Кривые тропы Neverhood’а

Автор: admin | Рубрика: Quest | 03-04-2010

Хитрая игрушка The Neverhood. Пластилиновая, податливая, но требует изрядного внимания и сообразительности, а подчас — поистине нечеловеческого терпения. Очень уж прихотливые взаимосвязи пронизывают этот маленький разноцветный мир. Сколько ни меряет его шагами трудолюбивый мессия Клеймен, сколько ни разгребает вековые неверхудовские завалы — всякий раз оказывается, что чего-то он не учел, что-то забыл, надпись на стене проглядел, где-то на кнопочку лишний раз нажал (подумал, дурачина, будто «ничего не произошло», и решил подстраховаться. Где ему было знать, что на другом конце планеты в это время приоткрылась дверка, которую он тут же и захлопнул! И идти ему, бедному, назад, через все мосты, превращения и телепортеры, нажимать ее снова…). Вроде бы и пазлы не такие уж безумно сложные, но столько раз приходится возвращаться назад, в прошлую жизнь, где все уже забыто, и начинать заново… Нет, это не дело!
Именно для того, чтобы избавить вас от этих ужасных мучений, я и расскажу о маленьких тайнах большого Неверхуда. На Клеймена надежда невелика — его пока не пнешь хорошенько, он так и будет стоять, в ушах ковыряться. Сами знаете!

Домик Клеймена
Итак, игра началась: наш герой дрыхнет без задних ног в розовой комнатке с видом на садик, храпит во всю свою пластилиновую мощь, заглушая музыкальное сопровождение. Не стесняйтесь, подымайте бездельника и заставьте его выбить дверь молотом (три удара, не меньше), выйти наружу и спикировать в пасть цветочку-людоеду — все равно тот его пожует да выплюнет, такого не переваришь.
Та же подлая росянка поможет Клеймену выбраться из домика на свежий воздух. Это невкусную пластилиновую плоть она выплюнула, а дай ей колечко — вцепится так, что из зубов не вытащишь. Надо только подогнать прожорливое растеньице в нужное место и подтянуть колечко поближе. Ап! Дверь открыта, росянка довольна, и морда у Клеймена цела (если вы уже пытались открыть дверь, доверчиво нажимая на размещенную на ней красную кнопочку, то понимаете, о чем я).
Внимание! Дверь — не единственная ваша задача, а ее открывание — не единственная функция колец. Проследите, чтобы Клеймен обязательно потянул за каждое кольцо один раз. Один! В крайнем случае — три. Или пять. Ну, вы меня поняли. Если не поняли — тащиться вам в эту комнатку с другого конца Неверхудии, через целую жизнь и сорок геркулесовых подвигов! Но тут уж вам никто не поможет.

Приключения с монстром
Никто не будет вас задерживать, когда Клеймен пойдет через проходную, набитую динамитом. Никто не помешает ему подобрать игрушечную шарманку в дальнем конце площади, рядом с крабообразным символом на стене.
И никто ему не поможет, когда мерзкое зеленое чудище бросится за ним, потрясая разящими клешнями и разевая алую пасть на четыре челюсти.
Зато разобраться с монстром, когда он загонит несчастного назад в проходную, застрянет в дверях и будет монотонно щелкать клешнями, пытаясь отхватить ему голову, труда не составит — подумаешь, взорвать монстра изнутри!
Во-первых, зеленая бугристая уродина, сотрясая строение, уронила с притолоки спичку. Во-вторых, под потолком висит некое сборно-разборное человекоподобное, частично состоящее из динамита (красные элементы).
Сделать чучело цельно-динамитным очень легко: Клеймену надо подойти к монитору и заменить белые блоки на красные (на схеме они — с хвостиками), щелкая на фигуре слева.
Бум! Красное чучело рухнуло на пол и застыло, готовое к употреблению. Просто поджигаем шнур и выпихиваем его за дверь… Прощай, динозаврик!

