27
Падучая гавань
Автор: admin | Рубрика: Strategy | 27-05-2010
Помните анекдот «Дневник партизана»: «…Понедельник. Пришли фашисты и выбили нас из леса. Вторник. Мы выбили фашистов из леса. [...] Воскресенье. Пришел лесник и выгнал нас всех». Так вот, это расписание станет вашим ежедневным рабочим графиком, если вы решитесь поиграть в Fallen Haven. Только на вашем месте мы на лесника особенно не рассчитывали бы. Не будет лесника! Будет бой, жестокий, до последнего. Либо мы их, либо они — нас. Другого варианта создатели из Interactive Magic и Micomeq Productons не предусмотрели. В прошлом номере журнала мы уже писали об этой игрушке, только тогда речь шла о демо-версии, а потому мы решили не спешить с окончательными оценками — подождать выхода игры. Что ж, полная версия у нас в руках, получите выводы…
Будет плохо
В который раз не все в порядке на планете Земля. Настолько не в порядке, что жить на ней больше не получается. Ну не выходит, и все тут. Люди, знамо дело, строят корабли и улетают в космос — искать себе новое пристанище. И находят. Находят, да какое! Плодородные поля, грибные леса, прозрачные реки, птички поют, и в противогазе ходить не нужно. На этом бы и завершить нашу историю, но тогда игра вышла бы очень короткая. А она, напротив, получилась предлинной. Потому что одновременно с землянами на планету высадились форменные расисты, существа, основная цель жизни которых — уничтожать всех, у кого подклювный панцирь неподходящей формы. А так как у людей подклювного панциря в принципе нет, то надеяться, вообще говоря, особо не на кого. Ну разве что на вас.
Будни генералиссимуса
Итак, на одной стороне континента наша база, на другой — вражеская. Между ними несколько десятков нейтральных земель, заселенных аборигенами. При ближайшем рассмотрении оказывается, что туземцы не так уж и нейтральны, и вовсе не собираются без сопротивления раздавать свои территории направо и налево. Но это, как говорится, не наши проблемы.
Экономика колонии целиком находится под контролем игрока. Управление ресурсами организовано по стандартной схеме — энергетические установки производят энергию, энергия питает все остальные постройки. В игре два вида ресурсов — «деньги» и «наука». Деньги приносят шахты, науку двигают в лабораториях. Из других построек, а в игре их довольно много, можно отметить заводы по производству всевозможной техники, радар, шахты с ядерными ракетами и системы ПВО.
Сооружение и развитие базы — достаточно важная часть игры, к которой следует подходить с умом. Любая база, а особенно построенная в богатых ресурсами районах, должна быть в первую очередь хорошо защищена. С другой стороны, если обнести ее забором в три ряда и настроить кучу лазерных установок, то не останется места для полезных построек — шахт, лабораторий, заводов. Таким образом, планировка базы с учетом особенностей рельефа превращается в очень интересную задачу, немного напоминающую строительство городов в играх типа Sim City.
Один в поле не воин
Правильно, не воин. А кто сказал, что мы должны разбить врага в одиночку? Под нашим командованием целая армия — пехота, БМП, танки, артиллерия — на любой вкус. Каждая боевая единица имеет два основных параметра — запас «ходов» (action points) и запас прочности (armor points). С ходом боевых действий опыт, а значит, мастерство экипажей растет, поэтому старайтесь беречь своих асов, они гораздо более эффективны, чем их зеленые коллеги. В процессе игры в наше распоряжение поступают новые образцы вооружения, однако видов техники в FH не так уж много, их можно пересчитать по пальцам. Пехота и снайперы впечатляют в ближнем бою, но подвести их на расстояние атаки в собранном виде, а не по кусочкам — большая проблема. Танки на гравитационной подушке и джипы перемещаются с огромной скоростью, но очень слабо защищены, поэтому хорошо подходят для тактики «hit and run». Очень радуют действия артиллерии: слабые и неторопливые, эти пушечки уничтожают все живое на огромных расстояниях и стреляют по наводке. Пяток хорошо защищенных артиллерийских установок в состоянии перемолотить в кашу весь вражеский гарнизон. (Поправка — если у него, в свою очередь, нет аналогичных установок. Тогда у вас неприятности.)
