI
Увы, это одна из самых слабых сторон игры. Даже на максимальном уровне сложности искусственный интеллект ведет себя… по меньшей мере странно. Нет, он действительно «умнеет и мужает», уничтожить базу врага с каждым новым уровнем становится все сложнее, но вот дождаться нападения от компьютера — это скорее из области фантастики. Вы можете разгромить часть его базы, AI будет отчаянно сопротивляться, но напасть в ответ!.. Словом, ваш соперник очень и очень осторожен (если не труслив). Даже противно. И скучно.

Общие впечатления
Сразу же и неприятно удивляет возможность выбора времени, отведенного на ход, и количества ходов, необходимого для одоления миссии. Впрочем, сия странная опция может быть отключена, но все же, все же… Почему создатели предусматривают во вроде бы СТРАТЕГИЧЕСКОЙ игре ход на время? Для чего это сделано? Естественно, для multiplayer’а! Дабы ваш соперник не особенно задумывался, чтобы не слишком «тормозил». И в этом все дело! Создается твердое впечатление, что игра как раз и замышлялась в этом ключе. И, надо отдать создателям должное, здесь она стопроцентно удачна.
Но что есть M.A.X., когда вы играете соло? Про AI и не очень-то благополучный (при игре с компьютером) engine мы уже говорили. Но это, к сожалению, не все. По идее, в игре можно начать кампанию, которая состоит из 6 НЕЗАВИСИМЫХ миссий, выполнив одну из которых, вы переходите к следующей… Так вот, сами по себе эти миссии весьма однообразны и скучны! Кроме того, по абсолютно непонятным причинам, создатели игры, предусмотрев около 20 карт, на которых могут вестись боевые действия, выпустили из вида возможность генерации случайной карты. И напрасно, ведь это на порядок разнообразило бы игру.

Резюме
M.A.X. весьма специфичен и, как мне кажется, рассчитан на компьютерных гурманов. В силу чего вряд ли стоит ожидать неких особых чувств от т.н. широких игроманских кругов (прежде всего из-за сложности «хозчасти» — этапа возведения и развития базы). Большинство российских игроков привыкли к большей простоте и незатейливости (вспомним тот же WarCraft), M.A.X. же наверняка будет восприниматься как нечто вычурное и неестественное. Парадокс, но самая сильная сторона игры для многих явится некоей загадкой, с которой им даже не захочется возиться…

Проигравшие дуют на воду…

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 19 Мар 2010

Опростоволосившиеся девственники
Крупнее всех в 1996 году прокололась на квестах славная Virgin. Причем убытки от издания игр этого жанра были настолько велики, что до сих пор ходят стойкие слухи о… закрытии компании. Единственной кассовой игрой прошлого года оказалась стратегия Command & Conquer: Red Alert. Что, вообще говоря, ожидалось.
А как же наш «квест года» Broken Sword? (ехидно спросите вы) как же любимый народом ToonStruk и, наконец, несчастный Harvester, в который при всех его недостатках играет полстраны, от Москвы и по крайней мере до Екатеринбурга (именно оттуда поступила последняя просьба о помощи, то есть о хинтах)? Руководители Virgin только разводят руками: «Мы душу в эти квесты вложили, критика не нахвалится, а денежек все нет!»
Им бы на московские рынки, беднягам, — сразу бы поняли, куда утекли их пропавшие миллионы (шутка). Лично я внесла свой вклад в Virgin’овскую копилку — купила Broken Sword в красивой коробочке, но вряд ли это изменит новое «лицо» компании. Боссы Virgin свирепствуют, пытаясь превратить веселую безалаберную пампушку в тощую деловую даму. Неприбыльные игры безжалостно прибиваются во младенчестве, и остается только гадать, сколько среди них квестов. По крайней мере не похоже, чтобы в этом году Virgin порадовала нас хоть одной игрой. И все-таки будет и у нас свое маленькое счастье! На будущий год кроме стрелялок, стратегий и RPG, заявлено продолжение Broken Sword — Broken Sword: The Smoking Mirror (название, разумеется, рабочее). Увы, но на этом информация о новой игре от Revolution обрывается. Издатель, обжегшись на молоке, дует на воду…

«Сьерра» входит в роль
Крутой поворот делает в этом году и прародительница современных квестов — компания Sierra On-Line. Выбросив, как обычно, к Рождеству на рынок ворох квестов на все вкусы, фирма теперь со слезой подсчитывает убытки от скандально провалившейся второй «Фанты», прохладно встреченного Lighthouse и вообще никем не замеченной «Рамы» имени Артура Кларка.
А считать «Сьерра» умеет: в стаде тут же был проведен санитарный забой овец. Первой жертвой пал уже объявленный к выходу в апреле Cloak. Он провинился изрядной технологичностью (роботы, космическая база) и двумерностью, а «Сьерра» никогда не наступает на одни и те же грабли дважды. Остальные жертвы не блеяли так громко, чтобы мы могли их услышать, но, думается, их было достаточно.
Раздосадованный неудачами Кен Вильямс, основатель и бессменный босс «Сьерры», объявил, что жанр умер как таковой и дальнейшее его развитие невозможно.
В результате в этом году мы увидим только  продолжения. Уже вышла (но до нас пока не дошла) Shivers 2 — кажется, только ради выжимания денег из поклонников первой игры; на очереди Quest for Glory 5: Dragon Fire (в сущности, очередная RPG с изрядным уклоном в 3D Action), и King’s Quest 8: Mask of Eternity. Даже бедная Роберта Вильямс не устояла. В игре будет использован engine от… авиасимуляторов, и, соответственно, появится куча стрелялочных фрагментов. Честно говоря, первые скриншоты из игры вообще заставляют задуматься о том, возможно ли в таких декорациях и с такими героями создать что-либо, похожее на квест.
Еще одно нововведение «Сьерры» — онлайновая adventure Realm. Ее описание как «мира монстров, магии и средневековья» наводит на мысль что перед нами — очередная RPG, отягощенная некоторым количеством головоломок…
Итак, изрядно пощипанная «Сьерра» выбрала свой путь: RPG и еще раз RPG. Их, не считая «якобы квестов», фирма в этом году выпустит целых 5. Закономерный итог для компании, которая никогда не уделяла повышенного внимания сценариям своих игр. RPG же и вовсе не требует ухищрений по части сюжета.