Hall of Records
Теперь самое время навестить светленькое здание с двойными дверями и буквой «H» над входом. Это — Hall of Records, или, проще говоря, местный архив.
Кого попало копаться в прошлом здесь не пустят — придется доказать свою адекватность, собрав в вестибюле большую (и весьма криво начертанную) буквицу «H» на классической головоломке вроде «пятнашки». Пустой квадратик должен оказаться в центре вверху, то, что посерее, — слева, что покоричневее — справа. Когда символ будет собран (если это когда-нибудь случится, конечно), двери распахнутся, и Клеймен получит полное право сдохнуть с тоски, читая бесконечную историю родной страны (она нацарапана на стене в главном зале, а он о-о-очень длинный! И дойти придется до конца!).
По дороге Клеймену попадутся совершенно необходимая для дальнейших подвигов мензурка и очередная видеокассета — у дальней стены, в самом конце Hall of Records, когда силы вас уже наверняка оставят, и вы проклянете ту минуту, когда начали этот скорбный путь. Учтите, если вы пропустите хоть одну кассету (а эту пропустить легче всего) — не видать Клеймену спасения, как своих ушей (которых у него, кстати, и нет)!

Думаете, все? Сорвали с национального архива весь доступный кайф? Как бы не так!
Наверняка вы уже понажимали на все встречные кнопки — а значит, отодвинули шипы, проникли в лифт в начале Комнаты Записей, спустились вниз… и абсолютно не поняли, зачем все это нужно.
Очень даже нужно! Во-первых, здесь есть синяя кнопка, на которую нужно нажать один раз. В крайнем случае — три. Или пять.
Во-вторых, если потянуть за рычаг, на стене проявится трогательный мультик про робота и пушку. Мультик, как ни странно, — чистое искусство, легкий намек. Чтобы все это имело смысл, вылезайте наверх, выключайте свет и спускайтесь снова. Видите мерцающие зеленым огнем таинственные письмена? Берите ручку и бумажку и аккуратненько их зарисуйте. Только не потеряйте! Они вам обязательно понадобятся, но очень не скоро. Кстати, эти гнусные символы меняются с каждой игрой, так что в вашем случае они уникальны.
Вылезайте наверх, и… можете идти, но мой вам совет: непременно задвиньте шипы на место. В этой чудесной стране все шипы, видите ли, ходят вместе, и когда вы попытаетесь проникнуть в комнату Зловонного Жука… Ладно, сами увидите.

Пещера чудовища
Непременно посетите то славное местечко, откуда выскакивало покойное зеленое чудище. Садитесь в покатушку, езжайте вперед и вниз… И дальше по спирали, по спирали, по спирали — пока Клеймен не сможет нажать (один раз!) на белую кнопку в центре этого петлистого пути. Возвращайтесь! Прийти сюда снова Клеймену еще придется, но ох как не скоро!

Органный зал
За красивым красным грибом, под которым (и на котором) наш герой пытался укрыться от чудища, есть маленькая коричневая дверка. За дверкой есть динозаврий череп, а под черепом — кнопка. Нажимайте… и уходите — к домику, рядом с которым из земли торчит какая-то педаль, а над дверью (и возле двери) — трубки органного вида. Это орган и есть! Водяной.
Наступаем на педаль… Раз воду под черепом в домике пустили — польется она и под этой черепушкой! Осталось набрать ее в мензурку и заняться музыкой.
Если позвонить в дверь, орган над ней начнет высвистывать мутную мелодию. Наша задача — заставить трубки снизу ее повторить. Отпиваем из мензурки — и… тьфу! тьфу! Главное — попасть в нужную трубку нужное количество раз. К счастью для тех, у кого проблемы с ушами, это — одна из немногих головоломок, имеющих постоянное решение.
Итак: тьфу-тьфу-тьфу/ тьфу/ тьфу-тьфу/ никакого-тьфу/ тьфу-тьфу-тьфу-тьфу. Гнусное посвистывание прозвучало дважды в одной тональности, двери отворились… Вперед!
Вот и обещанные шипы номер два! Если Клеймену ну никак не удается забраться на второй этаж — пусть возвращается в Hall of Records и запирает лифт! Это там шипы — ненужная решетка, а здесь — весьма и весьма полезная лесенка.
Добрались до комнатки наверху? За веревочку потянули? Так тебе и надо, Клеймен, за несносное твое любопытство! Утерев слизь, которой окатил беднягу жучок на веревочке, нажмите на оранжевую кнопку — это последнее усилие, открывающее Клеймену Путь Наверх… точнее говоря — на мост через канаву.

