Смерть Сталина, или Союзники начинают и…

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 18 Фев 2010

Миссия 1.
Отразите атаку неприятеля. Когда подоспеет Tanya, перебейте побольше пехоты. Подорвите с помощью C4 одну электростанцию. Если вы удалите охрану вокруг Tech Center, появится Эйнштейн (только в этой миссии — не думайте о халявных гениях! — Ред.). Сопроводите его к вертолету.

Миссия 2
Поставьте аванпосты на юге, юго-западе и северо-западе от вашего HQ. Каждый раз, когда вы строите одно из основных строений, вам даются подкрепления. Очень важно соорудить достойную базу, потому что вам придется использовать ее и в следующей миссии. Возведите пару pillbox’ов на севере, около залежей руды, и по одному на юге и западе от вашей базы. Далее необходимо сгруппировать всю оставшуюся технику и отправить ее по дороге на юг. Концентрированным огнем раздавите вначале гранатометчиков, а затем всех остальных.
Вражеский харвестер может быть обнаружен в юго-западной части карты. Удалив его, вы лишите Советы возможности докучать вам постоянными атаками. Группой джипов очистите неприятельский КП от живности, затем перекочуйте на север — очевидно, с теми же целями. Остается лишь вернуться и разрушить все здания. Конвой прибудет сразу же после выполнения этого условия.

Миссия 3
Немедленно эвакуируйте находящегося под огнем медика, на север. Tanya сможет избавить вас от докучливой пехоты. Двигайтесь на юго-запад, на ходу подавляя неосторожную пехоту. Наконец, вы у неприятельского лагеря. Tanya аккуратно уберет с дороги пехоту, тогда как ваша артиллерия займется flame turret’ами. Уничтожение базы не является непосредственной задачей Союзников, так что можно удовольствоваться очисткой ее от пехоты.
Перемещаемся дальше — на восток и немного к северу от базы. По ходу дела старайтесь взрывать все подвертывающиеся бочки с горючим. Вам попадется V2 Launcher, но она, вероятнее всего, промахнется. Первый мост необходимо убрать сразу. Неподалеку, в тени деревьев, притаилась пехота, так что нужно двигаться очень осторожно. Наконец, подорвав бочки у моста, находящегося на самом верху карты, вы разрушите и его.

Миссия 4
Задание выполняется на уже знакомой вам по второй миссии карте. В распоряжении игрока имеются именно те строения и отряды, которыми он располагал в конце 2-го задания. Вас предупреждали!
Построив радар, вы получите систему раннего обнаружения неприятеля. Затем следует возвести weapons factory. Приготовьте примерно 12 легких танков. К северу существует проход, который необходимо заминировать со всем возможным усердием. Учтите, что противник располагает воздушной поддержкой. Избежать неприятностей поможет заслон из rocket infantry.
Первым заданием вашей железной орды (речь о танках) станет разведка плато к северу, где Советы добывают руду. Если получится уничтожить вражеский ore truck снизу — сделайте это! В случае провала этого простого трюка, враг по-прежнему будет бросать на вас бронетехнику. Разделавшись с грузовичком, отбейте нападение танков и устраните flame turret и refinery базы. Джипы помогут вам быстрее освободиться от неприятельской пехоты. С этого момента враг сломлен, и вам не придется особо волноваться за успех миссии. Следовательно, задание почти выполнено.

Миссия 5
Игроку понадобится немало терпения, чтобы провести spy мимо охранных собак. Патруль постоянно в движении, и вам придется рассчитывать каждый ход. Забравшись в weapons factory, он сможет стянуть грузовик. Последний доставит его прямо к тюремному отсеку. Освободите Tanya. Ей придется позаботиться обо всех SAM-установках, прежде чем вертолет сможет эвакуировать ее.
Убрав пару SAM’ов на полуострове, направляйтесь наверх, к базе. Посетив ее, устраните все посадочные полосы. Когда все четыре SAM будут выведены из строя, вертолет, наконец, сможет забрать кровожадную девицу. В то же время на самом верху карты к вам прибудет подкрепление. Инженеры помогут обжить construction yard, weapons factory и barracks. После запуска refinery, создайте небольшой танковый резерв. Не увлекайтесь: вам необходимо построить как раз столько танков, чтобы, пробившись сквозь охрану, уничтожить вражеский ore truck. Немного задержавшись, вы предоставите Советам возможность накопить немало бронетехники. V2 поможет вам разобраться с охранными сооружениями с безопасного расстояния. Затем на территорию базы вступят танки. Для окончания миссии необходимо стереть базу в порошок.

Миссия 6
Расположите свой construction yard в том месте, где изначально находился MCV. Далее в порядке очереди воздвигаются: power plant, barracks и refinery. Гости будут приходить с юга. На этот раз вашим единственным противотанковым оружием станет rocket infantry. Расположив неподалеку pillbox, вы заставите врага сосредоточить большую часть огня на нем. В это время ваша пехота сможет разобраться непосредственно с нападающими. Ну а бравые ракетчики не допустят нападения с воздуха.
Выпустив серию средних танков, атакуйте базу к югу. Инженером захватите barracks, а в radar dome поместите шпиона. Около свежезахваченных бараков постройте naval yard. Расположив танки на пляжном песочке неподалеку, вы заблокируете высадку противника. Вырастив еще несколько джеймс бондов, поселите их в sub pen и tech center.
Оставшаяся часть миссии заключается в том, чтобы, высадив около 25-30 средних танков к северу, уничтожать всякое сопротивление. Под конец компьютер продаст все свои здания, и на вас навалится последняя группа техники — на этот раз с юга. Будьте бдительны!

Миссия 7
Начало задания — и сразу бой. Раздавите несчастную пехоту танками и быстренько отстраивайте базу. Залежи полезных ископаемых находятся на востоке и юге. Сооружение pillbox’а поможет быстрее расправляться с наступающей пехотой. Вам понадобится еще одно здание refinery. Не помешают несколько средних танков и rocket infantry. Впрочем, к северу от базы лучше поставить AA-пушку. Rocket infantry может сопровождать ore truck — защита от наглых МИГов ему явно понадобится.
Первое задание — захватить радар к югу от вашей базы. Горстка танков и инженер вполне справятся с этой задачей. К тому же вы можете продать здание после его захвата — в нем нет никакой нужды. Вторая часть задания выполняется легко. Истребив ore truck’и противника, вы посадите его на диету. Самый лучший способ достичь желаемого — укладывать мины непосредственно на любимые неприятелем поля. Дальнейшая судьба subpen’а предрешена.

Миссия 8
Пришвартуйте пару destroyer’ов около своих электростанций. Приготовьте пять оснащенных ракетами пехотинцев. Вам необходимо провести MCV на базу, где ваш КП будет в большей безопасности. Более того, в таком положении вы сможете эффективнее использовать mine layers. Сфокусировав огонь, расчистите путь к базе. Восстановите разрушенный advanced power plant. В углу приткните AA Gun. С севера и востока защитите вход обильными минными полями. Около одной из турелей с северной стороны стоит расположить camouflaged pillbox. Несколько танков, выстроенных по береговой линии, предотвратят нашествия с моря. Не забывайте обновлять минные поля!
Задание почти выполнено.

Миссия 9
Базу лучше всего построить около залежей руды, как раз к востоку от места высадки. Около пятнадцати человек из rocket infantry необходимо группками расположить на северном берегу. Легкие танки должны заблокировать все возможные места высадки морского десанта. Поместив шпиона и APC на транспорт, отправляйтесь в верхний-правый угол карты. Высадившись и миновав мост, забирайтесь в КП вражеской базы. Таким образом, вы освобождаете перебежчика с фамилией Косыгин. Разумеется, в этот момент появляются собаки. Спрятав г-на Косыгина к северу от базы, подождите, пока собачки успокоятся. Высадите APC и попытайтесь задавить то несчастное животное, которое обосновалось около верхней Tesla Coil. Теперь предатель сможет спокойно пройти к транспорту.

Миссия 10
Основать базу можно в защищенной области к востоку. Разведайте местность с помощью легких танков, но избегайте стычек. Вражеской техники слишком много — это не ваш козырь. Первым делом возведите tech center, дабы увидеть положение дел. Проследив за неприятельскими ore truck’ами, как обычно, заминируйте поля. Если руда добывается на юге от вражеской базы, 5-6 вертолетов смогут легко расправиться с «геологами». Потеряв снабжение, противник перестанет проявлять повышенный интерес к вашей базе.
Теперь настало время сосредоточиться на сборе урожая и создании Железной Орды. Постарайтесь уничтожить с воздуха как можно больше отрядов. Вражеская пехота доставит вам лишь небольшие неприятности, которые легко устраняются с помощью нескольких pillbox’ов. Не забудьте защитить базу от налетов с воздуха — советские ВВС достаточно сильны. Перед тем как заниматься непосредственно базой, удалите все tesla coil. Когда бОльшая часть зданий будет разрушена, Сталин начнет закидывать вас ракетами. Быстро погрузите инженеров в APC и прикарманьте control center.

Миссия 11
Судьба забросила вас глубоко в тыл врага. Вы находитесь в центре управления, часы громко тикают, и у вас почти нет ресурсов! Двигайтесь к югу, пока не наткнетесь на mammoth-танки. Командировав шпиона прямиком к «выходу», получите подкрепление в форме незабвенной амазонки. С ней уже можно побродить по окрестностям. Tanya и инженер должны посетить северное и восточное крыло комплекса. Порешив солдатиков, деактивируйте первый центр управления. В западном крыле повторите операцию со вторым ЦУПом. Затем отправляйтесь на север, пока не наткнетесь на flame turret. Максимально подлечив девушку и нашептав пару молитв, займитесь турелью. После этого снова переходите к оздоровительным процедурам. К северу от flame turret’а находится третий центр управления. Обработав его, бегите на северо-восток к четвертому и последнему пункту назначения.

Миссия 12
К началу миссии вы будете располагать парой MCV. Не скаредничайте — стройте два construction yard’а. Схема сооружения базы стандартна, но лучше всего с самого начала возвести два здания refinery. Обследуйте местность с помощью легких танков. К востоку и северу от вашей базы рыщет патруль из нескольких mammoth’ов. Обнаружив его, попытайтесь заметить места остановки танков с тем, чтобы позднее их заминировать. Неплохой идеей является и постройка tech center — для слежения за маршрутами неприятельских ore truck’ов. Rocket infantry некоторое время послужит неплохой защитой от налетов авиации.
Выпустив достаточное количество средних танков, займитесь базой противника. Не разрушайте subpen — лучше заселить в него шпиона. Нам необходим sonar pulse. Порешите базу, захватив construction yard и weapons factory. В этот момент начнет функционировать база, находящаяся на другом берегу реки. Лучше всего сразу уничтожить их ore truck’и с помощью вертолетов. Несколько ракет V2 помогут разрушить tesla coil на берегу острова. Пробив дыру в прибрежной стене базы, отправьте войска к северной части вашего куска земли. Танки должны позаботиться о тамошних электростанциях. Создав naval yard, смастерите несколько транспортов.
В том случае, если возникнут проблемы с вражескими подлодками, вы сможете расправиться с ними с помощью V2 и вертолетов. Высадив незаменимые V2 на побережье острова, где ранее находились tesla coil, уничтожьте SAM-установки. Вам осталось лишь избавиться от подлодок — значит, настала очередь sonar pulse. Оставшиеся в живых станут легкой добычей, если предложить им приманку в виде порожнего транспорта. Как только все лодки Советов принудительно пойдут ко дну, появится морской конвой союзников.

Миссия 13
Не угоняйте MCV далеко от места высадки. Заложив базу, поставьте на северо-востоке несколько camo pillbox’ов — на максимальном расстоянии от КП. Используйте джип для разведки земель к востоку. Увидев mammoth-танк, поворачивайте обратно. Попробуйте продвинуться на северо-восток. Отступайте при первых признаках вражеских «мамонтов». Каждый раз к базе будет подходить очередная жертва, сопровождаемая штатским. Последнего необходимо удалить заранее, иначе он успеет запустить сигнальный огонь. Mammoth тут же станет неуязвимым благодаря использованию Iron Curtain. Заставьте его гоняться за ore truck’ами до тех пор, пока советский артефакт не перестанет работать. Теперь его смогут прикончить ваши танки.
Расширяйте свою базу, не забывая распихивать camo pillbox’ы во всех возможных направлениях. Отправьте шпиона на север через центр карты, затем, следуя берегом реки на восток, войдите на территорию вражеской базы. Обнаружив subpen, обоснуйтесь в нем. Когда начнет функционировать GPS-спутник, вы увидите две советские базы. База справа добывает руду из депозита на севере. Шесть вертолетов Longbow смогут быстро справиться с обитающим на этом поле харвестером. Заминируйте дорогу, проходящую через деревню. Противник, имея на то возможность, использует легкий путь. Ну а если вы сможете уничтожить mammoth прежде чем он станет «невредимкой» — это только в плюс.
Спустя некоторое время начнет активно добывать руду база, находящаяся слева. Дабы избежать зенитного огня, посылайте вертолеты сначала к западному краю карты, и лишь затем давайте команду на уничтожение ore truck’ов. Оказавшись без руды, Советы вскоре прекратят строительство. Для начала обработав базы вертолетами, подводите танки и APC c инженерами. Враг в ваших руках.

