03
Шаг вперед — два шага назад
Автор: admin | Рубрика: Quest | 03-04-2010
До знакомства с содержимым антологии Роберты Вильямс (вышла недавно такая коробочка с кучей игрушек, в которые играли еще пещерные люди) я как-то не задумывалась, насколько уже стара индустрия компьютерных игр, вернее, как стремительно дряхлеет все то, что каким-либо боком с ней соприкасается. Не исключая людей, разумеется. Недавно я прочитала откровения одного критика-патриарха с 15-летним (!) игрушечным стажем о том, что адвенчуры умерли вместе с текстовым интерфейсом и 16-ю цветами. Пожалуй, игрушечных критиков после пяти лет работы надо либо отстреливать, либо отправлять на почетную пенсию вместе с их любимыми игрушками (в зависимости от заслуг, разумеется), а то у них развивается полный букет профессионально-старческих заболеваний — от склероза до слабоумия.
Мне еще далеко до этого критического срока, но мысли о гибели жанра меня уже начали посещать. Впрочем, у них не художественно-романтические, а на редкость прагматические основания.
Квесты не приносят дохода игрушечным компаниям. Это печальный итог прошедшего года. Древнейший из компьютерных жанров оказался банкротом. Почему? Ведь всего пару лет назад «Мист» и «Фантасмагория» били все рекорды популярности, а игры прошлого года ни в чем не уступали названным шедеврам ни по сюжету, ни по качеству графики и звука. Но именно в этом, на мой взгляд, и кроется первая причина провала. Игры стали очень дороги в производстве. Современному энтузиасту ни за что не изваять шедевр на кухонном столе. Миллион на разработку и команда из нескольких десятков человек — обычное дело в игрушечной индустрии, не говоря уже о больших проектах с 3-4-миллионным бюджетом. Чтобы сделать такую игру требуются годы, а что потом? А потом устаревшие за это время технологии не найдут спроса (Harvester), избитые сюжеты вызовут только насмешку (вторая «Фанта»), а денежки-то тю-тю…
Если раньше игре было достаточно собрать 10 тысяч поклонников, и издатели могли вздохнуть с облегчением, теперь продажа менее 50 тысяч копий равносильна фиаско, а нормальная прибыль начинается после продаж 100000 экземпляров. Немногие квесты в прошлом году перевалили этот рубеж. Но ведь стратегии и стрелялки осиливают его с легкостью! Почему не квесты?
Скажите честно, у вас много денег? Вам дают сто долларов в месяц на карманные расходы, или у вас есть шанс заначить их от любимого семейства? Не думайте, что остальная Европа и Америка живут по-другому (как вы понимаете, именно тамошние магазины, а не наши радиорынки приносят основной доход игрушечным компаниям). Покупка игры за 50–70 зеленых рублей — это всегда событие. И обитатель благополучного Запада долго будет мять свой трудовой стольник в потном кулаке, прежде чем выберет ту единственную игрушку, которая будет услаждать его долгие недели до новой заначки, получки или подачки.
В хорошую стратегию можно играть месяцами, в стрелялку — в зависимости от квалификации (не говоря уже о качестве самой игры), но на месяц не слишком интенсивного употребления ее должно хватить. Квест займет у вас от силы две недели. Можно наполнить игру кошмарными пазлами (Ripper), но это увеличит не продолжительность игры, а ненависть к ней игрока. Можно присобачить кучу разных концовок (Pandora Directive), но неизбежное повторение части сюжета не увеличит интересность игры. Можно набить в нее побольше эпизодов, но это новые расходы и, соответственно, еще больший риск.
<Фонарь>
Квест, последний из игрушечных жанров, как и положено старому ретрограду, не поддерживает ни одной из тех продлевающих удовольствие фенек, которыми отличаются стратегии и стрелялки. Вы никогда не схлестнетесь в квесте с приятелем, вдруг ставшим вашим смертельным врагом, и не найдете себе братьев по разуму в «Интернете». Только создатели «Титаника» отважились на нововведение — возможность скачивать персонажей-гидов с Web-сайта. Вы не получите как приятную неожиданность дополнительные уровни и новые миссии к игре. В лучшем случае через год-два вас ждет продолжение, так же напоминающее оригинал, как вторая «Фанта» — первую.
Игрок, томящийся перед прилавком с игрушками, все это знает-понимает и часто выбирает вместо квеста… RPG. В сущности, это коктейль, замешанный на суррогате квеста. Там есть сюжет, проверенный веками, — хорошие бьют плохих (или наоборот), а за что, вам обязательно расскажет в крайне выспренних выражениях какой-нибудь старикашка с белой бородой; есть все радости человеческого общения — в основном обсуждаются жизненно важные для каждого дикаря и школьника темы: «договоримся или драться будем?» и чьи амулеты круче. В итоге, убивая противника, можно получить значительно большее моральное удовлетворение, сопровождающееся весомым изменением циферок или картинки, отражающей вашу крутизну. Несомненно, RPG не чуждо и изящное: бои и переговоры происходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. При этом игра динамична, в ней обычно куча уровней и персонажей, встречаются элементы военной стратегии. В общем, она стоит своих денег.
<Фонарь>
Куда же бедному прошляпившему свое счастьице жанру податься? У него две дороги — в содержанки к стрелялочным магнатам, которые, не особенно заботясь о прибылях, будут разряжать его в пух и прах, чтобы похвастаться перед конкурентами своими наисовременнейшими технологиями, — или назад, на кухню, где честным трудом в низкобюджетных играх он искупит свои грехи и, дай Бог, найдет себя в новых концепциях игры и новых сюжетах, а не в MMX и шестисотых «процах».
Ну а насчет «честного труда» и «малобюжетности», это у меня так, родимые пятна социализма, а вот сюжеты и «играбельность» действительно — самые больные и актуальные для нашего жанра темы. Поэтому я все же надеюсь получить от вас, господа читатели, ваши мнения и соображения по этому животрепещущему вопросу. Возможно, в серьезности проблемы вас убедят новости нашего раздела.