Впрочем, с развитием науки артиллерию догоняют танки. Мои железные кони перемещались по полю боя со скоростью «Формулы-1″, а по мощности уступали разве что ядерным ракетам. Кстати, это отдельная песня. На любой территории можно построить одну шахту. И потом, в ходе игры, заниматься обстрелом соседних вражеских территорий до полного их уничтожения — если денег хватит (дорогое это дело — ракеты запускать). Особенно эффективна ядерная «артподготовка» перед прорывом наших атакующих сил. Единственное, что мне не нравится в ядерном оружии, — это то, что у противника оно тоже есть. Нет ничего хуже, чем бессильно смотреть на то, как бездушно уничтожаются творения собственного гения. Впрочем, один выход все-таки есть — насесть на «яйцеголовых» с требованием повысить эффективность систем ПВО.
В лаборатории профессора Нимнула
Важный момент в игре, который сразу дает ей сто очков вперед, — это возможность с помощью науки улучшать некоторые параметры техники или построек на базах. Имеющиеся «research points» мы распределяем по шести направлениям — «энергопотребление зданий», «скорость движения», «скорострельность», «поражающая способность», «броня» и «ядерное оружие и защита от оного». Каким темам отдать предпочтение — выбор за нами. Теперь даже если на поле брани встретятся машины примерно одинакового класса, совершенно неизвестно, кто из них выйдет победителем. С появлением науки Fallen Haven сразу «раскрывается», освобождая простор для широких стратегических и тактических маневров.
Война миров
Fallen Haven — классическая походовая (turn-based) стратегия, со всеми вытекающими последствиями. Процесс управления и сражение строго разделены на два этапа — стратегический и тактический.
В течение стратегического этапа мы в основном занимаемся хозяйством — планировкой многочисленных баз, распределением техники по территориям, заказом новых сил на заводах и казармах. Переброска военной техники между территориями осуществляется с помощью транспортных кораблей. Они не так уж и велики, всего на 8 мест, так что если мы задумали массированную атаку, то придется соорудить еще несколько.
Однако все эти приготовления — всего лишь подготовка, прелюдия перед самым главным в игре — собственно битвой с агрессорами. Поэтому после завершения стратегического этапа ему на смену приходит тактический, на котором обрабатываются все происходящие здесь «происшествия».
Происшествий у нас в игре может быть всего два. Приятные, когда мы снаряжаем пару-тройку десантных кораблей и отправляем их завоевывать соседние территории, и менее приятные — когда тауриняне (а именно так зовут наших расистов) обрушиваются нам как снег на голову с орбиты или прут через границу. Естественно, что все виды происшествий в любом порядке и количестве могут происходить одновременно, поэтому иногда в конце стратегического этапа приходится принимать участие в достаточно утомительной череде битв, исход многих из которых заранее очевиден. С другой стороны, кто вам сказал, что будет легко? Да, война это труд, тяжелый и порой монотонный, а иногда даже напрасный. Жаль, что так четко я понял это, только поиграв в Fallen Haven…
Каждый юнит, будь то солдат или танк, расходует отпущенные ему «ходы» на перемещение и стрельбу. У всех наших боевых единиц два вида оружия, которые отличаются мощностью, дальностью стрельбы и скорострельностью. В целом сражения проходят интересно и, я бы сказал, даже увлекательно. Этому особенно способствует добродушный и простоватый AI, который не ставит под сомнение полководческие способности игрока, а это, согласитесь, приятно. Вот вам пример: тауриняне высадились двумя кораблями на мою территорию, которую я крайне непредусмотрительно оставил без охраны. Единственной живой душой, окопавшейся на базе, оказалась артиллерийская установка (я просто забыл отправить ее вместе со всеми остальными войсками). Расположившись в глубоком тылу врага, партизанская установка поползла к десантным кораблям и геройски их уничтожила. Что же делали тауринянские войска? Ничего. Бодро шли в атаку, разрушая все на своем пути. И только сровняв с землей базу, ребята обнаружили досадную пропажу. Мне удалось уничтожить еще около половины всего десанта, прежде чем пушка была окружена. Всем членам экипажа установки присуждены очередные звания. Посмертно.