Миссия 14
Назовем верхнюю группировку войск А, а нижнюю — Б. Инженеры из А должны пробраться к панели управления, чтобы обезвредить flame turret. Группа Б в это время должна, пройдя немного на восток, очистить помещения. Совершив указанное, продвиньте Б еще дальше и деактивируйте «северную» турель с помощью панели управления. Группа А должна отправиться на восток, минуя вражеские танки. Если у вас возникли проблемы, постарайтесь сгруппировать свою пехоту и использовать концентрированный огонь. Нередко помогает медик, следующий за бойцами и восстанавливающий их здоровье прямо во время стычки. Идите на север: первый генератор находится именно там. Вернитесь обратно и, пройдя чуть дальше на восток, деактивируйте очередную турель с помощью панели управления. Немного вернувшись назад, группа Б должна отправиться на юг. Осторожно: около очередной панели вас будет поджидать сюрприз с гранатами.
Как только инженер поместит взрывчатку на генератор, вы получите очередное подкрепление. Двигаясь на восток, группа Б наткнется на еще один генератор. Вы знаете, что надо делать. Проследовав в прежнем направлении, Б достигнет большой комнаты с flame-турелями и несколькими панелями управления. Центральный пульт убирает «северо-западную» пушку. Утверждение верно и для северо-западной панели и центрального flame turret’а. При должном умении вы сможете проделать трюк с панелями одним инженером. Юго-западная панель относится к генератору, но она-то пока и не доступна. Объедините группы А и Б, составив новую команду из пяти пехотинцев, двух докторов и одного инженера. Начиная с места последней стоянки группы А, двигайтесь на восток до очередного генератора, затем на юг и на запад. Вы должны появиться как раз в центральном холле. Теперь, имея в активе двух лечащих врачей, вы сможете очистить помещение без потерь.
Дальнейший маршрут — на юг. Небольшой компьютерный терминал должен быть расположен на западной стене. Оставьте там инженера. Направляемся на запад и, минуя комнату с V2, избавляемся от турели и собаки, подстрелив бочки. Две панели управления на стене деактивируют турели, а располагающийся в комнате к западу терминал является частью генератора. Остается пара генераторов в центральном зале. Если турели все еще активны, не беспокойтесь: прежде чем умереть, инженеры доберутся таки до панелей. Выбираем нижний правый проход. Туда следует направить все свои подразделения. Произойдет нечто странное: все «плохиши», не обращая на вас внимания, выбегут из комнаты. К востоку ваши инженеры обнаружат последний генератор.

Миссия 15
Отведите Tanya и воров немного вниз, чтобы уберечься от взрыва бочек. Вернитесь обратно. Повернув на запад, избавляйтесь от мешающейся пехоты противника. Когда ваш отряд достигнет побережья, поворачивайте на север и заходите на базу. Необходимо уничтожить мелкие электростанции, а также задержать автомобиль. Если же авто удастся уйти, подстерегите его около реки. Ну а сделав по нему несколько дополнительных выстрелов, вы обнаружите ящичек, полный денег. Мужайтесь! До поры до времени трогать его не стоит. Вернитесь и взорвите оставшиеся источники энергии. Воришки, очевидно, захотят поживиться содержимым ore silos. В этот момент появятся подкрепления. Базу надо построить как раз там, где находится дымовой сигнал.
Как и в предыдущих миссиях, Советы будут посылать танки, снабженные временной неуязвимостью. К счастью, техника почти всегда использует один и тот же путь. Заминируйте его. Rocket infantry защитит вас от атак с воздуха. Впрочем, не помешает помочь им, построив несколько AA-пушек вокруг ваших электростанций. Следующая задача — найти и уничтожить вражеский ore truck сразу же после запуска GPS-спутника. Вы будете вознаграждены временной передышкой. Как обычно, в этот момент активируется вторая база Советов. Их поля также не имеют защиты от налетов, поэтому истребить оставшиеся харвестеры труда не составит.
Раскиньте naval yard и соберите крейсер. Достичь берега можно, построив цепочку зданий (например barracks), ведущую к желанной воде. Морскому сооружению не помешает защита от нападений с воздуха. Используя Хроносферу, перенесите крейсер в озеро около южной базы. Его миссия — создать хаос. Корректируйте огонь пушек крейсера вручную. Следующая цель — небольшое озерко в нижнем левом углу карты. На этот раз бомбардировке подвергнутся взлетные полосы и электростанции. Настала очередь вертолетов — они займутся SAM-установками. Понеся некоторые потери, вы все-таки сможете избавиться от них. Далее жертвой должны стать оставшиеся электростанции. Без них tesla coil зачахнут, и советская база станет доступна для ваших танков.
Миссия почти выполнена.

– Александр Вершинин

(Окончание следует.)
———————————————————

Вероятно, многие из вас обратили внимание на наличие в мануале к Red Alert целых «косяков» неприкаянных знаков препинания, именуемых точкой. Ходили упорные слухи, что точки эти суть коды, содержащие вполне осмысленную информацию, этакий сюрприз от фирмы Westwood. (Хотя более всего это походило на ловкий рекламный трюк.) Тем не менее, спустя несколько дней после официального выхода игры, в «Интернете» появились сообщения о расшифровке. Вот, оказывается, что скрывалось за стройными рядами точек в описании…

Разговор идет между несколькими КП союзников и их полевыми отрядами.

– Красная тревога! Красная тревога! Советы строят несколько взлетно-посадочных полос в секторе семь.
– Союзники теряют Verdun. Все силы уничтожены. Возвращайте Tanya. Замечена крупная перегруппировка. Запуск ракет по Вашингтону откладывается.
– Расследуйте странную смерть четырнадцати солдат союзников. Тесты показывают следы formic-кислоты.
– Результаты исследования подтверждаются. Обнаружены многочисленные переломы позвоночника и очень глубокие порезы на головах и лицах. Две тысячи найдены обезглавленными. Кровотечение отсутствует.
– Повторите. Formic-кислота?
– Подтверждаю.
– Что это?
– Муравьиная кислота.
– Для чего она используется?
– Для парализации или уничтожения противника. Опишите порезы.
– Будто огромным ножом… Проверяю… У обезглавленных глубиной по двенадцать дюймов. Кое-где порезы, кое-где кислота … вы слышите гул?
– Ответ отрицательный. Вы обнаружили небольшие холмики?
– Так точно. На карте не указаны.
– Насколько вы далеко?
– Шесть единиц.
– Осмотрите местность.
– Что мы ищем?
– Огромных муравьев.
– Как в фантастических фильмах!
– Это не шутка. Прочешите все сектора.
– Так точно.
– Используйте джипы. Это не шутка! Муравьи высотой в 12 футов.
– Что означает гул?
– Муравьиный радар. Будьте осторожны.
– Теперь я слышу!
– Эвакуация! Все назад! Отвечайте! Срочно покинуть сектор!
Связь прервана.

– Таких больших муравьев не замечено. Общая тревога! Затребуйте донесения всех секторов.
– Сектор Alpha. Ответ отрицательный.
– Сектор Charlie. Ответ отрицательный.
Сектор Bravo молчит.

– Сектор Delta? Ваш рапорт. Все сектора, настроиться на волну Delta.
– Люди гибнут! Красная тревога! Красная тревога! Замечены огромные муравьи!
– Какой сектор?
– Echo.
– Количество? Размер?
– Около сотни. Огромные, красные!
– Огонь на поражение!
– Готовимся к ведению огня… Боже мой! Я не могу…
– Echo-сектор! Ответьте! Echo-сектор!
Связь прервана.

Выпьем за Сталина, или Советы начинают и…

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 09 Фев 2010

Миссия 1
Союзники поступают опрометчиво, храня бочки с бензином рядом со стратегическими объектами, — самолеты помогут вам расправиться со всеми окрестными запасами горючего. Как только указанное будет выполнено, появится десант. Если возникнет желание подлечить орлов спецназа, под церковью, что к западу, находится heal-everyone-ящик. Продвигаясь на север, не забывайте стрелять по бочкам. Когда зачистка будет закончена, не должно остаться ни единого дома, ни одного жителя. Только в этом случае миссия может считаться выполненной.

Миссия 2
Метким выстрелом активируйте бочки около моста. Затем займитесь сооружением базы: вам понадобятся refinery, power plant, barracks и авиаподдержка. Отправляя одного из своих людей на север от места высадки, приготовьте Звезду Героя (посмертно) — наиболее вероятно, что парень будет раздавлен джипом. Самолеты помогут вам избавиться от автомобильчика.
Пехота, вооруженная ракетницами, тоже заслуживает пристального внимания летунов. Собрав всех пехотинцев, разделите их на две равные группы: они отправятся на юг, через реку, а затем на запад, мимо залежей руды. Отряды должны держаться как можно ближе друг к другу. На вашем пути появится несколько джипов в сопровождении пехоты. Порядок истребления таков: сначала автоматчики, потом джипы и лишь затем «ракетоносцы». Подождав прибытия неприятельского харвестера, отправьте его к праотцам. Без него враг беспомощен, и вы можете смело атаковать базу. Турели эффективнее всего мрут под концентрированным автоматным огнем. Пушки Яков несколько неэффективны — они годятся лишь для подрыва легко защищенных построек вроде power plant или construction yard.

Миссия 3
Устраните солдата, охраняющего дом, — вы получите подкрепление в виде автоматчиков и гранатометчиков (то есть пехоты с гранатами). Один из счастливых обладателей гранат поможет вам избавиться от дзота, подорвав ряд бочек. Спускаемся все ниже, уничтожая попадающихся на пути пехотинцев. Подойдя к деревне, будьте осторожны: засада. Уничтожив препятствие, замечаем, что подлый шпион рванул на север. Устремляемся вслед за ним, по пути взрывая бочки с горючим. И, наконец, последний рывок — на запад. Гранаты — лучшая награда для предателя!

Миссия 4
Для начала передислоцируем отряды, передвинув их слегка к западу. Достигнув деревушки, строим базу. Последовательность возведения строений такова: power plant, затем barracks, а лишь потом refinery. Сначала кажется, что места для большой базы не хватит, но это в корне неверно. Вы окружены минералами — надо лишь расчистить площадку харвестерами. На охрану периметра базы лучше всего выставить собачек, щедро перемешанных с автоматчиками. Возводим несколько взлетных полос и незамедлительно посылаем самолет-разведчик. Нам необходимо разведать участок в самом верху карты, находящийся как раз над первой (считая слева) переправой через реку. Что мы ищем? Вражеский радар — его необходимо уничтожить. Как только парашютисты будут готовы, смело сбрасывайте их в непосредственной близости от постройки.
Одна из сильных сторон Советов — тяжелые танки. Постарайтесь наладить их серийное производство. Заслав танки в район, находящийся к северу от gap generator’а, вы получите возможность разделаться с вражеской refinery и всеми ore truck’ами. Впрочем, будьте осторожны! Держитесь вне досягаемости охранных турелей, но не стесняйтесь убирать с дороги любую технику противника. Не так уж сложно уничтожить и weapons factory. На этом союзники успокоятся и будут терпеливо дожидаться полного разгрома.

Миссия 5
Разверните базу к югу от дороги. Быстрее всего надо построить радар. Неплохим решением будет отправка нескольких скаутов на разведку территории к северу. Выпустив несколько танков, позаботьтесь об успокоении харвестеров, которые усердно трудятся на северных полях. Не стоит рисковать танками — лучше отойти назад к базе, где на подмогу придет пехота.
Теперь пришло время собрать пару-тройку установок V2, которые легко снимут дзоты. Дабы враг не сломал драгоценные игрушки, окружите V2 эскортом из пехоты и танков. Позаимствуйте у Союзников construction yard и radar, но не трогайте refinery и бочки с горючим. На собственной базе необходимо построить 6 airstrip’ов с самолетами в придачу. Spy plane поможет вам осмотреть срединные территории острова. Вот теперь вы охотитесь за refinery! Обнаружив здание, немедленно сравняйте его с землей. Осталось лишь перебить уцелевшие на островке юниты противника. Самолеты затратят на подобную задачу очень много времени, поэтому возведите naval yard. И помните, что крейсер всегда должен быть под охраной подлодок. В любом случае, вам придется избавиться от морских отрядов врага — миссия заканчивается лишь с полным уничтожением противника.

Миссия 6
Отступите на запад и, облюбовав местечко на самом краю карты, разбейте лагерь. Последуют несколько атак неприятельской пехоты и легких танков. Пять-шесть тяжелых танков, снабженных поддержкой автоматчиков, легко справятся с задачей охраны вашей базы. Местность к северу можно будет исследовать с помощью APC. Если вы обнаружили refinery — замечательно! Трех самолетов вполне достаточно, чтобы предотвратить дальнейшее функционирование данного заведения. Несколько установок V2 позволят вам быстро и безопасно удалить защиту вражеской базы. С остальными отрядами могут справиться танки.
Захватив weapons factory, возведите неподалеку от нее repair bay. Перед решающим рывком на восток вам просто необходимо подлатать танки. Учтите, что как только вы достигните «главного» острова на востоке, находящиеся неподалеку неприятельские крейсеры откроют ураганный огонь. Так и должно быть. Не обращая на них (до поры до времени) внимания, сконцентрируйтесь на вражеских танках. Подведите конвой из грузовиков по проложенной вами «тропе». Миссия будет закончена в тот миг, когда ваша техника попадет на данный остров.

