15
Забегаловка на перекрестке времен
Автор: admin | Рубрика: Quest | 15-11-2009
Мне крупно повезло. Первым квестом, который попался мне на жизненно-игровом пути (между прочим, вполне самостоятельно прошла его до конца, чем до сих пор горжусь), оказалась потрясающая игрушка под названием Superhero League of Hoboken от компании Legend Entertainment (тогда это имя мне ровным счетом ничего не говорило). Забойные похождения легкомысленных мутантов, весело спасающих человечество послеядерной эпохи от злобных происков доктора Энтропии, потрясли меня до глубины души, и я навсегда прониклась глубоким доверием к этому замечательному жанру.
Судите сами: это сейчас мы изрядно попривыкли ко всяким там техническим изыскам, нестандартным сюжетам и психологическим вывертам длиной в «Войну и мир». Тогда, в 1994-м, и 3D в адвенчурах только появлялось, и видео впервые мелькнуло, и Роберту Уильямс еще никто всерьез не обвинял в том, что она женщина — о будущей «Фантасмагории» только начинали поговаривать, как о чем-то смутном, невероятном… Квесты медленно выползали из текстового интерфейса, с трудом анимируясь и натужно генерируя сомнительный психологизм.
Теперь это все слегка поднадоело (скажем прямо — местами даже назад просится), а тогда отсутствие всяких новомодных излишеств оскорбляло геймера в лучших чувствах и ставило под сомнение само право игры на существование.
И вот в этой-то экстремальной ситуации, когда шедевром считался абсолютно бессодержательный Lost Eden — потому что он был красивый, 3D’ешный и местами классно анимированный (не буду врать, меня он тогда тоже потряс), — я две полных недели, как одержимая, резалась в игру не то что без видео — ВООБЩЕ без всякой анимации (размахивающие псевдоподиями враги-мутанты не в счет — тут анимация носила характер вполне условный, скорее даже литературный), с морем слепого экранного текста (причем местами я, можно сказать, не вылезала из словаря, стараясь понять, о чем вообще идет речь), без особого звука, с героями, которые присутствуют на экране исключительно в виде поясных портретов в рамочке и перемещаются только всей гоп-компанией, по карте, причем в виде жирной красной точки — и ничего больше! Ничего! Любой локейшен — неподвижная картинка в треть экрана и комментарии снизу, строка с инвентарем… Все! Но — Господи, как это было интересно! Более того, это интересно и сейчас — а найди идиота старше пяти, который будет резаться в Lost Eden сегодня!..
<Фонарь В>
Вот какие штуки умеет делать Legend — сочиняет устарелые во всех отношениях игрушки с бесконечной говорильней (да и не говорильней даже — ПИСАЛЬНЕЙ! Чем не текстовый интерфейс?!), в которые самозабвенно гамают владельцы навороченных «пентюхов», утомленные долби-звуком эстеты и… всякие там обозреватели, которым выдают по пять коробок с самой потрясной свежатиной в неделю.
Так что Hoboken меня потряс, в некоторой степени определил характер моей будущей деятельности (те самые пять с половиной коробок в неделю)… и остался светлым воспоминанием. Иногда я даже, вздыхая, говорила себе, что уже ни одна игра (и сам «Хобокен», наверное) не сможет доставить мне такого удовольствия. Не то чтобы удивить, не то чтобы обрадовать — нет, просто не сможет дать такого спокойного, радостного вживания в совершенно новый игровой мир, с полным к нему доверием и полной готовностью его принять. Тем более что не так уж мне на самом деле и повезло — больше игры Legend мне дорогу не перебегали.
И тут… и тут… и тут… и тут Legend Entertainment взяла да и выпустила на рынок демо-версию своей новой игры под названием Callahan’s Crosstime Saloon — всего-то полтора несчастных уровня (а будет их немерено!) — и я вновь оказалась в Хобокене, так же хохоча, ломая голову и листая все имеющиеся в доме словари. И сам мой Хобокен — веселый, циничный, бестолковый и солнечный мир Legend — остался тем же, хотя технически и скакнул порядков на десять выше.
<Фонарь С>
Скромный пивбар где-то на Лонг-Айленде, такой маленький, уютный и странный… Сначала мы со всеми познакомимся, узнаем кто здесь мутант, кто пришелец, кто вампир, а кто уже завязал, кто тут из Полиции времени и зашел пропустить стаканчик в собственное рабочее (работающее?) время… Потом и на себя посмотрим — на нового героя — мужественного, спокойного и слегка непутевого (как всегда).
На этот раз им будет не капитан Лиги Супергероев, даже не завалящий рыцарь, а человек вполне нежной профессии — фолк-певец по имени Джейк, слегка семидесяхнутый угрюмый малый, безнадежно влюбленный в свою спутницу и помощницу, прелестную офицершу из Полиции времени. Увы, она оказывает благосклонность только тем, кто выигрывает в регулярно проходящих в Callahan’s Crosstime Saloon состязаниях по поеданию блинов… а тут свои чемпионы!
Немного привыкнем, осмотримся, и… в путь! В игре будет шесть больших приключений, и всякий раз история будет начинаться в заведении печального пришельца по имени Майк Каллахан, на перепутье времен и миров.
