20
Квесты: коллекция весенне-летнего сезона
Автор: admin | Рубрика: Quest | 20-10-2009
Есть у меня одно несчастливое хобби — я очень люблю предсказывать будущее. Сядешь этак с умным видом и, глядя со значением в глаза собеседнику, начнешь гнать замогильным голосом что-нибудь про траблы в его будущей жизни, или в политике, или в экономике, или где-нибудь еще. А несчастливое это хобби потому, что предсказания мои сбываются редко, если вообще когда-нибудь сбываются. Причина проста: каким бы мрачным ни представлялось будущее, в моих предсказаниях оно всегда выглядит куда интереснее, чем то, что происходит потом в реальности.
Будущее квестов, в соответствии с этой дурной привычкой, давно уже вызывало у меня нездоровый интерес, но я упорно крепилась, чтобы не обрадовать, не дай Бог, публику очередным несбыточным прогнозом. Но вот пришел месяц март, игрушечный ручеек окончательно обмелел, и меня с бескормицы опять потянуло на предсказания.
<Фонарь И>
Итак, «модный» квест сезона «весна-лето’97″ будет целиком выполнен в 3D с возможностью обзора на 360 градусов хотя бы по горизонтали (Cryo, а теперь и Sierra предлагают еще и 180 градусов по вертикали) и плавной, свободной прокруткой экрана. Естественно, такой engine предполагает игру «от первого лица», столь близкую сердцам поклонников творчества id Software (а много ли среди нас таких, кто ими не является!).
Думала ли Activision, впервые снабдив этой супервозможностью свой романтичный Zork, куда она толкает некогда величавый и статичный жанр? Пока что единственным препятствием к превращению квеста в стремительное действо наподобие Quake остается недостаточная легкость перемещений между точками, в которых действия героя уже совершенно свободны. К чему это может привести, мы знаем: в «Титанике» у героя отросли кулачки, которыми он, правда, действовал довольно неумело. То ли еще будет! Возможно, в будущем году в квесте нечего будет делать без шотгана.
Для эстетов — подарок нынешнего сезона: «натуральный» цвет с десятками тысяч оттенков вместо 256 цветов и максимальная четкость и детальность изображения, которая не падает даже в неигровых анимированных вставках.
Для меломанов тоже праздник: теперь квесту просто неприлично появляться без полноценной музыки профессионального композитора и «спецэффектов», громкость воспроизведения которых соотносится с направлением движения героя.
Что касается персонажей игры, то здесь 3D ставит себе задачу неимоверной трудности: кукольные человечки ни в чем не должны уступать актерам из игр с видео, а это значит, что в игре должно быть много диалогов, причем мимика говорящего персонажа должна быть показана крупным планом. (Ну, это пока действительно мечты — ни одного особенно удачного опыта в этой области мне пока не удавалось увидеть.)
Таковы прогнозы в области «высокой» квестовой моды нынешнего сезона, а расплачиваться за эти новые стандарты придется нам, бедным игрокам, — причем расплачиваться и в прямом, и в переносном смысле.
<Фонарь С>
Сначала о материальном. Если вы увидите на коробке с 3D-игрушкой минимальные требования к «железу» на уровне «четверки» с 8 мегабайтами «мозгов» и двухскоростным CD-ROM’ом — не верьте, скорее всего вас бессовестно обманывают. Все эти радости технического прогресса стали доступны нам лишь потому, что игрушечные фирмы фактически приняли новый стандарт потребительского компьютера: Pentium 90 с минимальными 16 мегабайтами оперативной памяти и 4-скоростной CD-ROM. Готовьте денежки, любители прекрасного!
С модами на «упаковку» квестов нынешнего года мы вполне разобрались, а вот насчет их содержания у меня остались серьезные сомнения.
Во многих новых играх чувствуется явственный крен в сторону решения чисто технологических задач. Квест превращается в шедевр, в первоначальном значении этого слова. Подобно тому, как средневековый подмастерье, пройдя соответствующую выучку, представлял публике свидетельство своего мастерства, многие фирмы, отрабатывающие новую технологию — или просто желающие доказать, что способны на что-то большее, чем создание стрелялок, — обращаются к нашему жанру, начисто забывая о его специфике. Получаются очень красивые и качественно сделанные вещи, на которые приятно смотреть, но в которые совсем неинтересно играть. Самый яркий пример — Versailles от Cryo (о нем мы писали в прошлом номере).
Между тем, никакие красоты не смогут спасти игру с бестолковым сюжетом, а настоящих реформаторов в этой области не сыщешь днем с огнем. Так что здесь мне придется из области предсказаний перейти в область благих пожеланий, которые вовсе не обязательно исполнятся не только в ближайшие полгода, но и до конца нынешнего тысячелетия. Но помечтать о содержимом «идеального» квеста все же не вредно. Этим мы займемся в следующем номере, а если у вас есть соображения по поводу того, каким должен быть и каким не должен быть квест 1997, присылайте их по адресу ocikal@aha.ru.