Миссия 7
Шевелитесь! Быстро бегите вниз по восточному коридору. Спустившись, подорвите бочки — пусть враги немного поджарятся — так закалялась сталь! Пройдя мимо охраняемой комнаты на запад, поверните к югу. Охрана комнаты легко убирается благодаря все тем же бочкам с бензином. В комнате находится много любимых друзей человека — восточно-европейских овчарок, сослуживших хорошую службу гитлеровцам. Разделите собачек примерно на четыре равные группы. Теперь настало время отвоевать control room — с  собаками вы свернете горы. Одному из солдат придется удалить flame turret.
Дальше наш путь пролегает на запад — до очередного скопления бочек. Держитесь от них подальше, потому что вражеская пехота попытается взять вас врасплох, взорвав горючее. Не доставляйте им такой радости! Собачки легко справятся и с этим сопротивлением. Продолжайте движение по коридору, постреливая в бочки и убирая часовых. Но не торопитесь входить в комнату, до верху наполненную запасами бензина. Необходимо догнать резво убегающего солдата и остепенить его. Теперь можно убрать охрану инженеров. Пополнив отряд технической интеллигенцией, расставьте инженеров по терминалам. Переметнувшиеся на вашу сторону турели-огнеметы сотрут в порошок оставшихся солдат Союзников. Когда последний инженер займет место за основным терминалом, задание будет выполнено.

Миссия 8
Восьмая миссия — одна из самых трудных. Первым вашим действием должно стать сооружение barracks с последующим их «где-нибудь-расположением». Враг на время затихнет. Оставшихся лучше уговорить притихнуть с помощью автоматчиков. Построив refinery, а затем war factory, соберите четыре-пять тяжелых танка. Вскоре вы получите подкрепление, состоящее из пехоты. Огнеметчиков настоятельно рекомендуется выставить на передний рубеж и повернуть лицом к противнику. Так безопасней.
Береговую линию можно исследовать с помощь транспорта. Учтите, что руды на всех не хватит и вскоре могут возникнуть проблемы. Во-первых, урезоньте штатских, которые продолжают баловаться с сигнальной ракетницей. Не надо! В это время танки должны двигаться к залежам минералов к северу. Лучше всего успеть туда ДО того, как подоспевшие mine layers противника смогут разместить мины, иначе вы горько пожалеете! Сделав это, быстро возвращайтесь на базу, чтобы защитить ее от докучливых джипов. Захватите обнаруженную power station противника и постройте barracks и refinery — желательно неподалеку.
Теперь дело за серийным производством танков. Наштампуйте достаточное количество машин: они должны уничтожить неприятельские харвестеры. Если это не будет сделано, выиграть очень сложно. Для истощения сил противника используйте тактику набегов. Важно вовремя отступать, сберегая силы для следующего удара. На данный замысел придется потратить определенной количество времени. Когда Союзники окончательно зачахнут, истребите базу, предварительно обработав ее укрепления V2-ракетами. Миссия подразумевает, что все вражеские отряды должны быть уничтожены.

Миссия 9
Истребив отряды неприятеля внутри своей базы, немедленно займитесь ее починкой. Для ore truck’а найдется работа к югу от вашего лагеря. Первой постройкой должен стать advanced power plant. Затем weapons factory. Слепите пару танков и воспитайте инженера. Вам придется немало попотеть, чтобы захватить вражескую базу, которая отстраивается на западе. Туда-то и направляется ваш маленький отряд. Захватив construction yard, уничтожьте прочие строения. Противник попытается застать вас врасплох, высадив войска на узкой полоске песочка около вашей первоначальной базы. В то же самое время вертолеты союзников нападут на Tesla Coil. Теперь вы располагаете вражескими постройками — так поставьте AA Gun около Tesla Coil. Высадку десанта надо решительно пресечь с помощь танков. Чуть позднее APC, наполненная инженерами, попытается захватить вашу новую базу, а группа вертолетов будет продолжать докучать старой.
Присматривайте за обоими лагерями! Чтобы легче было справляться с воздушными налетами, можно построить barracks союзников и наштамповать «ракетоносцев». Располагая тремя зданиями refinery, вы будете иметь достаточный доход для того, чтобы позволить себе еще одну weapons factory и дюжину танков. Забросьте парашютистов (на восточном крае карты) на одну линию с захваченной базой противника. К северу от места высадки окажется мост. Ваши силы должны очистить его от неприятеля. Припарковав около моста пару mammoth-танков, вы будете уверены, что враг не пройдет. В это время группа ваших тяжелых танков уже должна отправиться на восток. Ориентир — группа елей. Территория вокруг заминирована, поэтому передвигайтесь медленно, стреляя в землю прямо перед танками (дабы обезвредить мины).
Находящийся в эпсилон-окрестности крейсер начнет палить по вашему отряду. Не огорчайтесь — обычно он промахивается и попадает по полю, помогая вашим «саперам». Танкам придется справиться с ударной силой союзников, состоящей из танков и артиллерии. Ваша цель — конвой грузовиков. Прорывайтесь прямо через базу, не обращая внимания на турели. Конвой запаникует и ударится в бегство. То, что нужно! Преследуйте грузовички танками. Заметили, куда направляется враг? Правильно: в гости к mammoth’ам. Плодотворное знакомство с ними порождает конец миссии.

Миссия 10
Отразить атаку танков вы, вероятно, догадаетесь сами. Ваша задача — сохранить конвой грузовиков и доставить его по назначению. Конвой будет доверчиво следовать за ближайшим дружественным юнитом, будь то танк или автоматчик. Поэтому стоит оставить один из танков пастись вместе с грузовичками. Располагающаяся неподалеку пехота легко истребляется Яками. Обладателей ракетных установок придется подавить танками. Все остальное попросту не устоит против концентрированного огня тяжелых танков (включая AA-пушки). Удалив последние, вы предоставляете полную свободу действий авиации. Турели будут в мгновение ока разнесены на атомы ракетами МИГов. Последний штришок — детонация горючего в бочках.
После указанных действий советуется внимательно осмотреть местность с помощью самолета-шпиона. Их запас неограничен, поэтому распоряжайтесь ими без оглядки. Если в боях был утерян один из Яков, замените его МИГом. Пропорция «три реактивных, два винтовых истребителя», похоже, оптимальна на данном уровне. Расстреляйте бочки около радара — это уберет с вашего пути еще один AA Gun. Остальное выносится истребителями. Танкам необходимо отправиться на запад и раздавить притаившуюся в засаде rocket infantry. Продолжайте движение в указанном направлении до тех пор, пока не наткнетесь на очередной AA Gun, уютно расположившийся на плато. Уничтожив объект танками, ползите на юг. Не обращайте внимания на turret: ваша цель — еще одна система ПВО.
Как только все окрестные AA Gun’ы будут устранены, к вам высадят несколько инженеров. С их помощью захватите repair bay и construction yard. Сверху и снизу от вас обнаружатся корабли союзников. Аккуратно утопите их. В случае повреждения самолетов, вы сможете отремонтировать их на свежезахваченной базе. Двигаемся дальше на запад, по ходу дела истребляя бочки. На пути попадутся танк и группа пехотинцев — это не проблема. Добравшись до стенки в левой стороне карты, пробейте проход. Только теперь можно подтянуть конвой с охраняющим грузовики танком. Задание будет выполнено, как только грузовики выедут за стену.

Миссия 11
Высадиться лучше всего немного к северо-западу от начальной позиции. Сразу же беритесь за постройку refinery и weapons factory. Для надежной защиты вам понадобятся тяжелые танки. Часть подлодок необходимо отправить к востоку от базы: время от времени оттуда будет появляться заблудившийся крейсер и тревожить ваши владения. Используя пустой транспорт, вы можете осмотреть бОльшую часть береговой линии на всем уровне, невзирая на огромную огневую мощь береговых батарей и кораблей противника. Главное — не останавливаться.
Когда в вашем распоряжении окажутся 4 танка, отправьте один из них на восток — на разведку земель за мостом. На залежах минералов вы обнаружите mine layer, который требуется уничтожить без промедления. О базе пока можно не беспокоиться: три тяжелых танка легко отобьют любую атаку, которую на данный момент могут позволить себе союзники. Что касается восточного берега и прилегающих к нему мостов, то они находятся в зоне обстрела одного из крейсеров. Это препятствие может быть устранено с помощью эскадрильи МИГов. Возведите 2 subpen’а — один к югу, другой к северу от базы.
В канале на севере находится солидный вражеский флот. Впрочем, его можно уничтожить посредством команды из пяти-шести подлодок. Завершением операции в канале должно быть истребление располагающегося там naval yard’а. Если вам не хватает кредитов, можете подобрать ящик с 2000$ на островке к северо-западу. Его можно взять, высадив на остров десантников. Очищая морские просторы, не забудьте о транспортах, которые упорно пытаются подвозить подкрепления для атак на вашу базу. К земле на севере есть лишь несколько подходов с моря. Один из них вам придется расчистить комбинацией МИГов и вертолетов. Опасайтесь мин: союзники на них не скупятся! Обезопасить участок можно с вертолетов, усердно расстреливая песочек на берегу. Уничтожать AA-пушки надо начинать с западной стороны. МИГи могут вынести установку за один налет — важно лишь вовремя чинить поврежденные самолеты.
После того как отработают истребители, приходит время медленных, но крепких вертолетов. Они с легкостью косят пехоту противника. Важно как можно серьезней «обработать» этот участок с воздуха, прежде чем туда попадут войска. Высадите серию танков. Дабы избежать большого минного поля на западе, используйте проход с востока. Условие выполнения задания — истребить все юниты противника. Если надпись по-прежнему не появляется, значит, вы пропустили закамуфлированные дзоты, которые хитро спрятаны за елочками и камнями.

Миссия 12
Важно во что бы то ни стало спасти V2 rocket launcher. Истребляя вражескую технику танками, сосредоточьте огонь V2 на турелях. Расчистив площадку, разбивайте бивуак. Для начала вам понадобятся barracks, weapons factory, repair bay. Оставшихся в живых пехотинцев можно отослать на разведку местности. Если один из них привлечет внимание вражеских вертолетов, приведите его к mammoth-танку. На «лужайке» к югу можно развлечься, истребляя вражеские отряды с помощью V2.
Настало время выпустить несколько тяжелых танков. Следите за вражескими транспортными вертолетами: обычно они высаживают пехоту в северной части вашей базы, одновременно сопровождая проникновение танковыми атаками с другой стороны. V2 поможет вовремя разделаться с приземлившимся вертолетом. В этот момент возможны проникновения thief’ов на вашу базу. Советуется решительно пресекать подобные выходки ракетами mommoth-танка. Если неподалеку появится mine layer (его обычно доставляют транспортом), немедленно уничтожьте вредителя.
Возьмите на заметку минные поля на юге и западе от ограды минеральных залежей. Первый шаг к победе — истребление всех отрядов противника на «своей» части острова. Иногда группа из пяти танков будет пробовать нападать под прикрытием mobile gap generator’а. Концентрируйте огонь танков, и подобная атака не будет представлять серьезной опасности. Возьмите в свои руки вражеский tech center на юго-западе — таким образом вы получите GPS-изображение всей карты. Затем следует захватить базу Союзников (в этом же секторе). Как обычно, используйте V2 для снятия оборонных сооружений, а затем добивайте танками. Захватите weapons factory и construction yard, но лишь ПОСЛЕ того, как потопите все крейсеры. Hind-вертолеты — наилучший выбор для этого задания. Высадите группу парашютистов, которые удалят AA-пушки. Затем очистите озеро от кораблей неприятеля. Ваш десант, посаженный на транспорты, должен состоять из пяти mammoth и пяти тяжелых танков, трех V2 и двух APC с инженерами. Разгрузите транспорты на южном берегу. Когда плацдарм будет захвачен, следуйте обычной стратегии использования V2. С истреблением дзотов инженеры смогут овладеть тремя оставшимися tech-центрами.

Миссия 13
Уничтожьте вражеские танки и разверните construction yard. Далее строятся barracks, refinery, weapons factory и repair bay. Несколько отрядов grenadier-пехоты вполне подойдут для временной охраны базы. Соберите три тяжелых танка и отправьте их на юг. Продолжайте свой поход, истребляя вражескую технику, пока не достигнете края карты. Возвращайтесь обратно и стройте еще один refinery. Соорудив subpen, сделайте столько подлодок, чтобы уничтожить вражеский флот в самом южном заливе. Послав туда транспорт с танками, вы обязаны сравнять с землей radar и многочисленные power plants, включая те, что находятся на горушке. Собрав группу из шести-семи танков, атакуйте вражеский лагерь. Ваша цель — radar dome. Иногда помогает одновременная высадка десанта и атака танками.
Отсюда поворачивайте на север и снимите еще один радар. На базе постройте еще серию танков. Вскоре компьютер соберет всю окрестную руду и станет посылать харвестеры все дальше на север. Разделив группу танков, уничтожьте и грузовики, и weapons factory. Если вы не сможете справиться с этим заданием, то надолго увязнете, скованные обильными потоками вражеской бронетехники. Ударная группа из десяти танков должна быть направлена до упора на север, а затем — на запад. Пересеките мост и ни за что не останавливайтесь! Ваш маршрут лежит через вражеский лагерь, на юг. Миновав очередное минеральное поле, вы обнаружите еще один радар. Сотрите его в порошок! Хроносфера находится к югу от «гор». Не стоит посылать туда spy plane, потому что противник попытается уничтожить ее. С помощью большой группы танков подведите инженеров к артефакту и захватите его. В принципе, это конец миссии. Но иногда за объявлением «Mission complete» следует надпись «Mission Failed». Специально для такого случая был выработан еще один способ прохождения этапа. Вместо того чтобы брать хроносферу, захватите barracks к северо-западу от нее. Построив большую группу «ракетчиков», вынесите окрестные вертолеты, атакующие хроносферу. Надежно охраняя объект, методично истребляйте вражеские юниты. Со смертью последнего появится долгожданная надпись «Mission Accomplished».