…а победители выписывают рецепты

Теперь о победителях — издателях и разработчиках, которые не только пережили прошлый год без особых потерь, но и в будущем не собираются отказываться от производства квестов. У любой из этих компаний есть свои маленькие секреты успеха.

GT Interactive: дешево и сердито
GT Interactive (не путать с недавно усопшей GTE Entertainment), известная публикацией DOOM, Duke Nukem и еще кучи культовых хитов последних двух лет, процветает. Стрелялки принесли GT бешенные прибыли и второе место на американском игрушечном рынке. Не последнюю роль в успехе компании сыграло и явное пренебрежение к жанру квестов. В прошлом году GT осчастливила нас лишь квестом-пародией на RPG — Kingdom O’Magic.
К «классическим» Myst’ообразным игрушкам в GT Interactive явно относятся, как к забаве для упертых фанатов и параноиков. Для таких сойдет любая низкобюджетная поделка, лишь бы головоломок было побольше. Именно так слеплены SPQR и 9, в которых море сложных задач сочетается с весьма посредственной графикой.

DreamWorks: анти-Quake
Лично мне симпатичнее всего подход к квестам Microsoft, точнее говоря, существующей на его деньги классной фирмы DreamWorks, создателя игры The Neverhood. Теперь фирма вплотную взялась за классические адвенчуры. В позапрошлом номере мы уже писали о ее новой работе по мотивам фильма «Парк Юрского периода. Затерянный мир». Теперь известно точное название игры — Trespasser: Jurassic Park, потихоньку проясняется и ее основная концепция. На этот раз главного дизайнера Остина Гроссмана вдохновил… Quake, вернее, все то, чего лишена эта классическая стрелялка и чего ей явно не хватает, — реализм и естественность среды.
Вместо мрачных коридоров Энн, единственная оставшаяся в живых пассажирка самолета, разбившегося над необитаемым островом, полном одичавших динозавров, бродит по лесам, горам и долинам. Вместо ружья, которое она находит ближе к концу игры, бедняжка вынуждена пользоваться первыми подвернувшимися под руку камнями и палками. С таким маломощным оружием ей вовсе не все равно, в какую именно часть динозавра целиться. При этом убивать древнюю зверюгу не обязательно. Часто достаточно испугать или ранить, ведь Энн — не супергерой, не Лара Крофт, и не может «месить» врагов сутками напролет. Да и сами «живые» динозавры в отличие от «неживых» монстров, вовсе не так сосредоточены на убийстве первого забредшего в их царство человека. «Искусственный интеллект» позволяет им испытывать самые разные чувства — от голода и жажды до страха и любопытства, объектом которых может оказаться не только наша героиня. Добавьте к этому пазлы, основанные не на унылом выставлении рычагов в нужное положение, а исключительно на здравом смысле и природных физических законах, и героиню, отнюдь не обделенную чувством юмора, — и вы получите тот самый анти-Quake, о котором мечтают создатели игры.

Broderbund: наша курочка несет золотые яички
Еще один победитель прошлогодней игрушечной гонки — Broderbund, издатель Myst’а, игры, которая уже два года определяет основное направление развития жанра. Broderbund выпускал и будет выпускать квесты. Ему нечего бояться: сверхприбыли от Myst’а покроют любые издержки. Третий год эта игра занимает верхние строчки американского хит-парада. А как вы думаете, какую игру американцы чаще всего покупали в подарок на последнее Рождество? Догадайтесь с трех раз. И в нынешнем году Myst упорно держится в пятерке лидеров. Так что у него есть все шансы сделаться еще и наиболее покупаемой игрой этого года — невиданное для компьютерной игры долголетие.
Черная зависть к создателям этого хита толкнула десятки фирм и фирмочек на создание клонов Myst’а. Кажется, все просто — рецепт успеха лежит на поверхности, но сколькие из этих перепевов почили, так и не добравшись до сияющих вершин сверхприбыли, или, по крайней мере, потеряли миллионы на этом тернистом пути! Myst может быть только один, как есть только один DOOM II (который, кстати, также до сих пор отлично продается в Штатах). Дело уже не в достоинствах самой игры, а в ее каноничности. Все знают, что Myst — это самый правильный квест, так же как DOOM — самая выдающаяся стрелялка. Тысячи людей по всему миру ежедневно покупают свой первый компьютер и, выбирая для него диски, требуют у продавцов именно эти игры. И их не интересует, что есть Quake и Timelapse. Все знакомые играли и играют в Myst и DOOM, так чем же они хуже?
Компания Broderbund, надо отдать ей должное, это прекрасно понимает, а посему даже и не пыталась издать что-либо, похожее на Myst. В прошлом году она порадовала нас великолепным детективом In the First Degree, который, впрочем, не снискал широкой популярности. Ныне же нас ждет целый ворох самых разнообразных игр от Broderbund (раз есть деньги — почему бы не поэксперементировать?). В следующем номере (игра ОЧЕНЬ долго добирается до бедной России!) мы расскажем о замечательном мультяшном квесте Coala Lumpur. Jorney to the Edge. На очереди — элегантный квест в стиле книжных иллюстраций двадцатых годов The Last Express (по мотивам произведений Агаты Кристи) и пока загадочный Journeyman Project 3. Авось вместе с десятком обычных курочка еще раз снесет Broderbund золотое яичко. Но компания надеется не только на чудо. К концу года она собирается-таки завершить проект-продолжение Myst’а — Myst 2: Riven, о котором мы уже писали. На первый взгляд, игра очень сильно напоминает своего предшественника. Вот и посмотрим, насколько все-таки консервативна геймерская общественность.