Интерфейс во время сражений прост и в меру удобен. Единственное, чего мне не хватало, это возможности отдавать приказы группам юнитов. Здорово надоедает тыкать мышкой в каждую фигурку и перемещать ее, например, на корабль, когда можно было выделить целую область и отправить всех скопом.
День Победы, как он был от нас далек…
В Fallen Haven День Победы далек от нас и по сей день. Добраться до горла врага, уничтожить его столицу — ох как нелегко! Для этого надо прорваться через множество пограничных земель, при этом не забывая отстаивать свои земли. Дело усложняется еще и тем, что создатели компенсировали некоторую «простоватость» AI весьма замысловатой планировкой баз. Завоевание хорошо защищенной территории порой превращается в сложную головоломку. Компьютер оставляет всего несколько мест, доступных для высадки десанта, и, будьте уверены, готовит нам теплейший прием… Так что играть в Fallen Haven вовсе не просто, несмотря на кажущуюся простоту.
Мир глазами инопланетянина
Да, да, разработчики предоставили нам эту уникальную возможность. Наше гармоничное одиночество нагло нарушено хлипкими органическими существами, у которых (только представьте себе) вообще нет подклювного панциря! Естественно, нам остается только одно — стереть выродков в порошок. Жаль только, что кроме подклювного панциря людей и тауринян ничего больше не отличает — тот же функциональный ряд зданий, практически одинаковая техника. Так что вопрос, за кого играть остается, лишь вопросом вкуса, и на тактику никак не влияет.
Друзья мои!
Я опечален. Если вы помните, в прошлом номере разработчики получили от нас несколько строгих замечаний, нами же была высказана надежда, что в полной версии недостатки будут устранены. Мы простили игрушке блеклый интерфейс и дохлую анимацию юнитов, отнеся это к изъянам демо-версии. Увы, нас не слушаются! В полной версии ВСЕ осталось по-прежнему! Что ж, видимо, господа из-за океана не в ладах с русским. Итог — FH не производит впечатление профессионально сделанного продукта. Поспешили? (Предположение, что игра вышла раньше, чем полагается (оттого и недочеты), подтверждается, например, тем, что описанный в инструкции режим «multiplayer» в игре стыдливо заменен кнопочкой «quick start», хотя в Fallen Haven «start» и без того достаточно «quick».)
Опечален я потому, что Fallen Haven вполне могла бы стать очень и очень популярной. Дело в том, что такого рода играм просто необходимы качественная графика и стильный интерфейс, чтобы привлечь людей. Тревожная музыка и диктор с сочным баритоном. Хорошо прорисованные танки, месящие грязь гусеницами. Море огня и душераздирающие крики. Все это отсутствует в Fallen Haven.
И все же советую вам обратить внимание на эту игрушку. Особенно в качестве лечебного средства при переходе от Red Alert к, например, Master of Orion 2. С одной стороны, она достаточно проста, обозрима и этим больше напоминает real-time-стратегии, но при этом остается походовой, а значит, оставляет время на раздумья, на анализ ситуации и дает гораздо больше свободы, чем ее стремительные собратья. Мне игра симпатична тем, что не ограничивает свободу действий всякими сценариями. Внутри одной кампании всегда найдется пятнадцать территорий, которые можно захватывать и сдавать до посинения. И вообще, Fallen Haven чем-то напомнила мне гениальную игру моего детства — Defender of the Crown. А графика? В Defender’е она была еще хуже, уверяю вас…