Путь на мост
Помните узорчатый фиолетовый домик на самой первой площади? Где такие тяжелые засовы, которые неизвестно, как открыть?
Так вот, вы их уже открыли. Три непонятные кнопки, разбросанные по всей территории (белая, синяя и оранжевая), этим и занимаются. Осталось нажать на кнопочки рядом с засовами — и вперед, открывать новые земли, осваивать технику и ломать нашу бедную пластилиновую голову пуще прежнего.

Пушка
Пришли, сели, пальнули. Задача: разворотить стену, испортить систему водоснабжения и осушить канал. Есть? Слезаем (пока) с канонирского места и переходим к работе интеллектуальной: строим лесенку.

Лестница вниз
В комнатке рядом с пушкой есть такой столик, а на столике — кусочки красноватого пластилина с непонятными буквами. С одной стороны — выпуклая, с другой — вдавленная. Нужно все эти кусочки насадить друг за другом в правильном порядке на штырь сверху. Одна буква там уже стоит, остальное зависит от вас. Один раз промахнулись — вся «колбаска» рассыпалась. Тут совет простой (и не очень действенный): внимательно следите за тем, в каком порядке приземляются рассыпавшиеся буквы. Последним будет кусок пластилина с двумя стрелочками с обратной стороны: запомните его и не трогайте до самого конца, все легче будет.
Собрали мостик? Опускайте! Получилась лесенка, ведущая вниз, в бывший канал (между прочим, пока в нем вода, мост опускаться не будет, так что не пугайтесь, а просто пальните из пушки).
Кстати, по пути вам встретится экранчик с очередным набором диких символов. Берите ручку и бумажку и рисуйте их все по порядку в меру своих художественных способностей и терпения. Пригодится! Прощелкав пару кругов, вы неизменно обнаружите, что все символы повторяются, а один всякий раз оказывается новым, причем его появление сопровождается характерным шелестящим звуком. Отметьте место его появления! Потом вы впишите вместо него новую, еще более странную закорючку… но это потом.

Канал
Самое главное, принципиальное и концептуальное: Клеймен, не прыгай в дренаж! Не прыгай! Это то самое единственное место в игре, где герой может быстро, страшно и непоправимо умереть. В лоб и без выходного пособия! Не прыгай в дренаж, Клеймен!
Покатайся лучше на очередной настенной покатушке — вон она, в темном углу у стены.
Путей тут — как у советской молодежи: вроде по рельсам, но легко запутаться. Путайтесь, сколько угодно, но постарайтесь найти две вещи: радио на верхотуре и три мензурки на подоконнике. Найдя их, ради Бога, запомните, сколько жидкости налито в каждую из них и какого она цвета. Обязательно запомните! Лучше — запишите.

Радиорубка
Желтое строение с «тарелкой» на крыше — это такой радиодомик, перевалочный пункт по дороге на новые земли. В нем обязательно должно сработать главное правило Неверхудии: «дерни за колечко — дверь и откроется!». Отправляйся туда, Клеймен, и приступай к своему любимому занятию: тупому времяпрепровождению. Крути ручку настройки на приемнике, пока не откроется дверь справа.
При чем здесь колечко? Если радио сразу заработало — значит, уже ни при чем. Если же нет — то, вы, вопреки моему совету, за колечко в комнате с росянкой не потянули! Или потянули лишний раз. Или в своих экзерсисах на покатушке что-то напортачили. В любом случае, визита к подавившемуся колечком грязно-зеленому зубастику теперь не избежать!

Все-таки настроились на нужную волну? Проникли в помещение?
Значит, Клеймен стоит на лестнице в темной комнате и оглядывается. Не тратьте времени впустую! На окне –  очередная шеренга мензурок: запомните, что и как в них налито. Лучше — запишите!