Take 2: Ripper навсегда
Еще одна недурно чувствующая себя игрушечная компания — Take 2 Interactive, в прошлом году порадовавшая нас Ripper’ом. Монументальный видеодетектив, снабженный умопомрачительными пазлами и известными голливудскими актерами, как ни странно, не разорил компанию. Почему? Во-первых, потому, что был действительно хорошо сделан, а во-вторых, потому, что сочетание видео с 3D было публике еще в диковинку.
Теперь Take 2 надеется повторить успех Ripper’а в новой игре Black Dahlia. Нас опять ждет умопомрачительный детектив и роль специального агента, расследующего дело об убийстве начинающей актрисы Элизабет Шорт, чье расчлененное тело со следами пыток действительно было найдено на одном из пустырей Лос-Анджелеса в январе 1947 года. Убийство Черного Георгина, как корреспонденты окрестили жертву за иссиня-черные волосы, так и осталось нераскрытым. В игре реальные обстоятельства смерти Black Dahlia переплетаются с историями реально существовавшего в начале сороковых годов маньяка-убийцы и банды вполне легендарных фашистских шпионов. Наша деятельность будет проистекать в элегантной обстановке увядающего арт-деко в 80 различных точках США и Европы, воссозданных во всем великолепии конца сороковых годов с помощью усовершенствованного engine из Ripper’а. Нововведения также коснутся увеличения возможностей исследования интерьеров и освещения: некоторые комнаты надо будет осматривать с помощью зажигалки или факела. Создатели не собираются отказываться от включения в игру сложнейших головоломок, но обещают на этот раз теснее связать их с сюжетом. В ролях, как всегда, звезды Голливуда, которые заполнят собой более 3 часов игрового видео. Объем у игры соответствующий — не менее 6 CD.
Учитывая серьезные проблемы Ripper’а с играбельностью и невысокое качество компьютерного видео (несмотря на великолепную игру актеров), Black Dahlia, если она действительно окажется лишь слегка усовершенствованным продолжением Ripper’а, ожидают трудные времена.

Access: настоящее кино
Компания Access, еще один камикадзе, не убоявшийся ныне модного отвращения публики и производителей к играм с видео, подошла к делу с новаторских позиций. Знаменитая Pandora Directive в прошлом году уже порадовала нас множеством художественных и технических открытий, в частности немыслимой для видео продолжительностью игры. Новая серия приключений Текса Мэрфи — Poisoned Pawn — с технической стороны будет настоящим прорывом, который, возможно, полностью реабилитирует видео в глазах игроков, вернее, тех из них, у кого найдутся лишние 500 баксов на покупку новых и пока экзотических компьютерных железок.
На смену привычному «компакту» в этом году придет DVD. Но не изменится ничего, кроме объемов. На «новый носитель информации» влезает 6-8 Гбайт данных. Наши гигабайтные винты просто бледнеют на фоне этих тоненьких пластиночек. У разработчиков игр появляется новая головная боль — чем заполнить это немыслимое пространство. Только Access знает ответ: ее первая DVD-игрушка будет переполнена высококачественным видео. Если в минувшем году видеокартинка на экране компьютера сменялась со скоростью 10-12 кадров в секунду, что обеспечивало лишь мутновато-сероватое или полосатое ее воспроизведение, то теперь, благодаря DVD, мы увидим полноценное видео со стандартной для телевизора сменой картинки (30 кадров в секунду). 4,7 Гбайта, которые будет занимать игра на DVD, позволяют включить в нее не только «настоящее» кино, но и все прелести звука Dolby Digital Surround, доступного владельцам качественных видеопроигрывателей.
В остальном же новые приключения Текса будут выполнены в том же полюбившемся игрокам стиле, что и «Пандора». Самого знаменитого частного детектива будет по-прежнему играть Крис Джонс, по совместительству в свободное от съемок время работающий исполнительным вице-президентом компании Access. В Poisoned Pawn мы вернемся к прошлому Текса Мэрфи, к одному из ранних случаев в его обширной практике, чтобы проверить, насколько сильно в его душе превосходство доброго начала над злым. Более подробно о сюжете пока ничего не известно, зато уже объявлено, что новая игра будет… в два раза короче «Пандоры» . Вы не поверите, почему: одного DVD для игры размером с «Пандору» не достаточно! Поэтому Access пришлось изрядно ужать свое детище. Вместо 70-80 часов игры, предоставляемых «Пандорой», Pawn предлагает всего 30-40. Соответственно «Пандора» проходилась за 700-800 шагов, а Pawn за 350-400. Зато никакой мороки со сменой дисков.
Poisoned Pawn появится в продаже уже осенью этого года. Для тех, у кого нет DVD-дисководов, фирма издаст CD-версию в начале 1998 года.

