Шаг вперед — два шага назад

Автор: admin | Рубрика: Quest | 03-04-2010

До знакомства с содержимым антологии Роберты Вильямс (вышла недавно такая коробочка с кучей игрушек, в которые играли еще пещерные люди) я как-то не задумывалась, насколько уже стара индустрия компьютерных игр, вернее, как стремительно дряхлеет все то, что каким-либо боком с ней соприкасается. Не исключая людей, разумеется. Недавно я прочитала откровения одного критика-патриарха с 15-летним (!) игрушечным стажем о том, что адвенчуры умерли вместе с текстовым интерфейсом и 16-ю цветами. Пожалуй, игрушечных критиков после пяти лет работы надо либо отстреливать, либо отправлять на почетную пенсию вместе с их любимыми игрушками (в зависимости от заслуг, разумеется), а то у них развивается полный букет профессионально-старческих заболеваний — от склероза до слабоумия.
Мне еще далеко до этого критического срока, но мысли о гибели жанра меня уже начали посещать. Впрочем, у них не художественно-романтические, а на редкость прагматические основания.
Квесты не приносят дохода игрушечным компаниям. Это печальный итог прошедшего года. Древнейший из компьютерных жанров оказался банкротом. Почему? Ведь всего пару лет назад «Мист» и «Фантасмагория» били все рекорды популярности, а игры прошлого года ни в чем не уступали названным шедеврам ни по сюжету, ни по качеству графики и звука. Но именно в этом, на мой взгляд, и кроется первая причина провала. Игры стали очень дороги в производстве. Современному энтузиасту ни за что не изваять шедевр на кухонном столе. Миллион на разработку и команда из нескольких десятков человек — обычное дело в игрушечной индустрии, не говоря уже о больших проектах с 3-4-миллионным бюджетом. Чтобы сделать такую игру требуются годы, а что потом? А потом устаревшие за это время технологии не найдут спроса (Harvester), избитые сюжеты вызовут только насмешку (вторая «Фанта»), а денежки-то тю-тю…
Если раньше игре было достаточно собрать 10 тысяч поклонников, и издатели могли вздохнуть с облегчением, теперь продажа менее 50 тысяч копий равносильна фиаско, а нормальная прибыль начинается после продаж 100000 экземпляров. Немногие квесты в прошлом году перевалили этот рубеж. Но ведь стратегии и стрелялки осиливают его с легкостью! Почему не квесты?
Скажите честно, у вас много денег? Вам дают сто долларов в месяц на карманные расходы, или у вас есть шанс заначить их от любимого семейства? Не думайте, что остальная Европа и Америка живут по-другому (как вы понимаете, именно тамошние магазины, а не наши радиорынки приносят основной доход игрушечным компаниям). Покупка игры за 50–70 зеленых рублей — это всегда событие. И обитатель благополучного Запада долго будет мять свой трудовой стольник в потном кулаке, прежде чем выберет ту единственную игрушку, которая будет услаждать его долгие недели до новой заначки, получки или подачки.
В хорошую стратегию можно играть месяцами, в стрелялку — в зависимости от квалификации (не говоря уже о качестве самой игры), но на месяц не слишком интенсивного употребления ее должно хватить. Квест займет у вас от силы две недели. Можно наполнить игру кошмарными пазлами (Ripper), но это увеличит не продолжительность игры, а ненависть к ней игрока. Можно присобачить кучу разных концовок (Pandora Directive), но неизбежное повторение части сюжета не увеличит интересность игры. Можно набить в нее побольше эпизодов, но это новые расходы и, соответственно, еще больший риск.

<Фонарь>
Квест, последний из игрушечных жанров, как и положено старому ретрограду, не поддерживает ни одной из тех продлевающих удовольствие фенек, которыми отличаются стратегии и стрелялки. Вы никогда не схлестнетесь в квесте с приятелем, вдруг ставшим вашим смертельным врагом, и не найдете себе братьев по разуму в «Интернете». Только создатели «Титаника» отважились на нововведение — возможность скачивать персонажей-гидов с Web-сайта. Вы не получите как приятную неожиданность дополнительные уровни и новые миссии к игре. В лучшем случае через год-два вас ждет продолжение, так же напоминающее оригинал, как вторая «Фанта» — первую.
Игрок, томящийся перед прилавком с игрушками, все это знает-понимает и часто выбирает вместо квеста… RPG. В сущности, это коктейль, замешанный на суррогате квеста. Там есть сюжет, проверенный веками, — хорошие бьют плохих (или наоборот), а за что, вам обязательно расскажет в крайне выспренних выражениях какой-нибудь старикашка с белой бородой; есть все радости человеческого общения — в основном обсуждаются жизненно важные для каждого дикаря и школьника темы: «договоримся или драться будем?» и чьи амулеты круче. В итоге, убивая противника, можно получить значительно большее моральное удовлетворение, сопровождающееся весомым изменением циферок или картинки, отражающей вашу крутизну. Несомненно, RPG не чуждо и изящное: бои и переговоры происходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. При этом игра динамична, в ней обычно куча уровней и персонажей, встречаются элементы военной стратегии. В общем, она стоит своих денег.

<Фонарь>
Куда же бедному прошляпившему свое счастьице жанру податься? У него две дороги — в содержанки к стрелялочным магнатам, которые, не особенно заботясь о прибылях, будут разряжать его в пух и прах, чтобы похвастаться перед конкурентами своими наисовременнейшими технологиями, — или назад, на кухню, где честным трудом в низкобюджетных играх он искупит свои грехи и, дай Бог, найдет себя в новых концепциях игры и новых сюжетах, а не в MMX и шестисотых «процах».
Ну а насчет «честного труда» и «малобюжетности», это у меня так, родимые пятна социализма, а вот сюжеты и «играбельность» действительно — самые больные и актуальные для нашего жанра темы. Поэтому я все же надеюсь получить от вас, господа читатели, ваши мнения и соображения по этому животрепещущему вопросу. Возможно, в серьезности проблемы вас убедят новости нашего раздела.

А пока информация к размышлению: стойкая Legend, за долгие годы не отказавшаяся ни от кошмарного количества текста на экране, ни от статичной графики, ни от идеально продуманного литературного сюжета, после Callahan’s Crosstime Saloon (см. ниже рецензию на этот сюжет), решила сменить амплуа — ее следующая работа будет выполнена с использованием… крутого (очень крутого!) 3D’шного engine от игры Unreal, игры, доделываемой сейчас в Epic MegaGames. Нет, каково?

Комментарии закрыты.