Клеймен, включи свет! Вон — с потолка свисает веревочка! Теперь посмотри на машину со стеклянным куполом и запомни, что на ней написано. На ней написано «Bobby». Это не бессмысленный постулат в стиле «Здесь был Вася», это — код! Выключи свет, залезай в купол, жми на красную кнопочку… Понятно? Луч бьет через кристаллы, кристаллы при повороте меняют цвет… а цвет — Bobby! То есть, blue-orange-blue-blue-yellow, или, проще говоря, синий-оранжевый-синий-синий-желтый.
Если результат (а именно мгновенная потеря роста и веса в катастрофических масштабах) вас потряс или вы что-то забыли в большом мире за дверью — можете подрасти. Зайдите в уютный бар рядом со стеклянным куполом (он теперь как раз Клеймену по размеру) и наполните мензурки разноцветной влагой так, чтобы они точно соответствовали сосудам на подоконнике над лестницей. Осталось испить божественного напитка, открыв краник… если, конечно, не страшно.
Зато маленькому Клеймену ничего не стоит проникнуть в крошечную дверку справа, а значит — и на следующий уровень (буквально)!

Комната с колоннами
Ну что, коротышка, дошел? И что, интересно, такому завалящему делать в этой помпезной зале? Да он меньше кассеты, которую надо поднять с пола!
Ничего, вон еще один бар, а в нем три мензурки, а в мензурки… правильно, надо налить жидкость так, как она была налита в те три стеклянные трубочки, которые некая заботливая рука выставила на окошко, когда Клеймен бороздил пластилиновые стены на зеленой покатушке. Если вы их не видели или не помните — пожалуйте назад! Вперед дороги нет!

Маленький Клеймен мог покинуть это сомнительное местечко в любую минуту. Большому сложнее!
Не пытайтесь искать двери и люки — их здесь нет. Здесь есть только лестница, с грохотом обрушивающаяся с потолка. Обрушить ее можно, нажав на кнопку во лбу одной из статуй в колоннаде. Статуя находится справа, имеет ухмыляющуюся рожу и спрятана лучше всех — щелкайте попристальней, а то не найдете.

Телепортер
Выбрались наверх, взяли кассету… Стой, Клеймен! Стой!!! Не дергай за колечко!!!
Что, не успела я вас предупредить? Спустились туда, откуда и пришли, — к куполу, где был Бобби, проходить очередной сеанс лазерной терапии, хлебать из мензурок и скакать по лестницам длиной в усохшую клейменовскую жизнь? Сочувствую. Но помочь не смогу! Надо было раньше думать!

Вернувшись (если Клеймен никого не послушал и все-таки вцепился в свисающее с потолка колечко), ступайте в телепортер и смело отправляйтесь выдирать ось земли — тот гвоздик, которым злобный узурпатор Клогг, скучающий сейчас у окошка, закрепил разделение Неверхуда на энное количество не слишком взаимосвязанных частей. Навались!
Земли стало больше, земля стала круглей — бродить теперь Клеймену — не перебродить!

Снова садитесь в телепортер и нажимайте на желтую кнопочку с розовой закорючкой — есть еще неоткрытые земли и непознанные неприятности, через которые Клеймену придется пройти.

Комната с кнопкой в полу
Что, Клеймен, опять схлопотал дверью по морде? А ты спи больше! Здесь прорыв — исключительно вопрос скорости! Наступил — и бегом, бегом… то есть, в случае Клеймена, волоча конечности чуть интенсивнее.

Экран у ворот
Выйдя из помещения, пройдите сквозь арку, обернитесь и взгляните на экранчик рядом с ней.
Помните экран возле пушки? Символы зарисовали? Лишний нашли?
Надеюсь, что да. Смело включайте монитор, «тормозите» нужные закорючки, повторяя волшебный порядок… Один символ здесь лишний — возле пушки его явно не было (скорее всего, это будет чахлое соцветие на три веточки). «Лишний» символ надо установить вместо «неверного» символа из первого набора — того, который не повторялся, а всякий раз был новым и неуместным.
Если все сделать правильно, рядом с экраном распахнется очередная дверь, Клеймен в нее тут же засунется… и не найдет ничего, кроме двух бесполезных (пока) кассет. Нет, труд не был напрасен, мы сюда еще вернемся! И не пешком, а на белом… простите, на красной покатушке! Нам еще есть, за что бороться!

Домик с мышами
Мыши прямая дорога в пылесос — пусть катится туда вместе с сыром! Следом за ней следует отправить и кинопроектор (когда Клеймен до него доберется).