CyberFlix: не только геймерам
Среди победителей прошлого года, к нашему большому удивлению, оказалась и компания CyberFlix, создательница любимого «Титаника».
Еще до выхода этой игры руководство фирмы не очень-то рассчитывало на ее популярность, полагаясь в своих финансовых выкладках лишь на долгосрочное сотрудничество с GTE Entertainment. После того как «родительская» фирма закрылась, мы похоронили и CyberFlix, думая, что она пошла на дно вместе с GTE, и не предполагали еще когда-нибудь услышать от нее очередную «интерактивную историю».
Можем вас обрадовать: неожиданно для себя самой фирма еще до Рождества преодолела стотысячный рубеж продаж «Титаника», за которым начинаются ощутимые прибыли, и теперь работает над новым проектом. В чем секрет ее успеха? Оказалось, что людей, которые хотят узнать о судьбе знаменитого парохода, значительно больше, чем просто квестеров. Они-то и обеспечили CyberFlix те деньги, на которые сегодня разрабатывается новая игра.
Red Jack’s Revenge — история про кровожадных пиратов 18 века, и вы в ней играете роль Николаса Дава — нового Джима Хиггинса, только без карты Острова сокровищ, что, впрочем, не освобождает вас от назойливого внимания их искателей. Что общего у вас с пиратами, с их давно умершим вожаком Red Jack’ом, за что вас жаждет убить красноглазый незнакомец в черном, почему неподалеку от вашей мирной деревеньки вдруг оказался пиратский корабль? На все эти вопросы вам придется искать ответы, плавая по южным морям в дружной пиратской компании и перерывая Ямайку в поисках легендарных сокровищ. На этом славном пути вас ждут любовь, предательство, сражения и, само собой, сокровища старого Red Jack’а.
Red Jack’s Revenge — первая работа фирмы, в которой используется только 3D-анимация. Если судить по ранней «деме», игра будет удивительно динамичной и красочной. Но эти дебильные пластилиновые рожи!!! У пиратов они хоть отражают характеры, а наш герой просто дубина дубиной с пустыми глазами-плошками. Но это уже, как говорится, издержки технологии. Полюбоваться на пиратскую жизнь мы сможем только осенью 1997-го.

Сorel: сделайте нам красиво
Компания Corel, известная своим графическим редактором CorelDraw!, оказывается, тоже занимается производством «больших» игр (до сих пор она была замечена лишь в «маленьких» шалостях), которые должны, очевидно, демонстрировать технологические достижения ее графических программ. Первый квест фирмы — The Cassandra Galleries — идет по стопам «Миста»: игроку дают на растерзание огромный особняк газетного магната Вильяма Кассандры, таинственным образом исчезнувшего из него вместе со своей дочерью Майей. Corel знает толк в декорациях: помимо обычных жилых комнат, в доме есть семь галерей, битком набитых произведениями искусства (из кореловских клипартов — не иначе). Каждая галерея посвящена одному историческому периоду или стилю: древности, средневековью, востоку, викторианству, модерну, модернизму и «ностальгическому стилю». Corel обещает ну о-о-очень красивые 3D-интерьеры и видео, а также целых 49 головоломок, которые нам придется в этих интерьерах решать.

Маленькие радости маленьких

Крупные компании борются за жизнь самыми разными путями, а вот их мелким и небогатым собратьям не позавидуешь. Такое впечатление, что для них остались только два варианта — либо клепать ремейки своих же славных игрушек той золотой поры, когда игрушечную индустрию еще не взял за глотку большой бизнес, или включать квестовые элементы в более прибыльные стрелялки и RPG.

Для хирургов-любителей
В 1995 году садисты-любители баловались игрушкой The Emergency Room от фирмы Legacy Software. То есть садистами мирные квестеры становились уже в процессе игры, когда неправильно вырезанный аппендицит наводил их на мысль, что долгое и максимально мучительное умерщвление пациента доставляет куда большее удовольствие, чем проведенное по всем правилам лечение. Добрая фирма Legacy решила освежить наши незабываемые впечатления, а заодно приобщить к медицине новые поколения геймеров: на подходе игра The Best Of Emergency Room.
Надо сказать, что «дема» нас слегка разочаровала: вместо натуралистических подробностей — графика с некоторым налетом схематизма, несмотря на обещанные видео и 3D. Возможно, оно и к лучшему: размозженный палец — единственное доступное в демо-версии развлечение — и так выглядел довольно непривлекательно.

Рождение мыла
Alternative Software, создавшая в 1995 году один из первых 3D-квестов, смешную страшилку Spud, решила превратить ее в сериал, а потому этой весной должна появиться The Quivering — полностью трехмерная игрушка со смешными персонажами, болтающимися в произвольных направлениях по обширному 3D-миру, обозримому на 360 градусов.

С думой о человечестве
Laser Beam решила перенести на PC свой древний приставочный хит Shadowrun. Игра будет называться Alien Earth. Мы снова вернемся на Землю, обезлюдевшую в результате войн и вторжений пришельцев. Наша задача, само собой, грандиозна: спасти остатки человечества от гибели. Для этого игроку придется бродить по Земле, превратившейся в загадочный и опасный мир, в поисках выживших соотечественников, придумывать хитроумные планы их спасения и (конечно же) сражаться с врагами. Будущее Земли предстанет перед нами анимированным (двух- и трехмерная анимация) и  «видеооснащенным».

Первенец-мутант
Нынешним летом грозится разразиться первой игрой фирма Pepper’s Ghost’s. Действие Burning Ambition происходит в недалеком будущем в центральноамериканском городишке Корасон, принадлежащем нескольким промышленным корпорациям. Молодой служащий одной из них пытается раскрыть обстоятельства смерти своих родителей и младшей сестры. Естественно, выясняется, что они погибли по вине жестокосердных магнатов.
Игроку придется проводить расследование преступления, общаясь с большим количеством действующих лиц, которые, как обещают создатели игры, обладают зачатками искусственного интеллекта: запоминают ваши действия и затем, на поздних этапах игры действуют в соответствии с полученным опытом. Кроме «обычных» граждан, город наводнен хорошо вооруженной корпоративной полицией, так что кроме квеста мы получим классический action. Скорее всего, эпизоды этих двух жанров будут в игре чередоваться.