Миссия 14
Осторожно! Вокруг мины, поэтому передвигайте свои отряды лишь вверх и вниз. Шаг влево, шаг вправо — и у вас серьезные потери. Сначала разберитесь с легкими танками, затем с артиллерией, и лишь после этого уничтожайте средние танки. Время организовать базу. Вы можете легко обнаружить мины с помощью свежепостроенных зданий: вам не позволят поставить домик непосредственно на мине. Mammoth-танки лучше всего сгруппировать — это временная система ПВО. Прочими вражескими юнитами могут заняться тяжелые танки. Да, и не забывайте о минных полях! Вам предстоит отразить серьезные атаки с юга и запада. Выведите из строя дзоты, охраняющие мост к северу от базы, с помощью V2-установок.
Настало время построить weapons factory и repair bay. Наша цель — коммунизм и орда танков. Увлекшись сборкой боевых машин, не забудьте обнести базу зенитными РУ. Заметьте место, где союзники повадились высаживать десант. Этот берег необходимо заблокировать бронетехникой. Теперь у вас есть минутка для того, чтобы обследовать оставшуюся часть материка. Но не расслабляйтесь: надо построить subpen и произвести солидный подводный флот. Не забудьте и о транспортах. Внимательно обследуйте восточное побережье. Чтобы осмелевшие крейсеры противника не разрушали вашу базу, надо вывести подводные лодки чуть подальше от берега, к месту, где обычно объявляется дредноут. В том случае, если неосторожное судно покажется у самого берега, с ним разберутся V2. Совершив быстрый набег на северные территории с помощью подводных лодок, очистите сектор от морских юнитов, naval yard’а. Важно разрушить и бОльшую часть находящегося неподалеку моста.
Вскоре неприятельские харвестеры начнут посещать вашу территорию. Покончите с ними любым способом: это залог успеха. Наиболее эффективным будет расположить mammoth-танки посередине очередного поля минералов и поджидать добычу. Союзники весьма упорны и будут посылать один за другим шесть или семь грузовиков. Теперь вылазка: крупную группу танков необходимо провести через мост к северу. Сконцентрируйте огонь на дзотах, не забывая при этом давить пехоту. Уберите power plant’ы. Построив подкрепление, поворачивайте к западной части острова, где расположены оставшиеся электростанции. Ни в коем случае не трогайте AA-пушки и construction yard.
И только теперь нападаем на базу. Вражеские вертолеты способны наносить серьезный урон — не обращайте на них внимания. Один из танков будет подсадной уткой. Используйте на него Iron Curtain, и он готов к своей миссии. Его цель — давить пехоту непосредственно на территории базы. Озверевшие крейсеры, вероятно, сами разнесут часть собственной базы. Для того чтобы подавить эту огневую поддержку, сначала удалите эскорт с суши: канал достаточно узок для этого. Как только destroyer’ы пошли ко дну, присылайте авиаподдержку. Зарядив транспорты 10 тяжелыми танками и пятью V2, направьте их вверх по восточному проливу. Высадив войска, с помощью V2 удалите все power plant’ы к северу от пляжа. Продвигайтесь на запад, убивая всех и вся.
Миссия закончена.

Цифровые солдатики forever

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 04 Фев 2010

Очень скоро создатели незабвенного Capitalism’а, Enlight Software и Interactive Magic, порадуют нас своей новой игрой The Great Battles of Alexander. Пока в нашем распоряжении есть только демо-версия, но уже и по ней ясно, что выход GBA станет событием для всех поклонников wargame. Особенно для тех… кого родители в детстве обделяли солдатиками.

Что за двусмысленный намек, спросите вы. А я отвечу: новая игра является ни чем иным, как ремейком старой настольной (я бы даже сказал — напольной) игры от фирмы GMT Games, выпущенной что-нибудь около 4-х лет назад. Компьютерная же версия будет чистейшей воды походовым ГЕКСАГОНАЛЬНЫМ wargame’ом, что, впрочем, ничуть не умаляет ее (игры) достоинств. Напротив, на примере GBA хорошо видно, что даже хексы могут не раздражать, если игра в целом сделана рукастыми и головастыми людьми.
(Впрочем, на мой взгляд, real-time был бы значительно приятнее. Помните древнюю MicroProse’овскую игрушку Fields of Glory? Она была одной из самых первых (если не первой) компьютерной версией игры в солдатиков. Нечто в этом роде, но на новом технологическом уровне и в неторопливом turn-based получается и у I-Magic.)

Эпоха Александра
Самая примечательная особенность GBA, которая, собственно, и выделяет игру из сероватой массы аналогов, заключается в том, что авторы создали не просто игру об эпохе Александра, они буквально… повторили ее. В GBA присутствуют прототипы ВСЕХ военных сил того времени. Более того, боевые единицы обладают собственными характеристиками, которые очень близки к настоящим. Плюс к этому, играющий может в любой момент получить подробную историческую справку как обо всех юнитах, так и о самих битвах, в которых вам предстоит участвовать. Словом, GBA не просто игра, ее смело можно посоветовать тем, кто по долгу службы/учебы штудирует эту яркую эпоху: из игры действительно можно вынести много нового и интересного.

Кампания
Еще одно достоинство игры — возможность вести кампанию и продвигаться по «карьерной лестнице». Так, играя за Александра, вы начинаете в качестве принца Македонии, а к концу игры, если проявите усидчивость и умение, всегда можете претендовать на то, чтобы называться Александром Великим.
Как вы поняли, играть за главного героя вовсе не обязательно. Выбор велик — к вашим услугам многие из талантливейших военачальников и сподвижников императора, а также кое-кто из его заклятых врагов.

Сражение
Перейдем непосредственно к сражением, которых, кстати, в «деме » ровно 10. Любая битва начинается с того, что вам предлагают расположить свои войска. Противник же всегда размещен строго исторически; соответствуют современным представлениям о тех временах и ландшафты, где происходят сражения.
Одна из отличительных особенностей GBA состоит в том, что баталией командует не только Александр (вы), в ее ход вмешиваются и его полководцы, которыми управляет компьютер. Другими словами, вы можете отдавать своим командующим лишь указания, что конкретно надо делать, сам же процесс возлагается на плечи вашего сподвижника. Надо ли говорить, что одни из подчиненных императора талантливее других… Но не исключено, что вам захочется полностью взять контроль в свои руки. На начальных уровнях сложности это, кстати, возможно, но с переходом на «hard» (и выше) такого шанса уже не будет. И это, наверное, правильно, потому что уследить за огромной армией, разбросанной по всему театру боевых действий, очень и очень непросто.
То, как выполнено управление войсками, показалось мне довольно удачным. Каждому из легионов можно отдать команду развернуться или идти. Когда ваши люди встречают силы противника, начинается схватка, в коей побеждает, естественно, сильнейший. Но выиграть, полагаясь только на грубую силу, вряд ли получится, поэтому придется… запастись учебником по военной тактике, которая и является ключом к победе.

Графика, звук & engine
Не могу назвать графику идеальной, но то, что она весьма симпатична, — бесспорно. Уровень прорисовки юнитов очень высок, да и местность смотрится достойно. Про звук пока судить рано, его в демо-версии практически нет, но, будем надеяться, что и он будет на уровне.
С удовольствием хвалю игровой engine. Во-первых, предусмотрено целых три степени масштабирования, что очень удобно. Кроме того, играющий в любой момент может перевернуть экран и посмотреть на войска (и войска противника, естественно) как спереди, так и с тыла. Полезно и приятно.

Итоги
К сожалению, GBA — все-таки чистый wargame. Любителям этого жанра он понравится, но играть было бы намного интереснее, если б создатели наделили программу хоть каким-нибудь стратегическим началом (в голову тут же приходит дань с завоеванных стран, на которую можно было бы покупать новых слонов, колесницы…).
Кстати, в полную версию войдет и весь спектр сетевой поддержки, начиная с игры по сети и модему и кончая возможностью сразиться с друзьями через Internet. Так что готовьтесь, папы и мамы, запрещавшие своим деточкам играть в «войнушку» в большой комнате: скоро ваши подросшие ребятишки продолжат сражение на бескрайних просторах Internet, и в руках у них будут настоящие цифровые солдатики, сделанные из настоящей SVGA-графики.

Золото древних settler’ов

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 19 Янв 2010

Если вы думаете, что приключения поселенцев сначала в SerfCity, а потом и в Settlers II благополучно окончились, вы наивный человек. Продав более 700 тысяч копий последних «Сетлерсов», в руководстве BlueByte, очевидно, решили, что этого недостаточно для безбедной встречи старости, поэтому вскоре собираются выпустить «позолоченный» вариант своего замечательного хита — Settlers 2 Gold. Впрочем, если сама игра и будет отливать золотом на солнце, то несчастные поселенцы скорее всего будут выглядеть заиндевевшими — жестокая судьбина забросит их в снежную тундру…

Что ждет нас в этом вопиющем примере издевательства над человеком? Во-первых, сетлеров станет больше. Теперь мы сможем выбирать из четырех различных рас, и города у каждой расы будут выполнены в собственном стиле. Во-вторых, как вы уже поняли, кроме южноамериканских джунглей и африканских песков, поселенцам представится случай побороться за жизнь на просторах сибирской тундры, среди снегов и льда. В-третьих, среди оппонентов, мешающих поселенцам гармонично развиваться, мы обнаружим целый Интернационал — римлян, викингов, папуасов и просто азиатов. Плюс небольшие улучшения интерфейса и массу дополнительных миссий. Так что в целом ничего принципиально нового в Settlers 2 Gold мы не встретим, чего, впрочем, и следовало ожидать — в противном случае игра называлась бы Settlers 3.
Да, чуть не забыл, для экстремальных фэнов Settlers 2 BlueByte предлагает редактор карт. С помощью этой замечательной программы можно самому создавать новые миссии. Битый час я провел, балуясь сотворением различных миров неописуемой красоты. Как ни крути, а графика в Settlers просто восхитительная. К сожалению, все мои творения бесследно канули в лету, так как в демо-версии отсутствует возможность записывать карты. Как, впрочем, и играть более 15 минут. Правда, пятнадцати минут вполне достаточно, чтобы понять, что перед нами старые добрые Settlers 2.
Поэтому если вы впервые слышите об этой игре — строго рекомендую. Ну а остальные сетлероводы, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Выброс поселенцев в тундру намечен на 15 апреля.

Где карта, Билли?

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 14 Янв 2010

Каждый мужчина должен что-то сделать в этой жизни. Посадить дерево. Построить дом. Вырастить сына. Написать игру. И когда ты видишь, что дело сделано, тебя наполняет чувство покоя и радости. Жизнь проходит не зря. Richard Carr, глава и, похоже, единственный сотрудник фирмы Carrsoft, счастлив. Его игра закончена (37 месяцев непрерывной работы!). Продукт вышел добрым и веселым (хотя судим мы только по демо-версии — публикаторов автор пока не нашел). Представляем вашему вниманию Richard Carr’s Treasure Island.

Вы играли в детстве в «Зарницу»? Бедняжки! А во что же вы тогда играли? Ах, в «Денди»… А вот дети в Америке тоже не играли в «Зарницу». Они играли в «Остров Сокровищ». Две команды кладоискателей высаживались на необитаемый остров и начинали искать сокровища. Вооруженные шпагами, лопатами, биноклями и, конечно же, картой, дети ползали по острову в поисках сундука, проявляя чудеса ловкости и смекалки. «А почему бы и мне не попробовать?..» — подумал однажды Richard Carr, и вот теперь дети всего мира, взрослые и не очень, имеют возможность поохотиться за сокровищами.
Идея игры осталась без изменений — на остров высаживаются две команды кладоискателей. От сценария к сценарию условия меняются, но суть остается неизменной — опередив конкурентов, откопать сундуки и донести их в целости и сохранности на корабль. Примитивно, скажете вы? Это смотря как сделать. Richard Carr подошел к делу написания «Острова Сокровищ» со всей ответственностью. Более того, с уверенностью можно заявить, что Treasure Island — самый сложный и детализированный симулятор поиска сокровищ в мире.
Открытие сезона «Поиск сокровищ» для нашей команды — дело, похоже, привычное. За один сезон (что-то вроде кампании) мы принимаем участие в десятках экспедиций, в каждой из которых нам предстоит отыскать и доставить на корабль определенное количество сбережений дядюшки Флинта за определенное время (граждане! Храните деньги в сберегательной кассе!). В демонстрационной версии, которой мы располагаем, сезон, правда, только один, а экспедиций в ней всего три (неудачный годок). Но в полной версии нам обещают полную приключений жизнь, до отказа заполненную райскими островами и сундуками золота.

Искатели сокровищ
Чем меня купила игрушка, так это тем, что у всех моряков есть параметры (как в той же UFO). И сколько! Скорость, Выносливость, Скрытность, Владение оружием, Зоркость, Владение лопатой и даже Умение ставить ловушки! В зависимости от этих параметров определяется 5 стандартных типов моряков: быстрые и выносливые Бегуны, скрытные и зоркие Скауты, мастера шпаги Фехтовальщики, неповоротливые, но умелые Trapper’ы и незаменимые трудяги Бойцы, одинаково средние во всем. Вся прелесть игры в том, что герои не замирают в своем развитии, а продолжают упорно тренироваться, а насколько упорно, зависит от их обучаемости (параметр coachable) и заинтересованности в конечном результате (параметр self-motivated).
Перед началом экспедиции мы принимаем в команду новых работников, а затем каждый член бригады кладокопателей, будь то адмирал Бен-Боу или простой матрос, под нашим чутким руководством проходит интенсивный курс тренировок. Таким образом в течение сезона мы можем буквально вылепить команду нашей мечты, команду, наиболее точно отвечающую нашим требованиям. Только не упускайте из виду, что капитан конкурирующей стороны (пиратов) тоже не зря ест свой хлеб. Он также муштрует своих людей, и у него тоже есть свои представления о правильной тактике и стратегии. В полной версии будет десять различных капитанов, которые будут командовать соперничающей бандой на протяжении всего сезона. Каждый капитан по своему подбирает и тренирует своих головорезов, так что и вам придется менять тактику от сезона к сезону.