Отвратительная головоломка из белых квадратиков в комнатке справа тоже потребует от вас наличия карандаша, бумаги и чугунной задницы. Задача решена, когда все квадраты открыты, а они все норовят захлопнуться, негодяи. Чтобы этого не допустить, открывайте их так: сначала все квадраты с одной картинкой, потом все — с другой, и так до победного конца, пока квадраты (и картинки) не кончатся. Учтите, что потом вам еще придется подсчитать, сколько раз каждый символ здесь встречается — берегите архивы! Помните Hall of Records? Это — символ невехудского менталитета!

Что, попытались пойти налево? Наткнулись на мышь с сыром? Кажется, это называется «из огня да в полымя», или, выражаясь понятным языком, «из пазлы в пазловину».
Сама по себе задача (довести хвостатую прожору до сыра) ужасна, но тут есть один плюс: эта пазла — всегда одна и та же, и я смогу отвести вас к решению за ручку, а вы — легко оттащить отбивающуюся серую тварь к заветной дырчатой цели.
Внимание, показываю дорогу (я не утверждаю, что она самая короткая, но что верная — это уж точно): мышь ныряет в самую первую норку и идет, как идется (то есть, всякий раз забираясь в ту же нору, из которой вылезла), пока не окажется у крайней левой норки во втором снизу ряду. Здесь ей придется шевельнуть лапами и сместиться на одну норку вправо. Дальше можно опять понырять немного — до того момента, когда серая выскочит из третьей справа норки в четвертом снизу ряду. Теперь ей придется тащиться на целых две норки вправо — на самый край. Ныряем… и опять идем на одну норку вправо. Зато теперь можно отдохнуть в затяжном прыжке — пока безмозглая сыроедка не появится из крайней правой норки во втором снизу ряду. Последний рывок — в соседнюю, левую норку… Уф, приплыли! Вот он, сыр, и провались он вместе с мышью в тартарары!

Кинопроектор лучше сразу оттаранить к пылесосу, где так эффектно почили первые мышь с сыром. Туда ему и дорога!

Мухоморный домик
Как ни упражняйся — Клеймен все равно погубит бедную нерасторопную овечку, придавив ее домиком. Когда остальных овечек стошнит, а Клеймен вылезет наружу — наступит время поиздеваться над роботом Билом. Помните мультик на стене в подвальной комнатке, целую жизнь назад — там еще был робот с клешнями, который хотел дотянуться до плюшевого мишки, а получил снаряд в голову? Так вот, это было руководство к действию, и настало время ему последовать.
Правда, сначала Клеймену придется очередной раз рискнуть своей пластилиновой черепушкой, заглянув в ближайшую дверку. Когда некто маленький, толстый и с молотком дошлет несчастного одним точным ударом в темечко в подвал — не паникуйте, а посмотрите на стену! Вот они, зеленые письмена, ради которых вы сюда летели!
Впрочем, и телепортер рядом — вещь неплохая! Теперь на нем мерцает еще одна кнопка — темно-зеленая, с закорючкой и точкой. Значит, можно, стелепортиться в новое местечко, и вообще все идет прекрасно!

Робот Бил
Скорее всего, Клеймен уже нашел зеленую панельку, открыл ее и теперь размышляет, что бы еще такое с ней сделать. Думай-думай, бедолага, ума не прибавится!
Вы-то сами узнали дурацкие картинки с бело-квадратной головоломки? Ну и чудненько — вводите с помощью стрелочек числа, указывая, сколько раз данное изображение встречалось в той, давно решенной и забытой, череполомалке. Я вас между прочим, предупреждала, что это придется когда-нибудь делать!
Получилось? Вывели робота на огневой рубеж, подсунули несчастному мишку? Тянет бедный ручонки, плачет… Короче, надо ловить момент — бежать к пушке и давить на красную кнопку!
Телепортер охотно доставит вас назад, туда, где Клеймен когда-то опять стал большим. Ярко-зеленая такая кнопка.