Пещерная антика

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 18 Мар 2010

Закройте глаза. По вашему телу растекается тепло, вы расслаблены, веки тяжелеют, вы спите… Вам 12 лет, вы страшный поклонник любого проявления real-time-стратегий и ваш любимый фильм — «Парк юрского периода». Сейчас я досчитаю до трех в обратном порядке и вы проснетесь, оставшись именно этим маленьким мальчиком. Три… два… один! Jurassic War! Чувствуете, как счастье запитывает каждую клеточку вашего тела, разливаясь по сосудам и наполняя вас неземным блаженством, при одном упоминании этого названия? Что, неужели не чувствуете? Странно… Видимо, гипноз не удался. Ну да ладно.

<Фонарь>
Речь, как вы, без сомнения, догадались, пойдет о новой игрушке от южнокорейской фирмы с нескромным названием TRIC (Tranquil Revolt in Computer). Честно говоря, не совсем понятно, почему эта демо-версия появилась именно сейчас, ведь пресловутая динозаврья тема уже не так популярна, как, скажем, два года назад (неправда ваша, дядя: свеженькое продолжение пресловутого фильма пресловутого режиссера бьет все кассовые рекорды. — Ред.). Хотя, скорее всего, разработчики просто затянули с производством… Кстати, косвенно это подтверждает и тот факт, что создана она не под Win’95, а под DOS. Но не суть.
Главное, что игра получается довольно-таки любопытной. В принципе, это знакомый до боли очередной перепев стратегической real-time-песни, но кое-что новаторское и необычное есть и здесь. Во-первых, главным игровым ресурсом почему-то является еда. Это достаточно странно, ибо всевозможные постройки возводятся отнюдь не из мяса и фруктов. И тем не менее. Добывается она самым естественным для каменного века способом — охотой. Объединившись в небольшую группу, собратья по племени начинают стрелять во всевозможных представителей местного животного мира. Главным образом в крыс, древних собак (игра-то корейская, не забыли?), саблезубых тигров и мамонтов. Чем крупнее убитое животное, тем больше мяса вы получите. Кстати, хищники появляются по ходу игры в огромных количествах, так что отбоя от них не будет. Разумеется, хорошенько поохотившись, люди могут построить несколько центров… по одомашниванию некоторых животных. Для нужд племени можно легко воспитать домашнего динозавра, мамонта или летающего гада-птеродактиля.
Но самой веселой особенностью игры является то, что любой персонаж в игре, будь то древний человек или не менее древняя птица, совершенно уникален и отличается от своих собратьев. Достигается это введением пяти параметров, характеризующих каждое существо: здоровье, нападение, защита, магия и скорость. Убийство приносит определенное количество дополнительных очков, которые вы можете распределить по вашему усмотрению. Если тренировать, скажем, только уровень здоровья и искусство атаки, то все полученные баллы будут равномерно распределяться только между этими двумя характеристиками. Словом, быстренько решайте, что вы будете развивать у ваших подопечных в первую очередь.
Одно печалит: люди в JW ничем не отличаются от животин. Что у одних 5 параметров, что у других. Как-то даже обидно за коллег по человечеству! А если учесть, что к середине игры животные и вовсе могут вытеснить своих хозяев, то… Конечно, они не наделены способностью возводить строения и пользоваться оружием (лук, стрелы, бумеранг), но, поверьте, во всем остальном фауна на передовых позициях.
Вы уже уяснили: остров, на котором разворачиваются все события игры, довольно плотно заселен. Вместе с вами на нем обитают еще 8 племен, каждое из которых обладает какими-либо особенностями. Одни сильны в магии, другие — во владении определенными видами оружия, третьи — жутко выносливы, и т.д. Кстати, ухлопав представителя враждебного племени, вы можете подобрать его оружие и одежду, если таковые на нем были, чтобы потом их использовать для собственных нужд. Надеюсь, цель игры ясна?!

Все люди и строения в JW восстанавливаются сами. По прошествии некоторого времени ваш смертельно израненный воин заново обретет силы и энергию безо всякой посторонней помощи. Странно, ведь по логике вещей от потери крови он должен был медленно умирать… Но оставим это на совести разработчиков. Как, впрочем, и игровой AI. Создается впечатление, что представители животного мира тупы до невообразимости. Но ведь это не так! Какой нормальный саблезубый тигр, завидев стадо мамонтов, сорвется с места и побежит в атаку? Это же абсурд! Оказывается, нет. Животины атакуют вас при любых обстоятельствах, стоит вам только приблизиться к ним. Чувство самосохранения отсутствует у них напрочь.
Но больше всего меня поразила некоторая сюжетная несуразность игры. Похоже, авторы во что бы то ни стало решили объять необъятное. Пример: на дворе каменный век, вокруг бегают динозавры и мамонты, а дикие племена возводят сооружения, скорее смахивающие на произведения античных мастеров, чем на рядовые пещеры. Кстати, из той же песни местная магия. Впрочем, с этим быстро свыкаешься…

В финале — несколько слов о графике и музыкальном оформлении. Первая особых нареканий не вызывает. Нельзя сказать, что она очень красива или изящна, но назвать ее топорной язык тоже не поворачивается. А вот с музыкой все куда хуже. Миссии сопровождаются чем-то не шибко внятным, закошенным под запилы а-ля Deep Purple, причем звучит это обычно в самый неподходящий момент. Звуковые эффекты, как таковые, в демо-версии практически отсутствуют.
Но именно это и вселяет определенную надежду. Ведь это всего лишь «дема». Представляете, что может быть в полной версии! Лично я убежден, что из этой игры легко может получиться весьма неплохой продукт. Конечно, на роль WarCraft-киллера JW не тянет, но в качестве недурственного развлечения для любителей г-на Спилберга сойдет за милую душу…