Turn based real time
Вы заметили, что я еще ничего не сказал о том, как проходит собственно охота за сокровищами? Это потому, что я сознательно оттягиваю этот момент, собираюсь с мыслями. Дело в том, что в Treasure Island Ричард Карр реализовал абсолютно новый и, по его мнению, революционный engine, названный им «simultaneous strategy», который, с одной стороны, делает игру такой же живой и непредсказуемой, как все real-time-игрушки, а с другой — оставляет игроку свободу маневра и широту тактических решений, свойственную походовым wargames. Так в чем же суть этого революционного метода? Игра идет в реальном времени, но управлять одновременно мы можем лишь одним из наших персонажей. И противник, соответственно, тоже. Пока наш Бегун, например, газует с сундуком к кораблю, все остальные члены команды просто стоят. Остановился Бегун передохнуть, можно подводить к нему группу Бойцов для охраны от враждебно настроенных Пиратов.
Чтобы оценить все плюсы и минусы такого подхода, нужно просто немного поиграть. Учитывая, что мы можем замедлять и даже останавливать ход часов, времени на анализ ситуации и принятие решений вполне хватает, но тем не менее острота ощущений, свойственная real-time, остается.
Наши кладоискатели могут передвигаться бегом, шагом или ползком. Все они, конечно, могут копать ямы в поисках сокровищ, но быстрее всего это получается у Trapper’ов. Мощное средство в игре — возможность группировать моряков. Мы можем, к примеру, создать дозорную группу (Скаут с Бойцами), которая будет первой обнаруживать приближение врага и бить тревогу. Нам потребуется несколько групп захвата, Trapper и Бегун под усиленной охраной. Хорошей идеей будет организовать засаду, расположив ее в лесочке неподалеку от пиратского корабля: торжествующий пиратский Бегун с сундуком наверняка будет без охраны, и мы его встретим, и ему волей-неволей придется делиться…
Все эти примеры я привожу ради того, чтобы вы поняли, что игра вовсе не так проста каковой кажется, и может доставить много часов радости игроманам всех поколений.
Кстати, как вы видите, все спорные вопросы между конкурирующими сторонами решаются с помощью шпаги. Но создатели напирают на то, что в их игре никто не умирает и нет крови. Побежденные Моряки или Пираты просто захватываются в плен. Это не нарушает общую светлую и немного «домашнюю» атмосферу (кстати, разработчик благодарит за помощь жену, маму и папу…).

AI
Про AI автор говорит очень много и очень хорошо. Он уверяет, что его AI не жульничает, работает по очень сложным алгоритмам и играет более «по-человечески», чем сам человек. Поэтому, кстати, он отказался от написания multiplayer-модуля к игре. Обычно я довольно скептически отношусь к подобным заявлениям (вспомним Dr.Smart’а с его BK3000AD), поэтому не стану подтверждать или опровергать его слова, тем более что в демо-версии соперники нам полагаются только самые слабые, так что давайте подождем и сразимся по честному в полной игре.

Графика
Графику и звук можно оценить одним словом — забавно. Вы не найдете в игре ни живого видео, ни 3D-анимации. Обычный Windows-интерфейс и минимум графики. В целом игра сделана на высоком, но все-таки любительском уровне. Впрочем, это и хорошо — системные требования этой игрушки очень скромны и позволяют установить ее вместе с «Тетрисом», Pizza Worm, Lines и прочими культовыми «офисными» играми.

Итоги
Несмотря на то что игра вышла смешная и несерьезная, разработчики относятся к ней очень и очень основательно. Об том говорит и обширная поддержка в Internet, и огромная система помощи — просто Большая Советская Энциклопедия по кладоискательству. Классно сделан режим tutorial’а, в котором очень и очень подробно и понятно объясняются все тонкости этой непростой игры. И если когда-нибудь на вашем пути встретится полная версия Treasure Island, не поддавайтесь первому впечатлению, а вспомните этот матерьялец и попробуйте поиграть. Гарантирую, что вы не пожалеете.

У войны неглупое лицо

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 04 Янв 2010

На мой взгляд, вышедшую в начале прошлого декабря игру Lords of the Realm 2 можно смело назвать еще одной ступенью к новому поколению стратегических wargame’ов. Судите сами: в Lords впервые дальность выстрела зависит от окружающего ландшафта (лес, стены замка); куда более реально, нежели в других играх, выглядят характеристики бойцов (ребята кажутся мне почти живыми!). Эти и другие приятные мелочи очень плотно окутывают играющего мрачными средневековыми реалиями, волей-неволей превращая игру в этакий мостик между настоящим и прошлым. Словом, «Лорды» отлично воспринимаются именно на эмоциональном уровне, что, как мне кажется, для исторических варгеймов принципиально. Но вряд ли стоило бы писать об игре, если б ее достоинства ограничивались только этим…
Поначалу игра кажется даже грубоватой, но при ближайшем рассмотрении в ней обнаруживается огромное количество тонкостей и нюансов, благодаря которым Lords легко занимает позицию рядом с лучшими военно-стратегическими продуктами последнего времени. «Лорды» — единственная на сегодня игра, где можно победить меньшим числом при условии примерно одинакового состава воюющих сторон. Впрочем, что-то подобное наблюдалось и в других играх, но то были чистые случайности. Здесь же при удачном раскладе можно двумя сотнями доблестных вояк «вынести» сотен шесть вражеских негодяев. Причем с минимальными потерями. А сидя в огромном замке с шестью сотнями солдат за пазухой, чувствуешь себя настолько безнаказанным, что в голову может прийти даже такая наглая мысль, как: а не «сделать» ли мне Самого Огородникова?..

Несколько советов начинающим лордам
Ничего не берется ниоткуда. Без труда не выловишь. Первое дело в Lords — еда, снедь, съестное, харчи. Это здоровье ваших подданных, а в здоровом теле — здоровая атмосфера. Это очевидно: работать, плодиться и размножаться лучше на сытый желудок. Настроение вассалам могут испортить лишь война да налоги. Представьте: сидите вы, читаете «МИ», и вдруг приходят из военкомата и говорят собирайся, родина требует твою жизнь. Или — сидите, читаете, и вдруг вваливается «налоговая» и заявляет, что необходимо срочно заплатить налоги. Обидно. Так что старайтесь не перегибать палку с налогами и набором рекрутов. Мне кажется, что 4% налогов — это оптимальный вариант.
Ну а проводя мобилизацию, обязательно следите за тем, чтобы показатель благосостояния народа не падал ниже 50 (я же набираю до 70). Кстати, это самое благосостояние легко можно увеличить старым народным методом «На троих», то есть обычной выпивкой, которую можно достать у разъездных торговцев. Купили и умиляйтесь — как быстро и разухабисто веселеют ваши прожорливые и ленивые подданные. Впрочем, учтите, что благосостояние не может подняться выше чем на пять пунктов.

Лес, зерно, коровы…
Очевидно, что дерево, камень, оружие, руда не лежат только там, в той провинции, где производятся или добываются. Все эти архиполезные объекты поступают в некие Закрома Родины, откуда они поступают в любую из твоих республик. Поэтому не надо бояться начинать строительство замка в той провинции, где не добывается камень. Армию же лучше всего создавать в самом густонаселенном и процветающем регионе. Запуская кузницу, выясните, какого оружия изготавливается больше (бывает, что куется четыре комплекта доспехов, но луков может производиться четыре десятка, и наоборот).
На моих лугах всегда пасется около сотни коров. Прибыльнее не скармливать их ненасытному населению, а сбывать глупым торговцам (весьма приличная статья дохода). Если где-то голодают, направьте туда благотворительную помощь либо… создайте там армию (это, как ни странно, сокращает число едоков). Но помните — помощь идет к месту назначения со скоростью хромой черепахи, поэтому иногда мудрее купить ТЧПЖ (то, что поддерживает жизнь) и решить все проблемы одним глотком.

«Общак»
Деньги нужны для содержания армии. Сколько? Об этом вам расскажет личный казначей (go to treasury). Напротив строки «total army wages of» указана сумма, идущая на зарплату всей вашей армии. Там же можно узнать общую сумму налоговых поступлений (tax revenues expected). Если вооруженным нахлебникам несколько сезонов не выплачивают жалованье, ждите сурового бунта (очень актуально!). В казначействе можно оценить свое положение в сравнении с ситуацией у других лордов — как в общем, так и по отдельным статьям. Впрочем, эти показатели не всегда правдивы (проверено на врагах). Но, несмотря на все вышеперечисленные проблемы, армию все-таки иметь надо (проверено на себе). И крепкую.

Замки
Все, что связано в Lords с замками, лично у меня вызывает самые приятные ощущения. Когда ты владеешь серьезной фортецией с полностью укомплектованным гарнизоном, любимый город может спать спокойно. На мой взгляд, идеальный замковый гарнизон должен выглядеть следующим образом: 10% — арбалетчики, 30% — рыцари (или пикмены (ребята с пиками), или воины с мечами), 60% — лучники (обязательно!).
Арбалетчики потребны для отстрела вражеских осадно-самоходных орудий (воротодробилок, катапульт и передвижных лестниц), и это получается у них в десять раз быстрее лучников. Рыцари и пехота нужны для затыкания дыр, пробитых вражиной в стенах вашего замка. Лучники используются исключительно по назначению.
Очень приятна горящая смола, только не тратьте ее на небольшие кучки врагов — слишком жирно будет.
Если вы почти «вынесли» неприятеля, желательно быстро завершить дело, добив его, потому что пока жив хоть один вражеский урод, его катапульты стреляют и рушат ваш замок.
Для ремонта поврежденного войной родового гнезда необходимо дерево, камень и рабочие руки. Каждый выстрел по вашему замку — это выстрел по вашей победе. Вы будете чувствовать себя на порядок комфортнее, если фортеция окружена рвом, так что недруги будут предпринимать героические попытки зарыть это оборонительное укрепление. А пока враги, работая лопатами, пыхтят под вашими стенами, лучники (если их не меньше рекомендованных 60%) успевают «завалить» до половины и более «землекопов».
Стрелков советую ставить не вплотную к стенам, а чуть поодаль: при грамотной расстановке ваши стрелы будут поражать врага куда чаще, нежели его (они попросту не будут долетать до ваших бойцов).
Осада замков — тоже особая статья. Надумав поиметь очередной замчишко, создавайте армию с умом: если рва вокруг желанного форта нет, крестьяне не нужны; если есть — то пара сотен колхозников никогда не помешает. Но посылать их без прикрытия на вражеские стрелы глупо: поставьте против ворот побольше лучников, и они прикроют ваших земледельцев.
Неприятельских лучников можно отвлечь очень простым приемом. Заставьте рыцарей носиться между чужими лучниками и их целью, гоняйте их туда-сюда, и стрелки врага, повинуясь неведомому инстинкту, будут палить только в рыцарей. А как известно, местные лучники даже в ползущего бегемота попасть нормально не могут, что уж говорить о шустром коннике, прикрытом латами. Подобная уловка позволит вам вдвое сократить свои потери.
Кстати, кавалерия используется и для уничтожения котлов со смолой. Представьте: ворота выбиты, вы направляете один из рыцарских отрядов прямиком на этот котел; и как только он опрокидывается, быстренько уносите ноги. Проявив достаточно ловкости, котел можно опрокинуть на его же хозяина.
Если на пути к заветному вражьему флагу нет преград, его (флаг), разумеется, надо попробовать захватить. Как только любой из ваших солдат встанет на неприятельское знамя, враг сдается.
Для осады очень крутого замка надо иметь как минимум двукратное преимущество в лучниках — это, можно сказать, залог победы (начав процесс, вы быстро в этом убедитесь!).
Едва только захватив территорию, сразу же загоняйте гарнизон в замок — это наверняка заставит недругов хорошенько подумать, прежде чем нападать; а пока враг собирает новую армию, вы успеете основательно подготовиться к очередному «наезду» (набрать «свежих» бойцов, подлатать замок).
Но замки все же уязвимы. Проверено на собственной шкуре. Армия в полторы тысячи вояк спокойно захватывает Royal Castle, теряя, правда, до 80% осаждающих. Каждый турн, который вы даете неприятелю продержаться на захваченной территории, серьезно уменьшает ваши шансы на победу. Контратаковать врага на занятой земле надо в ближайшие три турна. Не давайте захватчикам отдыхать, бросайтесь на его ослабленную осадой армию как волк на козленка. Чем больше у вас численное превосходство, тем меньше ваши потери.