Пушка
Весь путь от телепортера до пушки, а потом — от пушки до телепортера (что гораздо хуже) придется проделать пешком — разве что колечко немного облегчит жизнь, в очередной раз заставив Клеймена провалиться сквозь пол.
Небось, так и думаете, что из этой пушки стрелять — делать нечего? Нет, дорогие мои, расстреливать плачущего за тридевять земель робота — это вам не в соседнюю стену садить!
Сначала введите координаты: слева — те, что были под архивом, справа — те, что привиделись Клеймену, когда он получил молотком по голове.
Теперь пощелкайте на белых стрелочках — навести прицел… Виден робот? А мишка? Огонь!
Самое время сходить, посмотреть на плоды рук своих! Только на стрелочках не забудьте еще раз щелкнуть — Клеймен не дурак, чтобы сигать с такой высоты!

Робот Бил
Не знаю, как вы пережили душераздирающую историю пробуждения и зверского убийства доброго и такого полезного Била. Он, кстати, унес с собой во тьму Вилли — единственного на этой пустой земле друга маленького Клеймена. Теперь он совсем один! Ни медведя, ни робота, ни Вилли — только злобный хохот бородавчатого тирана с разноцветными глазами!
Все равно, утрите слезы и возьмите себя в руки: работы предстоит еще много, и пойти она теперь должна хорошо: зло особенно приятно наказывать, когда имеют место личные счеты.

Во вражьем логове
В замке ужасного Клогга есть на что посмотреть и куда сходить: тут тебе и комнатка с полосатым ковром и нашей любимой мышью, которая все еще уписывает свой бесконечный сыр, и лифт, и красный балкончик… Даже воздушный шарик есть.
В комнате с мышью и проектором (если вы не забыли отправить его в пылесос) лежит очень важная вещь: последняя, двадцатая кассета. Ее (и все остальные) ждет-не дождется монитор этажом выше, куда Клеймена охотно отвезет красный лифт.
Отправляй, Клеймен, все свои кассеты в прорезь (если хоть одной не хватает — мероприятие лишено всякого смысла, и лучше пойти ее поискать… по всему Неверхуду), нажимай на кнопочку и слушай прощальный привет веселого друга (и, как выясняется, прародителя) Вилли!
Оп, ключик! Найти еще парочку — и можно всерьез повозиться с дырчатой панелью в комнате за зубастой дверью. Какое счастье, правда?
Второй ключ совсем рядом — парит над балконом. На том же балконе, если посмотреть под ноги, валяется замечательная булавка… Думаю, вы меня поняли.
С третьим будет сложнее (вернее, дальше): помните первую настенную таратайку — ту, на которой Клеймен добирался до белой кнопки? После того как Клеймен дорвался до рокового гвоздя и вполне буквально последовал поэтическому лозунгу «Мы вырвем столбы, уничтожим границы», ее маршрут значительно удлинился. Теперь в его конце находится балкончик в далекой красной комнате, на котором и лежит заветный третий ключ. В дорогу! Телепортер ждет!

Вооружившись полным набором ключей, можно смело начинать киносеанс: чуть сдвинуть проектор вправо, включить — и запоминать число на стене, плюс порядок ключей. Думаю, правильно расставить их по отверстиям в панели труда не составит, даже для Клеймена. Сезам, растворись!

…Растворился — исчезла стена, и следующий шаг Клеймена станет шагом в святая святых замка, в самое клоггово логово — бывшую тронную залу, где прямо на рабочем месте замер в своей страшной каталепсии несчастный король, а подлый узурпатор играется с его короной и готовит очередную — на этот раз последнюю — гадость.

На пути последнее препятствие — маленькая пропасть, плюс очередная росянка, разинувшая пасть под свисающими с потолка кольцами.
Теперь штука вовсе не в том, чтобы дать ей колечко. Теперь ей надо дать Клеймена!
Все просто — росянки сильны плеваться, и если придвинуть ее поближе к краю… Ничего страшного — видал Клеймен росянок и пострашней, летал он и дальше! Главное — впереди Клогг! Совсем рядом — в соседней комнате!

Тронный зал
Перед Клейменом наконец-то встала по-настоящему сложная задача — нравственный выбор. Что лучше — быть бедным, но честным, или носить корону и быть редиской? Настоятельно рекомендую заранее сейвануться, чтобы выяснить вопрос опытным путем.

Что бы вы ни решили и что бы ни ждало Неверхуд по вашей милости — игра окончена. И солюшен тоже…

Комментарии закрыты.