Обратная сторона террора

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 11 Мар 2010

Wages of War: The Business of Battle от New World Computing — безусловно, одна из тех игр, которых ждут. Ждали ее и мы. А наконец сев за нее, тут же нашли подтверждение своим старым «подозрениям» в глобальных пересечениях со всенародным хитом Jagged Alliance (в обеих версиях), который, впрочем, остался далеко позади.
Вместе с тем, сказать, что эта turn-based strategy превзошла все ожидания было бы ошибкой. Но факт, что она удалась. Хотя бы отчасти. Почему «отчасти»? Просто авторы очередной раз забыли про овраги, по которым ходят взыскательные и памятливые игроманы. Словом, мы все о том же: о журавле в небе и о синице в руках…

СЮЖЕТ

Время действия игрушки — 2001 год. Годом раньше затяжной тлеющий конфликт на Востоке наконец-то перерос в локальную ядерную войну, в ходе которой были разрушены почти все местные нефтедобывающие предприятия. Что, само собой, вызвало мировой экономический кризис, результатом которого стало разделение США на два государства, на две Америки — Западную и Восточную. С воцарением на властных Олимпах… наркобаронов, кои и прежде не очень-то церемонились, а уж теперь… В общем, терроризм стал повсеместным явлением. Более того — большинство правительств, в силу развала вооруженных сил, сами стали пользоваться услугами «солдат удачи». А это значит, что по всему миру стали возникать компании, занимающиеся выполнением любых военно-террористических миссий. Благо всегда найдется тот, кто готов сделать соответствующий заказ…
В частности, школы, готовящие наемников, были созданы в Италии и Австралии. Они же (школы) были готовы заплатить полмиллиона долларов любому волонтеру, рискнувшему возглавить новую аналогичную компанию! Надо ли объяснять, что играющий и есть тот «доброволец», который решил попытать счастья в этом опасном, но крайне прибыльном бизнесе. Понятно, что ваша корпорация не единственная на этой бренной планете: в конкурентах ходит что-то около 5 компаний, с которыми вам придется соперничать за популярность, — иначе с вами просто никто не захочет иметь дело.

ПОДГОТОВКА К МИССИИ

Контракт
Прежде чем приступить к выполнению задания, его надо получить. Но не пугайтесь, не пройдет и минуты, как вам уже позвонят с конкретными предложениями. В первой миссии это будет конгрессмен, у которого террористы захватили дочь, требуя в обмен на нее информацию о секретном проекте по созданию портативного лазерного оружия. Контракт, по которому вы обязаны освободить несчастную, придет по факсу; в нем подробнейшим образом оговорены все детали будущей операции, указаны суммы аванса и вознаграждения, а также дата, к которой задание должно быть выполнено. Вы вольны начать «торговлю» (!) по каждой из трех позиций, попеременно отсылая и получая новые предложения. Но особо заламывать цену тоже не стоит, ибо тогда из вашего факса выползет  последнее предложение, и здесь уже будет не до выбора. Полагаю, не стоит объяснять, что нежелание браться за ту или иную работу серьезно сказывается на вашей популярности. Ну и, естественно, не приносит вам тех денег, которые вы могли бы получить.
Договорившись таки о цене, вы начинаете подготовку к операции. Во-первых, придется заплатить одному из трех агентств за подробную информацию и карту. Полнота этих сведений зависит от класса агентства; им же определяются и тактические рекомендации, касающиеся задания. Так что не обмишурьтесь, решив сэкономить! Скорость сбора информации также стоит определенных денег, и если вы хотите получить сведения на следующий день — придется серьезно раскошелиться…

Наемники
Далее вам предстоит набрать наемников, которые под вашим командованием отправятся на выполнение задания. Заглянув в картотеку, вы увидите там свыше 50 личных дел! Как водится, далеко не все головорезы сразу согласятся на работу с вами. Тем внимательнее надо копаться в досье: на каждого из наемников имеется полнейшая информация, вплоть до краткой биографии; вы узнаете его имя, прозвище, национальность, возраст, рост, даже вес. И, заметьте, это вовсе не пустые словеса! Рост и вес, к примеру, влияют на поведение бойца в сражении: в высокого человека легче попасть; толстый заведомо медлительнее худого.
Кроме того, каждый рейнджер исчерпывающе описывается набором из следующих 9 параметров: сила (Strength, STR), ловкость (Agility, или AGL), опыт (Experience, EXP), сила воли и мужество (Will, WIL), навыки в использовании технологий (Technical Skills, TCH), навыки владения оружием (Weapon Skill, WSK), навыки ведения рукопашного боя (Hand-to-Hand Combat, HHC), количество «единиц действия» за один ход (The Action Point Rating, AP), «грузоподъемность» наемника (The Encumbrance Rating, ENC).
В зависимости от рейтинга того или иного солдатика меняются и суммы, требуемые для вашего полюбовного с ним сотрудничества, а также гонорары в случае успешного завершении миссии и «гробовые», если боец «сгорит» на работе. Потенциально можно взять очень много людей, но рекомендуется ограничиться четырьмя-пятью. Ибо (внимание!) в том-то и заключается основная прелесть Wages of War, что победить нужно с минимальными затратами! Бизнес, он и в Wages of War  — The Business of Battle!