На войне как на войне
А сейчас снова несколько советов, адресованных неопытным лордам.
Для начала сразитесь с компьютером: железный туп до идиотизма, но нагл, и при большом численном перевесе имеет неплохие шансы на победу. Но если подумать, то и количество — не проблема. Как уже говорилось, в Lords можно и нужно побеждать не только количеством, но и серым веществом. Небольшой пример. На меня напал враг, имеющий трех-четырехкратное превосходство в силе. Я построил своих ребят в изогнутой просеке посреди леса, в центре стояли лучники, прикрываемые с двух сторон деревьями, а спереди и сзади — пикменами. «Кривизна» просеки не позволяла врагам нормально стрелять (не все ведь Робин Гуды), а неприятельская пехота натыкалась на заслон из пикменов и гибла под стрелами моих лучников… В итоге потери врага составили шесть с лишним сотен человек, моих же ребятишек пало не более полусотни. Словом, все внимание месту дислокации!
Войска можно разделить на три вида: для пикников на природе, для защиты замков и для осад. «Армия для пикников» должна состоять наполовину из лучников, наполовину из кавалерии. «Бастилии» должны брать силы в составе примерно 15% крестьян (чтобы завалить их трупами ров), 50% лучников, в остатке — кавалерия. Состав рати для защиты замков упомянут выше. Нападать на нейтральные земли лучше всего с помощью супостатов: ждешь пока противник захватит ничейную территорию, а потом сразу же ее оккупируешь. Даже если вражья армада обломала о желанный ломоть зубы, все равно она серьезно потрепала стройные ряды защитников.
Несколько слов о тактике боя. Когда начинается сражение, враг пытается изобразить нечто, похожее на боевое построение, его войска перебегают из одного места в другое, и стрелки остаются без прикрытия. Этим и должна воспользоваться ваша кавалерия. Если вы по благородству души дали таки врагу организовать боевой порядок, то дальнейшие ваши действия должны сводиться к следующему: первым делом постарайтесь зайти неприятелю в тыл кавалерией — в нужный момент она «вынесет» вражьих стрелков; далее постройтесь так, чтобы недруг не смог добраться до ваших стрелков, но при этом надо обеспечить лучникам оперативный простор — ребята должны спровоцировать врага на атаку, и как только противник ринется на вас, отступайте за широкие спины «прикрытия». Удалось — считайте себя победителем. Если же у вас нет стрелков или заслонов, действуйте по обстоятельствам, и да пребудет с вами вся ваша хитрость и злоба!
(Извините, но я не могу дать здесь описание всех наработанных мною тактических приемов — журнал не резиновый…)
И последнее. Опять же — эмоциональное. Если хотите выиграть, вспомните историю тех мрачных веков. Побеждает самый гнусный, хитрый, подлый, вероломный, одним словом, самый умный. Да, у войны в «Лордах» лицо далеко неглупое. Кроме того, как уже говорилось, один из залогов победы заключается в использовании вражеских армий в своих скромных (и не совсем) нуждах. Для этого надо знать о неприятеле как можно больше. А то, где находятся его армии, можно легко выяснить, изменив масштаб карты…

Ностальгия, или Лечение лазаретом

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 28 Ноя 2009

Пейте, дети, молоко — будете здоровы. А не станете пить — заболеете и попадете в больницу к злому доктору! Он-то знает, что с вами делать! Для начала мрачные и страшные диагностические кабинеты, где вам поставят столько диагнозов, что, вероятней всего, вы сразу же умрете от инфаркта. Ну а коли нервишки в порядке, то вы все равно умрете. Чуть позже. От голода. Лечение — дело дорогое, не расплатитесь! Только не говорите потом, что вас не предупреждали! Предупреждали.
Именно такая мрачная перспектива ожидает посетителей этой больницы — больницы, которой вам доведется руководить в новой Bullfrog’овской игрушке Theme Hospital. Целых три года мы ждали «Госпиталь», выискивая о нем крупицы информации и с надеждой посматривая в будущее. И вот это будущее пришло — в лице доброго доктора в белом халате с бензопилой в мускулистых руках.
К счастью, Bullfrog не пошла по проторенной дорожке, сразу отвергнув вариант под кодовым названием «Theme Park 2″. Три долгих года разработчики корпели над созданием новой программы, и результат превзошел все ожидания: мы получили ИГРУ, достойную своей предшественницы. Все тот же черный английский юмор, все та же веселенькая атмосфера незабвенного Theme Park’а. Грешным делом, создается впечатление, что вы, как бывший магнат индустрии развлечений, просто решили попробовать свои силы на новом поприще, о котором, разумеется, имеете весьма отдаленное представление. Но разве это важно?! Кто, как ни вы, умеет выудить из бедных больных их последний доллар и подняться на самую вершину? Кто, как ни вы, один в состоянии из простой больницы создать колоссальное по прибыли предприятие, которое долгие годы будет приносить высокий и стабильный доход. Так что вперед! Пациенты ждут своего часа.

В общем и целом
Нет, лечением заниматься не придется. Процессом умерщвления пациентов вы могли насладиться в игре Life & Death. В Theme Hospital задача иная — взять в свои руки управление больницей. И не просто взять, но вывести заведение на определенный уровень благосостояния и популярности.
В чем состояла главная ошибка Theme Park’а? Я отвечу вам, отвечу как опытный Park’овед. Прежде всего в том, что игра вела в никуда. Построив один парк, вы могли перейти к сооружению следующего, и так от парка к парку. Понятно, что в Theme Hospital’е этот недочет был устранен: игра имеет конец, что уже является отрадным фактом. Впрочем, добраться до него — дело не простое, возможно, на это может уйти не одна неделя.
На деле же эта схема c завершением игры выглядит так. Hospital начинается с того, что вам вверяют бразды правления небольшой заштатной больничкой в захолустном городишке. Когда дела начинают идти в гору, вы получаете предложение от министерства здравоохранения возглавить более крупную клинику (зарплата — соответствующая). Вы вольны согласиться, но можно и отказаться. И тогда вскоре поступит новое предложение, содержащее куда бОльшие цифры вашего жалованья. Когда, наконец, в подчиненной вам больнице воцарится рай на земле, а суммазарплаты на новом месте примет радующие глаз округлые формы — можно принимать предложение.
В начале каждого нового уровня приводятся списки основных задач, которые нужно выполнить, чтобы получить чаемое предложение о переходе. Задачи от раза к разу могут отличаться, но обычно играющему нужно достигнуть определенного уровня популярности, накопить на банковском счете некую сумму, а также превысить заданный уровень стоимости вашей больницы. Но самое главное состоит в том, что от этапа к этапу вы обретаете возможность разрабатывать все новые и новые технологии. Таким образом, каждая следующая клиника преподносит вам что-то новенькое, а всего их в игре будет 10. Словом, свежий этап — посвежевшая игра.

Доктор, у меня ЭТО…

«Уважаемые посетители!
Просьба не умирать в коридорах госпиталя…»
(из игры)
Ну что может быть забавного в игре про болезни и их лечение! Ан нет. Юмористы из Bullfrog на деле доказывают, что смешным может быть что угодно. Все зависит от того, с какой стороны на это посмотреть. Как вам нравятся, например, такие болезни, как приступы смеха или невидимость? Но  — по порядку. Попав в больницу, пациент прежде всего должен подойти к столику регистратуры, откуда его направляют в консультационный кабинет. Именно там опытный врач пытается определить, какой казус приключился со здоровьем посетителя. Если это удается — выписывается направление на лечение. Если нет — предстоит дополнительная диагностика.
В начале каждого уровня перечень доступных для создания диагностических и лечебных кабинетов более чем скромен. Чтобы расширить возможности больницы, необходимо построить исследовательский центр, который и будет двигать вашу медицину вперед. Приоритеты в исследовательской работе можно распределить по пяти направлениям: создание новых диагностических/лечебных кабинетов, усовершенствование медикаментов/лечебной аппаратуры, развитие научного потенциала больницы. Пойдя двумя первыми путями, вы будете получать новые кабинеты, что даст вам возможность безошибочно определять заболевания пациентов и проводить их эффективное исцеление.
Но вернемся к нашим недужным. Пройдя полный диагностический курс, больной возвращается в консультационный кабинет, где врач на основе проведенных исследований ставит некий вероятностный диагноз. И только после этого пациент направляется на стационарное лечение. Многие болезни исцеляются лекарствами (иначе говоря, пациенту достаточно выпить колбочку живительной влаги — и он здоров). Многие, но не все. Чтобы победить иные недуги, необходимо пройти курс лечение в специальном кабинете. К примеру, больному, мнящему себя Элвисом Пресли, равно как и телевизионному маньяку, нужно долго и упорно посещать психиатра. Пациентов с раздутыми головами следует направлять прямиком в кабинет, где их нездоровый орган проткнут иглой и… надуют заново. А больных с непомерно длинными языками ждет опытный врач в кабинете, оборудованном специальными секаторами. При этом очевидно, что самые запущенные случаи требуют хирургического вмешательства, из чего следует нужда в операционной и в паре высококвалифицированных хирургов.

Начало пути
В чем же, собственно, состоит работа управляющего больницей? Во-первых, в строительстве оной. Нет, заново отстраивать помещение госпиталя вам не придется, но вот планировать необходимые кабинеты — одна из непосредственных задач играющего. Главная прелесть этого занятия состоит в том, что вы не только выбираете размер и местоположение будущего кабинета, но и можете собственноручно расставить в нем мебель и оборудование, словом, вольны подойти к оформлению своей клиники по-хозяйски.
Для начала определитесь, где будут находиться дверь и окна. Кстати, чем просторнее кабинет и чем больше в нем окон, тем счастливее будут врачи, которым предстоит в нем работать. Далее вам предоставляется возможность расставить мебель и аппаратуру, причем каждый из предметов можно вращать на 180 градусов, подбирая то единственно правильное место, где он будет впоследствии стоять. Ради бога, не считайте этот этап чем-то вроде развлечения: к примеру, шкафчик для хранения карт пациентов должен находиться около стола врача, в противном случае — вместо общения/лечения эскулап будет занят преимущественно беготней.
Но планировка и строительство всевозможных кабинетов — только одна из задач. Другая забота — прием на работу и обучение врачей, медсестер, секретарш, уборщиков, словом, персонала, который будет работать в больнице. Подходить к этому нужно с особой ответственностью. Начнем с врачей. В вашем распоряжении — три класса специалистов: «новички», «врачи» и «консультанты». Каждый из претендентов обладает собственным уровнем навыков, что в итоге сказывается на качестве его работы. Большинство ваших специалистов определяются только этим уровнем знаний и не имеют дополнительных навыков в каких-то определенных областях. А это плохо: в некоторых случаях жизненно необходимо, чтобы врач обладал более широким профессиональным кругозором. К примеру, в кабинете психиатра должен находиться специалист, имеющий степень в психиатрии. Точно так же в операционной должны работать хирурги, а в исследовательском центре — ученые.
На каждого претендента у вас имеется краткое резюме, дающее ясное представление о его достоинствах или недостатках. Впрочем, принимая человека, вы, к сожалению, не можете определить, насколько скрупулезно он будет относиться к своим обязанностям: может статься, что даже очень хороший специалист будет трудиться хуже неопытного, но усердного новичка. Поэтому если вы заметите, что кто-то из врачей работает спустя рукава, немедленно начинайте искать лодырю подходящую замену.

Управление больницей
Итак, больничка отстроена, и первые пациенты стоят у дверей кабинетов, ожидая своей очереди. Самое время более подробно остановиться на управлении клиникой, распределении всех доступных ресурсов и поддержании положительного банковского счета.
Первым делом необходимо получить полное представление о функционировании больницы, а также о ее доходах и расходах. Основной доход (не считая возможных премий и наград) составляет плата за консультации и лечение. Естественно, что у каждой услуги — свои цены, которые, кстати, вы вольны изменять по собственному разумению. Больные могут расплачиваться с вами наличными либо прибегнуть к услугам страховой компании. В последнем случае деньги приходят не сразу, но за время отсрочки начисляются соответствующие проценты, зависящие от величины суммы, которую вам должны выплатить по страховке пациентов.
Деньги идут на зарплату, медикаменты и обогрев помещений. Это постоянные ежемесячные расходы. Плюс к этому, определенные средства уходят на создание новых кабинетов и замену устаревшей аппаратуры.
Еще один существенный источник расходов — покупка новых помещений. Когда ваш главный корпус заполнится, что называется, под завязку, самое время подумать о приобретении новых площадей под размещение дополнительных кабинетов. Обычно «на торгах» стоят 3-4 новых здания, каждое из которых имеет свою цену.
Если же больница на финансовой мели, можно обратиться в банк за ссудой. Не самым плохим решением будет взять в начале игры крупную сумму денег и полностью обустроить больницу — это поможет быстрее набрать высокий уровень популярности и «отбить» долг.
В любой момент игры вам доступны графики, отображающие не только доходы и расходы больницы за несколько месяцев, но и изменение уровня популярности, посещаемости госпиталя, количество вылеченных людей и т.д.
Не стоит забывать и о конкурентах. Да, да! Кроме вас, в городе действуют несколько других клиник (обычно 4). Странное дело, но горожане знают о том, где лучше лечат, и, естественно, посещают именно эти заведения. Отсюда и колебания в доходах. Словом, все на борьбу за популярность!