Здесь мы узнаем о страшных замыслах инопланетных воротил грязного бизнеса, здесь мы начнем кампанию по прекращению античеловечных экспериментов врачей-убийц, здесь нам придется выручать друзей-собутыльников…
Отсюда мы пойдем спасать леса Амазонки от озверелой карандашной фирмы, решая попутно свои личные проблемы, рассматривая все вокруг с самых неожиданных точек зрения и обводя всех-всех встречных вокруг пальца (для их же пользы! Они ведь тоже Человечество!) — и малую часть этой миссии вы уже можете выполнить, ибо именно эту возможность и предлагает демо-версия!
Полтора уровня — немного, но и за это время мы с Джейком и его подругой успели довести до тихого помешательства непробиваемую секретаршу карандашного магната, подорвать на предприятии трудовую дисциплину, смастерить фальшивый паспорт, обманом проникнуть в самолет, выкинуть оттуда пилота (он, кстати, упирался, и все висел на двери, так что пришлось треснуть его по пальцам разводным ключом), попробовать гадость под названием «претцель» (целый доллар, черт возьми! целый доллар!), разобраться в нью-йоркских нравах, наслушаться самых сомнительных комплиментов… Каллахан — он и есть Каллахан, а квест от Legend — он и есть квест от Legend.
Да еще совсем новый! Нет, Legend не отказалась ни от своего псевдотекстового интерфейса, ни от трепа, ни от шуточек длиной в пару страниц. Зато какие там теперь панорамы! Какой Нью-Йорк!
Теперь вы можете запросто поворачиваться вокруг своей оси на 360 градусов, внимательно разглядывая все, что вплывает в поле зрения, и болтая со всеми в радиусе трех метров. Какой город стал шумный, реальный, какая в игре отличная музыка!
Герои ныне — нечто среднее между застывшим видео, ожившей фотографией и книжной иллюстрацией, но не бойтесь — они такие же живые, как и тогда, когда вовсе не двигались! Даже еще лучше! Посмотрите на тупого тинейджера, самозабвенно жующего свой бубль-гум с видом одновременно презрительным и потерянным, — наверняка вы его где-то видели! А шопперша с коляской! А туристка в белых шортах!
Только не расслабляйтесь — подумаешь, все кажется знакомым и понятным! Одно дело лениво фланировать, а другое — заставить весь этот бестолковый, узнаваемый и непредсказуемый мир работать на себя! В «Хобокене» тоже все казалось простым! Но там хоть населения на Земле осталось полтора человека…
Такая вот малюсенькая «демка» от новой игрушки — полтора уровня вечного кайфа. Как будто и не играла я в эти квесты целый год в качестве основного занятия, и будто потом не делилась (с удручающей регулярностью) мыслями по поводу с вами, любезные читатели!
<Фонарь Т>
Так что со мной случилось подлинное чудо: вернулась первая любовь во всем ее варварском великолепии, со всеми восторгами, разномастными эмоциями и вечным вопросом — почему? Ведь чем больше эмоций, тем более сомнительным становится выбор объекта, и ситуация начинает требовать сугубого анализа, которому эмоции, само собой мешают… ну и так далее.
Слава Богу, в деле сугубого анализа я за это время изрядно поднаторела, так что попробуем разобраться…
Что такое, по идее, компьютерная игра, вернее — квест, то есть игра с литературной основой (между прочим, «Каллахан» создан по мотивам новелл Спайдера Робинсона, известного американского фантаста)? Кино это, кино, друзья мои, на пересечении с «виртуальной реальностью», в крайнем случае — мультик, и дело здесь вовсе не в пресловутом видео, и не в анимации. Дело в методах выражения и методах восприятия — прежде всего на эмоциональном уровне.
Каким бы «книжным» ни был сюжет, каким бы «текстовым» ни был интерфейс — компьютерная игра по определению «интерактивна» (хотя на самом деле никто не знает, что же это слово в конце концов значит) и, соответственно, требует определенной скорости и определенной интенсивности эмоциональной реакции, а именно — кинематографической.
Кино тем от книги и отличается, что нельзя одновременно вникать в сюжет и его обдумывать. Во-первых, времени нет — кадры листают отнюдь не пальцем, как страницы, они сами бегают. Во-вторых, благодаря обилию выразительных средств, происходящее на экране настолько занимает мозги и прочие органы чувств, что собственно мыслительный процесс отходит на задний план и остается «на потом», на «немного погодя» — каким бы занудным и «интеллектуальным» ни был фильм.
И игрушки, даже «умные», где думать вроде приходится не только над пазлами, — тоже все такие… Кроме игрушек Legend. Эти совсем другие. Здесь другой коэффициент участия и другие методы восприятия. Это не кино, это — книжка. Динамичная, живая, умная. Оттого и экранного текста много, и при этом он ни на минуту не кажется скучным, оттого он и «листается», а не прокручивается, оттого и герои остаются практически неподвижны, а переход от сцены к сцене происходит как смена иллюстраций. Есть герой на экране — есть герой, ушел — щелк, и та же картинка, но без него.
Короче, не «смотришь», а читаешь — обо всем можно подумать, задержаться на минутку, «домыслить» нарисованный персонаж по-своему (вот уж чего кино ну никак не позволит!)… Вникать в шутки с проворством жирафа, смаковать диалоги… Пусть и в ущерб «интерактивности» (не такой уж и значительный ущерб, впрочем)…
Скорей бы апрель, скорей бы вышел этот Callahan’s Crosstime Saloon целиком! Кто как, а я здорово соскучилась по книжкам — задолбала меня эта интерактивность, где моя «Анна Каренина»?!