Оружие и снаряжение
Бойцов выбрали, надо заказывать то оружие, с которым ребята пойдут в бой. А количество видов оружия здесь просто уникальное! 57 образцов: от ножей, ружей, пистолетов, автоматов и пулеметов до шотганов, винтовок, гранатометов и даже противотанковых ракет! Каждое средство любовно описано, каждое обладает 8 (!) параметрами, полностью его характеризующими. Вот эти параметры: точность огня (Weaрon Rating, или WR), убойная сила (Damage Caрability, DC), проникающая сила (Penetration, PEN), масса (Encoumberance, ENC), количество зарядов в магазине (Ammunition, AMMO), рейтинг «боязни» оружия врагами (Panic Rating, PNC) (так, охранники, вооруженные пистолетами, «делают ноги» от одного вида гранатомета!), район поражения (Area of Effect, AE), надежность (Reliability, R).
Скажу сразу, что поначалу вы сможете иметь дело только с одним торговцем оружием, но затем  перед вами распахнутся толстенные каталоги куда более серьезных и богатых «купцов». Но это перспектива, а пока необходимо выбрать то вооружение, которое вам по карману и которое есть у данного продавца… Не стоит также забывать и о боеприпасах.
Впрочем, дело не ограничивается только средствами уничтожения. В экипировку наемника входит и бронежилет, и прибор ночного видения, и банальные кусачки, и приборы для «взлома» компьютеров. К слову, некоторые миссии требуют приобретения совершенно определенных вещей, и тогда это оговаривается особо. Все же остальные предметы можно смело использовать в любом из заданий.

Муштра
Имея на то желание, вы можете тренировать своих людей по одной или нескольким  программам (всего их три), вырабатывая у них навыки по конкретным образцам вооружения, общей подготовке, а также подготовке к конкретной миссии. Каждый учебный день обходится в солидную копеечку (до $100.000). Не стоит также забывать, что, увлекшись тренировками, можно «зевнуть» срок выполнения контракта: изрядно напрактиковавшись, можно попросту опоздать с прибытием на место боевых действий, а значит — провалить задание!

Транспорт
Теперь необходимо подумать о том, как и в какие сроки вы будете добираться на задание. Все как в жизни: любите кататься — любите «отстегивать»…

МИССИЯ

Игровой мир
К несчастью, первое, что бросается в глаза, — тотальная одноэтажность сооружений. Вспомните UFO: многоэтажные дома и космические тарелки — а ведь это было тысячу лет назад!..
Не особо хочется хвалить и карту, которая отображает участок местности, где в данный момент находятся боевики. Кажется, все бы ничего, но стоит вам начать передвигать изображение игрового экрана, как вы тотчас же увидите, что сама карта не перемещается и по-прежнему воспроизводит все тот же район. Неудобно жутко…
С другой стороны, в игре предусмотрен… ветер, что лично меня приятно удивило. Так, знать направление ветра нужно, если вы собираетесь использовать дымовые гранаты…

AI
Один из самых сильных аспектов игры — превосходный компьютерный интеллект. Сказать, что он просто хорош — мало… Принимается в расчет все, начиная от расположения солдат и их видимости на местности до параметров любого оружия, которые также участвуют в комплексном расчете игровой ситуации. Если же говорить об общих впечатлениях, то действия компьютерных боевиков как нельзя более уместны и продуманы. Скажем, рейнджеры запросто могут взять вас в кольцо и, заняв удобные позиции, начать планомерно отстреливать ваших людей… Не говоря уж о том, как они будут двигаться к этой позиции! После коротких перебежек «железные» ребята обычно падают на землю и попасть в них очень и очень не просто. Словом, AI заслуживает самых добрых слов, и вам действительно противостоят сильные противники!
Недурен и расчет ваших собственных наемников. Характерный пример — ранение. Если солдата ранили, то, во-первых, учитывается, куда попала пуля, — если в руку или ногу, то у бойца, следовательно, уменьшаются меткость стрельбы или скорость передвижения. Место ранения важно также и при определении кровопотери. Очевидно, что она будет больше при попадании в туловище или голову. Кровотечение можно остановить перевязкой (конечно, если есть аптечка), но даже тогда общие возможности солдата ухудшатся, и зависеть это будет именно от тяжести ранения…

Действия
Спектр возможностей наемников довольно широк. Начнем с передвижения. Рейнджеры могут идти, бежать, ползти. Вы можете занять одну из трех позиций — стоя, присев или лежа. Очевидно, что в лежащего солдата попасть значительно сложнее, тем более если он находится за деревом или другим объектом. Не стоит, однако, забывать, что на любое действие требуются action point’ы…
Далее, естественно, идет стрельба, но муссировать эту тему не имеет смысла. Отметим только, что оружие необходимо регулярно перезаряжать, для чего используются те самые запасные магазины с патронами, которые вы закупали заранее.
Более всего интересен перечень нестандартных действий. Самые простые из них — оказание первой помощи и возможность подобрать оружие у убитого противника. Кроме того, предусмотрены: минирование, взлом дверных замков/сейфов или компьютеров, стрельба сигнальными ракетами (освещение местности в ночное время)… Плюс к этому, при наличии специальных ножниц, вы можете разрезать прутья ограждения. Особого внимания заслуживает и возможность нести на себе раненого товарища…

ГРАФИКА И ЗВУК

Говорить о звуке и графике в перерывах между миссиями было бы абсурдно: как там все выглядит и слышится лично мне безразлично. Главное — что есть в сражениях. Так вот, если бы нужно было описать игровую графику одним словом, то я бы сказал, что она недурна. Но не более. Конечно, SVGA-графика на фоне того же Jagged Alliance’а смотрится очень прилично, но, с другой стороны, все как-то мелковато, цветовая палитра зачастую вызывает серьезные сомнения, пейзажи и виды строений тоже не блещут особой прорисованностью и многообразием. Дом — скорее этакая игрушечная коробка, чем настоящее строение, дерево — скорее палка, нежели божье творение. Впрочем, что-то я слишком суров…
Но если графика действительно неплоха, то звуковое оформление игры не выдерживает никакой критики! Оно сводится к набору банальнейших MIDI-файлов, зацикленно прокручиваемых по ходу миссий. Ту же нотацию можно прочитать авторам и по поводу звуковых эффектов. Увы.