Как нам обустроить больницу?
В первую очередь обратите внимание на расположение кабинетов: желательно, чтобы диагностические помещения находились в одном крыле, а лечебные — в другом. Таким образом пациентам не придется бегать по больнице в поисках того или иного отделения. Не менее важно помнить и об удобных подходах к кабинету: узкие коридоры — залог столпотворений, а это чревато всевозможными неприятностями (у больных могут начаться обострения недугов, что способно вызвать едва ли не цепную реакцию).
Каждый вход в больницу должен располагать своим регистрационным столом. В противном случае, пациенты будут пользоваться только одним входом, и количество посетителей значительно сократится. Кроме того, начиная игру, позаботьтесь о том, чтобы в госпитале было не менее двух кабинетов начальной диагностики. Это позволит вам избежать километровых очередей, навевающих на пациентов отнюдь не веселые чувства. Очень важно, чтобы роль «начальных диагностов» исполняли лучшие специалисты (в идеальном случае — в звании консультанта): неумелый врач может отправить больного по полному кругу всех кабинетов, когда профессионал сразу бы поставил правильный диагноз. (Не забывайте и том, что многие «нехорошие» больные приходят к вам только за тем, чтобы тут же умереть, дабы основательно подпортить вам популярность.)
Кстати, если вы увидите, что кто-то из пациентов совсем плох, а обследование едва ли подходит к середине, то лучше отправить его домой, поскольку, как уже говорилось, любая смерть в ваших стенах — это повод для досужих обывательских разговоров, что-де «люди мрут у них, как мухи»… Между прочим, отправлять такого пациента домой не самый бесчеловечный вариант. Куда подлее послать его в больницу любого из ваших конкурентов, тем самым не только избавив себя от лишних хлопот, но и переложив их на плечи соперников. Если же в вас взыграли доброта и милосердие и вы все-таки решили лечить бедолагу сами, то знайте, что больных можно передвигать по очереди. Из самого конца вы вольны переместить тяжелобольного в самое начало. Кто знает, вдруг это спасет человека…

Популярность любой ценой
Как мы уже говорили, высокая популярность — ключ к успеху. Слава больницы зависит от класса ваших специалистов и эффективности лечения, но не только. На популярность влияет даже то, что думают о клинике пациенты. А чтобы мысли их текли в правильном направлении, существует множество способов. Прежде всего, надо максимально утеплить больницу (нет ничего страшнее обморозившегося на ваших просторах пациента!): побольше мощных обогревательных батарей! Впрочем, поджаривание пациентов и работников клиники на медленном огне тоже не дело. Кроме того, в жару элементарно хочется пить. Дабы утолить эту вполне естественную потребность, соорудите несколько аппаратов по продаже минеральной воды. Кстати, это принесет больнице дополнительный доход. Да, и не забудьте про туалеты (как минимум по одному в каждом корпусе)…
Очень важно завести около кабинетов мягкие кресла, в коих пациенты смогут ждать приема. Но главное, конечно же, цветы! Чем больше растений вы разместите по разным углам больницы и кабинетам, тем счастливее будут посетители. Правда, это добавит хлопот с их поливкой, но эффект того стоит. Присутствие огнетушителей настраивает представителей различных проверяющих организаций на добродушный лад. Во избежание появления мусора на полу клиники, разживитесь урнами (поставьте их неподалеку от автоматов по продаже воды). Впрочем, лучший способ борьбы с мусором — трудолюбивые уборщики. Чем их больше — тем чище будет больница и тем веселее будут пациенты.
Что касается персонала больницы, то тут первоочередная директорская задача — следить за моральным состоянием работников. Хороший управляющий должен вовремя замечать переутомление подчиненного, его недовольство условиями труда. Если «уровень счастья» персонала приблизится к нулю (не дай бог!), то не ждите от коллег ничего эффективнее, чем «работа спустя рукава».
Приготовьтесь к довольно частым требованиям сотрудников о повышении зарплаты. Здесь есть одна тонкость. Первым делом внимательно посмотрите, насколько необходим вам тот или иной специалист. Если «не очень», ответьте просителю отказом (отказ вовсе не означает, что вы тут же потеряете сотрудника — он может остаться и спокойно продолжать работу. Ну а если даже и уйдет — скатертью дорожка!). Но иногда лучше сразу соглашаться. Правда, это может привести к тому, что и другие врачи также захотят дополнительных денег. Но тут уж ничего не поделаешь! Совет только один: не доводите ребят до подобных требований. Всегда есть возможность выплатить какому-то разовую премию или перевести человека в светлый и просторный…
Располагая консультантами, вы можете создать «кабинет повышения квалификации», где они будут обучать менее опытных врачей. К примеру, наняв врача с минимумом знаний за невысокую плату, вы всегда сможете обучить его так, что он превзойдет самых высокооплачиваемых специалистов. Еще один плюс обучения состоит в том, что врачи смогут приобретать новые навыки. Единственная проблема — консультант сам должен обладать этими знаниями. Да, и не нужно бояться, что на время обучения какие-то из кабинетов останутся пустыми. Врачи могут запросто подменять коллег, так что больница в любом случае продолжит работу!
Важный момент в управлении больницей — ее правила. А правила здесь устанавливаете вы. Вам решать, когда пациента следует отправлять на лечение, и до каких пор с ним возиться вообще. Плюс к этому, можно устанавливать временной порог, после которого персонал будет отправляться для отдыха в специальную комнату. Кстати, чем лучше вы обустроите это помещение, тем быстрее ваши люди будет восстанавливаться. Лично я рекомендовал бы поставить здесь парочку бильярдных столов, диван, телевизор и игровые автоматы  — очень, знаете ли, расслабляет!
Довольно часто у вас будут появляться предложения пригласить в больницу какую-нибудь важную персону (VIP). Если вы чувствуете, что готовы к подобному посещению — смело отправляйте приглашение. Если VIP’у больница понравится, вы получите денежную премию, и популярность вашей клиники возрастет. В противном случае — пеняйте на себя.
Кроме того, время от времени к вам будут обращаться с запросами из службы «скорой помощи» о срочной госпитализации группы больных, диагноз которых уже известен. Ваше согласие означает, что вы должны будете вылечить всех прибывших за определенное время. В случае провала ваша популярность резко упадет; если же вверенный вам госпиталь справится с поставленной задачей, то это также принесет ему неплохие разовые деньги и поднимет планку популярности всего учреждения.

Графика и звук
Что здесь можно сказать? Только одно: безукоризненно. Мелодий –  с избытком, так что музыка, не в пример другим играм, абсолютно не давит, а, напротив, создает прекрасную игровую атмосферу. Но особенно тщательно проработаны звуковые эффекты! Вы слышите все: от звука захлопывающейся двери и выдвигания ящичка стола до звука спускаемой в туалете воды и громогласных объявлений на всю больницу с просьбой не сорить в клинике.
SVGA engine не подает признаков «торможения» даже на стареньком P-166; удобный игровой интерфейс, который без всяких натяжек можно назвать интуитивно понятным… Словом, работа истых профессионалов.

Холодный душ
…Позади первые сотни вылеченных и отправленных на тот свет пациентов, сумасшедшие очереди в туалет и землетрясения с эпидемиями. Пришло время посмотреть на игру слегка со стороны, чтобы беспристрастным взглядом знатока отделить зерна от плевел.
В первые несколько дней знакомства с игрой я не обнаружил в ней ничего, что насторожило бы меня. Видимо, опьяняюще подействовало долгое ожидание, все тот же незабвенный стиль и безупречная графика. Но как бы долго ни длилась эйфория, рано или поздно наступает момент истины. Выше я рассказывал о том, что мне понравилось в игре, послушайте же теперь о том, что вызывает у меня неприятие.
Во-первых, по сравнению с Theme Park’ом в «Госпитале» ЗНАЧИТЕЛЬНО упрощено управление. Не считая расходов на покупку новых машин, деньги уходят только на зарплату, лекарства и обогрев. ВСЕ! Не предусмотрены даже траты на научную работу! Не говорю уж о дополнительных ассигнованиях на поддержание работоспособности кабинетов…
Далее. По каким-то абсолютно непонятным причинам вы можете учить врачей, не имея при этом возможности повышать квалификацию медсестер или секретарей.
Но главный изъян состоит, конечно же, в количестве кабинетов диагностики и лечения! Вспомните Theme Park. Сколько аттракционов там было? Правильно, свыше 40. А всевозможных магазинчиков, пунктов питания, деревьев и изгородей? Суммарно количество возможных построек переваливало за сотню! А чем «в ответ» может похвалиться Theme Hospital? Каких-то 10-15 кабинетов диагностики и столько же лечебных отделений. Большинство болезней лечатся банальным приемом лекарств!..
Кроме того, игра не очень хорошо сбалансирована. Возможность изменять стоимость лечения на деле абсолютно недоступна. Стоит вам хотя бы немного поднять цены за услуги, и пациенты напрочь откажутся платить… Куда там до гибкой системы изменения всех цен (от входных билетов до стоимости гамбургеров), что была в Theme Park’е!
А ситуация с акциями? Возможно, это и правильно: не директорское это дело торговать на Уолл-Стрите акциями. Но тем не менее. Акции всегда привносили в игру дополнительный интерес и азарт, заставляли взглянуть на конкуренцию абсолютно другими глазами…
И напоследок. Похоже, Bullfrog элементарно поторопилась с выпуском игры. А как иначе объяснить отсутствие в игре возможности менять уровень сложности (наличествует только «Medium»), в силу чего играть до неинтересного просто. Нет и поддержки сетевой/модемной игры. Не успели? Будем ждать патчей?..

Приговор
И снова вспомню прошлое. Сколько раз вы прошли Theme Park? Не помните? А я — аж пять раз. И это несмотря на то что игра не имела конца, и каждый раз приходилось начинать все сначала. Играть все равно было интересно, хотя ничего нового тебя уже не ждало. Ну а Theme Hospital… Не поймите меня неверно, мне нравится эта игра. Да, я ворчу на нее, но это ворчание отца на любимое дитя, которое когда-то подавало большие надежды, но, увы, не все из них смогло реализовать…
Нет, «Госпиталь» — замечательная игра, и вы многое потеряете, если не обратите на нее внимание. Но если вам хочется большего, то… лучше еще раз сесть за Theme Park. Право же, он и сейчас нисколько не устарел!

Закат солнца вручную

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 27 Ноя 2009

На месте потихоньку вошедшей в нашу развеселую жизнь стратегической колонки нынче интервью. С разработчиками. Целью материала было «вскрыть» совместно тему «RPG-элементы в стратегических играх». Но это сухая постановка, почти цитата из плана номера. Живописней можно сказать так: на примере одной игры мы попытались выяснить, как в стратегии приходят РПГ и что это дает. Предварительный ответ таков: подобные игры делают сугубые поклонники RPG, а результатом может быть нечто хорошее — вроде пресловутой Игровой Атмосферы.
Но это пересказ. Читайте интервью.
…Мы застали команду из Holistic Design в нелегкое время. Похоже, их покинул ведущий дизайнер, последнее детище HDI — Emperor of the Fading Suns, несмотря на всю его оригинальность и «Наш выбор» от .EXE, не совершило революции в игровом мире, и теперь ребята с кучей идей в голове, но с пустыми карманами носятся в поисках публикаторов, которые согласились бы предоставить им еще один шанс. Мы разговаривали с Кеном ЛАЙТНЕРОМ (Ken Lightner), директором проекта EFS.

.EXE: Ваша фирма стала известна благодаря разработке таких замечательных игр, как Machiavelli the Prince и Hammer of the Gods. Почему вдруг вы решили создать настольную RPG (которая чуть позже реинкарнировалась в одноименную стратегию. — Ред.)?
Кен Лайтнер: К нам присоединились несколько человек из White Wolf, компании, сделавшей «настольные» RPG Vampire и WereWolf. Знакомьтесь с виновниками — Эндрю Гринберг (Andrew Greenberg), ведущий разработчик Vapmire RPG, и Билл Бриджс (Bill Bridges), автор WereWolf RPG. Объединив усилия, мы вместе создали Fading Suns RPG.
.EXE: Вы считаете, что настольные RPG более популярны, чем компьютерные игры?
К.Л.: Нет, вряд ли это так. Они не особенно популярны. В Америке продажи ролевых игр в среднем составляют десятую часть от продаж компьютерных. Но мы не думаем, что настольные и компьютерные игры взаимоисключают друг друга. Наоборот, мы чувствуем некую общую их энергетику и поэтому занимаемся всем понемногу, сидя под одной крышей.
.EXE: RPG появились очень давно, и даже компьютерным играм не удалось заменить их, но сегодня, когда к «Интернету» подключены миллионы людей и скорость каналов возрастает, не кажется ли вам, что пришло время «виртуальных» многопользовательских RPG, а время GM’ов уходит? (GM — game master — ведущий игры.)
К.Л.: Я не думаю, что «Интернет» полностью заменит эти встречи с друзьями за одним столом, где найдется немного пива, и уж точно немного пиццы (хотя пицца это очень по-американски). Кроме того, пройдет немало времени, пока компьютерные программы сравняются по своим творческим возможностям с людьми, с хорошими ведущими. Помните, что ведущий не обязан «просчитывать» заранее все ситуации, которые только могут возникнуть в процессе игры, а на компьютере это пока единственный доступный способ. Мы прошли большой путь к играм типа Diablo, и все же пока игровая вселенная ограничена объемом CD-ROM, в который программисты пытаются втиснуть свои миры.
.EXE: К сожалению, в России RPG распространены очень ограниченно. Несколько сотен или тысяч играют в AD&D, десятки — в Cyberpunk 2020. У нас пока нет возможности достать настольную EFS, но, судя по откликам, это очень перспективная ролевая игра. Во всяком случае, нам очень понравилась ее тема. Расскажите, с чего все началось и как проходило создание компьютерно-стратегической EFS. Что явилось толчком?
(Здесь к разговору подключился Эндрю Гринберг, представленный Кеном Лайтнером в начале беседы. — Ред.)
Эндрю Гринберг: Началось со следующего: мы с Биллом подняли Кена за щиколотки и стали трясти его, пока он не согласился заняться RPG. А если серьезно… Создание RPG в основном происходит в долгих дискуссиях, порой переходящих в перепалки и даже рукоприкладство. Каждый из нас имел какое-то свое представление об игре, каждый стремился найти ему достойное применение в ходе обсуждений и последующей реализации. Мы просто взяли все то, что любим в научной фантастике, и насильно «затолкали» это в игру, в игру, в которую с удовольствием играли бы сами.
К.Л.: Мир Меркнущих светил был соткан из множества идей о новых играх, которые бродили в наших неприкаянных головах. Мы хотели сделать что-нибудь в стиле Sci-Fi, но в тоже время не оставить без внимания взаимоотношения с церковью и государством, которые так хорошо получились в нашем Machiavelli. В общем, было решено перенести действие игры в Темные Века, в будущее. Важным моментом для нас было подчеркнуть трения между церковью и государством, реализовать правдоподобную систему боя в будущем, а главное, оставить побольше простора для фантазии.
.EXE: Мне почему-то показалось, что при создании игры ваш коллектив во многом подпитывался идеями «Дюны» Фрэнка Херберта. Я прав?
К.Л.: В «Дюне» было множество вещей, которые мы пытались реализовать в игре, и, конечно, она была для нас источником вдохновения. Это вы в точку. Но мы руководствовались не только «Дюной», ломая головы над EFS. Серия Falkenberg’s Legions, немного David Drake’а, исторические записи Knights Templar, массонские книги и еще много чего — вот краткий список источников нашего вдохновения.
.EXE: Кстати, какой сорт пива вы нашли наиболее открывающим сознание в ходе творческого процесса?
Э.Г.(задумчиво): В основном светлые сорта… Да. Светлые. С темными дело не шло…
.EXE: Хорошо. Давайте вернемся к нашим баранам, к компьютерным играм. Вы сделали отменную стратегическую игру, полную RPG-элементов. Но почему не чисто ролевую, как это обычно бывает со страстными фэнами RPG?
К.Л.: Объяснение есть. Просто человек, который в самом начале занимался EFS, был большим поклонником стратегий. У него это получалось лучше всего. Поэтому мы решили «пойти у него на поводу» и начать со стратегии.
.EXE: А кто еще, кроме пока неназванного члена вашей команды, принимал участие в создании компьютерной версии?
К.Л.: Мы все — Эндрю, Билл и ваш покорный слуга. Нашей задачей было перенести атмосферу Меркнущих светил в стратегическую игру. Мы хотели сделать игру, в которой игрок имел бы полную свободу действий, сохранить целостную игровую вселенную.
.EXE: А что случилось с тем, кто был закоперщиком проекта? Похоже, он не добрался до финиша? Значит ли это, что мы не увидим от вас новых стратегий?
К.Л.: Парня зовут Эд Пайк (Ed Pike), и мы вместе работали над всеми нашими стратегическим играми. Но за три месяца до окончания EFS он покинул команду (причины несущественны), и мне пришлось доделывать все самому. Что же касается новых игр… я думаю, с такими людьми как Эндрю и Билл мы горы свернем, а уж новые стратегии — подавно. Во всяком случае, беспокоиться за качество будущих игре не приходится. Поверьте.
.EXE: Как вам работалось? Весело? С огоньком?..
К.Л.: Весело? Издеваетесь? Что веселого в тяжелом и упорном труде? Интересно — да, но чтобы хохотать… Нам приходилось часами играть в DOOM, чтобы хоть немного снять напряжение.
.EXE: Многие игроки жалуются на вялый и безынициативный AI. Вообще, AI традиционно является самым узким местом многих, даже очень хороших стратегических проектов. Как далеко зашли ваши исследования в области программирования AI? Собираетесь ли вы уничтожить жалобщиков своими новыми патчами?
К.Л.: Надеюсь, что да. Сейчас мы практически уговорили SegaSoft (это наш издатель) помочь нам с выпуском патча версии 1.3. У нас есть wish-list на две печатные страницы со списком улучшений, которые наши фанаты хотели бы видеть в игре. Мы собираемся слегка сместить акценты — разгрузить игроков от занятий микроменеджментом, не дать им погрязнуть в бесконечном количестве юнитов, освободив время для реализации более важных стратегических замыслов. И конечно, в наших планах конкретно заняться AI, сделав его значительно более АГРЕССИВНЫМ и БЫСТРЫМ! Хотя это и чертовски сложно — уговорить железного парня показать кулаки и догнать по скорости Карла Льюиса.
.EXE: Ваша игра, несмотря на ее достаточно скромное графическое оформление, обладает уникальной атмосферой. Мне понятна причина этого эффекта: за компьютерной игрой стоит целый RPG-мир. Это огромный плюс EFS. Многим, очень многим стратегическим играм не хватает такого костяка…
К.Л.: Спасибо, вы нас перехваливаете. Лично я думаю об игре чуть скромнее. Наверное, это характер. Но в том, что вы говорите, действительно есть доля истины. И причина вами названа. Мне нечего к этому добавить. Разве что… Работа «на стыке» всегда приносит свои плоды: новые черты, почерпнутые из смежных жанров, способны оживить даже мертвый продукт. Правда, желательно, чтобы продукт был, все-таки живым. Жив он, хотя бы минимально, будет и Атмосфера. Которую мы ценим в играх не меньше вашего, но о которой почти ничего не можем сказать. Пощупать — да, можем, сказать, как это получается — нет. Мы не теоретики…
.EXE: И все же продукт у вас живой. Это точно. Можем ли мы рассчитывать на что-то подобное от Holistic в будущем. Разумеется, нас интересуют в первую очередь стратегические игры.
К.Л.: В данный момент мы работаем над заключением лицензионного соглашения с Games Workshop и SSI. Новый проект будет закончен к Рождеству и… заставит графику EFS покраснеть. На Е3 мы сможем рассказать вам больше, а пока я вынужден отослать вас к SSI — за более подробной информацией.
.EXE: Хотя бы намекните, что это будет? Мы никому не скажем, честно!
К.Л.: Это будет тактическая игра, похожая на Steel Panthers, но в изометрической проекции. И вновь мы взяли за основу настольную игру (уж простите) — Space Marine от Games Workshop. В дальнейших планах — использовать этот изометрический engine в компьютерной RPG (наконец-то!): нечто на основе нашего циклопического багажа из EFS в сочетании с восхитительной системой боя, как в Diablo… Нет ли у вас на примете издателя для такой задумки?

Второй Мичиганский к бою готов!

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 12 Ноя 2009

В следующей части сериала мы переносимся на целых пятьдесят лет в будущее и оказываемся на совершенно противоположной части земного шара. В Америке. Там, в Америке, тоже не все гладко. Зажравшиеся плантаторы-южане не приняли близко к сердцу призыв новоиспеченного лидера республиканцев Авраама Линкольна навсегда покончить с черным рабством в родной стране. Более того, они создали собственную Южную Конфедерацию и избрали собственного президента. Как только Линкольн (уверен, вы знаете этого человека — он изображен на всех 5-долларовых банкнотах, даже на фальшивых) заступил на пост президента США, он объявил конфедератов мятежниками и начал военные действия. После чего… стал стремительно проигрывать одно сражение за другим. Вот суть следующей игры бессмертной серии Battleground — Battleground 7: Bull Run.

<Фонарь>
Независимо от того, считаете ли вы себя ярым ненавистником рабовладельческого строя, или единственной вашей мечтой является собственная фазенда с видом на хлопковые плантации, вы найдете в этой игре массу интересного. Все, кому небезразлична судьба негров в Америке, обязательно должны пройти хотя бы пару основных кампаний, чтобы на собственной шкуре почувствовать, как нелегок был путь самой демократичной нации к своей демократии.
События в игре разворачиваются в период первого года Гражданской войны, в самый трудный для федералов период, когда они чуть было не сдали стольный град Вашингтон. Конкретно речь идет о двух больших сражениях («два сражения по цене одного!» — из рекламы фирмы), разыгравшихся неподалеку от тихой деревушки в северной Вирджинии летом 61 и 62 годов. Творцы из TalonSoft разработали 22 сценария, часть которых, как обычно, полностью копирует исторические реалии, а другая (также традиционно!) ставит перед нами вопрос «А что, если?» и предлагает стать участником исторического эксперимента (например, реконструкции рабовладельческого строя).
Как обычно, игра в каждом сценарии ведется определенное количество ходов, после чего по достаточно сложным алгоритмам подсчитываются очки, набранные оппонентами. Среди предложенных сценариев реконструируются практически все оставившие свой след в истории баталии — от коротеньких стычек на 4 хода до глобальных многодневных сражений длиной в 90 ходов. Зная общую неторопливость, свойственную всей серии Battleground, можно предположить, что прохождение такой кампании займет не меньше времени, чем тогда, 1861 году. К счастью, мы в любой момент можем сохранить процесс битвы на диске или перепоручить управление нашими войсками AI, оставив компьютер на ночь. А когда ночные баталии с бездушным AI надоедят, можно воспользоваться multiplayer-возможностями, заложенными в игре, благо здесь их предостаточно — «hot-seat», e-mail, Internet, нуль-модем и т.д.

<Фонарь>
Что изменилось по сравнению с предыдущей Battleground? Внешне — практически ничего. Может быть, графика в картах стала чуть-чуть приятнее. А может, и нет. Внутренне — количество фаз хода сократилось до четырех, в дороге от Бородино до Bull Run мы потеряли кавалерийские атаки. Список вооружения стал значительно шире, вместив карабины, пистолеты, ружья, дробовики и прочие новейшие средства истребления. На дворе 1861 год, господа! Вот, пожалуй, и все трансформации, заметные невооруженным глазом. И не стоит ждать чего-то абсолютно нового. Все игры этой серии — добротные исторические wargame, задача которых как можно тщательнее восстановить описываемые события, а не предоставить игроку исключительную свободу или поразить его стремительной графикой. TalonSoft выбрала свой путь, и уверенно движется в этом направлении, собирая всяческие призы и награды. За что? За историческую достоверность. За глубину подачи. За популяризацию истории (особенно американской народной). Боюсь, что многим это покажется недостаточным. Боюсь, что многие сочтут игру попросту занудной, скучной и не слишком разнообразной. Многие, но далеко не все, иначе не добрались бы «реконструкторы» из TalonSoft до седьмой части своего сериала. Так что давайте пожелаем им творческого долголетия и терпения. История человеческих войн насчитывает несколько тысяч лет, и работа ребятам предстоит большая. А мы будем периодически освещать результаты их нелегкого труда.

В бой идут только лорды

Автор: admin | Рубрика: Strategy | 30 Окт 2009

Это официальное заявление. Следующая часть Duke Nukem 3D будет… легально использовать графический engine Quake II от id Software (!!!). Эксклюзивное право на издание нового продукта получила GT Interactive (причем вплоть до пятой части игры при условии, что таковая когда-нибудь появится).
Самым главным вопросом фанатов оказался удивленный вопль: «Почему не Prey?!». На что 3D Realms ответила вторым пресс-релизом, в котором все и объяснила. Во-первых, создатели «Дюка» не хотели сталкивать Prey и Duke Nukem Forever. Во-вторых, Prey гораздо более требователен к железу, нежели Quake. Он требует как минимум очень быстрого 3D-акселератора (вроде 3Dfx Voodoo или хотя бы Rendition) и не менее мощного процессора. Кроме того, выбрав Quake II, 3D Realms сможет подготовить DNF к выпуску уже к середине 1998 года.
И еще одно: Quake был великолепен, но не уделял такого внимания «меблировке», деталям, как Duke Nukem 3D. Делая нового «Дюка» на id’шном engine’, разработчики из 3D Realms обещают не допустить ошибок, совершенных авторами Quake. На естественный вопрос о требованиях DNF, авторы лишь обещают поддержку всех существующих 3D-ускорителей, а также новую уникальную технологию, которая выжмет еще больше скорости из Quake-»движка». Фэны не разочаруются, ведь на стороне 3D Realms, пожалуй, самый известный герой виртуальной реальности!

Нереальная RPG

Дракон возродился! Этому событию посвящены не только фэнтези-книги Роберта Джордана, но и новая «аркадная» RPG (a la Diablo?) от Legend Entertainment. Затаите дыхание, ведь работы над игрой ведутся не только под тщательным наблюдением самого автора саги «Колесо Времени», новая RPG будет использовать новейший engine от Epic — Unreal. Команда художников и дизайнеров уже есть, они трудятся под чутким приглядом Джордана, не желающего видеть никаких излишеств в своем произведении.
Epic MegaGames была настолько поражена успехами этой команды, что нынче всерьез подумывает о том, чтобы либо издавать игру самолично, либо заключить некий партнерский договор с Legend.
Информации о новой RPG еще смехотворно мало (у игры нет даже названия), но есть основания предполагать, что это будет не quest, а именно action/стратегия «от первого лица», причем с большим вниманием к RPG- и multiplayer-элементам. По-видимому, игре очень понадобится hardware-акселерация трехмерного видеоизображения, так как разработчики пытаются создать мир, еще более сложный, чем в Unreal. Пожалуй, это все, что известно о новом проекте. Игра будет находиться в разработке еще довольно долго — вплоть до конца 1998 или начала 1999 года.

Мотоциклисты — это хорошо!

Новый аркадный «симулятор» Moto Racer GT, публикуемый BMG Interactive, очень подходит по стилю к тем играм, которые Sega так любит портировать со своей консоли на PC. Хотя Moto Racer и поддерживает multiplayer-игру по сети. А также использует большинство 3D-ускорителей, демонстрируя изумительную по скорости и красоте графику.
Игрушку делает компания Delphine, прежде всего известная своим замечательным хитом Fade to Black. Естественно предположить, что Moto Racer GT — это гонки на мотоциклах. Разумно и предельно точно. Как это ни парадоксально, но данная игра ни в коем случае не претендует на ранг симулятора. У вас есть восемь треков — от грязевых ванн до переполненных городских улиц. Multiplayer рассчитан на двух игроков по модему и до восьми по сети. Все. А что вы хотели от аркады?!
Игрушка в первую очередь рекомендуется тем, кто располагает упомянутыми акселераторами. FPS там добегают до отметки 30 при шестнадцатибитном разрешении 640х480. Те, кому не повезло с железом, смогут экспериментировать с разрешениями и уровнями сложности графики.