ОТКРОВЕННЫЕ НЕУДАЧИ

Пожалуй, мы подошли к самой важной части материала. Доселе я умышленно не говорил об игре откровенно «грубых слов». Главным образом потому, что заявить однозначно: «игра плоха/хороша» просто нельзя. В Wages of War очень много сильных сторон, но, к несчастью, не меньше и предельно слабых моментов. О звуке уже сказано. Но это мелочь. Коснемся крупных изъянов.
Фиксированные игровые миссии. На мой взгляд, это настоящий порок. Всего их около дюжины, и проходятся они одна за другой, причем даже расположение противника в самой миссии фиксировано, хотя и выбирается один из двух-трех вариантов. Но этого мало! Наперед задано даже наличие или отсутствие у продавцов того или иного оружия (чтобы вы, не дай бог, не купили что-то лучшее, чем предусмотрено сложностью конкретного задания?)… Стоит ли говорить, что на этом фоне возможность торговаться за сумму контракта просто абсурдна! Одно дело, если б у вас был выбор и, не договорившись об одном контракте, вы легко могли остановиться на другом. Так нет же! Вся торговля в игре сводится к постепенному завышению суммы, и когда вы дойдете до фиксированного максимума, либо просто запросите слишком много, то получите лишь пресловутое «последнее предложение»…
С сожалением отмечаю и то, что вы запросто можете халтурить и, не выполняя заданий, получать деньги… Сумма аванса, выплачиваемая в начале игры, остается у вас при любом раскладе! Вы можете нанять одного человека, купить один пистолет, вовсе не полететь на задание, как бы опоздав на него, — и на вас не наложат никаких штрафных санкций! Единственное, чем это чревато, — уменьшением вашей популярности.
Помимо заданных наперед сценариев, есть и целый ряд еще более серьезных недостатков. Главный из них в том, что вы можете нанимать боевиков только на одну миссию. Помнится в UFO, взяв еще юного и неопытного бойца, вы начинали тренировать его… Помня каждого солдата по имени, вы с пеленок следили за ним, давали ему больше убивать, планомерно развивали его способности и радовались тому как он растет у вас на глазах. А что же мы видим в Wages of War? Наемники не только не развиваются (не считая тренировок, которые улучшают его способности ТОЛЬКО НА ОДНУ МИССИЮ), но нельзя даже взять их сразу на несколько миссий. Солдаты из личностей превращаются в простые единицы военной силы, которыми можно запросто принебpечь в бою, взяв в следующий раз других… Дело в игре доходит до того, что вам становится даже совершенно безразлично убьют какого-то из ваших наемников или нет…
Не менее абсурдно выглядит и то, что приобретенное вами оружие после миссии просто пропадает! Вы не только не можете сохранить оружие для последующих заданий, но даже не в состоянии продать его. Ну разве это стратегический подход?! Кстати, если вы думаете, что сможете, как в UFO или Jagged Alliance, вложить в каждую руку бойца, скажем, по пистолету, то вы глубоко заблуждаетесь. Увы, это тоже не предусмотрено.
Безусловно, 9 параметров у каждого из боевиков — весьма неплохо. Но именно здесь заложен еще один ключевой просчет: характеристик действительно хватает, но вот градаций каждой из них предусмотрено всего пять. Значения приводимых особенностей могут быть приемлемыми, ниже среднего, средними, выше среднего и элитными. Все! Мне это кажется просто смешным…
Но главный минус, как мне кажется, состоит в том, что далеко не все объекты в игре просчитываются так, как того бы хотелось… Вот пример. Играющий легко может разрезать проволочный забор специальными ножницами, но почему-то не может разнести его, бросив гранату! Не глупость ли? (В той же древней UFO это можно было сделать…) То же самое можно сказать о деревьях. Они не будут гореть, даже если попытаться поджечь их с помощью огнемета. Ну а пробить брешь в стене дома — это вообще что-то из области фантастики…
Наконец, довольно эфемерный характер носит в Wages of War конкурентная борьба. С одной стороны, ведение разумной политики, ограничение себя в ценной информации, более развитых наемниках, увеличение транспортировочного времени и т.д. направлены именно на то, чтобы оставить у себя как можно больше денег, но в том-то и дело, что сия экономия нужна только для того, чтобы оказаться в верхней строчке списка корпораций, имеющих больше всего наличных средств. То же самое касается и популярности, рассчитываемой, кстати, каким-то загадочным образом. Между тем, все это нужно только для того, чтобы выиграть с бОльшим счетом. Не более того.

ИТОГИ

И опять я не могу выписать однозначный рецепт. С одной стороны, игра неплоха, большинство любителей Jagged Alliance будут от нее в полнейшем восторге. Но вот перед ценителями «более глобальных» стратегий непременно встанут именно те вопросы, которые мы затронули выше. А посему автор этих строк лично для себя сделал такой вывод: экономическая часть WoW смехотворна (главным образом из-за того, что денег ВСЕГДА, при любой политике, будет В ИЗБЫТКЕ), а стратегическая — сыровата (и из-за графики, и из-за невнимания к части объектов, и из-за одноэтажности строений, и т.д.). AI хоть и хорош, но букет вышеизложенных недостатков почему-то не позволяет играть отдаваться игре со всей страстью…